À la sous-phase des Autres Mouvements, les figurines ayant cette règle peuvent larguer une bombe, sauf si elles sont en fuite ou si elles ont déclaré une charge à ce tour. Pour ce faire, choisissiez une unité ennemie non-engagée que le gyrobombardier a survolée à ce tour, et placez le grand gabarit circulaire n'importe où sur elle (sans toucher de figurine amie). Résolvez la déviation et les dégâts comme pour une catapulte (cf. livre de règles de warhammer). En cas d'incident de tir, consultez le tableau des Incidents de Bombe ci-après. Les bombes Solde-rancunes ont le profil suivant :
Portée Force Règles Spéciales
- 3(6) Perforant,
blessures multiples (1D3)
Une fois résolus les dégâts de la bombe Solde-rancunes, jetez 1D6. Sur 4+, elle dévie à 1D6 ps du point d'impact initial (elle reste sur place en cas de "Hit"). Placez le petit gabarit circulaire à sa position finale et résolvez les dégâts selon le profil ci-dessus. La bombe ne rebondit pas une troisième fois.
Tableau des incidents de Bombe
1D6 Résultat
1 Détonation prématurée : Le Gyrobombardier subit une touche de F6 avec la règle spéciale blessures multiples (1D3).
2-3 Déclencheur bloqué : Centrez le petit gabarit circulaire sur le Gyrobombardier et résolvez la déviation et les dégâts. La bombe ne rebondit pas.
4-6 Bombe défectueuse : Seule la figurine sous le trou central du gabarit subit une touche de F4.