Correspondance des traductions avec la VO
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"Attention, Monsieur!"
Un maître ingénieur à 3 ps ou moins d'une machine de guerre peut effectuer un jet "Attention Messire !" comme s'il se trouvait dans un rayon de 3 ps d'une unité d'au moins 5 figurines du même type que lui.
En cas de réussite, la touche est résolue contre la machine de guerre la plus proche.
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"Stand Back Sir!"
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Rancune Ancestrale
Les nains ont toujours les règles spéciales haine (Orques & Gobelins) et haine (Skavens). Cela signifie que toute unité de Warhammer : Orques et Gobelins ou Skavens sont concernée. Pour déterminer le niveau de rancune des nains à l'encontre des autres armées, après le déploiement mais avant les mouvements d'avant-garde, lancez ID6 dans le tableau suivant:
l-2 Vendetta personnelle: Le Général nain suit la règle spéciale
3-4 Résolution rancunière: Tous les personnages amis qui suivent la règle rancune ancestrale suivent aussi la règle haine contre tous les personnages de J'année ennemie.
5-6 Une vieille vengeance à assouvir: Toutes les figurines amies qui suivent la règle rancune ancestrale suivent aussi la règle haine contre toutes les figurines de l'armée ennemie.
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Ancestral Grudge
Dwarfs always have the Hatred (Ores & Goblins) and Hatred (Skaven) special rules —this means any unit taken from Warhammer: Ores Goblins or Skaven. To determine the level of bitterness the Dwarfs feel towards other armies, after deployment but before Vanguard moves, roll a D6 and consult the following chart:
1-2 Personal Vendetta. The DwarfGeneral has the Hatred special rule against the opposing army’s General.
3-4 Rancorous Resolve. All friendly character models with the Ancestral Grudge special rule have the Hatred special rule against all character models from the opposing army.
5-6 Seething Score to Settle. All friendly models with the Ancestral Grudge special rule have the Hatred special rule against all models in the enemy army.
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Bouclier Ancestral
Une figurine avec enclume d u destin gagne une sauvegarde invulnérable de 5+.
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Ancestral Shield
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Arbalètes naines
Portée : 30 ps
Force : 4
Règles spéciales : Facture naine, mouvement ou tir
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Dwarf crossbow
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Arme de base
Portée : CaC
Force : Util.
Règles Spéciales : -
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Hand weapon
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Arme Lourde
Portée : CaC
Force : +2
Règles Spéciales : Arme à de mains, frappe toujours en dernier
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Great Weapon
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Perforant
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Armour Piercing
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Gyro' blindé
Le gyrocoptère a une sauvegarde d'armure de 4+.
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Armoured Copter
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Armure de Gromril à l'épreuve des forges
Une figurine disposant d'une telle protection bénéficie d'une sauvegarde d'armure de 4+ et d'une sauvegarde invulnérable de 6+, qui passe à 2+ contre les attaques enflammées.
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Forge-proven gromril armour
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Armure en Gromril
Confère à son porteur une Svg d'armure de 4+
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Gromril armour
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Armure légére
Confère à son porteur une Svg d'armure de 6+
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Light armour
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Armure lourde
Confère à son porteur une Svg d'armure de 5+
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Heavy armour
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Arquebuse naine
Portée : 24 ps
Force : 4
Règles spéciales : Perforant, facture naine, mouvement ou tir
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Dwarf handgun
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Panoplie de haches
Paire de haches
Portée : CaC
Force : Util.
Règles Spéciales : Attaque supplémentaire
Hache à deux mains
Portée : CaC
Force : +2
Règles Spéciales : Arme à 2 mains, Frappe toujours en dernier
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Array of axes
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Maître en balistique
Si un maître ingénieur n'est pas en fuite, une seule machine de guerre dans un rayon de 3 ps peut utiliser sa CT et relancer 1 dé d'artillerie pendant la phase de Tir.
Il ne peut pas s'agir du dé qui détermine la distance de rebond d'un boulet de canon ou du jet de flammes d'un canon à flammes.
Vous devez dire quelle machine de guerre utilisera cette règle lors de la phase de Tir, avant que toute machine de guerre située dans un rayon de 3 ps de l'ingénieur fasse feu.
L'ingénieur ne peut pas utiliser cette règle et tirer avec son arme de tir lors de la même phase de Tir.
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Artillery Master
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Bombardement
À la sous-phase des Autres Mouvements, les figurines ayant cette règle peuvent larguer une bombe, sauf si elles sont en fuite ou si elles ont déclaré une charge à ce tour. Pour ce faire, choisissiez une unité ennemie non-engagée que le gyrobombardier a survolée à ce tour, et placez le grand gabarit circulaire n'importe où sur elle (sans toucher de figurine amie). Résolvez la déviation et les dégâts comme pour une catapulte (cf. livre de règles de warhammer). En cas d'incident de tir, consultez le tableau des Incidents de Bombe ci-après. Les bombes Solde-rancunes ont le profil suivant :
Portée Force Règles Spéciales
- 3(6) Perforant,
blessures multiples (1D3)
Une fois résolus les dégâts de la bombe Solde-rancunes, jetez 1D6. Sur 4+, elle dévie à 1D6 ps du point d'impact initial (elle reste sur place en cas de "Hit"). Placez le petit gabarit circulaire à sa position finale et résolvez les dégâts selon le profil ci-dessus. La bombe ne rebondit pas une troisième fois.
Tableau des incidents de Bombe
1D6 Résultat
1 Détonation prématurée : Le Gyrobombardier subit une touche de F6 avec la règle spéciale blessures multiples (1D3).
2-3 Déclencheur bloqué : Centrez le petit gabarit circulaire sur le Gyrobombardier et résolvez la déviation et les dégâts. La bombe ne rebondit pas.
4-6 Bombe défectueuse : Seule la figurine sous le trou central du gabarit subit une touche de F4.
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Bombing Run
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Bouclier
+1 à la sauvegarde d'armure.
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Shield
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Paire de pistolets nains
Paire de pistolets nains (corps à corps) :
Portée : CaC
Force : Util.
Règles spéciales : Attaque supplémentaire, à deux mains
Paire de pistolets nains (tir) :
Portée : 12 ps
Force : 4
Règles spéciales : Perforant, facture naine, tir rapide, tirs multiples (2)
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Brace of Dwarf pistols
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Rangers de Bugman
Une armée qui comprend Bugman peut promouvoir une seule unité de rangers en rangers de Bugman.
En ce cas, Bugman doit rejoindre l'unité et il ne peut pas la quitter.
Les rangers de Bugman ont CC5, CT4 et F4 pour un coût additionnel de +3 points par figurine.
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Bugman's Rangers
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Canon crépiteur
Le canon crépiteur s'utilise lors de la phase de Tir avec le profil suivant :
Portée : 24 ps
Force : 4
Règles spéciales : Perforant, facture naine, tir rapide, tirs multiples (4)
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Clattergun
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Canon drac du feu
Cette arme de tir possède le profil et les règles suivantes :
Portée : 18 ps
Force : 5
Règles spéciales : Perforant, facture naine, tir rapide, attaques enflammées
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Drakegun
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Hache-rouage
Portée : CaC
Force : Util.
Règles spéciales : Perforant, briseuse d'arme
Briseuse d'arme : Si Grimm inflige au moins une touche au corps à corps contre une figurine maniant une arme magique, jetez 1D6 ; sur 5+, cette arme est immédiatement détruite et nne peut plus être utilisée jusqu'à la fin de la partie.
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Cog Axe
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Culte du Tueur
Seules les figurines ayant la règle spéciale tueur peuvent rejoindre une unité de tueurs.
De plus, les personnages tueurs ne peuvent jamais être le Général de l'armée ou rejoindre une unité autre que des tueurs.
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Slayer Cult
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Tueur de démons
Toute sauvegarde invulnérable réussie contre une attaque du tueur doit être relancée .
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Daemon Slayer
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De la bière pour les brave
Bugman et toute unité qu'il rejoint sont immunisés aux règles peur et terreur.
Si Bugman quitte l'unité ou s'il est tué, l'unité perd immédiatement le bénéfice de cette règle spéciale.
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Stout Courage
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Ultime Attaque
Si une figurine dotée de cette règle est réduite à 0 PV par une attaque au corps à corps ou un piétinement (mais pas par une touche d'impact), elle peut immédiatement effectuer une seule ultime attaque avant d'être retirée comme perte.
Cette attaque peut être résolue contre n'importe quel ennemi en contact, exactement comme une attaque ordinaire (elle suit donc toutes les règles spéciales qui s'appliquent aux attaques au corps à corps de la figurine).
Si la figurine est tuée en défi, son ultime attaque doit être dirigée contre son adversaire dans le défi. Une fois l'ultime attaque résolue, retirez la figurine comme perte et passez à la suite du combat (y compris les autres ultimes attaques éventuelles).
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Deathblow
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Largage en Piqué
Une fois par partie, pendant la sous-phase des Autres Mouvements, les figurines dotées de cette règle spéciale peuvent larguer des bombes, sauf si elles sont en fuite ou si elles ont déclaré une charge à ce tour. Pour ce faire, choisissez une unité ennemie non-engagée que le gyrocoptère a survolée à ce tour. Afin de connaître l'étendue des dégâts, jetez un dé d'artillerie : il s'agit du nombre de touches infligées à la cible. Si vous obtenez un incident de tir, le gyrocoptère perd 1 PV sans sauvegarde d'armure.
Les bombes de gyrocoptère ont le profil suivant :
Portée Force Règle Spéciale
n/a 3 Perforant
Si un gyrocoptère procède à un largage en piqué, il ne peut effectuer aucune autre attaque de tir à ce tour.
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Dive Bomb
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Tueur de dragons
Lorsqu'il attaque un monstre, les attaques du tueur suivent la règle blessures multiples (1D3).
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Dragon Slayer
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Eclaireurs
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Scouts
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Retranchement
Pour chaque maître ingénieur de l'armée, jusqu'à une unité de type machine de guerre peut être retranchée.
Une machine de guerre retranchée compte comme étant à couvert lourd lorsqu'on lui tire dessus, et les figurines qui la chargent subissent un malus de -1 pour toucher au corps à corps.
Une machine de guerre retranchée peut pivoter pour tirer, mais si elle se déplace d'une autre façon, le retranchement est perdu. Si la machine de guerre est détruite, le retranchement l'est également.
Une machine de guerre ne peut être retranchée qu'une seule fois.
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Entrenchment
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Vol
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Fly
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Forge-feu
Toutes les figurines d'infanterie amies d'une unité rejointe par un forgerune ou par un seigneur forgerune gagnent la règle spéciale perforant.
Si le forgerune ou le seigneur forgerune quitte l'unité ou est tué, ce bénéfice est immédiatement perdu.
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Forgefire
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Fortification liquide
Tant que Bugman est en vie, jetez 2D6 au début de chaque tour ami et consultez le tableau suivant pour connaître les effets du breuvage sur lui-même, ainsi que sur l'unité qu'il a rejointe le cas échéant :
2D6 Résultat
2 Ballonnés : La bière n'a pas supporté le voyage, et sa consommation entraîne des effets déplaisants. Chaque membre de l'unité gagne la règle spéciale inflammable jusqu'au début du prochain tour ami.
3-9 Pugnaces : Les membres de l'unité deviennent on ne peut plus irritables et colériques. L'unité gagne la règle spéciale tenace jusqu'au début du prochain tour ami.
10-12 Blindés : Leur prodigieuse consommation de bière rend les membres de l'unité insensibles à la douleur (voire à toute sensation). Chaque membre de l'unité gagne +1 en Endurance jusqu'au début du prochain tour ami.
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Liquid Fortification
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Frapper les runes
Une figurine avec enclume du destin peut utiliser chacun des objets de sort suivants une fois par phase de Magie amie, tant qu'elle ne s'est pas déplacée à ce tour. L'enclume peut pivoter lors du lancement du sort, la portée du sort étant mesurée depuis l'enclume.
Rune de la Forteresse et du Foyer : Cette rune emplit les nains de fierté à la pensée de leur clan et de leurs ancêtres.
Objet de sort inné (niveau de puissance 3). Sort d 'amélioration prenant pour cible toutes les unités naines amies dans un rayon de 24 ps. Les unités gagnent la règle immunisé à la psychologie jusqu'au début de la prochaine phase de Magie amie.
Rune du Serment et de l'Acier : La bénédiction de Grungni renforce les cottes d'armures tandis que le métal se rappelle les coups de marteau reçus le jour où il a été forgé.
Objet de sort inné (niveau de puissance 4). Sort d 'amélioration affectant une seule unité naine amie n'importe où sur le champ de bataille. La cible améliore sa sauvegarde d'armure d'1 (jusqu' à un maximum d' 1+ ) jusqu'au début de la prochaine phase de Magie amie.
Rune de la Colère et de la Ruine : Cette rune ouvre les entrailles de la terre, qui déverse alors son sang bouillonnant.
Objet de sort inné (niveau de puissance 5). Sort de dommage direct d'une porté e de 24 ps qui provoque 2D6 touches de F4 réparties comme des tirs.
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Strike The Runes
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Garde Du Roi
Si le Général nain se trouve dans une unité de marteliers, n'importe lequel d'entre eux peut relever un défi tant que le Général reste dans l'unité.
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Kingsguard
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Grommellements
Si l'unité bénéficiant de cette règle spéciale n'est pas en fuite, les unités de nains amies dans un rayon de 6 ps peuvent relancer leurs tests de panique ratés.
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Old Grumblers
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Récolte-la-rancune
Portée : 18 ps
Force : 4
Règles spéciales : Perforant, facture naine, tir multiples (2D3)
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Grudge-raker
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Haches de lancer
Portée : 6 ps
Force : +1
Règles Spéciales : Tir rapide
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Throwing axe
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Haches De Tueur
Les tueurs se rendent au combat avec un assortiment de haches.
Au début d'un corps à corps, une unité de tueurs doit choisir soit de se battre avec des haches à deux mains (armes lourdes) soit avec une paire de haches (arme de base additionnelle).
Si un tueur dispose d'une arme runique, il perd le bénéfice de cette règle spéciale.
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Slayer Axes
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Haut roi
Thorgrim doit être le général de l'armée. En outre, s'il est tué, toutes les figurines amies issues de Warhammer Armées : Nains sur le champ de bataille gagnent immédiatement la règle spéciale frénésie.
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High King
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Immunisé à la psychologie
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Immune to Psychology
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Implacable
Les unités entièrement composées de figurines suivant cette règle n'ont pas besoin de réussir de test de Cd pour effectuer une marche forcée à cause de la proximité d'unités ennemies.
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Relentless
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Indémoralisable
Une unité entièrement composée de figurines indémoralisables est immunisée à la psychologie et réussit automatiquement ses tests de moral, quelles que soient les circonstances !
Les personnages n'étant pas indémoralisables ne peuvent pas rejoindre une unité qui l'est (même s'ils le momentanément pour une raison ou autre, comme un sort par exemple).
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Unbreakable
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Kraggi, assistant de la forge
Kraggi est représenté sur la table par une figurine distincte, qui reste constamment le plus près possible de l'enclume du destin de Thorek. La figurine elle-même n'a pas d'influence sur la partie : mettez là de côté si elle gêne. Si Thorek est tué, Kraggi est lui aussi retiré.
Une fois par tour, Thorek peut relancer un seul dé d'une tentative ratée pour lancer un des sorts de l'enclume du destin. Si le dé relancé obtient 1, Kraggi a commis une maladresse et Thorek subit une touche de F10. Kraggi est alors retiré du jeu et la règle spéciale Kraggi, assistant de la forge ne peut plus être utihsée du reste de la partie.
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Kraggi, Assistant At The Forge
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Le Trône de Pouvoir
Le Trône est traité comme des porteurs du boucher (p. 33), avec les ajouts suivants : +4 PV pour Thorgrim (inclus dans son profil) et +2 à sa sauvegarde d'armure. Le trône lui confère aussi une sauvegarde invulnérable de 4+ et étend la portée de sa règle présence charismatique à 18 ps.
Si Thorgrim rejoint une unité, il ne bénéficie pas de la règle attention messire l
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The Throne Of Power
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Réceptacle de pouvoir
Si vous avez une enclume du destin (ou plus) en jeu au début d'une phase de Magie, ajoutez 1 dé à vos réserves de pouvoir et de dissipation.
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Locus Of Power
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Résistance à la magie
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Magic Resistance
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Maître des anciens secrets
Thorek bénéficie d'un bonus de +1 sur toutes ses tentatives de lancer les sorts innés de l'enclume du destin.
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Master of Ancient Lore
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Maitre es precision
Si Grimm n'est pas en fuite, jetez 1D6 au début de chaque phase de Tir amie. Sur 2+, Grimm peut donner l'une des règles suivantes à une seule unité amie à 3 ps ou moins, pour la durée de cette phase de Tir. Il ne peut jamais bénéficier de ses effets, mais peut en revanche tirer avec son
arme. Sur un jet d'1, Grimm ne peut accorder aucune des règles ci-dessous, mais il peut tirer avec son arme.
Réglage d'artillerie : Une machine de guerre peut utiliser la CT de Grimm et relancer 1 dé d'artillerie. Ce peut être le dé indiquant la distance de rebond d'un boulet, ou le déplacement d'un gabarit de canon à flammes.
Portée accrue : Les arbalètes naines et arquebuses naines de l'unité augmentent leur portée maximale de 2D6 ps.
Salve hors pair : Les figurines de l'unité peuvent relancer n'importe quel jet pour toucher raté.
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Master of Accuracy
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Mur de Boucliers
Lors d'un tour où leur unité est chargée, les figurines suivant cette règle reçoivent un bonus de +1 à leurs sauvegardes de parade. Notez que ce bonus s'applique même si l'unité est chargée alors qu'elle était déjà engagée au corps à corps.
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Shield Wall
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Mur de boucliers en Gromril
Les figurines avec cette règle ont un bonus de +1 à toutes leurs sauvegardes de parade, pas seulement lors du tour où elles sont chargées.
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Shieldwall of Gromril
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Pierre de serment
Une unité qui contient au moins une figurine avec une pierre de serment ne peut jamais choisir de fuir en réaction à une charge, ne peut pas être désorganisée, et si certaines de ses figurines sont équipées d'une arme de base et d'un boucher, celles-ci peuvent tenter des sauvegardes de parade si elles sont attaquées de flanc ou de dos. De plus, un personnage avec une pierre de serment doit toujours accepter un défi (si votre unité contient plus d'un personnage avec pierre de serment, choisissez lequel relève le défi).
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Oath Stone
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Tir de Canon-orgue
Un canon-orgue possède le profil et les règles spéciales suivantes :
Portée Force Règle Spécial
30 ps 5 Perforant
Afin de tirer avec le canon-orgue, sélectionnez une cible selon les règles de tir normales, puis jetez deux dés d'artillerie pour connaître le nombre de tirs.
• Si un des dés donne un incident de tir, la machine connaît un incident mineur Tous les tirs du canon-orgue subissent un malus de -1 pour Toucher.
• Si les deux dés donnent un incident de tir, aucun tir n'a lieu et la machine connaît un incident grave. Jetez 1D6 dans le tableau des incidents de tir des machines à poudre noire du livre de règles de Warhammer.
Le nombre de tirs d'un canon-orgue est égal au total des deux dés d'artillerie. Après avoir déterminé le nombre de tirs, jetez le nombre de dés requis pour les jets pour Toucher en utilisant la CT de l'équipage, en appliquant les modificateurs appropriés. Le canon-orgue ne suit pas la règle tirs multiples et ne subit donc aucun malus pour toucher à cause de celle-ci.
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Organ Fire
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Progression Souterraine
L'unité peut se déployer selon la règle embuscade. Lors du tour où elle surgit de son embuscade, elle compte comme étant à couvert léger.
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Underground Advance
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Resolu
Les figurines dotées de cette règle spéciale ont +1 en Force le tour où elles chargent au corps à corps.
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Resolute
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Vengeance personnifiée
Une fois par bataille, au début de n'importe quelle phase de Corps à Corps, Belegar peut mobiliser la puissance de ses ancêtres. Jusqu'à la fin du tour, il double sa caractéristique d'Attaques.
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Revenge Incarnate
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Rideau de feu
Un canon à flammes suit les règles du livre de règles de Warhammer, ainsi que la règle tirs multiples (1D3). De plus, le joueur nain peut décider de faire monter la pression dans la machine afin de tirer avec le profil et les règles suivantes :
Portée Force Règles Spéciales
12 ps 5 Attaques enflammées,
blessures multiples (1D3)
Désignez un point dans la ligne de vue et dans un rayon de 12 ps de la machine. Ce ne doit pas forcément être une figurine ennemie ; il peut s'agit d'un point du champ de bataille. Placez un pion (une pièce de monnaie fera l'affaire) pour vous en souvenir.
Avec un mètre-ruban, tracez une ligne de la gueule du canon jusqu'au point choisi. Jetez un dé d'artillerie et rallongez la ligne d'autant de ps que le résultat du dé : le point final est l'endroit où la pointe du gabarit de souffle est placée (celle-ci doit être le point du gabarit le plus proche du canon à flammes, le reste du gabarit étant placé dans l'alignement du tir). Résolvez ensuite les dommages normalement.
Vous ne pouvez pas effectuer un tir de canon à flammes en choisissant un point où le tir risque de toucher une unité amie ou une unité ennemie au corps à corps contre une unité amie.
Si le dé d'artillerie obtient un incident de tir lors d'un rideau de feu, le jet dans le tableau des incidents de tir des armes à poudre noire subit un malus de -1.
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Sheet of Fire
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Roi tueur
Ungrim Poing-de-Fer ne peut rejoindre que les unités de tueurs. Or, à la différence des autres personnages tueurs, il peut être choisi comme Général de l'armée, auquel cas sa règle présence charismatique fonctionne normalement.
De plus, si Ungrim est le général, une seule unité de tueurs peut prendre un étendard runique valant jusqu'à 100 points.
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Slayer King
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Savoir Runique
La figurine peut tenter de canaliser et de dissiper des sorts exactement comme un sorcier.
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Rune Lore
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Tueur
Un tueur ignore les pénalités de Force et blesse toujours sur un résultat de 4+, sauf s'il aurait normalement besoin d'un résultat inférieur.
Utilisez la Force du tueur (avec les bonus des règles comme résolu, ou ceux octroyés par les armes lourdes, runiques, etc.) pour déterminer le malus de sauvegarde d'armure de la cible.
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Slayer
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Tenace
Les unités tenaces sont toujours indomptables, qu'elles aient plus de rangs que l'ennemi ou non.
Si un personnage rejoint une unité tenace, il gagne cette règle spéciale tant qu'il reste en son sein.
Si un personnage tenace rejoint une unité, celle-ci est tenace tant qu'il reste avec elle.
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Stubborn
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FR | EN |
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Rune De Précision
La machine de guerre a un bonus de +1 sur ses jets pour toucher en tir.
Si elle n'utilise pas sa CT, elle peut à la place relancer le dé de déviation, mais vous devez accepter le second résultat.
Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet.
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Rune Of Accuracy
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Anneau Ardent De Thori
L'anneau Ardent de Thori donne à son porteur une attaque de souffle enflammé de Force 4.
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Anneau Ardent De Thori
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Cor D'argent De La Vengeance
Une seule utilisation. Le Cor d'Argent de la Vengeance peut être utilisé au début de n'importe quel tour ami.
Son porteur, et toutes les unités amies à 6 ps ou moins, ont la règle charge dévastatrice jusqu'au début de leur tour suivant.
De plus, une fois qu'il l'a utilisé, le sonneur du Cor d'Argent de la Vengeance et son unité causent la peur chez toutes les figurines issues de Warhammer: Hauts Elfes, Elfes Noirs et/ou Elfes Sylvains jusqu'à la fin de la bataille.
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Cor D'argent De La Vengeance
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Deux Runes d'invulnérabilité
Donnent une sauvegarde invulnérable de 5+
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Two Rune of Warding
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Deux Runes d'Obstination
Une machine de guerre gravée de deux de ces runes donne un bonus de +1 aux résultats de combat de ses servants, et ces derniers gagnent la règle indémoralisable.
Graver une troisième rune d'Obstination n'a aucun effet.
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Two Stalwart Rune
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Deux Runes de Désarroi
Une arme dans laquelle sont gravées deux Runes de Désarroi donne à son porteur la règle spéciale terreur.
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Two Rune Of Dismay
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Deux Runes de Fer
Une armure gravée de deux runes de Fer accorde +1 PV et +1 en Endurance à son porteur.
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Two Rune Of Iron
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Deux Runes de Feu
Une arme frappée de deux Runes de Feu a la règle spéciale attaques enflammées, et donne à son porteur une attaque de souffle de F4 ayant la règle spéciale attaques enflammées.
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Two Rune Of Fire
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Deux Runes de Force
Une arme gravée de deux Runes de Force double la Force de son porteur au corps à corps et ajoute la règle spéciale blessures multiples (1D3) contre les ennemis dont l'Endurance est supérieure ou égale à 5 au corps à corps.
Une troisième Rune de Force n'a pas d'autre effet.
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Two Rune Of Might
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Deux Runes de Frappe
Une arme avec deux Runes de Frappe confère à son porteur un bonus de +1 en Capacité de Combat et lui permet de relancer les jets pour toucher ratés au corps à corps.
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Two Rune of Striking
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Deux Runes de Fureur
Une arme frappée de deux Runes de Fureur donne à son porteur +1 A et la règle spéciale frénésie.
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Two Rune Of Fury
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Deux Runes De Pénétration
Les tirs d'une machine de guerre gravée de deux ces runes ont un bonus de +1 en Force, jusqu'à un maximum de 10.
De plus, le joueur peut relancer un seul jet pour blesser ratés par partie.
Graver une troisième rune de Pénétration n'a aucun effet.
Notez que dans le cas d'une catapulte des rancunes, le bonus de Force s'applique aux deux valeurs du profil.
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Two Rune Of Penetrating
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Deux Runes de Robustesse
Deux runes de Robustesse donnent à leur porteur +1 en Endurance et une sauvegarde invulnérable de 5+.
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Two Rune Of Fortitude
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Deux Runes Démonicides
Contre une figurine de Warhammer : Démons du Chaos, une arme frappée de deux Runes Démonicides reçoit un bonus de + 1 pour toucher et pour blesser et gagne la règle spéciale blessures multiples (1D3).
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Two Rune Of Daemon Slaying
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Deux Runes Tranchantes
Une arme gravée de deux Runes Tranchantes a la règle spéciale perforant, et confère en outre à son porteur un bonus de +1 en Force.
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Two Rune Of Cleaving
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Deux Runes Tueuse De Sort
Forgerune/seigneur forgerune uniquement.
Une seule utilisation.
Lorsqu'un sort est lancé, le porteur de cette rune peut le dissiper automatiquement sans jeter de dés de dissipation.
Cette rune ne peut pas arrêter un sort lancé avec un pouvoir irrésistible et ne peut pas servir à dissiper un sort restant enjeu, sauf au moment de son lancement.
Une seconde rune Tueuse de Sort garde l'effet précédent mais en plus, une fois le sort dissipé, lancez 1D6 : sur 4+, le sort ennemi est oublié par le sorcier, qui ne peut donc plus le
lancer pour le restant de la partie. Une troisième rune Tueuse de Sort n'a aucun effet.
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Two Rune Of Spellbreaking
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Rune Chercheuse De Flakkson
Cette rune fut inventée pour abattre les cavaliers sur dragon pendant la Guerre de la Vengeance.
Baliste uniquement.
La machine de guerre gagne un bonus de +1 pour toucher en tir contre les unités ayant la règle vol.
Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet.
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Flakkson’s Rune Of Seeking
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Rune de Rancune
Au début de la partie, désignez un monstre ou un personnage ennemi pour chaque Rune de Rancune dans votre armée.
Quand il attaque la figurine désignée au corps à corps, le porteur d'une arme gravée d'une Rune de Rancune gagne un bonus de +1 pour toucher, et peut relancer les jets pour blesser.
Les multiples de cette rune n'ont pas d'autre effet.
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Grudge Rune
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La Hache Rouge De Karak-aux-huit-pics
La Hache Rouge de Karak-aux-Huit-Pics permet à son porteur de relancer ses jets pour toucher et pour blesser contre toutes les figurines de Warhammer: Orques & Gobelins et/ou Skavens.
De plus, il a la règle terreur vis-à-vis de toutes les figurines de Warhammer: Orques & Gobelins et/ou Skavens
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La Hache Rouge De Karak-aux-huit-pics
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La Magnifique Armure De Borek Gros-sourcils
La Magnifique Armure de Borek Gros-sourcils confère au porteur une sauvegarde d'armure de 2+ ; en outre, le porteur bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 3+ contre toutes les attaques de Force 6 ou plus.
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La Magnifique Armure De Borek Gros-sourcils
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Le Marteau De Karak Drazh
Les Attaques portées avec le Marteau de Karak Drazh sont résolues avec +3 en Initiative, et toute figurine ennemie à qui elles font perdre au moins 1 PV voit sa propre Initiative réduite à 1 jusqu'à la fin de la phase de Corps à Corps.
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Le Marteau De Karak Drazh
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Rune Majeure d'Inflexibilité
Le porteur d'une armure gravée de cette rune a une Endurance de 10.
Cette rune ne peut être combinée avec aucune autre rune d'armure.
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Master Rune Of Adamant
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Rune Majeure d'Alaric le Fou
On ne peut tenter de sauvegarde d'armure contre les blessures causées par une arme ayant la Rune Majeure d'Alaric le Fou.
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Master Rune of Alaric the Mad
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Rune Majeure D'équilibre
Forgerune/seigneur forgerune uniquement.
Au cours de la phase de magie ennemie, cette rune permet au joueur de jeter 1D6. Sur 4+, il peut retirer un dé de pouvoir de la réserve de son adversaire et l'ajouter à sa réserve de dissipation.
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Master Rune Of Balance
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Rune Majeure Brisante
Si un nain avec un arme gravée d'une Rune Majeure Brisante inflige au moins un touche à une figurine munie d'une arme magique, cette dernière est détruite sur un jet de 2+ sur 1D6 (effectuez un seul jet, quelque soit le nombre de touches).
Un ennemi dont l'arme magique est détruite compte comme ayant une arme de base.
Si l'ennemie a plus d'une arme magique (une paire d'armes compte comme une seule arme), jetez 1D6 pour savoir laquelle est détruite.
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Master Rune of Breaking
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Rune Majeure De Camouflage
La machine de guerre gravée de cette rune compte comme étant à couvert lourd.
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Master Rune Of Disguise
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Rune Majeure Dracocide
Contre un dragon ou un dragon du Chaos, une arme gravée de la Rune Majeure Dracocide réussit toujours ses jets pour blesser sur 2+, avec la règle spéciale blessures multiples.
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Master Rune of Dragon Slaying
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Rune Majeure de Vol
Une arme portant la Rune Majeure de Vol peut être lancée comme une arme de jet avec une portée de 12 ps, dans ce cas elle touche toujours sur 2+.
Effectuez le jet pour blesser comme si la cible avait subi une touche de l'arme au corps à corps. Appliquez aussi, le cas échéant, les effets des autres runes de l'arme.
Après cela, l'arme revient dans la main du porteur.
Une arme gravée de la Rune Majeure de Vol peut aussi être utilisée en corps à corps de la manière habituelle.
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Master Rune of Flight
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Rune Majeure de Gromril
Le porteur d'une armure gravée de cette rune a une sauvegarde d'armure d'1+ qui ne peut être améliorée d'aucune façon.
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Master Rune Of Gromril
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Rune Majeure D'immolation
Utilisation unique.
Le joueur Nain peut faire exploser une machine de guerre gravée de cette rune à la fin de n'importe quel round de corps à corps, avant de déterminer les résultats de combat.
La machine de guerre et ses servants sont retirés du jeu, et chaque unité ennemie au combat contre elle subit 2D6 touches magiques et enflammées de F4, réparties comme des tirs.
Toute unité ennemie ayant survécu et ayant chargé à ce tour peut effectuer une charge irrésistible.
Cette rune se déclenche automatiquement lorsque la machine de guerre perd son dernier PV au corps à corps.
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Master Rune Of Immolation
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Rune Majeure De Passage
Le porteur et l'unité qu'il rejoint réussissent automatiquement leurs tests de terrain dangereux.
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Master Rune Of Passage
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Rune Majeure de Skalf Marteau Noir
Une arme portant la Rune Majeure de Skalf Marteau Noir blesse toujours les figurines sans armure magique sur un jet de 2+, quelle que soit leur Endurance.
Contre les figurines en armure magique, un jet de 3+ est requis.
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Master Rune of Skalf Blackhammer
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Rune Majeure de Frappe
Une arme portant la Rune Majeure de Frappe bénéficie de la règle spéciale blessures multiples.
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Master Rune of Smiting
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Rune Majeure de Snorri Joues de Fer
Une arme gravée de la Rune Majeure de Snorri Joues de Fer réussit toujours ses jets pour toucher sur 2+.
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Master Rune of Snorri Spangelhelm
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Rune Majeure D'insulte
Chaque fois que le porteur perd 1 PV au corps à corps, la figurine qui lui a infligé cette perte subit une touche de F5.
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Master Rune Of Spite
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Rune Majeure de Rapidité
Une arme portant la Rune Majeure de Rapidité a la règle spéciale frappe toujours en premier.
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Master Rune of Swiftness
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Rune Tranchante
Une arme gravée d'une Rune Tranchante a la règle spéciale perforant.
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One Rune Of Cleaving
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Rune Démonicide
Face à n'importe quelle figurine de Warhammer : Démons du Chaos, une arme frappée d'une Rune Démonicide reçoit un bonus de +1 pour toucher et pour blesser.
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One Rune Of Daemon Slaying
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Rune de Désarroi
Une arme dans laquelle est gravée une Rune de Désarroi donne à son porteur la règle spéciale peur.
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One Rune Of Dismay
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Rune de Feu
Une arme frappée d'une Rune de Feu a la règle spéciale attaques enflammées.
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One Rune Of Fire
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Rune de Robustesse
Une armure gravée de cette rune donne à son porteur +1 en Endurance.
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One Rune Of Fortitude
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Rune de Fer
Une armure gravée d'une rune de Fer accorde +1 PV à son porteur.
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One Rune Of Iron
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Rune de Force
Une arme gravée d'une Rune de Force double la Force de son porteur au corps à corps contre les ennemis dont l'Endurance est supérieure ou égale à 5.
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One Rune Of Might
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Rune de Frappe
Une arme avec une Rune de Frappe confère à son porteur un bonus de +1 en Capacité de Combat.
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One Rune of Striking
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Rune d'Impact
Confère au porteur la règle spéciale touche d'impact (1) à son porteur. Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet.
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Rune Of Impact
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Rune d'invulnérabilité
Donnent une sauvegarde invulnérable de 6+
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Rune Ofwarding
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Rune d'Obstination
Une machine de guerre gravée de cette rune donne un bonus de +1 aux résultats de combat de ses servants.
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Stalwart Rune
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Rune De Chance
Utilisation unique. Le porteur peut relancer un seul jet pour toucher ou pour blesser, un seul jet de sauvegarde d'armure ou invulnérable, ou un seul test de caractéristique.
Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet.
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Rune Of Luck
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Rune De Forge
Cette rune protège la machine de guerre des imperfections et des incidents.
La machine de guerre peut relancer le dé d'artillerie lorsqu'elle obtient un incident de tir, mais vous devez accepter le second résultat.
Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet.
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Rune Of Forging
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Rune De Fournaise
Le porteur a une sauvegarde invulnérable de 2+ contre les blessures causées par des attaques enflammées.
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Rune Of The Furnace
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Rune de Fureur
Une arme frappée d'une Rune de Fureur donne à son porteur +1 A.
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Rune Of Fury
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Rune de Parade
Une arme portant une Rune de Parade inflige un malus de -1 aux jets pour toucher à toutes les figurines ennemies qui attaquent le porteur au corps à corps.
Les multiples de cette rune n'ont pas d'autre effet.
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Rune of Parrying
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Rune De Pénétration
Les tirs d'une machine de guerre gravée d'une de ces runes ont un bonus de +1 en Force, jusqu'à un maximum de 10.
Notez que dans le cas d'une catapulte des rancunes, le bonus de Force s'applique aux deux valeurs du profil.
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Rune Of Penetrating
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Rune de Pierre
Ajoute +1 à la sauvegarde d'armure du porteur.
Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet.
La rune de Pierre est une exception à la Règle de Fierté, ce qui signifie que plusieurs personnages ont le droit de porter une armure de Gromril gravée d'une rune de Pierre.
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Rune Of Stone
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Rune de Préservation
Confère une sauvegarde invulnérable de 2+ contre les effets des règles coup fatal et coup fatal héroïque.
Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet.
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Rune Of Preservation
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Rune de Protection
Une armure gravée d'une rune de Protection donne une sauvegarde invulnérable de 2+ contre les blessures infligées par des tirs et projectiles magiques.
Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet.
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Rune Of Shielding
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Rune de Rapidité
Une arme frappée d'une Rune de Rapidité confère un bonus de +1 en Initiative à son porteur.
Chaque Rune de Rapidité supplémentaire ajoute un bonus de +1 en Initiative.
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Rune Of Speed
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Rune Incandescente
Les tirs de cette machine de guerre s'enflamment lorsqu'ils atteignent leur cible.
Les attaques de tir de la machine de guerre ont la règle spéciale enflammé.
Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet.
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Rune Of Burning
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Rune Tueuse De Sort
Forgerune/seigneur forgerune uniquement.
Une seule utilisation.
Lorsqu'un sort est lancé, le porteur de cette rune peut le dissiper automatiquement sans jeter de dés de dissipation.
Cette rune ne peut pas arrêter un sort lancé avec un pouvoir irrésistible et ne peut pas servir à dissiper un sort restant enjeu, sauf au moment de son lancement.
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Rune of Spellbreaking
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Trois Runes Tranchantes
Une arme gravée de trois Runes Tranchantes a les règles spéciales perforant et coup fatal, en plus de conférer à son porteur un bonus de +1 en Force.
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Three Rune Of Cleaving
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Trois Runes Démonicides
Contre une figurine de Warhammer: Démons du Chaos, une arme avec trois Runes Démonicides a un bonus de +1 pour toucher et pour blesser, la règle spéciale blessures multiples (1D3), et on ne peut tenter contre elle de sauvegarde invulnérable.
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Three Rune Of Daemon Slaying
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Trois Runes de Désarroi
Une arme dans laquelle sont gravées trois Runes de Désarroi donne à son porteur la règle spéciale terreur.
En outre, toutes les unités ennemies en contact socle à socle avec le porteur subissent un malus de -1 en Commandement.
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Three Rune Of Dismay
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Trois Runes de Feu
Une arme frappée de trois Runes de Feu à la règle spéciale attaques enflammées, et donne à son porteur une attaque de
souffle de F4 ayant les règles spéciales attaques enflammées et blessures multiples (1D3).
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Three Rune Of Fire
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Trois Runes de Robustesse
Une armure gravée de trois runes de Robustesse confère à son porteur +1 en Endurance et une sauvegarde invulnérable de 5+, et s'il perd 1 PV suite à une attaque ayant la règle blessures multiples, jetez 1D6.
Sur 2+, il ne perd qu'1 PV quel que soit le nombre de PV qu'il aurait dû perdre normalement.
Sur un résultat de 1, il perd ses PV normalement, conformément à la règle blessures multiples.
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Three Rune Of Fortitude
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Trois Runes de Fureur
Une arme frappée de trois Runes de Fureur donne à son porteur +1 A et la règle spéciale frénésie.
Après chaque jet pour toucher réussi, son porteur gagne une Attaque de plus (effectuez normalement les jets pour toucher et pour blesser).
Les Attaques ainsi générées n'en génèrent pas d'autres.
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Three Rune Of Fury
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Trois Runes de Fer
Une armure gravée de trois runes de Fer accorde +1 PV, +1 en E et la règle spéciale régénération (5+) à son porteur.
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Three Rune Of Iron
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Trois Runes de Frappe
Une arme avec trois Runes de Frappe confère à son porteur une Capacité de Combat de 10 et lui permet de relancer les jets pour toucher ratés au corps à corps.
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Three Rune Of Striking
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Trois Runes d'invulnérabilité
Donnent une sauvegarde invulnérable de 4+ .
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Three Rune Of Warding
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FR | EN |
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Rune Des Ancêtres
Une seule utilisation. Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet.
Un étendard gravé de cette rune permet à l'unité du porteur de passer un test de moral sur 1D6.
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Ancestor Rune
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Bannière de la flamme éternelle
Models in a unit with the Banner of Eternal Flame have Flaming Attacks.
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Banner of Eternal Flame
Models in a unit with the Banner of Eternal Flame have Flaming Attacks.
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Bannière de rapidité
Models in a unit with the Banner of Swiftness have +1 to their Movement characteristic.
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Banner of Swiftness
Models in a unit with the Banner of Swiftness have +1 to their Movement characteristic.
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Bannière de guerre
A unit with this banner adds +1 to its combat result.
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War banner
A unit with this banner adds +1 to its combat result.
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Bannière du carnage
A unit with this Magic Standard can re-roll its charge distance dice.
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Rampager's standard
A unit with this Magic Standard can re-roll its charge distance dice.
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Bannière épouvantail
A unit with the Scarecrow Banner causes Fear in models with the Fly special rule.
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Scarecrow Banner
A unit with the Scarecrow Banner causes Fear in models with the Fly special rule.
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Bannière Hurlante
A unit with this banner causes Terror in its enemies.
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Wailing banner
A unit with this banner causes Terror in its enemies.
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Deux Rune De Bataille
Un étendard gravé de deux de ces runes confère un bonus supplémentaire de +2 au résultat de combat de l'unité.
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Two Rune Of Battle
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Deux Rune De Lenteur
Toute unité, chargeant l'unité disposant d'un étendard gravé de ces runes, lance 2D6 et déduit le plus haut résultat des deux dés de sa distance de charge (déduisez ce dé après avoir déterminé la distance de charge).
Si l'ennemi ne parvient pas au contact, les règles des charges ratées s'appliquent.
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Two Rune Of Slowness
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Deux Rune De Sanctuaire
Un étendard gravé de deux de ces runes confère la règle résistance à la magie (2) à l'unité du porteur.
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Two Rune Of Sanctuary
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Etendard de discipline
Models in a unit with the Standard of Discipline have +1 Leadership, but cannot use the General’s Inspiring Presence special rule.
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Standard of Discipline
Models in a unit with the Standard of Discipline have +1 Leadership, but cannot use the General’s Inspiring Presence special rule.
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Etendard du ranger
A unit with the Ranger’s Standard has the Strider special rule.
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Ranger’s Standard
A unit with the Ranger’s Standard has the Strider special rule.
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Etendard en os de liche
Models in a unit with the Lichebone Pennant have Magic Resistance (1).
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Lichebone Pennant
Models in a unit with the Lichebone Pennant have Magic Resistance (1).
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Etendard tranchant
Models in a unit with the Razor Standard have the Armour Piercing special rule.
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Razor Standard
Models in a unit with the Razor Standard have the Armour Piercing special rule.
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Oriflamme de lumière
One use only. A unit with the Gleaming Pennant can re-roll its first failed Leadership test.
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Gleaming Pennant
One use only. A unit with the Gleaming Pennant can re-roll its first failed Leadership test.
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La Bannière Des Forts Perdus
Toute figurine d'une unité incluant la Bannière des Forts Perdus peut relancer ses jets pour blesser au corps à corps.
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La Bannière des Forts Perdus
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Rune Majeure De Groth Le Borgne
Un étendard gravé de cette rune confère la règle spéciale tenace à l'unité du porteur et à toutes les unités de nains amies dans un rayon de 12 ps du porteur.
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Master Rune Of Groth One-eye
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Rune Majeure De Grungni
Porteur de la grande bannière uniquement.
Un étendard gravé de cette rune confère une sauvegarde invulnérable de 4+ à son porteur, et une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques de tirs et les projectiles magiques à toutes les unités amies dans un rayon de 6 ps du porteur.
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Master Rune Of Grungni
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Rune Majeure De Stromni Barberouge
Un étendard gravé de cette rune confère un bonus supplémentaire de +1 au résultat de combat de l'unité, et aux résultats de combat de toutes les unités de nains amies dans un rayon de 12 ps du porteur.
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Master Rune Of Stromni Redbeard
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Rune Majeure De Valaya
Un étendard gravé de cette rune confère un bonus de +2 à toutes les tentatives de dissipation du joueur.
De plus, les sorts restant enjeu sont dissipés sur un résultat de 3+ sur 1D6 au début de chaque phase de Magie amie (effectuez un jet séparé pour chaque sort).
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Master Rune Of Valaya
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Rune De Sanctuaire
Un étendard gravé de cette rune confère la règle résistance à la magie (1) à l'unité du porteur.
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One Rune Of Sanctuary
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Rune De Bataille
Un étendard gravé de cette rune confère un bonus supplémentaire de +1 au résultat de combat de l'unité.
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One Rune Of Battle
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Rune De Lenteur
Toute unité, chargeant l'unité disposant d'un étendard gravé de cette rune, déduit 1D6 de sa distance de charge (déduisez ce dé après avoir déterminé la distance de
charge).
Si l'ennemi ne parvient pas au contact, les règles des charges ratées s'appliquent.
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One Rune Of Slowness
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Rune De Courage
Un étendard gravé de cette rune confère la règle spéciale immunisé à la psychologie à l'unité de son porteur.
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Rune Of Courage
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Rune De Stoïcisme
Un étendard gravé de cette rune confère la règle tenace à l'unité du porteur.
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Rune Of Stoicism
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Rune De Strollaz
Un étendard gravé de cette rune confère la règle spéciale avant-garde à l'unité de son porteur.
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Strollaz’ Rune
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Trois Rune De Bataille
Un étendard gravé de trois de ces runes confère un bonus supplémentaire de +2 au résultat de combat de l'unité, et lui octroie la règle spéciale combat sur plusieurs rangs.
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Three Rune Of Battle
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Trois Rune De Sanctuaire
Un étendard gravé de trois de ces runes confère la règle résistance à la magie (3) à l'unité du porteur.
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Three Rune Of Sanctuary
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Trois Rune De Lenteur
Toute unité, chargeant l'unité disposant d'un étendard gravé de ces runes, lance 2D6 et déduit le plus haut résultat des deux dés de sa distance de charge (déduisez ce dé après avoir déterminé la distance de charge)e, et si malgré tout l'unité ennemie arrive au contact, elle suit la règle spéciale frappe toujours en dernier au premier round de combat.
Si l'ennemi ne parvient pas au contact, les règles des charges ratées s'appliquent.
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Three Rune Of Slowness
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