Magic item categories
Sauri ancestrali

Howdah Devices

Saggezza Incisa

Durante la Selezione degli Incantesimi, il modello deve scegliere uno dei seguenti incantesimi. Il modello può lanciare l'incantesimo selezionato come Incantesimo Infuso con Livello di Potere (4/8): • Giudizio del Fato (Divinazione) • Padrone della Terra (Druidismo) • Rame Fuso (Alchemia) • Sciame d'Insetti (Sciamanesimo) • Tocco del Mietitore (Evocazione) Ogni incantesimo può essere scelto da un unico modello con Saggezza Incisa.

Grande Arco di Magnetite(3+)

Arma da Tiro. Gittata 18", Colpi 2, For 3 [5], Pen 1 [3], Attacco ad Area (1×5), [[b]Ferite Multiple (D3)[/b]], Magnetico, Marciare e Tirare, Ricarica!.

Scudo di Magnetite

Le unità amiche entro 8" dal modello ottengono Egida (5+, contro Attacchi da Tiro).

Fortezza Tossica

La base del modello diventa 60x100mm, ottiene 6 Cavalieri Scinchi addizionali, e, se applicabile, Esclusivo (Coorte Tegu, Custodi Tegu) è sostituito con Esclusivo (Irregolari Scinchi, Scinchi Cacciatori) Inoltre, le parti di modello senza Imbrigliato nell'unità del portatore ottengono Attacchi Venefici e Odio.

Monolite del Vitalismo

Il modello diventa l'Alfiere da Battaglia.

Lente Solare

All'inizio di un Round di Combattimento in cui l'unità del modello sta combattendo, scegli uno dei seguenti effetti da applicare fino alla fine di tale Round: • Tutti i modelli di Fanteria amici ottengono Tempra (+1, massimo +3) per ogni modello con Lente Solare Ingaggiato nello stesso combattimento. • Il modello ottiene Attacchi Stritolanti (2D3) che vengono sempre risolti a Forza 4 e Penetrazione Armatura 1.

Weapon Enchantments

Talismano del Nido di Serpi

Mentre usa quest'arma, il Numero di Attacchi del portatore è fissato a 6 e gli attacchi effettuati con quest'arma diventano Attacchi Venefici .

Gloria dell'Era dell'Alba

Gli attacchi effettuati con quest'arma ottengono +1 Forza e +1 Penetrazione Armatura. Inoltre, gli attacchi effettuati con quest'arma che ottengono un risultato naturale di 5+ al tiro per ferire sono soggetti alle seguenti regole: • Ottengono Ferite Multiple (2) • A meno che il bersaglio non ignori Colpo Letale, ignorano i Tiri Tempra del bersaglio e la loro Penetrazione Armatura è sempre fissata a 10.

Frecce Alchemiche

Quest'arma ha Colpi 4, For 5, AP 1. Se quest'arma infligge uno o più colpi, tutti gli altri Attacchi da Tiro simultanei con l'attributo Magnetico effettuati dall'unità del portatore ottengono +1 Forza e diventano Attacchi Magici per la durata della fase.

Sterminatrice di re

The wielder gains +X Attack Value while using this weapon, and attacks made with this weapon gain +X Strength, +X Armour Penetration, and Magical Attacks, where X is equal to the number of enemy Characters in base contact with the wielder’s unit. This bonus is calculated at the Initiative Step when the attacks are made.

Tocco di grandigia

Attacks made with this weapon gain +1 Strength, +1 Armour Penetration, and become Magical Attacks.
Strength modifiers from this weapon (combining both mundane and Weapon Enchantment modifiers) cannot exceed +2 (but can exceed +2 through modifiers from other sources, such as spells).

Luce purificante

At the start of each Round of Combat, the wielder may choose to have attacks made with this weapon become Flaming Attacks and Magical Attacks.

Giant Slayer

Crush Attack. This Crush Attack always hits on 4+.

Frantuma scudi

Attacks made with this weapon gain +6 Armour Penetration, become Magical Attacks, and can never wound on to-wound rolls better than 3+.

Eldritch Inscriptions

Failed to-wound rolls from attacks made with this weapon must be rerolled.

Armour Enchantments

Essenza Vitale

Il portatore ottiene Tempra (4+) e +1 Punti Vita.

Imbued Jade

Cantrips (Preservation & Projection) and Channel (+1).
This means that both rules for Cantrips are activated when a Magic Dice is discarded. See Tegu Mystics for rules.

Destiny's Call

Aegis (4+), and the wearer’s model’s Arm is set to always 3.
Note that this means it cannot be improved beyond 3. It is still affected by AP.

Infusione di basalto

The wearer gains +1 Armour and Aegis (3+, against Flaming Attacks). The wearer automatically fails all Fortitude Saves.

Warding of Unity

Attached and Resistance (Melee Attacks).

Mortifrago

The wearer gains +1 Armour and Fortitude (4+).

Ghostly Guard

+2 Arm against non-Magical Attacks.

Artefacts

Antica Placca

Once per Magic Phase, the bearer may reroll a single Magic Dice when making a casting roll. This ability cannot be used if the spell was Miscast nor for Casting Attempts with only one Magic Dice.

Carved Tablet

When Building your Army, the model must choose one of the spells from Carved Wisdom (see Howdah Devices). The model can cast the chosen spell as a Bound Spell. See Carved Wisdom for Casting Values.

Starfall Lodestone

The bearer’s model gains Hard Target (1) and Immune (Flaming Attacks).

Corona del re mago

During Spell Selection, randomise a Magic Path (from all Paths in this book). The bearer is a Wizard Apprentice using the randomised Path. It cannot select the Hereditary Spell. The bearer cannot take any Special Items nor any other upgrades that are restricted to Wizards (or any types of Wizards).

Talismano di protezione

The bearer gains Aegis (5+).

Cimelio magico

The bearer gains the Hereditary Spell during Spell Selection, always knows it in addition to its other spells, cannot select it during Spell Selection, andcannot replace or otherwise lose it.

Talismano del vuoto

The bearer gains Channel (1).

Monile portafortuna

One use only. May be activated when the bearer’s model fails an Armour Save. This failed Armour Save may be rerolled.

Pietra d'ossidiana

The bearer gains Magic Resistance (2).

Essenza di una mente libera

The bearer may choose up to two Paths on the Army List instead of one (from the ones normally available to it). During Spell Selection, choose which one of the two Paths to use. The bearer cannot select from the Learned Spells 5 and 6 of its chosen Path.

Mask of Mindless Violence

Frenzy and Rage.

Potions and Scrolls

Fumogeno di Te Aupouri

Un solo uso. Può essere attivato dopo che un'unità amica fallisce un Test di Rotta (dopo eventuali ripetizioni). Fino all'inizio della prossima Fase di Movimento amica, i tiri per la Distanza di Carica e Distanza di Inseguimento effettuati da unità nemiche entro 18" dal modello del portatore sono soggetti a Tiro Minimizzato.

Cristallo della Risonanza Travolgente

Un solo uso. Può essere attivato all'inizio di qualsiasi Fase di Carica. Scegli un'unità amica di Cavalleria Grande o Enorme entro 12" dal modello del portatore ed applica tutti i seguenti effetti (oppure nessuno) fino alla fine della Fase di Mischia: • Ogni modello ottiene Colpi d'Impatto (X), dove X è pari al suo numero di Attacchi di Calpestamento. Se il modello già possedeva Colpi d'Impatto, invece aumenta il numero di Colpi d'Impatto di un valore pari al numero dei suoi Attacchi di Calpestamento. • Il modello non può effettuare Attacchi di Calpestamento.

Pergamena vincolante

One use only. May be activated after Siphon the Veil (at the end of step 3 of the Magic Phase Sequence).
When activated, pick an enemy model and select one of its Attribute, Bound, or Learned Spells. The selected model cannot cast the chosen instance of the spell during this Magic Phase. Only a single Binding Scroll may be activated during the same phase.

Pozione della rapidit

One use only. May be activated at the start of any Round of Combat. Until the end of the Player Turn, the bearer gains +3 Agility.

Dragon’s Brew

Breath Attack (Str 4, AP 1, Flaming Attacks, Stand and Shoot).

Troll Tonic

Fortitude (5+).

Scroll of Power

May be activated when the bearer fails a Casting Roll or when you fail a Dispelling Roll, by removing 1 Magic Dice from your pool. Reroll all Magic Dice used for the Casting or Dispelling Roll.

Shield Enchantments

Wild Warding

+3 Arm. The Armour Value can never be improved beyond 5.

Vespertino (Scudo)

The bearer may choose to reroll its failed Armour Saves while using this Shield. If the reroll from Dusk Forged is failed, the bearer automatically fails any Special Save against that wound.