Règles spéciales

Plate Armour

Armure de plates

+3 Armure

Close Combat Weapon

Hallebarde

Les attaques portées par une Hallebarde ont +1 en Force et +1 en Pénétration d'armure. Une figurine utilisant cette arme ne peut pas utiliser simultanément un Bouclier contre des Attaques de mêlée.

Arme lourde

Les attaques portées avec une Arme lourde ont +2 en Force, +2 en Pénétration d'armure mais sont faites au Palier d'initiative 0, quelle que soit l'Agilité du porteur.
Une figurine utilisant cette arme ne peut pas utiliser simultanément un Bouclier contre des Attaques de mêlée.

Arme de base

Toutes les figurines sont équipées d’une Arme de base. Si une figurine possède n’importe quelle autre Arme de corps à corps, elle ne peut pas choisir d’utiliser son Arme de base, à moins que le contraire ne soit précisé. Une Arme de base maniée par une figurine à pied peut être utilisée avec un Bouclier pour obtenir la règle « Parade ».

Paire d'armes

Le porteur gagne +1 en Valeur d'attaque quand il utilise cette arme.
Les attaques portées avec une Paire d'armes gagnent +1 en Capacité offensive et ignorent la Parade. Une figurine utilisant cette arme ne peut pas utiliser simultanément un Bouclier contre des Attaques de mêlée.

Lance

Les attaques portées avec une Lance gagnent Combat sur un rang supplémentaire et +1 en Pénétration d'armure.
Les Attaques de corps à corps d'un élément de figurine portant une Lance gagnent +2 en Agilité et un +1 additionnel en Pénétration d'armure durant la première Manche d'un combat où leur unité n'a pas chargé et n'est ni engagée de Flanc ni par l'Arrière.
La Cavalerie, les Bêtes et les Assemblages ne peuvent pas utiliser de Lance.

Lance de cavalerie

Les attaques portées par une Lance de cavalerie et allouées contre un ennemi sur le Front de l'unité du porteur gagnent Charge dévastatrice (+2 Force, +2 Pénétration d'armure).
L'Infanterie ne peut pas utiliser de Lance de cavalerie.

Lance légère

Les attaques portées par une Lance légère et allouées contre un ennemi sur le Front de l'unité du porteur gagnent Charge dévastatrice (+1 Force, +1 Pénétration d'armure).
L'Infanterie ne peut pas utiliser de Lance légère.

Bow

Arc

Portée 24", Tir 1, Fo 3, PA 0, Tir de volée.

Grand Arc Aspic

Portée 36", Tir 1, Fo 5, PA 2, Tir de volée.
Cette arme touche toujours sur un jet égal ou supérieur à sa Précision.

Spear

Lance

Les attaques portées avec une Lance gagnent Combat sur un rang supplémentaire et +1 en Pénétration d'armure.
Les Attaques de corps à corps d'un élément de figurine portant une Lance gagnent +2 en Agilité et un +1 additionnel en Pénétration d'armure durant la première Manche d'un combat où leur unité n'a pas chargé et n'est ni engagée de Flanc ni par l'Arrière.
La Cavalerie, les Bêtes et les Assemblages ne peuvent pas utiliser de Lance.

Longbow

Arc long

Portée 30", tir 1, Force 3, PA 0, tir de volée

Pistol

Pistolet

Portée 12", Tir 1, Fo 4, PA 2, Tir de volée.

Shooting Weapon

Grand Arc Aspic

Portée 36", Tir 1, Fo 5, PA 2, Tir de volée.
Cette arme touche toujours sur un jet égal ou supérieur à sa Précision.

Long fusil

Arme de Tir.
Portée 48", Tir 1, Fo 5, PA 3, Blessures multiples (2, Standard), Encombrant

Regard pétrifiant

Arme de tir.
Portée 12", Tirs D6+1, Fo 2, PA 10, Tir rapide.
Lors du jet pour blesser relatif à cette attaque, utilisez l'Agilité de la cible à la place de sa Résistance.
Pour les figurines avec plus d'un Élément de figurine, utilisez la plus grande valeur d'Agilité.

Arme d'artillerie

Catapulte

Arme d’artillerie – Catapulte (4×4) :
Portée 12-60″, Tir 1, Fo 3[7], PA 0[4], [Blessures multiples (1D3, Ailes mutilées)]

Melee Weapon

Massue de géant

Arme de corps à corps.
Les attaques portées avec cette arme bénéficient de +1 en Force et +1 en Pénétration d’armure.

Great Weapon

Arme lourde

Les attaques portées avec une Arme lourde ont +2 en Force, +2 en Pénétration d'armure mais sont faites au Palier d'initiative 0, quelle que soit l'Agilité du porteur.
Une figurine utilisant cette arme ne peut pas utiliser simultanément un Bouclier contre des Attaques de mêlée.

Heavy Armour

Armure lourde

+2 Armure

Halberd

Hallebarde

Les attaques portées par une Hallebarde ont +1 en Force et +1 en Pénétration d'armure. Une figurine utilisant cette arme ne peut pas utiliser simultanément un Bouclier contre des Attaques de mêlée.

Hand Weapon

Arme de base

Toutes les figurines sont équipées d’une Arme de base. Si une figurine possède n’importe quelle autre Arme de corps à corps, elle ne peut pas choisir d’utiliser son Arme de base, à moins que le contraire ne soit précisé. Une Arme de base maniée par une figurine à pied peut être utilisée avec un Bouclier pour obtenir la règle « Parade ».

Light Armour

Armure légère

Armure +1

Lance

Lance de cavalerie

Les attaques portées par une Lance de cavalerie et allouées contre un ennemi sur le Front de l'unité du porteur gagnent Charge dévastatrice (+2 Force, +2 Pénétration d'armure).
L'Infanterie ne peut pas utiliser de Lance de cavalerie.

Paired Weapons

Paire d'armes

Le porteur gagne +1 en Valeur d'attaque quand il utilise cette arme.
Les attaques portées avec une Paire d'armes gagnent +1 en Capacité offensive et ignorent la Parade. Une figurine utilisant cette arme ne peut pas utiliser simultanément un Bouclier contre des Attaques de mêlée.

Bouclier

Bouclier

+1 Armure

Suit of Armour

Armure légère

Armure +1

Armure lourde

+2 Armure

Armure de plates

+3 Armure

Global

Rechargez!

Perturbant

Les Attaques de corps à corps allouées à la figurine avec cette règle subissent une pénalité de -1 pour toucher.
Cette pénalité ne peut pas être combinée avec un autre modificateur négatif sur le jet pour toucher.

Faites place

Tir précis

Attaques & Armes, Tir
Une attaque avec cette règle ne subit pas le malus de -1 pour toucher au Tir à longue portée.

Sort appris additionnel

Adepte magicien

- Connaît 2 sorts.
- Peut choisir entre les Sorts appris n°1, 2, 3 et 4 de la Voie choisie et le Sort héréditaire de son armée.
Le Magicien gagne la règle Canalisation (1) et sélectionne ses sorts comme décrit dans la partie Sélection des sorts.

Ægide

Ægide est une Sauvegarde spéciale, utilisée après une Sauvegarde d'armure échouée. Les jets de sauvegarde d’Ægide réussis contre des attaques avec la règle Attaques divines doivent être relancés.
Pour effectuer un jet de sauvegarde spéciale, lancer autant de dés que de blessures qui n’ont pas été annulées par la sauvegarde d’armure.
– Si X est donné comme un jet de dé (par exemple Ægide (4+)), il s’agit de la valeur du jet de dé nécessaire pour annuler la blessure.
– Si X est donné comme modificateur et avec une valeur maximum (par exemple Fortitude (+1, max. 3+)), la figurine gagne ceci comme modificateur pour tous ses jets de sauvegarde spéciale du même type, mais sans pouvoir dépasser la valeur maximale indiquée entre parenthèses. Si la figurine n’a pas de sauvegarde spéciale de ce type, elle gagne une sauvegarde spéciale ((7−X) +) à la place (c’est-à-dire une figurine avec Ægide (+2, max 4+) gagnera une Ægide (5+)).
Si une figurine a plusieurs instances de sauvegardes spéciales, choisissez laquelle utiliser avant de jeter les dés. Une seule sauvegarde spéciale peut être utilisée pour annuler une blessure.

Embuscade

À l'étape 8 de la séquence de Pré-partie (après la Sélection des sorts), une armée qui contient des unités avec la règle Embuscade doit annoncer lesquelles de ces unités utiliseront cette règle, en commençant par le joueur qui a choisi les zones de déploiement. Déployez l'armée normalement sauf les unités désignées. À partir de votre deuxième Tour de jeu, lancez un dé pour chaque unité en Embuscade à la fin de l'étape 2 de la Séquence de la phase de mouvement, après avoir déplacé les unités avec un Mouvement aléatoire. Une fois tous les dés lancés, chaque unité pour laquelle un 3+ a été obtenu peut entrer sur le champ de bataille depuis n'importe quel bord de table. Positionnez l'unité avec l'intégralité de son rang arrière en contact avec un bord de table. Elle est ensuite libre de se déplacer mais ne peut pas effectuer de Marche forcée, et aucune figurine ne doit finir à plus de la valeur de sa Caractéristique de Pas cadencé du bord de table. Si une unité en Embuscade n'a pas pu entrer sur le champ de bataille, en ratant ses jets sur 3+, à la fin de la partie, elle comme ayant été détruite. Un Personnage en Embuscade peut être déployé directement dans une unité en Embuscade s'il peut la rejoindre dans des conditions normales. Déclarez-le alors au moment de déterminer quelles unités de l'armée sont en Embuscade. Dans ce cas, lancez un seul dé pour l'Unité combinée. Jusqu'à son arrivée sur le champ de bataille, une unité en Embuscade ne peut effectuer aucune action et tous ses objets, règles et capacités sont inutilisables.

Se tient derrière

La figurine peut être placée n'importe où dans son unité, elle n'a pas besoin d'être placée le plus à l'avant possible, même si elle a la règle Au premier rang. Parmi les figurines avec Au premier rang, celles qui n'ont pas la règle Se tient derrière ont la priorité sur les figurines ayant cette règle qui doivent être placés le plus à l'avant possible de l'unité.

Hallebarde

Les attaques portées par une Hallebarde ont +1 en Force et +1 en Pénétration d'armure. Une figurine utilisant cette arme ne peut pas utiliser simultanément un Bouclier contre des Attaques de mêlée.

Standard Bearer

Grande bannière

Une tête au dessus

La figurine compte comme ayant une Taille supérieure d'un cran (jusqu'à Gigantesque) pour déterminer les Lignes de vue et les Couverts par rapport aux autres figurines de la même Taille sans la règle Une tête au dessus.

Au premier rang

Harnaché

Mélée : Les éléments de figurine avec Harnaché ne peuvent pas effectuer d'attaques de soutien et ne peuvent pas utiliser d'armes. Les Armes de tir portées par les éléments de figurine avec Harnaché peuvent être utilisées par d'autres éléments de la même figurine (tant qu'ils n'ont pas Harnaché ou Inanimé). Une figurine avec au moins un élément avec Harnaché est considérée comme montée.

Peur

Toute unité en contact socle à socle avec au moins une figurine ennemie disposant de cette règle subit un malus de -1 en Discipline. Au début de chaque Manche de combat, toute unité en contact socle à socle avec au moins une figurine ennemie disposant de la règle Peur doit passer un Test de discipline, appelé Test de peur. Si ce test est raté, les figurines de l'unité sont Ébranlées jusqu'à la fin de la Manche de combat. Les figurines provoquant la Peur sont immunisées aux effets de la Peur.

Encombrant

Apprenti magicien

- Connaît 1 sort.
- Peut choisir entre le Sort appris n°1 de la Voie choisie et le Sort héréditaire de son armée.
Le magicien sélectionne ses sorts comme décrit dans la partie Séléction des sorts
.

Arbalète

Portée 30", Tir 1, Fo 4, PA 1, Encombrant.

Arc

Portée 24", Tir 1, Fo 3, PA 0, Tir de volée.

Arc long

Portée 30", tir 1, Force 3, PA 0, tir de volée

Arquebuse

Portée 24″, tirs 1, FO 4, PA 2, Encombrant

Ardeur guerrière

Attaques & Armes, Mêlée
Si une attaque avec cette règle touche avec un résultat non modifié de '6', l'attaque inflige deux touches au lieu d'une.

Attaque de zone

Arme lourde

Les attaques portées avec une Arme lourde ont +2 en Force, +2 en Pénétration d'armure mais sont faites au Palier d'initiative 0, quelle que soit l'Agilité du porteur.
Une figurine utilisant cette arme ne peut pas utiliser simultanément un Bouclier contre des Attaques de mêlée.

Batterie de tir

Arme de base

Toutes les figurines sont équipées d’une Arme de base. Si une figurine possède n’importe quelle autre Arme de corps à corps, elle ne peut pas choisir d’utiliser son Arme de base, à moins que le contraire ne soit précisé. Une Arme de base maniée par une figurine à pied peut être utilisée avec un Bouclier pour obtenir la règle « Parade ».

Armure légère

Armure +1

Armure lourde

+2 Armure

Paire d'armes

Le porteur gagne +1 en Valeur d'attaque quand il utilise cette arme.
Les attaques portées avec une Paire d'armes gagnent +1 en Capacité offensive et ignorent la Parade. Une figurine utilisant cette arme ne peut pas utiliser simultanément un Bouclier contre des Attaques de mêlée.

Armure de plates

+3 Armure

Armes de jet

Portée 8″, tir 2, FO Utilisateur, PA Utilisateur, Tir précis, Tir rapide

Ash Storm

Enemy units cannot declare Stand and Shoot Charge Reactions against the model’s unit

Ash Storm

Enemy units cannot declare Stand and Shoot Charge Reactions against the model’s unit

Attaque écrasante

Attaques & Armes, Mêlée
L'élément de figurine avec cette règle, ou qui utilise une Arme avec cette règle, peut échanger toutes ses Attaques de corps à corps contre une unique Attaque de corps à corps.
Elle ne peut pas être portée comme Attaque de soutien. Elle est résolue au Palier d'initiative 0 avec une Force de 10, Pénétration d'armure 10 (quelles que soient l'Agilité, la Force et la Pénétration d'armure de la figurine) et la règle Blessures multiples (1D3+1).
Une Attaque écrasante ne bénéficie jamais des Armes et Attributs d'attaque de l'élément de figurine.
La figurine peut utiliser ses Attaques spéciales comme le Piétinement ou les Touches d'impact.

Attaque de souffle

L'élément de figurine ne peut utiliser cette attaque qu'une fois par partie. Si une figurine dispose de plusieurs instances de cette règle, elle ne peut en utiliser qu'une seule par phase. Cette attaque peut être faite soit comme une Attaque de tir soit comme une Attaque de mêlée.
• Comme une Attaque de tir, normalement pendant la Phase de tir. Choisissez une cible en utilisant les règles normales des Attaques de tir. Elle peut être utilisée même si la figurine a effectué une Marche forcée pendant ce tour, et peut servir à Tenir la position et tirer en réponse à une charge. L'attaque a une portée de 6″.
• Comme une Attaque de mêlée, normalement pendant la Phase de mêlée. L'attaque est portée à l'Agilité de l'élément de figurine. Déclarez que vous utilisez l'Attaque de souffle quand vous allouez les attaques et désignez une unité en contact socle à socle à attaquer.
L'Attaque de souffle, que ce soit comme Attaque de tir ou de mêlée, inflige 2D6 touches automatiques à sa cible. La Force, la Pénétration d'armure et les Attributs d'attaque éventuels de ces touches sont données entre parenthèses, comme dans « Attaque de souffle (Force 4, Pénétration d'armure 1, Attaques enflammées) ». Quand plusieurs éléments de figurine de la même unité utilisent cette règle, déterminez le nombre de touches de chaque Attaque de souffle séparément.

Attaque divine

Attaques & Armes, Mêlée
Les Sauvegardes d'Ægide réussies contre des attaques avec cette règle doivent être relancées.

Attaque empoisonnée

Attaques & Armes, Mêlée, Tir : Une attaque avec cette règle blesse automatiquement, sans aucun jet pour blesser nécessaire, si le jet pour toucher est réussi et a donné un résultat non modifié de '6'. Une Attaque de tir suivant la règle Tir désespéré blesse automatiquement si le premier jet pour toucher a donné un résultat naturel de '6'. Notez que le second jet pour toucher doit toujours réussir pour toucher la cible. Si une attaque peut occasionner plusieurs touches (avec la règle Attaque de zone, Attaque pénétrante ou Ardeur guerrière par exemple), seule une touche au choix de l'attaquant blesse automatiquement. Les autres touches doivent blesser avec un jet normal.

Attaque enflammée

Attaques & Armes, Mêlée, Tir
Les attaques avec cette règle n'ont habituellement pas d'effet particulier, mais il existe des interactions avec d'autres règles comme Inflammable ou Régénération.

Attaque magique

Attaques & Armes, Mêlée, Tir
Les attaques avec cette règle n'ont habituellement pas d'effet particulier, mais il existe des interactions avec d'autres règles comme D'outre-monde. Un élément de figurine avec cette règle l'applique aussi à toutes ses Attaques spéciales, comme le Piétinement, les Touches d'impact ou l'Attaque de souffle.

Attaque de broyage

Un élément de figurine avec « Attaques de broyage » porte ces attaques à sa propre Agilité. Il doit choisir une unité ennemie
en contact avec lui. L’unité ennemie choisie subit un nombre de touches égal à la valeur indiquée entre parenthèses (X).
Ces touches ont la Force et la Pénétration d’armure de l’élément de figurine.
Si une figurine dispose d’« Attaques de broyage » et de Touches d’impact
, elle ne peut utiliser qu’une seule de ces deux
règles au choix lors d’une même Manche de combat. Quand plusieurs éléments de figurine de la même unité utilisent
cette règle, et si X est un nombre aléatoire (par exemple, « Attaques de broyage (2D3) »), déterminez séparément le
nombre de touches de chacune de ces « Attaques de broyage »

Attaque toxique

Attaque de piétinement

Au palier d'initiative 0, un élément de figurine avec Attaques de piétinement doit choisir une figurine ennemie de Taille standard en contact socle à socle avec elle. L'unité de la figurine choisie subit un nombre de touches égal à la valeur indiquée entre parenthèses (X). Ces touches ne peuvent être distribuées que sur des figurines de Taille standard (ignorez les figurines d'une taille différente lors de la distribution des touches). Elles sont résolus avec la Force et la Pénétration d'armure de l'élément de figurine.
Pour une figurine combinée, seuls les éléments de figurine qui ont également la règle Harnaché peuvent utiliser des Attaques de piétinement. Lorsque plusieurs figurines de la même unité ont cette Attaque spéciale et que X est un nombre aléatoire (par exemple Attaques de piétinement (1D6)), lancez le nombre de touches séparément.

Attaque au passage

Cette attaque peut être utilisée par les unités contenant des figurines ayant cette règle.
Quand l’unité effectue un Mouvement simple ou une Marche forcée, désignez une unité ennemie non engagée au combat à travers ou par-dessus laquelle l’unité peut effectuer un déplacement (même si les socles ne sont que partiellement superposés).
L’unité entière effectue une « Attaque au passage » contre l’unité désignée. Cette attaque est résolue une fois le déplacement de l’unité terminé.
Elle touche automatiquement et est résolue suivant la description donnée dans le profil de l’unité (cette attaque est considérée comme une Attaque spéciale à distance).
Chaque Attaque au passage ne peut être effectuée qu’une seule fois par Tour de joueur.

Attaque pénétrante

Attaques enflammées

Attaques & Armes, Mêlée, Tir
Les attaques avec cette règle n'ont habituellement pas d'effet particulier, mais il existe des interactions avec d'autres règles comme Inflammable ou Régénération.

Touches d'impact

Au palier d'initiative 10, un élément de figurine avec cette règle doit choisir une unité ennemie en contact socle à socle sur son Front. Cette unité subit un nombre de touches égal à la valeur indiquée entre parenthèses (X). Ces touches sont résolues avec la Force et la Pénétration d'armure de l'élément de figurine attaquant.
Si une figurine dispose d'Attaques de broyage et de Touches d'impact, elle ne peut utiliser qu'une des deux règles au choix lors d'une même Manche de combat (le choix revient au joueur contrôlant la figurine). Seuls les éléments de figurine ayant la règle Harnaché ou Inanimé d'une figurine combinée peuvent utiliser ses Touches d'impact. Quand plusieurs figurines d'une même unité utilisent cette règle, et si X est un nombre aléatoire (Touches d'impact (1D6) par exemple), déterminez le nombre de touches de chaque instance de la règle séparément.

Présence impérieuse

Avant-garde

Après le Déploiement (y-compris des Éclaireurs), les figurines avec cette règle peuvent effectuer un mouvement de 12″.
Il est fait comme un mouvement simple pendant la Phase de mouvement, avec les mêmes restrictions et possibilités d'action, comme la Roue, la reformation, rejoindre et quitter des unités, etc.
La distance de déplacement est de 12″ plutôt que de la valeur de la Caractéristique de Pas ordinaire et de Pas cadencé de l'unité.
Une unité ne peut pas se retrouver à moins de 12″ d'un ennemi à l'issue de ce mouvement.
Cette limite est réduite à 6″ si l'ennemi en question a utilisé la règle Avant-garde ou Éclaireur.
Une unité qui a fait un déplacement d'Avant-garde ne peut pas déclarer de charge lors du premier Tour si son camp a joué en premier.
Si les deux joueurs désirent faire des déplacements d'Avant-garde, ils alternent les déplacements, une unité après l'autre, en commençant par le joueur qui a fini de se déployer en dernier.
Au lieu de déplacer une unité avec la règle Avant-garde, un joueur peut déclarer qu'il arrête tout déplacement d'Avant-garde.

Caparaçon

+1 Armure

Caparaçon

+1 Armure

Caparaçon

+1 Armure

Insignifiant

Les unités composées entièrement de figurines avec cette règle ne provoquent pas de tests de Panique chez les unités alliées sans cette règle. Seuls les Personnages avec la règle Insignifiant peuvent rejoindre des unités avec cette règle.

Cible difficile

Les Attaques de tir ciblant une unité dont plus de la moitié des figurines disposent de cette règle subissent une pénalité de -1 sur leurs jets pour toucher.
Cette règle est cumulative, ajoutant un malus additionnel de -1 pour toucher pour chaque instance de la règle Cible difficile.

Mouvement ou tir

Attaques & Armes, Tir
Une attaque avec cette règle ne peut pas être utilisée si la figurine attaquante a effectué un Mouvement simple, une Marche forcée, une Reformation ou un Pivot pendant le Tour de joueur actuel.

Grand frère

Règle universelle.
Les Points de vie de la figurine passent à 8 et la taille de son socle passe à 75×100 mm.
Les lancers de dé déterminant le nombre de touches de ses Attaques de piétinement suivent la règle Jet maximisé.

Blessures multiples

Attaques & Armes, Mêlée
Les blessures non sauvegardées causées par des attaques avec cette règle sont multipliées par la valeur entre parenthèses (X). Si la valeur donnée est aléatoire, comme dans « Blessures multiples (1D3) », lancez un dé pour chaque blessure concernée. Le nombre de blessures une fois multiplié ne peut jamais être plus grand que la Caractéristique de Points de vie de la cible, sans prendre en compte les Points de vie déjà perdus précédemment dans la bataille. Par exemple, si une attaque avec Blessures Multiples (1D6) blesse un Troll (PV 3), et qu'un '5' est
Sommaire 97 Règles spéciales
obtenu pour le nombre de blessures, alors ce nombre est réduit à 3 blessures, même si l'unité de Troll avait déjà perdu un ou deux Points de vie précédemment dans la bataille.
Si Ailes Mutilées est précisé après la valeur X, toute blessure non sauvegardée infligée par une attaque avec cette règle contre une figurine avec la règle Vol est multipliée par X+1 plutôt que X.

Réflexes foudroyants

Attaques & Armes, Mêlée
L'attaque gagne un bonus de +1 pour toucher si c'est une attaque de corps à corps. Si l'élément de figurine porte une Arme lourde, ignorez ce modificateur mais l'élément de figurine attaque à son palier d'initiative normal à la place d'attaquer au palier d'initiative 0.

Garde du corps

Un Personnage qui rejoint une unité qui contient au moins une figurine avec cette règle gagne la règle Tenace. Quand un nom ou un type de Personnage est précisé entre parenthèses, la règle ne fonctionne que pour les Personnages qui remplissent cette condition.

Bouclier

+1 Armure

Inflammable

Les jets pour blesser ratés des attaques avec l'Attribut d'attaque Attaques enflammées dirigées contre la figurine Inflammable doivent être relancés.

Passeur d'âmes

Règle universelle.
Si la figurine est présente sur le Champ de bataille au début de la Phase de magie alliée, ne piochez pas de Carte de flux. Appliquez cette carte à la place:
5 Dés de magie (pour les 2 joueurs)
4+D3 Marqueurs “Voile" (Joueur actif)

Canalisation

Au cours de l'étape 3 de la séquence de la Phase de magie, chaque figurine du Joueur actif avec la règle Canalisation peut ajouter X Marqueur “Voile" à la réserve de Marqueurs “Voile".
Cette règle universelle est cumulative, ajoutant X Marqueurs “Voile" à chaque instance de Canalisation de la figurine à sa réserve de Marqueurs “Voile" (par exemple une figurine avec Canalisation (1) et Canalisation (2) est traitée comme une figurine avec Canalisation (3)).

Canon

Ne peut être piétiné

Une figurine avec cette règle n’est jamais considérée d’une taille Standard contre les Attaques de piétinement d’une figurine ennemie.

Ne peut pas utiliser les Attaques de piétinement

Capture

Une unité dont au moins une figurine possède la règle Capture est considérée comme une Unité de capture et peut être utilisée pour remporter des Objectifs secondaires.
Toute armée se doit d'avoir quelques Unités de capture pour pouvoir disputer les Objectifs secondaires, c'est pourquoi les unités qui disposent de la règle Capture sont mises en valeur dans les Livres d'armée par la présence d'un icône représentant un fanion :
La règle Capture peut être perdue au cours d'une partie :
● Une unité perd la règle Capture tant qu'elle est en fuite.
● Une unité qui a utilisé la règle Embuscade et qui est entrée sur le champ de bataille au quatrième Tour de jeu ou plus tard perd la règle Capture pour le reste de la partie.
● Une unité qui a effectué une Reformation post-combat perd la règle Capture jusqu'à la fin du Tour de joueur.

Charge dévastatrice

Attaques & Armes, Mêlée
Si un élément de figurine ayant cette règle charge (ou s'il utilise une arme avec cette règle), alors il gagne la Règle de figurine et les modificateurs de Caractéristique précisés entre parenthèses. Par exemple, une figurine en charge avec Charge dévastatrice (+1 Force, Attaques empoisonnées) gagne +1 en Force et des Attaques empoisonnées lors de sa charge. Cette règle est cumulative : une figurine avec plusieurs instances de Charge dévastatrice applique tous leurs Attributs d'attaques et tous leurs modificateurs lorsqu'il charge.

Char

La figurine doit lancer 1D6 supplémentaire lorsqu’elle effectue un Test de terrain dangereux. Une figurine avec la règle « Char » ne peut rejoindre qu’une unité entièrement constituée de figurines avec la règle « Char », sauf indication contraire.

Catapulte

- Arme d'Artillerie de type Catapulte (4) :
Portée 12-60", Tir 1, Fo 3 [7], PA 0[4], [Blessures multiples (D3, Ailes mutilées)].
Cette arme touche toujours sur un jet égal ou supérieur à sa Précision.

Catapulte

Arme d’artillerie – Catapulte (4×4) :
Portée 12-60″, Tir 1, Fo 3[7], PA 0[4], [Blessures multiples (1D3, Ailes mutilées)]

Champion

Coup fatal

Attaques & Armes, Mélée : Si une attaque avec cette règle blesse avec un jet pour blesser naturel à 6+, alors sa Pénétration d'armure est fixée à 10 et ignore les Sauvegardes de régénération.

Combat sur un rang supplémentaire

Attaques & Armes, Mêlée
L'élément de figurine avec cette règle (ou utilisant une arme avec cette règle) peut porter des Attaques de Soutien depuis un rang supplémentaire. Cela permettra normalement aux figurines avec cette règle de porter des attaques depuis les trois premiers rangs. Cette règle est cumulable, permettant à un rang supplémentaire d'attaquer pour chaque instance de la règle.

Conclave de magiciens

Le Champion d'une unité avec cette règle gagne +1 Point de vie en plus des augmentations de Caractéristiques normalement associées aux Champions. Il devient un Adepte magicien. Il connaît des sorts prédéterminés qui sont précisés entre parenthèses après la règle Conclave de magiciens. Cette règle fait exception à la règle de Sélection des sorts d'un Adepte magicien.

Sans peur

Si plus de la moitié des figurines d’une unité dispose de cette règle, l’unité réussit automatiquement ses Tests de panique. De plus, elle ne peut pas choisir « Fuir » comme Réaction à une charge (sauf si elle fuit déjà). Les figurines Sans peur sont également immunisées aux effets de la Peur.

Course rapide

Une unité entièrement composée de figurines avec cette règle lance 1D6 supplémentaire et ignore le dé ayant donné le résultat le plus bas pour ses jets de distance de Charge, Charge irrésistible, Fuite ou Poursuite.
En général, cela fait lancer trois dés pour n'en conserver que les deux meilleurs.

Guide

La figurine réussit automatiquement tout Test de terrain dangereux provoqué par les Décors.
Une unité dont plus de la moitié des figurines dispose de cette règle ne peut pas perdre son Bonus de rangs ou la règle Indomptable à cause des Décors.
Parfois, cette règle ne fonctionne que pour certains types de Décors, qui sont alors précisés entre parenthèses.
Dans ce cas, la figurine n'est considérée comme possédant cette règle que lorsqu'elle interagit avec ce ou ces types de Décors.

Defensive Skill Initials

Defensive Skill Initials

Tenace

Une unité dont au moins une figurine dispose de cette règle ignore toute pénalité à sa Discipline liée au Résultat de combat quand elle passe un Test de moral ou un Test de discipline pour faire une Reformation de combat.

Tir rapide

Attaques & Armes, Tir
L'attaque ayant cette règle ne subit pas de pénalité de -1 pour toucher pour Bouger et tirer.

Éclaireur

À l'étape 8 de la séquence de Pré-partie (après la Sélection des sorts), une armée qui contient des unités avec la règle Éclaireur doit annoncer lesquelles de ces unités utiliseront cette règle, en commençant par le joueur qui a choisi les zones de déploiement.
Déployez l'armée normalement sauf les unités désignées.
Ces dernières sont déployées une fois que toutes les autres, dans les deux camps, ont été déployées.
Elles peuvent êtres placées dans votre zone de déploiement en suivant les règles normales, ou n'importe où ailleurs à condition qu'elles soient au moins à 18″ de toute unité ennemie.
Cette limite est réduite à 12″ si l'unité avec la règle Éclaireur est entièrement déployée dans un Bâtiment, une Forêt, des Ruines, un Champ ou des Eaux.
Une unité avec la règle Éclaireur déployée hors de la zone de déploiement de son propriétaire ne peut pas déclarer de charge lors du premier Tour si son camp a joué en premier.
Si les deux joueurs désirent utiliser la règle Éclaireur, ils alternent les déploiements, une unité chacun, en commençant par le joueur qui a fini de se déployer en premier.

Ingénieur

Une fois par Phase de tir, un « Ingénieur » non engagé au combat peut sélectionner une seule Machine de guerre à moins de 6″ qui n'a pas encore tiré lors de cette phase pour obtenir les effets suivants :
- Remplacez la Précision d'une des Armes d'artillerie de la Machine de guerre par la valeur donnée entre parenthèse (X+)
- Vous pouvez relancer le jet sur le Tableau des Incidents de tir .
- Vous pouvez relancer l'ensemble des dés (tous les dés, pas une partie d'entre eux) lancés pour déterminer le nombre de touches effectuées par une Arme d'artillerie de type Lance-flammes
.

Terreur

La figurine gagne la règle Peur et est immunisée aux effets de la « Terreur ». Quand une unité avec au moins une figurine avec cette règle déclare une charge, la cible doit faire un Test de panique . Si le test est raté, la cible de la charge doit choisir « Fuir » en Réaction à la charge, si elle y est normalement autorisée.

Repli tactique

Une unité composée uniquement de figurines avec Repli tactique qui choisit volontairement de Fuir comme Réaction de charge, et qui passe ensuite un Test de ralliement lors de son prochain Tour de joueur, ne devient pas Ébranlée. De plus, la Reformation qui est faite après ce Ralliement n'empêche pas l'unité de bouger ni de tirer (mais elle compte quand même comme ayant bougé pour en ce qui concerne ses tirs). Cette règle ne peut pas être appliquée si une unité ne parvient pas à se rallier au prochain Tour de joueur allié ou fuit involontairement, suite à un Test de panique échoué ou si elle fuyait déjà lorsqu'elle était chargée.

Firebolts

Firebolts

Lance flamme

Vol

La figurine gagne les règles Course rapide et Troupes légères. Une unité composée entièrement de figurines avec cette règle peut effectuer un Mouvement de vol quand elle fait un Mouvement de charge ou un mouvement. Quand elle fait un Mouvement de vol, remplacez la valeur de la Caractéristique de Pas ordinaire de la figurine par la première valeur donnée entre parenthèses (X) et la valeur de la Caractéristique de Pas cadencé par la seconde valeur (Y). Tous les modificateurs de mouvement habituels s'appliquent aussi à ces valeurs. Une unité qui effectue un Mouvement de vol ignore les Décors et les unités pendant son déplacement, de sa position initiale à sa position finale, mais doit respecter la Règle du pouce d'écart à la fin du mouvement (à moins qu'elle ne charge, car dans ce cas, les exceptions habituelles à cette règle s'appliquent toujours). Elle est toujours affectée par les effets des Décors depuis lesquels elle décolle ou dans lesquels elle atterrit.

Fortitude

Fortitude is a Special Save . Fortitude Saves cannot be taken against attacks with Lethal Strike that rolled a natural 6+ to wound, or against attacks with Flaming Attacks

Frénésie

Une unité avec au moins la moitié de ses figurines avec Frénésie ne peut pas choisir de Fuir comme Réaction à charge. Lors de Tests de discipline, appliquer ce qui suit :
● Pour un Test de panique, de décimation ou de peur : l'unité gagne +2 en Discipline.
● Pour un Test de moral, effectuez le test normalement.
● Pour tout autre Test de discipline, l'unité souffre d'un malus de -2 en Discipline.
Au début de la Phase de charge, chacune de vos unités avec au moins une figurine ayant Frénésie qui pourrait déclarer une charge contre une unité ennemie à une distance de Pas ordinaire +7 " (en utilisant la plus basse valeur de Pas ordinaire parmi les figurines de l'unité) doit passer un Test de discipline, appelé Test de frénésie. Si
Sommaire 82 Règles spéciales
le test échoue, toute l'unité doit déclarer une charge à ce Tour de ce joueur. Notez que les Personnages ne sont jamais obligés de charger en dehors de leur unité.

General

Mouvement spectral

La figurine traite tous les Décors comme un Terrain découvert pour ses déplacements, mais doit respecter la Règle du pouce d'écart lorsqu'elle termine son mouvement.

Massue de géant

Arme de corps à corps.
Les attaques portées avec cette arme bénéficient de +1 en Force et +1 en Pénétration d’armure.

Grand Arc Aspic

Portée 36", Tir 1, Fo 5, PA 2, Tir de volée.
Cette arme touche toujours sur un jet égal ou supérieur à sa Précision.

Haine

Attaques & Armes, Corps à corps
Durant la première Manche d’un combat, les jets pour toucher ratés d’attaques avec cette règle doivent être relancés.

Higher Calibre

Universal Rule.
The maximum range of the model’s Artillery Weapon is doubled. Enemy units hit by the weapon suffer −1″ Advance Rate to a minimum of 3″ and −2″ March Rate to a minimum of 6″ until the start of the next friendly Player Turn.

Tirailleur

Une figurine avec la règle Tirailleur peut tracer des Lignes de vue dans n'importe quelle direction (c'est-à-dire non limité par l'Arc Avant) à partir de n'importe quel point de son socle (rappelez-vous que les Mouvements de charge sont limités à une seule roue de 90° et les réactions de charge Maintenir et tirer ne peuvent être effectuées que contre des ennemis dans l'Arc avant) et peuvent toujours utiliser leurs attaques de tir depuis n'importe quel rang (elles ne sont pas limitées au premier et au deuxième rang).
Les unités avec au moins une figurine ordinaire avec la règle Tirailleur sont déployées en une formation de tirailleur.
Les figurines ne sont pas placés au contact socle à socle les uns des autres mais espacés de 12,5 mm lorsqu'ils forment une unité.
On considère que ces espaces font partie intégrante de l'unité pour déterminer les Couvert et ils ont une hauteur équivalente à celle de l'unité.
En dehors de cet écart entre les figurines, l'unité suit les règles normales et possède donc un Front, deux Flancs et un Arrière, les figurines du second rang peuvent porter des Attaques de soutien, etc. Les unités en formation tirailleur gagnent les règles Troupes légères et Cible difficile.
De plus, elles ne bloquent jamais une Ligne de vue, et lorsqu'elles contribuent à un Couvert lourd, elles contribuent à un Couverture léger à la place.
Une unité en formation tirailleurs ne peut être rejointe que par des Personnages ayant le même Type et la même Taille.
À moins qu'un Personnage n'ait exactement la même taille de socle que toutes les figurines ordinaires de l'unité, il est considéré comme ayant un socle incompatible lorsqu'il est placé dans l'unité.
L'unité cesse d'être en formation tirailleurs lorsque toutes les figurines ordinaires avec Tirailleurs sont éliminées : contractez immédiatement leur formation de tirailleurs en une formation normale, sans déplacer le centre du rang avant. Décaler toute unité comme d'habitude pour maintenir le contact socle à socle si possible.

Inanimé

Mêlée
Les éléments de figurine avec Inanimé ne peuvent pas effectuer d'Attaques de corps à corps et ne peuvent pas utiliser d'Armes de tir.
Les Armes de tir portées par les éléments de figurine avec Inanimé peuvent être utilisées par d'autres éléments de la même figurine (tant qu'ils n'ont pas Harnaché ou Inanimé).

Indémoralisable

La figurine gagne la règle Sans peur et réussit automatiquement ses tests de Moral. Un Personnage avec cette règle ne peut rejoindre qu'une unité ayant cette règle, et une unité avec la règle Indémoralisable ne peut être rejointe que par des Personnages ayant cette règle.

Instable

La figurine gagne la règle Sans peur. Les unités avec au moins une figurine avec cette règle réussit automatiquement ses tests de Moral. Si une unité constituée uniquement de figurines avec la règle Instable perd un combat, elle perd un Point de vie (sans sauvegarde d'aucune sorte possible) pour chaque point de différence entre les Résultats de combat.
Les Points de vie perdus sont répartis dans cet ordre :
1. Figurines ordinaires à l'exception des Champions.
2. Champion.
3. Personnages (distribuées par le propriétaire et aussi équitablement que possible).
Sommaire 83 Règles spéciales
Seul un Personnage avec la règle Instable peut rejoindre une unité ayant au moins une figurine avec cette règle, et un Personnage avec la règle Instable ne peut rejoindre une unité dont les figurines ne disposent pas de cette règle.

Jet maximisé

lancez un dé supplémentaire et défaussez le dé ayant donné le résultat le plus bas.
Ces règles sont cumulatives (par exemple, s’il y a deux instances de « jet maximisé », lancez deux dés additionnelset défaussez les deux dés ayant donné les résultats le plus bas).
Les résultats des dés ainsi défaussés sont entièrement ignorés.

Jet minimisé

lancez un dé additionnel et défaussez le dé ayant donné le résultat le plus élevé.
Ces règles sont cumulatives (par exemple, s’il y a deux instances de « jet maximisé », lancez deux dés additionnels et défaussez les deux dés ayant donné les résultats le plus bas).
Les résultats des dés ainsi défaussés sont entièrement ignorés.

Pas un meneur

La figurine ne peut en aucun cas devenir le Général de l'armée.

Machine de guerre

Les Machines de guerre ne peuvent pas effectuer de Marche Forcée, déclarer des charges, poursuivre ou choisir de fuir en réaction à une charge.
Les Personnages ne peuvent jamais rejoindre une unité avec la règle Machine de guerre.
Un Personnage avec la règle Machine de guerre ne peut rejoindre aucune unité.
Si une Machine de guerre rate un test de Panique, elle ne fuit pas, mais est Ébranlée jusqu'à la fin du prochain Tour de joueur.
Une Machine de Guerre qui rate un test de Moral est détruite automatiquement.
Les Machines de guerre et les unités Engagées au combat contre elles ne peuvent pas effectuer de Reformation de combat.
Quand une unité charge une Machine de guerre, son front peut être amené au contact de n'importe quel point du socle de la Machine (elle doit maximiser le nombre de figurines au contact socle à socle). Aucun mouvement d'alignement n'est autorisé.
Ignorez l'orientation de la Machine de Guerre (elle n'en a pas puisqu'elle a un socle rond).

Plateforme de guerre

À moins qu'elle ne soit sélectionnée comme Monture pour un Personnage, une figurine avec Plateforme de guerre gagne les règles Pas un meneur et Personnage, avec les exceptions suivantes :
- Elle ne compte pas dans la catégorie Personnages (pour la création de Listes d'armées).
- Elle ne peut ni lancer ni relever un Duel ou utiliser la règle Faites place.
- Elle peut utiliser la règle Mêlée tourbillonnante.
- Elle ne compte pas en tant que Personnage en ce qui concerne la règle Garde du corps et les Blessures multiples.
La figurine peut rejoindre des unités même si elle a la règle Présence imposante, et avoir Char ne l'empêche pas de joindre des unités sans la règle Char. Lorsqu'elle a rejoint une unité, elle doit toujours être placée au centre du premier rang, repoussant peut-être d'autres figurines avec la règle Au premier rang, et doit toujours rester au centre du premier rang (tant qu'elle se trouve dans l'unité). Si deux positions sont centrales dans l'unité (cela peut être le cas dans une unité avec un nombre impair de figurines au premier rang), la Plateforme de guerre peut être placée dans l'une ou l'autre position. Si la Plateforme de guerre ne peut pas être placée au centre du premier rang (par exemple en raison de socles incompatibles ou si le premier rang est trop étroit), la figurine ne peut pas rejoindre l'unité. Cela signifie qu'une Plateforme de guerre ne peut jamais rejoindre une unité avec des socles incompatibles et qu'une seule Plateforme de guerre peut être dans la même unité, sauf indication contraire.

Lance de cavalerie

Les attaques portées par une Lance de cavalerie et allouées contre un ennemi sur le Front de l'unité du porteur gagnent Charge dévastatrice (+2 Force, +2 Pénétration d'armure).
L'Infanterie ne peut pas utiliser de Lance de cavalerie.

Lance

Les attaques portées avec une Lance gagnent Combat sur un rang supplémentaire et +1 en Pénétration d'armure.
Les Attaques de corps à corps d'un élément de figurine portant une Lance gagnent +2 en Agilité et un +1 additionnel en Pénétration d'armure durant la première Manche d'un combat où leur unité n'a pas chargé et n'est ni engagée de Flanc ni par l'Arrière.
La Cavalerie, les Bêtes et les Assemblages ne peuvent pas utiliser de Lance.

Lance légère

Les attaques portées par une Lance légère et allouées contre un ennemi sur le Front de l'unité du porteur gagnent Charge dévastatrice (+1 Force, +1 Pénétration d'armure).
L'Infanterie ne peut pas utiliser de Lance légère.

Troupe légère

Une unité entièrement composée de figurines avec cette règle peut effectuer un nombre illimité de Reformations quand elle se déplace en Mouvement simple comme en Marche forcée.
Elle peut tirer même si elle s'est reformée ou a effectué une Marche forcée.
Aucune figurine ne peut terminer son mouvement avec son centre plus éloigné de sa position initiale que sa valeur de Pas cadencé, en ayant contourné les obstacles et respecté la Règle du pouce d'écart.
Cela signifie que lorsque vous vérifiez la distance parcourue par une figurine, vérifiez le déplacement que la figurine aurait pris si elle était seule, à l'exception que l'unité dans sa globalité ne peut pas enfreindre la règle d'espacement d'unité pendant le déplacement.
Si la figurine a effectué une action pendant son déplacement, comme une Attaque au passage, la distance parcourue est mesurée en prenant en compte le passage par le point de l'action. Si plus de la moitié des figurines de l'unité possède la règle Troupes légères, l'unité compte comme n'ayant aucun Rang complet. Un Personnage d'Infanterie rejoignant une unité d'Infanterie avec la règle Troupes légères et ayant la même Taille que le Personnage gagne la règle Troupes légères tant qu'il reste avec l'unité.

Réflexes foudroyants

Une Attaque de corps à corps avec cette règle gagne un bonus de +1 pour toucher.
Si l’élément de figurine porte une Arme lourde, ignorez ce modificateur, mais l’élément de figurine attaque au Palier d’initiative correspondant à son Agilité normale au lieu d’attaquer au Palier d’initiative 0.

Réflexes foudroyants

Attaques & Armes, Mêlée
L'attaque gagne un bonus de +1 pour toucher si c'est une attaque de corps à corps. Si l'élément de figurine porte une Arme lourde, ignorez ce modificateur mais l'élément de figurine attaque à son palier d'initiative normal à la place d'attaquer au palier d'initiative 0.

Long fusil

Arme de Tir.
Portée 48", Tir 1, Fo 5, PA 3, Blessures multiples (2, Standard), Encombrant

Maître d'armes

Mêlée
Au début de chaque Manche de combat, l'élément de figurine peut choisir avec quelle arme il va combattre. Cela lui permet notamment de choisir son Arme de Base même s'il dispose d'autres armes standards. S'il possède une Arme avec un Enchantement d'arme, il doit par contre l'utiliser.

Maître magicien

- Connaît 4 sorts.
- Peut choisir entre les Sorts appris n°1, 2, 3, 4, 5 et 6 de la Voie choisie et le Sort héréditaire de son armée.
Le magicien gagne Canalisation (1) et un modificateur de +1 pour ses jets de lancement de sorts. Il sélectionne ses sorts comme décrit dans la partie Sélection des sorts
.

Magie protéiforme

Au moment de la Sélection des sorts, un Magicien avec cette règle doit choisir une combinaison de Sorts héréditaires et/ou de Sorts appris 1 de toutes les Voies auxquelles il a accès. Cette règle remplace les règles normales de Sélection des sorts liées aux Apprentis, aux Adeptes et aux Maîtres magiciens.

Résistance à la magie

Un sort qui cible une unité ennemie avec au moins une figurine possédant la règle Résistance à la magie subit un modificateur -X à son jet de lancement (où X est donné entre parenthèses).
Ceci est une exception à la règle des Modificateurs magiques.
S'il existe différentes valeurs X pouvant être utilisées, utilisez la valeur la plus élevée.

Tir en marche forcée

Massif

Si une figurine avec la règle « Massif » est montée par un Personnage, ignorez son équipement d’armure (y compris les Enchantements d’armure) et les Protections personnelles du cavalier, sauf indication contraire (comme les Enchantements d’armure qui affectent la figurine du porteur).

Mechanised Support

The model must be deployed in, and can only join, a unit that includes at least one R&F model with Infernal Brand. The model can never voluntarily leave its unit.

Surnaturel

Toutes les attaques effectuées par cette figurine sont des Attaques magiques, y compris ses Attaques spéciales et Attaques écrasantes. De plus, la figurine gagne Instable, avec l’exception suivante : quand une unité composée uniquement de figurines avec Surnaturel perd un combat, elle doit effectuer un Test de moral (les unités avec Tenace ou Indomptable ignorent les modificateurs de Discipline dus à la différence du Résultat de combat, comme d’habitude) :
– Si ce Test de moral est réussi, ignorez tous les Points de vie qui auraient dû être perdus en raison de la règle Instable.
– Si le Test de moral est raté, suivez les règles habituelles d’Instable.

Mort-vivant

La figurine gagne la règle Instable. Elle ne peut pas effectuer de Marche Forcée à moins de commencer son mouvement de Marche Forcée à portée de la règle Présence impérieuse d'une figurine alliée. La seule réaction à une charge qu'une unité avec au moins une figurine avec la règle Mort-vivant peut voir est de Tenir la Position.

Lorsqu'une unité composée uniquement de figurines avec la règle Mort-vivant perd des Points de vie à cause de la règle Instable, le nombre de Points de vie peut être réduit dans certaines situations. Appliquez les modificateurs dans l'ordre suivant :
- 1. Si l'unité est Tenace, divisez le nombre de Points de vie perdus par deux, en arrondissant au supérieur.
- 2. Si l'unité est Indomptable et si le nombre de Points de vie perdus est supérieur à 12, réduisez-le à 12.
- 3. Si l'unité est à portée de la règle Ralliement au drapeau, déduisez le Bonus de rangs de l'unité au nombre de Points de vie perdus. Les unités n'ayant
as de Bonus de Rangs déduisent 1 au nombre de Points de vie perdus à la place.
- 4. Appliquez ensuite tous les autres modificateurs (venant de l'équipement spécial, des règles de figurines, des sorts, etc.).

Mouvement aléatoire

Une unité avec Mouvement aléatoire ne peut pas déclarer de charge et ne peut pas se déplacer normalement durant la Phase de mouvement (Mouvement simple ou Marche forcée). Cela signifie qu'elle ne peut pas effectuer de Mouvement magique. Elle perd la règle Course rapide, si elle l'avait, et se déplace toujours de la distance indiquée entre parenthèses pour une Charge, une Charge irrésistible, une Fuite ou une Poursuite.
À la fin de l'étape 2 de la Séquence de mouvement (directement après le Ralliement des troupes en fuite), chaque unité alliée non Engagée au combat possédant cette règle se déplace en suivant les règles de Poursuite, avec les exceptions suivantes. Elle peut choisir librement la direction vers laquelle se tourner avant de lancer les dés de la distance de Poursuite. Elle ne peut pas sortir du champ de bataille par un bord de table. Enfin, elle ne doit passer des tests de Terrain dangereux que si son mouvement lui fait charger une unité ennemie (ainsi que lors d'une fuite, de la poursuite d'un ennemi ou d'une Charge irrésistible).
Chaque fois qu'une unité avec un Mouvement aléatoire a besoin d'une distance de Marche forcée (par exemple lors d'une Reformation post-combat), utilisez la valeur maximale potentielle de X comme distance de Marche forcée.
Un Personnage avec la règle Mouvement aléatoire ne peut rejoindre que des unités ayant cette règle, en se déplaçant à leur contact pendant la Phase de mouvement ou en étant déployé avec. De même, une unité avec cette règle ne peut être rejointe que par des Personnages ayant cette règle. Si une unité dispose de plusieurs valeurs de Mouvement aléatoire, utilisez la valeur la plus basse (en cas d'égalité, vous pouvez choisir laquelle utiliser). Une figurine avec Mouvement aléatoire ne peut pas bouger pendant la Phase où elle arrive sur le Champ de Bataille en tant que Renfort (Attaque à l'aube) ou grâce à la règle Embuscade.

Musician

Parade

Si un adversaire attaque le Front d'une figurine possédant la règle Parade, celle-ci peut l'utiliser contre ses Attaques de corps à corps.
La figurine gagne +1 en Compétence défensive, ou sa Compétence défensive est toujours égale à la Compétence offensive de l'attaquant, selon celle qui est la plus élevée.

Pathmaster

Pathmaster

Regard pétrifiant

Arme de tir.
Portée 12", Tirs D6+1, Fo 2, PA 10, Tir rapide.
Lors du jet pour blesser relatif à cette attaque, utilisez l'Agilité de la cible à la place de sa Résistance.
Pour les figurines avec plus d'un Élément de figurine, utilisez la plus grande valeur d'Agilité.

Pistolet

Portée 12", Tir 1, Fo 4, PA 2, Tir de volée.

Présence imposante

La figurine gagne la règle Une tête au dessus. Elle ne peut jamais être rejointe ou rejoindre une unité, à moins que ce soit une Plateforme de Guerre. La portée de ses éventuelles règles Présence impérieuse et Ralliement au drapeau est augmentée de 6″.

Rage

Attribut d’attaque – Corps à corps.
Chaque fois que la figurine perd un Point de vie, elle gagne +1 en valeur d’Attaque.
Chaque fois qu’elle gagne un Point de vie, elle subit un malus de –1 en valeur d’Attaque.

Ralliement au drapeau

Reformation rapide

Pendant la Phase de mouvement, une unité contenant une ou plusieurs figurines avec Reformation rapide peut faire une Reformation rapide à la place d’une simple Reformation.
L’unité effectue une Reformation, à l’exception des points suivants :
• L’unité peut tirer pendant la Phase de tir à venir (mais subit tout de même une pénalité de tir de Tir en mouvement ).
• L’unité peut faire un Mouvement simple après la Reformation. Pour ce qui est de vérifier qu’aucune figurine n’ait terminé son mouvement avec son centre plus loin que sa valeur de Mouvement simple par rapport à sa position de départ, tenez uniquement compte de la position de cette figurine après la Reformation rapide.
• Après la combinaison des deux mouvements, aucune figurine ne peut terminer son mouvement avec son centre plus loin que sa valeur de Marche forcée par rapport à sa position de départ avant la Reformation.

Tir de volée

Tactician

Universal Rule.
The range of Academy Training to and from the bearer’s unit is increased from 8″ to 12″.

The Misfire Table

Theocratic Litigators

Universal Rule.
The bearer’s unit and enemy units in base contact with the bearer’s unit gain Magic Resistance (2) that is also applied to friendly spells. This Magic Resistance value cannot be increased.

Unbranded

Universal Rule.
The model cannot take any Special Items from this Army Book and cannot cast Curse of Nezibkesh (Hereditary Spell). It cannot join units with more than half of their models with Infernal Brand or units of Shackled Slaves.