Appel de la tempête
Toutes les unités à 12" ou moins du porteur gagnent la règle Cible difficile.
Toutes les unités à 12" ou moins du porteur gagnent la règle Cible difficile.
Toutes les Figurines ordinaires de l’unité rejointe par le Vampire obtiennent une Capacité offensive et défensive fixée à 6.
Lors de la sélection des sorts, choisissez une Voie (elle peut être différente de celle choisie sur la feuille d’armée). Lorsque le Vampire ou un Magicien allié à 12” ou moins lance le Sort héréditaire ou un sort de la Voie choisie, la Valeur de lancement de ce sort est réduite de 2. Lorsqu’un Magicien allié à 12” ou moins du Vampire subit un Fiasco, il subit un modificateur de Fiasco de +1. Lorsque la figurine lance un sort avec un seul Dé de magie, un résultat naturel de ‘1’ ou ‘2’ sur le Dé de magie est toujours une Tentative de lancement raté, quels que soient les modificateurs.
Chaque blessure non sauvegardée infligée par des Attaques de corps à corps du Vampire, avant d’appliquer les Blessures multiples, déclenche une nouvelle Attaque de corps à corps :
- Allouez et résolvez les nouvelles attaques avant de retirer les pertes, au même Palier d’initiative que les attaques qui les ont générées.
- Vous ne pouvez pas générer plus d’attaques qu’il n’y avait de Points de vie dans la Réserve de vie contre laquelle les attaques initiales ont été allouées.
- Ces attaques additionnelles ne génèrent pas d’autres attaques.
Le Vampire, sa monture et toutes les Figurines ordinaires de son unité gagnent Attaques empoisonnées. Si l’unité rejointe possède déjà Attaques empoisonnées, toutes les Figurines ordinaires blesseront automatiquement sur un résultat naturel de 1 de moins que normalement (sur 5+ au lieu de 6+).
Les Guerriers sauriens gagnent +1 en valeur de Mouvement simple et +2 en valeur
de Marche forcée.
Les Guerriers sauriens gagnent +1 en Agilité et Combat sur un rang supplémentaire.
Artillery Weapon.
Volley Gun. Range 18″, Shots 2D6×2, Str 4, AP 1.
Before rolling for the number of shots, the owner may choose to discard 1–3 Veil Tokens from their Veil Token pool. If so, the number of shots is increased by +3 per discarded Veil Token.
Arme d’artillerie.
Batterie de tir. Portée 18″, Tirs 2D6×2, Fo 4, PA 1.
Avant de lancer les dés pour déterminer le nombre de tirs, le propriétaire peut décider de défausser de 1 à 3 marqueurs « Voile » de sa réserve de marqueurs « Voile ».
Dans ce cas, le nombre de tirs est augmenté de +3 par marqueur « Voile » ainsi défaussé.
Arme d’artillerie de type Batterie de tir :
Portée 24", Tirs 3D6*2, Fo 5, PA 3.
Arme d’artillerie de type Batterie de tir :
Portée 30", Tirs 2D6×2, Fo 5, PA 3.
Artillery Weapon.
This Shooting Weapon can be fired in two ways:
- Range 48″, Shots 1, Str 3 [6], AP 10, Area Attack (5x1), [Multiple Wounds (D3)].
- Range 48″, Shots 6, Str 4, AP 2.
Arme d’artillerie.
Cette arme peut tirer de deux manières différentes :
• Portée 48″, Tir 1, Fo 3 [6], PA 10, Attaque de zone (1×5), [Blessures multiples (1D3)].
• Portée 48″, Tirs 6, Fo 4, PA 2.
Cette Arme d’artillerie peut être utilisée de deux façons :
-Comme une Arme d’artillerie :
Portée 48″, Tir 1, Force 3[6], Pénétration d’armure 10, Attaque de zone (1×5), [Blessures multiples (1D3)].
-Comme une Arme d’artillerie :
Portée 48″, Tirs 6, Force 4, Pénétration d’armure 2.
Arme d’artillerie.
Portée 48″, Tir 1, Fo 3[6], PA 10, Attaque de zone (1x5), [Blessures multiples (1D3)].
Arme d’artillerie :
Portée 48″, Tir 1, Fo 3[6], PA 10, Attaque de zone (1×5), [Blessures multiples (1D3)],
Arme d’artillerie.
Portée 48″, Tir 1, Fo 3[6], PA 10, Attaque de zone (1x5), [Blessures multiples (1D3)],
Artillery Weapon.
Range 48″, Shots 1, Str 3 [6], AP 10, Area Attack (1×5), [Multiple Wounds (D3)].
Arme d’artillerie de type Batterie de tir :
Portée 48”, Tirs 2D6, Fo 7, PA 2.
Arme d’artillerie de type Batterie de tir.
Portée 24″, Tirs 1D6, 2D6 ou 3D6, Fo 4, PA 2.
Arme d’artillerie
0-9 figs./armée.
Catapulte (2×2). Portée 24″, Attaque toxique, Contretemps fâcheux (Incident de tir). Les tirs simultanés d’une unité avec cette arme ne peuvent jamais provoquer plus de touches qu’il n’y a de figurines dans l’unité ciblée.
Essai par ratonnement : la Portée de l’arme passe à 18″. Remplacez Catapulte (2×2) par Catapulte (3×3).
Arme d’artillerie de type Lance-flammes :
Portée 24″, Tir 1, Fo 4{5}, PA 1{2}, Attaques enflammées, {Blessures multiples (1D3)}.
Si maniée par un Démon asservi, ignorez le −1 pour les jets d’incident de tir.
Arme d’artillerie de type Batterie de tir
Portée 18″, Tirs 1D6+2, Fo 6, PA 3, Blessures multiples (1D3), Tir rapide, Transfusion démoniaque
Arme d’artillerie – Lance-flammes :
Portée 24″, Tir 1, Fo 4{5}, PA 1{2}, Attaques enflammées, {Blessures multiples (1D3)}.
Arme d’artillerie.
Canon. Portée 48″, Tir 1, Fo 5 [7], PA 2 [4],Attaque de zone (1×5),[Blessures multiples (1D3)], Contretemps fâcheux (Incident de tir).
Essai par ratonnement : la Portée de l’arme passe à 24″, et elle gagne [[b]Blessures multiples (1D6)[/b]] et Tir précis. L’arme subit un Contretemps fâcheux sur un jet pour toucher de ‘1’ ou ‘2’.
Arme d’artillerie de type Batterie de tir.
0-3 Armes par armée.
Portée 18", Tirs (2D6)*2 ou Tirs (3D6)*2 (au choix du possesseur), Fo 4, PA 1, Attaques magiques, Tir rapide.
Arme d’artillerie – Catapulte (4×4) :
Portée 12-60″, Tir 1, Fo 3[7], PA 0[4], [Blessures multiples (1D3, Ailes mutilées)]
Artillery Weapon:
Range 15-48", Shots 3, Str 5, AP 3, Multiple Wounds (D3).
This weapon treats all results on the Misfire Table as Malfunction (each shot can cause a Misfire).
Artillery Weapon:
Range 12-48", Shots 1, Str 3[6], AP 1[4], [Multiple Wounds (D3)].
0-2 choix par armée
Arme d’artillerie de type Catapulte.
Portée 12-60″ Tir 1, Fo 5, PA 4.
Cette arme suit les règles des Armes d’artillerie de type Catapulte avec les exceptions suivantes : si elle touche (y compris avec des touches partielles), au lieu d’effectuer une Attaque de zone, l’unité subit 1D3+1 touches de Force 5 avec Pénétration d’armure 4 (qui ne sont pas réduites en cas de touches partielles).
Arme d'artillerie :
Cette arme d'artillerie frappe toujours sur un résultat égal ou supérieur à son objectif.
Cette arme peut tirer de deux manières :
- Arme d'Artillerie de type Catapulte (4) :
Portée 12-60", Tir 1, Fo 3 [7], PA 0[4], [Blessures multiples (D3, Ailes mutilées)].
Cette arme touche toujours sur un jet égal ou supérieur à sa Précision.
- Arme d'Artillerie de type Catapulte (6) :
Portée 12-48", Tir 1, Fo 3, PA 0, Attaques enflammées, Attaques magiques.
Une unité qui subit au moins une perte causée par cette arme doit subir un Test de panique comme si elle avait subi au moins 25% de pertes. Ce test est fait avec un malus de -1 en Discipline.
Arme d'artillerie :
Cette arme peut tirer de deux manières :
- Arme d'Artillerie de type Catapulte (4) :
Portée 12-60", Tir 1, Fo 3 [7], PA 0[4], [Blessures multiples (D3, Ailes mutilées)].
Cette arme touche toujours sur un jet égal ou supérieur à sa Précision.
- Arme d'Artillerie de type Catapulte (6) :
Portée 12-48", Tir 1, Fo 3, PA 0, Attaques enflammées, Attaques magiques.
Une unité qui subit au moins une perte causée par cette arme doit subir un Test de panique comme si elle avait subi au moins 25% de pertes. Ce test est fait avec un malus de -1 en Discipline.
Cette arme touche toujours sur un jet égal ou supérieur à sa Précision.
Arme d'artillerie :
Cette arme peut tirer de deux manières :
- Arme d'Artillerie de type Catapulte (4) :
Portée 12-60", Tir 1, Fo 3 [7], PA 0[4], [Blessures multiples (D3, Ailes mutilées)].
Cette arme touche toujours sur un jet égal ou supérieur à sa Précision.
- Arme d'Artillerie de type Catapulte (6) :
Portée 12-48", Tir 1, Fo 3, PA 0, Attaques enflammées, Attaques magiques.
Une unité qui subit au moins une perte causée par cette arme doit subir un Test de panique comme si elle avait subi au moins 25% de pertes. Ce test est fait avec un malus de -1 en Discipline.
Cette arme touche toujours sur un jet égal ou supérieur à sa Précision.
Arme d’artillerie.
Catapulte (4×4). Portée 6-36″, Tir 1, Fo 3 [7], PA 0 [4], Attaques divines, Attaques magiques, [Blessures multiples (1D3, Ailes mutilées)].
Un Cyclope qui n’a réalisé qu’un Pivot sur lui-même pendant sa Phase de mouvement peut tirer sans subir le malus de « Bouger et tirer » lors de la prochaine Phase de tir.
Arme d’artillerie
0-9 figs./armée.
Lance flamme. Portée 18″, Tir 1, Fo 3, PA 0, Attaque enflammée, Contretemps fâcheux (Incident de tir). Le porteur gagne Inflammable. Les tirs simultanés d’une unité avec cette arme ne peuvent jamais provoquer plus de touches qu’il n’y a de figurines dans l’unité ciblée.
Essai par ratonnement : la Portée de l’arme passe à 12″ et sa Force passe à 4.
Arme d'artillerie :
Portée 24", Tirs 4, Fo 5, PA 3, Tir rapide.
Arme d'artillerie :
Portée 24", Tirs 4, Fo 5, PA 3, Tir rapide.
Artillery Weapon.
Cannon. Range 48′′, Shots 1, Str 3 [7], AP 10, [Multiple Wounds (D3, Clipped Wings)].
Artillery Weapon.
Catapult (4×4). Range 12-48″, Shots 1, Str 3 [7], AP 0 [4], [Multiple Wounds (D3)].
Flamethrower, Range 24″, Shots 1, Str 4 {5}, AP 1 {2}, Flaming Attacks, {Multiple Wounds (D3)}.
Artillery Weapon
Range 48″, Shots 1, Str 3 [6], AP 10, Area Attack (1×5), [Multiple Wounds (D3)].
Artillery Weapon.
Volley Gun. Range 24″, Shots 3D6×2, Str 4, AP 4.
Arme d’artillerie de type Batterie de tir. 0-3 Armes par armée.
Portée 18", Tirs (2D6)*2, Attaques magiques, Attaques toxiques, Tir rapide, Tir de volée.
Si une figurine de Taille standard équipée d’un Lance-globes est à 3’’ ou moins d’au moins une figurine de Rat d’armes ou de Garde vermine au moment de tirer, elle peut utiliser la Ligne de vue de cette figurine à la place de la sienne (cette figurine ne doit pas être en fuite, Ébranlée ou Engagée). La cible doit tout de même être à portée et dans l’Arc frontal de la figurine avec le Lance-globes.
Arme d’artillerie de type Batterie de tir.
Portée 18″, Tirs 1D6+1, Fo 6, PA 2.
Arme d’artillerie de type Batterie de tir. 0-3 Armes par armée.
Portée 18", Tirs 2D6, Fo 5, PA 1, Blessures multiples (1D3), Attaques enflammées, Attaques magiques, Tir rapide.
Cette arme ignore les modificateurs pour toucher de Cible difficile et des Couverts .
Arme d’artillerie.
Catapulte (4×4). Portée 12–48″, Tir 1, Fo 4, PA 0, Attaque enflammée, Contretemps fâcheux (Incident de tir).
La figurine gagne Inflammable.
Essai par ratonnement : la Portée de l’arme passe à 12–30″. Remplacez Catapulte (4×4) par Catapulte (6×6).
Arme d’artillerie de type Catapulte (4x4) :
Portée 6-48″, Tir 1, Fo 4[7], PA 1[4], [Blessures multiples (1D3, Ailes mutilées)].
Toute unité perdant au moins un Point de vie à cause de cette arme doit relancer tous ses jets pour toucher (au tir comme en mêlée) réussis ayant donné ‘6’ et traite tous les Décors, y compris les Terrains découverts, comme étant des Terrains dangereux (1). Toute Machine de guerre se trouvant à moins de 8″ d’une unité touchée par un tir de cette arme doit obtenir un 4+ sur un jet de dé pour pouvoir tirer. Ces effets durent jusqu’à la fin du Tour de joueur suivant.
0–2 Models/Army.
Flamethrower. Range 12″, Shots 1, Str 4 {5}, AP 1 {2}, Flaming Attacks, March and Shoot, {Multiple Wounds (D3)}. The hits from an Explosion! Misfire Effect gain Flaming Attacks.
Volley Gun, Range 30″, Shots 2D6×2, Str 5, AP 3.
Artillery Weapon.
Flamethrower. Range 18″, Shots 1, Str 3 {4}, AP 1 {2}, Flaming Attacks, {Multiple Wounds (D3)}. Whenever a Misfire is rolled, instead of rolling on the Misfire Table, the model suffers D3 hits that wound automatically with no saves of any kind allowed.
Arme d’artillerie.
Lance flamme, Portée 8″, Tir 1, Fo 4, PA 1, Attaques enflammées. Un Incident de tir qui se produit avec cette Arme d’artillerie compte toujours comme un Dysfonctionnement (résultat de 5+ sur la Table des incidents de tir).
Artillery Weapon.
Range 30″, Shots 1, Str 3 [6], AP 3 [10], Area Attack (1×5).
Arme d’artillerie.
Portée 48″, Tir 1, Fo 3 [6], PA 10, Attaque de zone (1×5) [Blessures multiples (1D3+1, Ailes mutilées)].
Artillery Weapon.
Range 24″, Shots 4, Str 5, AP 3.
Artillery Weapon:
Range 24", Shots 3D6*2, Str 5, AP 3.
Toutes les Dryades de l’unité du porteur gagnent la Haine.
Toutes les figurines de l’unité du porteur gagnent Coup fatal.
Les Runes de bataille sont des Sorts liés avec un niveau de puissance (5/8).
Forgeron runique, elles ont Portée 12"
Enclume de pouvoir, elles ont Portée 36".
Type : Universel
Durée : Dure un tour
Les effets de tous les autres sorts de Durée « Un tour » qui affectent la cible prennent fin immédiatement.
De plus, la prochaine fois que l'ennemi choisira cette unité comme cible d'un sort, celui-ci sera automatiquement dissipé.
Cet effet concerne aussi les sorts d’Aura et d’Attribut de la Voie ; ceci est une exception à la règle selon laquelle les Attributs de la Voie ne peuvent être dissipés.
Les Runes de bataille sont des Sorts liés avec un niveau de puissance (5/8).
Forgeron runique, elles ont Portée 12"
Enclume de pouvoir, elles ont Portée 36".
Type : Amélioration
Durée : Dure un tour
La cible gagne les règles Cible difficile et Perturbant.
Arme de corps à corps
Les attaques portées avec cette arme gagnent +1 en Force, +1 en Pénétration d’armure mais frappent toujours au Palier d’initiative 0.
Le porteur gagne un bonus de +2 en Capacité défensive, sauf s’il utilise une autre arme.
Cette arme ne peut pas bénéficier des Enchantements d’arme issus de la liste des Objets spéciaux communs.
Le Personnage gagne Maître d’armes, une Armure de plates, une Arme lourde, une Hallebarde, une Paire d’armes et un Poing de fer.
Le porteur ne peut pas prendre d’Enchantement d’arme. Grands khans et Khans uniquement.
Le porteur provoque la Peur et gagne Canalisation (1). Chamane uniquement.
À la fin de toute Phase de mêlée durant laquelle le porteur a tué une ou plusieurs figurines et n’est pas en fuite, lancez 1D6. Sur un résultat de 3+, il récupère un Point de vie.
La portée des règles Présence impérieuse ou Ralliement au drapeau du porteur est toujours 18″. Général ou Porteur de la grande bannière uniquement.
Le porteur perd la règle Pas un meneur et doit être le Général. Il peut prendre jusqu’à 150 pts d’Objets spéciaux au lieu de 100.
Un autre Chasseur de mammouths de l’armée peut être promu Porteur de la grande bannière pour 50 pts ; celui-ci gagne la règle Getteur ferrailleur lorsqu’il rejoint une unité de Yétis.
La limite minimale des Unités de base est réduite à « Min. 20 % ».
Votre armée ne peut pas inclure de Grand khan, de Khan, ni d’unité de Fracasseurs, de Mercenaires vétérans, de Canonniers ni de Crachetonnerre. Chasseur de mammouths uniquement. Voir liste alternative pour l'utilisation de cette objet
Si le porteur choisit au moins un sort de la Pyromancie, il gagne Ægide (2+, contre les Attaques enflammées), Attaque de souffle (Fo 4, PA 0, Attaques enflammées) et Attaques enflammées.
Il connaît toujours Boule de feu (Pyromancie) en plus de ses autres sorts.
Enfin, il rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Fortitude.
Le porteur gagne Charge dévastatrice (+1 Att, +1 Fo, +1 PA).
Les bonus de Force et de Pénétration d’armure de la Charge dévastatrice affectent aussi les Touches d’impact et les Attaques de piétinement. Figurine à pied uniquement.
Le porteur gagne Attaques empoisonnées.
Tant que le porteur est sur le champ de bataille, toutes les unités de Mange-frères alliées peuvent relancer leurs jets d’Embuscade ayant donné un résultat de ‘1’ ou ‘2’.
De plus, toutes les attaques contre le porteur bénéficiant d’Attaques empoisonnées perdent cet Attribut d’attaque (sauf si le porteur est de taille Gigantesque).
Le porteur gagne les règles Blessures multiples (2, contre Infanterie de Grande taille) et Fortitude (4+). Figurine à pied uniquement.
Le Personnage gagne Maître d’armes, une Armure de plates, une Arme lourde, une Hallebarde, une Paire d’armes et un Poing de fer.
Le porteur ne peut pas prendre d’Enchantement d’arme. Grands khans et Khans uniquement.
Le porteur provoque la Peur et gagne Canalisation (1). Chamane uniquement.
À la fin de toute Phase de mêlée durant laquelle le porteur a tué une ou plusieurs figurines et n’est pas en fuite, lancez 1D6.
Sur un résultat de 3+, il récupère un Point de vie.
La portée des règles Présence impérieuse ou Ralliement au drapeau du porteur est toujours 18″. Général ou Porteur de la grande bannière uniquement.
Le porteur perd la règle Pas un meneur et doit être le Général. Il peut prendre jusqu’à 150 pts d’Objets spéciaux au lieu de 100.
Un autre Chasseur de mammouths de l’armée peut être promu Porteur de la grande bannière pour 50 pts ; celui-ci gagne la règle Guetteur ferrailleur lorsqu’il rejoint une unité de Yétis. La limite minimale des Unités de base est réduite à « Min. 20 % ».
Votre armée ne peut pas inclure de Grand khan, de Khan, ni d’unité de Fracasseurs, de Mercenaires vétérans, de Canonniers ni de Crachetonnerre. Chasseur de mammouths uniquement.
Si le porteur choisit au moins un sort de la Pyromancie, il gagne Ægide (2+, contre les Attaques enflammées), Attaque de souffle (Fo 4, PA 0, Attaques enflammées) et Attaques enflammées.
Il connaît toujours Boule de feu (Pyromancie) en plus de ses autres sorts.
Enfin, il rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Fortitude.
Le porteur gagne Charge dévastatrice (+1 Att, +1 Fo, +1 PA). Les bonus de Force et de Pénétration d’armure de la Charge dévastatrice affectent aussi les Touches d’impact et les Attaques de piétinement. Figurine à pied uniquement.
Le porteur gagne Attaques empoisonnées.
Tant que le porteur est sur le champ de bataille, toutes les unités de Mange-frères alliées peuvent relancer leurs jets d’Embuscade ayant donné un résultat de ‘1’ ou ‘2’.
De plus, toutes les attaques contre le porteur bénéficiant d’Attaques empoisonnées perdent cet Attribut d’attaque (sauf si le porteur est de taille Gigantesque).
Le porteur gagne les règles Blessures multiples (2, contre Infanterie de Grande taille) et Fortitude (4+). Figurine à pied uniquement.
Le Vampire connait le Sort héréditaire en plus de ses sorts. Les sorts lancés par le Vampire gagnent +6" de Portée. Cet effet est réduit à +3" pour les sorts d'Aura. Les Sorts liés et les sorts sans Portée ne sont pas affectés. (Indépendant ou Nosferatu)
Le Vampire gagne +1 en Résistance et ne peut pas utiliser d’Enchantement d’arme ni d’armure. Il devient Grande taille et son socle 40x40 mm. S’il rejoint une unité de Ghasts, le Vampire gagne Capture. Si le scénario est Capturez les étendards, le Vampire gagne Capture (qu’il rejoigne des Ghasts ou non). (Figurine à pied uniquement. Indépendant ou Stryge)
Le Vampire gagne Blessures multiples (2, Présence imposante). (Indépendant ou Confrérie du dragon)
Le Vampire doit relancer ses jets pour toucher et pour blesser ayant donné '1' avec ses Attaques de corps à corps. (Indépendant ou Confrérie du dragon)
Le Vampire gagne Vol (7”, 14”) et Tempête d’ailes (voir Essaims de chauves-souris). (Figurine à pied uniquement. Indépendant ou Stryge)
Un Maître magicien avec cet Héritage du sang devient un Adepte magicien utilisant deux Voies différentes qui lui sont normalement accessibles (il connaît 2 sorts dans chacune de ces Voies). Un Adepte magicien devient un Apprenti magicien utilisant deux Voies différentes qui lui sont normalement accessibles (il connaît le sort 1 de chacune de ces Voies). Cet Héritage du sang ne peut être combiné avec Essence de libre pensée. (Indépendant ou Nosferatu)
L’unité du Vampire gagne Course rapide. Le Vampire gagne Éveil (Essaims de chauves-souris, Grandes chauves-souris, Loups sinistres, Zombies). (Indépendant ou Von Karnstein)
Les unités ennemies en contact avec au moins un Vampire avec Masque d’innocence subissent -1 en Discipline. (Indépendant ou Lamia)
Le Vampire possède le Sort lié Murmure du Voile (Évocation), Niveau de puissance (4/8). (Indépendant ou Lamia)
Au début de chaque Manche de combat, choisissez une unité alliée engagée dans le même combat que le Vampire (ça peut être l’unité du Vampire). Cette unité gagne Tenace jusqu’à la fin de la phase de Mêlée. (Indépendant ou Von Karnstein)
Le Vampire gagne +2 en Capacité offensive, Armure de plates, Maître d’armes et peut prendre autant d’Armes de corps à corps qu’il veut.
Le Vampire ne peut refuser un Duel et doit en déclarer un si possible, à moins qu’une autre figurine ne le fasse avant.
Les Courtisans vampires ne peuvent pas devenir Adepte magicien.
Les Comtes vampires ne peuvent pas devenir Maître magicien.
Le Vampire a -1 en Valeur d’attaque, -2 en Capacité offensive et ne peut être équipé d’Armure lourde ni de Bouclier. Le Vampire gagne Éveil (Squelettes, Zombies) et Portes du royaume des morts. Un Courtisan vampire doit devenir Apprenti magicien, Adepte magicien ou Maître magicien. Un Comte Vampire doit devenir Adepte magicien ou Maître magicien. Le Vampire connaît toujours le Sort héréditaire en plus de ses autres sorts.
Le Vampire doit relancer ses jets Vampiriques ratés. La présence d’au moins un Vampire Von Karnstein dans un combat octroie un bonus de +1 au Résultat de combat de son camp. Les figurines dans la même unité qu’un Vampire Von Karnstein gagnent Autonomes. La portée des éventuelles règles Présence impérieuse et Ralliement au drapeau du Vampire est augmentée de 6".
+1 Armure
Models on foot only.
Follows the rules for Shields (can be enchanted as if it was a Shield). For each successful Armour Save roll of 4+ made by the bearer against a Melee Attack while using a Spiked Shield, the bearer immediately inflicts 1 hit with the bearer’s Strength and Armour Penetration against the model that caused the wound, before any casualties are removed, distributed onto the model’s Health Pool. This is considered a Special Attack.
Armour Equipment.
Models on foot only.
Shields.
For each successful Armour Save roll of 4+ made by the bearer against a Melee Attack while using a Spiked Shield, the model that caused the wound immediately suffers 1 hit with the bearer’s Strength and Armour Penetration, before any casualties are removed, distributed onto the model’s Health Pool. This is considered a Special Attack.
Portée 24", Tir 1, Fo 3, PA 0, Tir de volée.
Portée 24", Tir 1, Fo 3, PA 0, Tir de volée.
Cette arme touche toujours sur un jet égal ou supérieur à sa Précision.
Portée 24", Tir 1, Fo 3, PA 0, Tir de volée.
Cette arme touche toujours sur un jet égal ou supérieur à sa Précision.
Portée 24", Tir 1, Fo 3, PA 0, Tir de volée.
Cette arme touche toujours sur un jet égal ou supérieur à sa Précision.
Arme d'artillerie de type Baliste.
Portée 48", Tir 1, Fo 3 [6], PA 10, [Blessures multiples (D3)].
Cette arme touche toujours sur un jet égal ou supérieur à sa Précision.
Arme d'artillerie de type Baliste.
Portée 48", Tir 1, Fo 3 [6], PA 10, [Blessures multiples (D3)].
Cette arme touche toujours sur un jet égal ou supérieur à sa Précision.
Arme d'artillerie de type Baliste.
Portée 48", Tir 1, Fo 3 [6], PA 10, [Blessures multiples (D3)].
Cette arme touche toujours sur un jet égal ou supérieur à sa Précision.
Portée 36", Tir 1, Fo 5, PA 2, Tir de volée.
Cette arme touche toujours sur un jet égal ou supérieur à sa Précision.
Shooting Weapon
Bow. Attacks made with a Recurve Bow gain Quick to Fire. Furthermore, when shooting from Short Range, they gain +1 to hit and +1 Armour Penetration.
Arme de tir.
Portée 24″, Tirs 2, Fo 4, PA 2, Tir rapide.
Compte comme une Paire d’armes au corps à corps.
Arme de tir.
Portée 24″, Tirs 2, Fo 4, PA 2, Tir rapide.
Compte comme une Paire d’armes au corps à corps.
Les attaques portées par une Hallebarde ont +1 en Force et +1 en Pénétration d'armure. Une figurine utilisant cette arme ne peut pas utiliser simultanément un Bouclier contre des Attaques de mêlée.
Les attaques portées avec une Arme lourde ont +2 en Force, +2 en Pénétration d'armure mais sont faites au Palier d'initiative 0, quelle que soit l'Agilité du porteur.
Une figurine utilisant cette arme ne peut pas utiliser simultanément un Bouclier contre des Attaques de mêlée.
Toutes les figurines sont équipées d’une Arme de base. Si une figurine possède n’importe quelle autre Arme de corps à corps, elle ne peut pas choisir d’utiliser son Arme de base, à moins que le contraire ne soit précisé. Une Arme de base maniée par une figurine à pied peut être utilisée avec un Bouclier pour obtenir la règle « Parade ».
Arme de corps à corps.
Suit les règles d’Arme de base.
De plus, les attaques portées avec cette arme ont +1 en Force, +1 en Pénétration d’armure et Attaques magiques.
Cette arme ne peut pas être enchantée avec des Enchantements d’arme, sauf mention contraire.
Le porteur gagne +1 en Valeur d'attaque quand il utilise cette arme.
Les attaques portées avec une Paire d'armes gagnent +1 en Capacité offensive et ignorent la Parade. Une figurine utilisant cette arme ne peut pas utiliser simultanément un Bouclier contre des Attaques de mêlée.
Corps à corps.
Lorsqu’il attaque avec une Paire d’armes, l’élément de figurine gagne +1 en Valeur d’attaque.
Arme de mêlée.
Maître d'armes, Aegide (4+, contre les attaques Mêlée), et compte comme équipés de boucliers, armes de base, paire d'armes, Lance, Arme Lourde et hallebarde.
Arme de corps à corps
Les attaques portées avec cette arme gagnent +1 en Force, +1 en Pénétration d’armure mais frappent toujours au Palier d’initiative 0.
Le porteur gagne un bonus de +2 en Capacité défensive, sauf s’il utilise une autre arme.
Cette arme ne peut pas bénéficier des Enchantements d’arme issus de la liste des Objets spéciaux communs.
Arme de corps à corps
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +2 en Force, +2 en Pénétration d’armure et frappent toujours au Palier d’initiative 0 (quelle que soit l’Agilité du porteur).
Durant la première Manche d’un combat, cette arme peut être utilisée comme une Lance si le porteur est de type Infanterie, ou comme une Lance légère si le porteur est du type Cavalerie.
Une Épée bâtarde peut être enchantée comme s’il s’agissait d’une Arme lourde.
Arme de corps à corps.
Le porteur gagne Attaques de broyage (D6+X*), Déchaîné, Mouvement aléatoire (3D6) et Sans peur.
Le porteur ne peut pas effectuer d’Attaque de corps à corps. *X est égal au modificateur de la valeur d’Attaque gagné par la règle Rage.
Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +2 en Pénétration d’armure.
Arme de corps à corps
Le porteur gagne +1 en Force et en Pénétration d’armure et frappe toujours au Palier d'initiative 10, quelle que soit son Agilité.
Il ne peut pas être rejoint par un Personnage.
Close Combat Weapon.
This weapon follows the rules for Paired Weapons. In addition, attacks made with Paired Katanas gain +1 Armour Penetration.
Alternatively, this weapon can be used as a Katana (see above). The bearer can decide how to use this weapon at step 2 of the Round of Combat Sequence.
Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec un Fléau de la peste gagnent +2 en Force et +2 en Pénétration d’armure.
À moins d’utiliser une autre arme, le porteur d’un Fléau de la peste subit -1 en Capacité défensive.
De plus, le porteur gagne la règle Attaques de broyage (1).
Cette Attaque de broyage peut être effectuée comme une Attaque de soutien, laquelle est résolue au Palier d’initiative 10 (quelle que soit l’Agilité du porteur) et a la règle Attaque toxique.
Cette arme ne peut pas être enchantée avec un Enchantement d’arme provenant des Équipements spéciaux communs.
Range 18″, Shots 1, Str 4, AP 2. Counts as a Close Combat Weapon with Two-Handed in close combat. Close Combat Attacks made with it gain +1 Strength. Can be enchanted like a Close Combat Weapon, but only Close Combat Attacks are affected by the Weapon Enchantment unless specifically stated otherwise. The model may shoot from the third rank (in addition to the first and second).
Arme de corps à corps.
Le porteur gagne +2 en Agilité.
Il gagne aussi une Présence impérieuse dont la portée est toujours de 12″ et dont seuls les Hobgobelins, les Chasseurs hobgobelins, les Esclaves orques et les Patrons hobgobelins peuvent bénéficier.
De plus, les Hobgobelins, les Chasseurs hobgobelins, les Esclaves orques et les Patrons hobgobelins (alliés) à pied à moins de 12″ du porteur gagnent + 2 en valeur de Marche forcée
Close Combat Weapon.
Attacks with a Giant Club gain +1 Strength and +1 Armour Penetration.
Close Combat Weapon.
Attacks made with this weapon gain +1 Strength and +1 Armour Penetration.
Two-Handed. Attacks made with this weapon gain +1 Armour Penetration. In addition, attacks made with this
weapon that are allocated towards models that are Large and Beast, Large and Cavalry, or Gigantic gain +2 Strength.
Close Combat Weapon.
The model gains +2 Agility. At the start of each Melee Phase, you may choose a single friendly unit within 6″ of the wielder (including the wielder itself). The chosen unit’s Close Combat Attacks become Flaming Attacks and Magical Attacks until the end of the Melee Phase
Close Combat Weapon
Attacks made with this weapon gain +1 Strength and +1 Offensive Skill. Katanas can be enchanted as if they were Hand Weapons.
Arme de corps à corps
Suit les règles d’une Paire d’armes.
De plus, les attaques portées avec les Lames sylvestres gagnent +1 en Pénétration d’armure.
Les attaques portées avec une Lance gagnent Combat sur un rang supplémentaire et +1 en Pénétration d'armure.
Les Attaques de corps à corps d'un élément de figurine portant une Lance gagnent +2 en Agilité et un +1 additionnel en Pénétration d'armure durant la première Manche d'un combat où leur unité n'a pas chargé et n'est ni engagée de Flanc ni par l'Arrière.
La Cavalerie, les Bêtes et les Assemblages ne peuvent pas utiliser de Lance.
Les attaques portées par une Lance de cavalerie et allouées contre un ennemi sur le Front de l'unité du porteur gagnent Charge dévastatrice (+2 Force, +2 Pénétration d'armure).
L'Infanterie ne peut pas utiliser de Lance de cavalerie.
Les attaques portées par une Lance légère et allouées contre un ennemi sur le Front de l'unité du porteur gagnent Charge dévastatrice (+1 Force, +1 Pénétration d'armure).
L'Infanterie ne peut pas utiliser de Lance légère.
Arme de corps à corps
Suit les règles d’une Lance légère.
De plus, les attaques portées avec une Lance sylvestre gagnent +1 en Pénétration d’armure.
Close Combat Weapon
Lance. Attacks made with a Makhar Lance gain Fight in Extra Rank and TwoHanded
Arme de corps à corps.
Le porteur gagne Attaque écrasante. Si le porteur a une valeur d’Attaque de 8 ou plus, il peut effectuer deux Attaques écrasantes au lieu d’une.
Le Géant gagne +1 pour toucher avec ses Attaques de corps à corps lorsqu’il attaque une unité en Garnison dans un Bâtiment et ignore la règle Perturbant contre une unité qui défend un Mur.
Close Combat, Shooting
If one or more simultaneous attacks with Oil Flasks hit, after resolving these attacks, the target unit gains one Incendiary marker.
Arme de corps à corps.
Les attaques portées avec des Serres faucheuses ignorent Parade et gagnent un modificateur de +1 au jet pour toucher lorsqu’elles sont allouées à des figurines d’Infanterie de taille Standard ou Grande
Close Combat Weapon.
Counts as a Hand Weapon in every respect. The wielder gains +1 Armour Penetration.
Close Combat Weapon.
Attacks made with Talon Scythes ignore Parry and, if allocated towards Standard or Large Infantry, gain a +1 to-hit modifier.
Close Combat Weapon.
Attacks with a Tribal Warspear gain +1 Strength and Multiple Wounds (D3, against Towering Presence).
Charging enemy units in base contact with the wielder suffer −1 Agility. The wielder gains Not a Leader and War Platform with the following exception: it can only join units that include at least one R&F Åsklanders or Huskarls model.
Close Combat Weapon.
Attacks with a Tribal Warspear gain +1 Strength and Multiple Wounds (D3, against Towering Presence).
Charging enemy units in base contact with the wielder suffer −1 Agility. The wielder gains Not a Leader and War Platform with the following exception: it can only join units that include at least one R&F Tamyir Vassals model.
Close Combat Weapon.
At the start of each Melee Phase, you may choose a single friendly unit within 6′′ of the wielder (including the wielder itself). The chosen unit’s Close Combat Attacks become Flaming Attacks and Magical Attacks until the end of the Melee Phase.
Close Combat Weapon.
When used by infantry models, Yari count as Spears.
Mounted model parts using a Yari gain +1 Armour Penetration and have their Strength set to 5 for as long as they are charging.
La figurine gagne Ægide (6+), Danses de Cenyrn (voir l’unité Danselames) et Sans peur.
L’unité du porteur gagne Course rapide.
La figurine ne peut rejoindre ou être rejointe que par des unités de Danselames et des Personnages de la même Confrérie.
Elle ne peut utiliser ni Arme de tir, ni Armure. Figurine à pied uniquement
La figurine du porteur gagne +1 en valeur d’Attaque, −2 en Capacité défensive, Ardeur guerrière, Charge dévastatrice (+1 Att, Peur), Frénésie, Sans peur et Troupe légère. Figurine montée sur Cheval elfique ou Grand cerf uniquement
La figurine voit sa valeur de Mouvement simple passer à 6″ et sa valeur de Marche forcée passer à 18″.
Elle gagne +1 en valeur d’Attaque, +1 en Résistance, Avant-garde, Cible difficile (1), Course rapide et Peur.
Elle ne peut jamais rejoindre une unité, ni être rejointe par un autre Personnage. Figurine à pied uniquement
La figurine gagne +1 en valeur d’Attaque et +1 en Armure. Figurine à pied uniquement
La figurine gagne Éclaireur et Maître-archer.
Un Arc long sylvestre équipé sur cette figurine voit ses Tirs passer à 3.
S’il est équipé sur un Prince des forêts, ses Tirs passent à 4. Figurine à pied uniquement. Ne peut pas être pris par le Porteur de la grande bannière.
Le Seigneur Coatl connaît le Sort appris 1 de la Voie choisie (ce sort ne peut jamais être échangé contre un autre sort) en plus de ses sorts normalement sélectionnés
Divination uniquement.
Au lieu de sélectionner ses sorts, le Seigneur Coatl connaît tous les sorts de la Divination.
Pendant la Sélection des sorts, un unique Sort appris peut être remplacé par le Sort héréditaire.
Toutes les figurines alliées avec Lien télépathique jusqu’à 12″ comptent comme Magicien pour ce qui concerne Le Conclave.
Le Seigneur Coatl peut relancer le jet de sa première Tentative de dissipation ratée à chaque Phase de magie ennemie.
Le Seigneur Coatl gagne Canalisation (1) et un modificateur de +1 à ses jets de lancement de sort.
Lorsqu’il lance un sort avec un seul Dé de magie, un résultat naturel de ‘1’ ou ‘2’ est toujours un échec, quels que soient les modificateurs.
Pendant l’étape « Siphonner le Voile », le camp de la figurine doit transformer ses marqueurs « Voile » en Dés de magie pour un coût de 2 pour 1 au lieu de 3 pour 1.
À la fin de chaque étape « Siphonner le Voile » alliée, tous les marqueurs « Voile » non transformés en Dés de magie sont perdus.
Le Seigneur Coatl gagne Magie protéiforme et l’accès au Druidisme, et connaît tous les Sorts appris auxquels il a maintenant accès ainsi que son Sort héréditaire.
Cette Discipline ne peut pas être combinée avec Savoir ancestral ni avec l'artéfact Tablette solaire.
Le Seigneur Coatl peut lancer des sorts de tous les Types par l’intermédiaire de figurines avec Lien télépathique.
Quand il lance des sorts par l’intermédiaire d’un Lien télépathique, la Portée des sorts de type Dégâts non Aura n’est pas réduite.
Autrement, suivez les règles normales du Lien télépathique.
Le porteur gagne Vol (8″, 16″). (Figurine à pied uniquement.)
Les Enchantements d’armes et d’armures portés par les figurines se trouvant dans les unités en contact socle à socle avec le porteur (y compris les figurines dans l’unité du porteur) ne peuvent pas être utilisés. (Figurine de taille Standard et Grande uniquement.)
La figurine du porteur gagne Ægide (+1, max. 4+).
Usage unique. Activable au début d’une Manche de corps à corps. Pour la durée de cette Manche de combat, le porteur gagne +1 en valeur d’Attaque, +1 en Force et +1 en Pénétration d’armure.
Attribut d’attaque - Corps à corps
Le première fois qu’une figurine avec cette Faveur charge avec succès une unité en fuite, ou qu’elle se trouve dans le camp gagnant d’un combat sans faire de Poursuite ni de Charge irrésistible, l’élément de figurine avec cette Faveur gagne +1 en Force jusqu’à la fin de la partie.
Règle universelle
Le figurine gagne Repli tactique et Guide. Les unités dont plus de la moitié des figurines ont cette Faveur peuvent Fuir en Réaction à une charge même si elles sont Sans peur. Dans ce cas, les Tests de ralliement qui en découleraient sont sujets aux Jets minimisés.
Attribut d’attaque - Corps à corps
La figurine gagne Charge dévastatrice (+1 en Pénétration d’armure). Les jets de Portée de charge effectués par des unités dont plus de la moitié des figurines ont cette Faveur sont sujets aux Jets maximisés.
Règle universelle
Les figurines avec cette Faveur gagnent +1 en Résistance.
Si une figurine avec cette Faveur déclare une charge, cet effet est perdu jusqu’au début de la Phase de mêlée du prochain Tour de joueur.
Règle universelle
Les Tests de discipline effectués par des unités avec au
moins une figurine avec cette Faveur sont sujets aux
Jets minimisés.
Règle universelle
Le porteur gagne une Arme lourde, une Hallebarde, une Paire d’armes et Maître d’armes. Un Personnage avec cette Faveur peut prend
Attribut d’attaque - Corps à corps
L’élément de figurine gagne Réflexes foudroyants et +1 en Agilité. Les Attaques de corps à corps allouées à la figurine gagnent +1 pour toucher. Ces effets ne sont appliqués qu’à la première Manche de combat.
Arme de tir.
Portée 18″, Tir 1, Force 4, Pénétration d’armure 2.
Les attaques portées avec cette arme ne souffrent pas de pénalité lors d’une Réaction à une charge de type « Tenir la position et tirer ».
Si cette arme est utilisée comme Arme de corps à corps, les Attaques de corps à corps portées avec cette arme gagnent +1 en Force.
Une figurine utilisant cette arme ne peut pas utiliser de Bouclier contre des Attaques de mêlée.
Arme d’artillerie de type Baliste
Portée 36″, Tir 1, Fo 3[5], PA 10, [Blessures multiples (1D3)], Tir rapide.
Les attaques portées avec une Arme lourde ont +2 en Force, +2 en Pénétration d'armure mais sont faites au Palier d'initiative 0, quelle que soit l'Agilité du porteur.
Une figurine utilisant cette arme ne peut pas utiliser simultanément un Bouclier contre des Attaques de mêlée.
Les attaques portées par une Hallebarde ont +1 en Force et +1 en Pénétration d'armure. Une figurine utilisant cette arme ne peut pas utiliser simultanément un Bouclier contre des Attaques de mêlée.
Toutes les figurines sont équipées d’une Arme de base. Si une figurine possède n’importe quelle autre Arme de corps à corps, elle ne peut pas choisir d’utiliser son Arme de base, à moins que le contraire ne soit précisé. Une Arme de base maniée par une figurine à pied peut être utilisée avec un Bouclier pour obtenir la règle « Parade ».
Close Combat Weapon.
Counts as a Hand Weapon in every respect. The wielder gains +1 Armour Penetration.
+2 Armure
Suit les règles de l’Armure lourde (peut être enchantée comme s’il s’agissait d’une Armure lourde).
De plus, le porteur gagne Ægide (2+, contre les Attaques enflammées) et Ægide (6+) mais le porteur rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Fortitude.
Two-Handed. Attacks made with this weapon gain +1 Armour Penetration. In addition, attacks made with this
weapon that are allocated towards models that are Large and Beast, Large and Cavalry, or Gigantic gain +2 Strength.
Suit les règles d’Armure de plates (peut-être enchantée comme une Armure de plates).
Le porteur gagne Ægide (5+, contre les Attaques enflammées).
Arme de corps à corps.
Suit les règles d’Arme de base.
De plus, les attaques portées avec cette arme ont +1 en Force, +1 en Pénétration d’armure et Attaques magiques.
Cette arme ne peut pas être enchantée avec des Enchantements d’arme, sauf mention contraire.
Arme de corps à corps.
Lorsqu’il utilise cette arme, le porteur bénéficie de +1 en Armure et +1 en valeur d’Attaque.
Si le porteur est à pied, il gagne aussi la règle Parade.
Cette arme ne peut pas être enchantée à l’aide d’un Enchantement d'arme provenant de la liste des Objets spéciaux communs du Livre de règles.
Arme de corps à corps.
Lorsqu’il utilise cette arme, le porteur bénéficie de +1 en Armure et +1 en valeur d’Attaque.
Si le porteur est à pied, il gagne aussi la règle Parade. Cette arme ne peut pas être enchantée à l’aide d’un Enchantement d'arme provenant de la liste des Objets spéciaux communs du Livre de règles.
Portée 36", Tir 1, Fo 6, PA 4, Attaques magiques, Encombrant, Tir précis.
Sur un ‘1’ naturel pour toucher, le porteur subit une touche avec la règle Attaques toxiques.
Arme de tir
0-18 figs./armée.
Portée 36″, Tir 1, Fo 5, PA 3, Contretemps fâcheux (Jet pour toucher), Encombrant, Tir précis.
Le porteur perd Tir rapide, le cas échéant (et ne peut pas gagner cette règle par d’autres moyens).
Essai par ratonnement : la Portée de l’arme passe à 24″, elle gagne Blessures multiples (2) et Rechargez !.
Close Combat Weapon.
This weapon follows the rules for Paired Weapons. In addition, attacks made with Paired Katanas gain +1 Armour Penetration.
Alternatively, this weapon can be used as a Katana (see above). The bearer can decide how to use this weapon at step 2 of the Round of Combat Sequence.
Close Combat Weapon
Attacks made with this weapon gain +1 Strength and +1 Offensive Skill. Katanas can be enchanted as if they were Hand Weapons.
Les attaques portées par une Lance de cavalerie et allouées contre un ennemi sur le Front de l'unité du porteur gagnent Charge dévastatrice (+2 Force, +2 Pénétration d'armure).
L'Infanterie ne peut pas utiliser de Lance de cavalerie.
Close Combat Weapon
Lance. Attacks made with a Makhar Lance gain Fight in Extra Rank and TwoHanded
Armure +1
Light Armour
In addition, at the start of any of your Player Turns all models with Berserker's Bear Pelt in a unit may choose to lose its Shield and gain Frenzy, Fearless, Battle Focus, Lightning Reflexes, and +1 Strength. Effects lasts for the remainder of the game.
Armure
Si cet équipement est combiné à une Armure légère, le porteur gagne +1 en Armure. Les Capes elfiques ne peuvent pas être enchantées.
Portée 30", tir 1, Force 3, PA 0, tir de volée
Arme de tir
0-55 figurines avec Arc long sylvestre par armée.
Suit les règles de l’Arc long. De plus, les attaques portées avec un Arc long sylvestre gagnent Pénétration d’armure 1 et Tir rapide. À Courte portée, la Force des tirs passe à 4.
Cible difficile.
À la fin de chacune de vos Phases de mêlée, si le Héraut exalté a été dans le camp gagnant d’un combat lors de cette phase, il récupère 1 Point de vie.
Briser la volonté (Chamanisme).
+1 en Force, +1 en Pénétration d’armure et Attaques divines.
Éveiller la bête (Chamanisme).
Vol (8″, 16″).
Main des cieux (Thaumaturgie).
Les unités ennemies subissent une pénalité de −2″ en valeur de Mouvement simple (avec un minimum de 1) pour leurs jets de Portée de charge contre une unité qui contient une ou plusieurs figurines avec cette Manifestation démoniaque. Dominant
Les unités ennemies en contact avec une ou plusieurs figurines avec cette Manifestation démoniaque subissent une pénalité de −3 en Agilité. Dominant.
Lorsque la figurine subit une blessure d’une attaque avec Blessures multiples, le multiplicateur de blessures est réduit de 1 (minimum 1).
Lorsque la figurine ou une figurine ordinaire de son unité subit une blessure d’une attaque avec Blessures multiples, le multiplicateur de blessures est réduit de 1 (minimum 1). Dominant
Les Attaques de corps à corps portées par la figurine contre des figurines ennemies dont la valeur d’Armure est égale ou supérieure à 3 gagnent +1 en Force et en Pénétration d’armure..
La figurine gagne Attaques empoisonnées.
Si les Attaques de corps à corps de la figurine avaient déjà la règle Attaques empoisonnées du fait d’une autre source que cette Manifestation, alors ces attaques blesseront
automatiquement sur un jet pour toucher réussi de 5+ au lieu de 6+.
Usage unique.
Peut être activée lorsque l’unité du porteur rate un jet de Portée de charge.
Si toutes les figurines de l’unité activent leurs Yeux de vert-feu, et si toutes les figurines de l’unité ont cette Manifestation, le jet de Portée de charge peut être relancé
Les Attaques de corps à corps portées par la figurine ainsi que par toutes les figurines ordinaires de son unité contre des figurines ennemies dont la valeur d’Armure est égale ou supérieure à 3 gagnent +1 en Force et en Pénétration d’armure.. Dominant
La figurine gagne Attaques empoisonnées ainsi que toutes les figurines ordinaires de son unité.
Si les Attaques de corps à corps de la figurine ou des figurines ordinaires de son unité avaient déjà la règle Attaques empoisonnées du fait d’une autre source que cette Manifestation, alors ces attaques blesseront automatiquement sur un jet pour toucher réussi de 5+ au lieu de 6+. Dominant
La figurine gagne Haine.
Si l’unité du porteur perd une Manche de combat, la figurine doit relancer les jets pour toucher ratés lors de la prochaine Manche de combat.
La figurine gagne Avant-garde (6″).
La figurine gagne Haine ainsi que toutes les figurines ordinaires de son unité.
Si l’unité du porteur perd une Manche de combat, la figurine ainsi que toutes les figurines ordinaires de son unité doit relancer les jets pour toucher ratés lors de la prochaine
Manche de combat. Dominant
La figurine gagne Avant-garde (6″) ainsi que toutes les figurines ordinaires de son unité. Dominant
Les Tests de discipline effectués par une unité dont au moins une figurine porte cette Manifestation démoniaque sont soumis à la règle Jet minimisé.
Cette Manifestation démoniaque peut être activée au début de n’importe quelle Manche de combat ; si une figurine de l’unité l’active, alors toutes les figurines de l’unité doivent l’activer en même temps.
Lorsque cette Manifestation démoniaque est active, les Attaques de corps à corps de la figurine gagnent +1 en Force et en Pénétration d’armure ; cependant, chacune de ces attaques qui donne un ‘1’ naturel sur son jet pour toucher touche l’unité du porteur à la place.
Ces effets durent jusqu’à la fin de la Manche de combat.
The model and each R&F model in its unit gains Aegis (2+, against Flaming Attacks). All Melee Attacks (including Special Attacks) and Shooting Attacks made by the model with Incendiary Ichor and each R&F model in its unit become Flaming Attacks. The model and each R&F model in its unit automatically fails all Fortitude Saves. Dominant
Cette Manifestation démoniaque peut être activée au début de n’importe quelle Manche de combat ; si une figurine de l’unité l’active, alors toutes les figurines de l’unité doivent l’activer en même temps.
Lorsque cette Manifestation démoniaque est active, les Attaques de corps à corps de la figurine ainsi que celles des figurines ordinaires de son unité gagnent +1 en Force et en Pénétration d’armure ; cependant, chacune de ces attaques qui donne un ‘1’ naturel sur son jet pour toucher touche l’unité du porteur à la place.
Ces effets durent jusqu’à la fin de la Manche de combat. Dominant
La figurine gagne Réflexes foudroyants ainsi que toutes les figurines ordinaires de son unité. Dominant>
Toutes les Attaques de mêlée (y compris les Attaques spéciales) et les Attaques de tir portées par une figurine avec Ichor incendiaire gagnent Attaques enflammées.
De plus, la figurine gagne Ægide (2+,contre Attaques enflammées).
La figurine doit relancer les jets de Portée de charge ratés lorsqu’elle cherche à charger une unité qui contient un Objet spécial.
De plus, si l’unité chargée contient plus d’un Objet spécial, toutes les figurines avec Groin fouineur gagnent +2″ en valeur de Mouvement simple pour ce jet de Portée de charge.
Ces effets ne s’appliquent que si l’ensemble des figurines de l’unité sont affectées par Groin fouineur.
À la fin de chaque Manche de combat au cours de laquelle l’unité du porteur était engagée au combat, lancez 1D6 et ajoutez à son résultat le nombre de pertes de Points de vie infligées par les Attaques de corps à corps des figurines avec Trompe de palpation.
Sur un résultat de 6 ou plus, le propriétaire de la figurine ajoute un marqueur « Voile » à sa réserve de marqueurs « Voile ».
La figurine ainsi que les figurines ordinaires de son unité doit relancer les jets de Portée de charge ratés lorsqu’elle cherche à charger une unité qui contient un Objet spécial. De plus, si l’unité chargée contient plus d’un Objet spécial, toutes les figurines avec Groin fouineur gagnent +2″ en valeur de Mouvement simple pour ce jet de Portée de charge.
Ces effets ne s’appliquent que si l’ensemble des figurines de l’unité sont affectées par Groin fouineur. Dominant
À la fin de chaque Manche de combat au cours de laquelle l’unité du porteur était engagée au combat, lancez 1D6 et ajoutez à son résultat le nombre de pertes de Points de vie infligées par les Attaques de corps à corps des figurines avec Trompe de palpation ainsi que par les figurines ordinaires de l’unité.
Sur un résultat de 6 ou plus, le propriétaire de la figurine ajoute un marqueur « Voile » à sa réserve de marqueurs « Voile ». Dominant
Les Attaques de corps à corps de la figurine ainsi que des figurines ordinaires de son unité gagnent +1 pour blesser les figurines avec Capture.
Usage unique.
Doit être activée dès la première fois où l’unité du porteur effectue un Pivot post-combat ou une Reformation post-combat.
La figurine gagne +1 en Force et en Pénétration d’armure jusqu’à la fin de la partie.
À la fin de chaque Manche de combat pendant laquelle l’unité du porteur était engagée au combat, lancez 1D6 et ajoutez à son résultat le nombre de pertes de Points de vie infligées par les Attaques de corps à corps des figurines avec Mère pondeuse
Sur un résultat de 7 ou plus, l’unité Ressuscite 1D3 Points de vie. Ne peut être pris par des figurines de taille Gigantesque. Dominant.
À la fin de chaque Manche de combat pendant laquelle l’unité du porteur était engagée au combat, lancez 1D6 et ajoutez à son résultat le nombre de pertes de Points de vie infligées par les Attaques de corps à corps des figurines avec Mère pondeuse ainsi que par les figurines ordinaires de son unité.
Sur un résultat de 7 ou plus, l’unité Ressuscite 1D3 Points de vie. Ne peut être pris par des figurines de taille Gigantesque. Dominant
Usage unique. Doit être activée dès la première fois où l’unité du porteur effectue un Pivot post-combat ou une Reformation post-combat.
La figurine gagne +1 en Force et en Pénétration d’armure jusqu’à la fin de la partie ainsi que toutes les figurines ordinaires de son unité. Dominant
La figurine ainsi que toutes les figurines ordinaires de son unité doit relancer les jets pour blesser ratés de ses Attaques de corps à corps contre des figurines de taille Grande ou Gigantesque. Dominant
La figurine doit relancer les jets pour blesser ratés de ses Attaques de corps à corps contre des figurines de taille Grande ou Gigantesque.
La figurine gagne Charge dévastatrice (+2 Agi) ainsi que toutes les figurines ordinaires de son unité. Dominant
Lorsque son unité est engagée au combat sur le flanc ou le dos d’une unité ennemie, la figurine gagne +1 en Force et en Pénétration d’armure ainsi que toutes les figurines ordinaires de son unité. Dominant
La figurine gagne Charge dévastatrice (+2 Agi).
Lorsque son unité est engagée au combat sur le flanc ou le dos d’une unité ennemie, la figurine gagne +1 en Force et en Pénétration d’armure
Les unités alliées (y compris l’unité du porteur) engagées dans le même combat qu’une ou plusieurs figurines avec cette Manifestation démoniaque gagnent +1 en Capacité offensive et en Capacité défensive tant qu’elles sont engagées au combat. Dominant
Dominant.
À chacune de vos Phases de magie, pendant l’étape « Siphonner le Voile », chaque unité incluant une ou plusieurs fois cette Manifestation démoniaque ajoute un marqueur « Voile » à votre réserve de marqueurs « Voile ».
La figurine gagne Parade
Les attaques portées contre la figurine comptent comme n’ayant pas Attaques divines (au cas où elles auraient cette règle).
À la fin de l’étape « Siphonner le Voile » de la Phase de magie, chaque unité avec une ou plusieurs instances de cette Manifestation permet à son propriétaire de conserver un marqueur « Voile » supplémentaire, jusqu’à un maximum de 6 marqueurs
La figurine gagne +2 en Armure (jusqu’à un maximum
de Armure 3)
La figurine gagne Touches d’impact (1D3).
Ces Touches d’impact sont résolues avec Force 5 et Pénétration d’armure 2.
La figurine gagne +1 en Résistance. Ne peut être pris par des figurines de taille Gigantesque.
Les attaques portées contre la figurine ainsi que contre les figurines ordinaires dans les unités alliées à 6″ ou moins de la figurine comptent comme n’ayant pas Attaques divines (au cas où elles auraient cette règle). Dominant
La figurine gagne +1″ en valeur de Mouvement simple ainsi que toutes les figurines ordinaires de sonunité. Dominant
The model and each R&F model in its unit gains +1 Agility. Dominant
La figurine gagne Cible difficile (1) ainsi que toutes les figurines ordinaires de son unité. Dominant
La figurine gagne Parade ainsi que toutes les figurines ordinaires de son unité. Dominant
Each Close Combat Attack allocated towards the model and R&F models in its unit for which a natural ‘1’ is rolled to hit is distributed onto the attacking model’s Health Pool. Dominant
Cette Manifestation démoniaque ne peut être prise que par des unités d’une seule figurine ou par des unités dotées d’un Champion.
Si elle est donnée à une unité dotée d’un Champion, seul ce Champion est affecté par cette Manifestation démoniaque.
Si la figurine n’est pas un Magicien, elle gagne Apprenti magicien ; cependant, elle ignore les règles normales de Sélection des sorts, et connaît toujours Lance de l’Infini (Sort héréditaire).
Si la figurine est déjà un Magicien, alors elle connaît Lance de l’Infini (Sort héréditaire) en plus de ses autres sorts, et ne peut sélectionner ce sort pendant l’étape de Sélection des sorts.
Lorsqu’une unité qui contient une ou plusieurs fois cette Manifestation démoniaque doit effectuer un Test de moral ou un Test de reformation de combat, la différence de Résultats de combat compte comme étant réduite de 2 (minimum 0 ; ceci n’a aucun effet sur les autres unités engagées dans le même combat, ni sur le nombre de pertes dues à la règle Instable).
Close Combat Weapon.
The War Fan always counts as a Shield against Ranged Attacks (and can be used differently depend- ing on the chosen Dance, see Kabuki Dance).
Arme de corps à corps.
Les attaques portées par cette arme touchent automatiquement, ont leur Force fixée à 5 et leur Pénétration d’armure fixée à 0.
Arme de corps à corps
Le porteur subit -1 en Valeur d'attaque.
La figurine connaît 2 Sorts liés :
- Jugement du destin de la Divination, Niveau de pouvoir (4/8)
- De glace et de feu de la Cosmologie, Niveau de pouvoir (4/8)
Arme de mêlée.
Le porteur subit -1 en Valeur d'attaque.
La figurine connaît 2 Sorts liés :
- Toucher au coeur de la Cosmologie,
Niveau de pouvoir (4/8)
- De glace et de feu de la Cosmologie,
Niveau de pouvoir (4/8)
Arme de mêlée.
Le porteur subit -1 en Valeur d'attaque.
La figurine connaît 2 Sorts liés :
- Toucher au coeur de la Cosmologie,
Niveau de pouvoir (4/8)
- De glace et de feu de la Cosmologie,
Niveau de pouvoir (4/8)
Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +2 en Force.
Melee Weapon
The wielder gains +1 Attack Value. Attacks with Colossal Cleaver gain +1 Armour Penetration, and Battle Focus.
The wielder must Pursue and Overrun whenever possible.
Arme de mêlée.
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +2 Force, +2 Pénétration d'armure et Blessures multiples (D3, Présence
imposante).
Arme de mêlée.
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +2 Force, +2 Pénétration d'armure et Blessures multiples (D3, Présence
imposante).
Arme de mêlée.
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +2 Force, +2 Pénétration d'armure et Blessures multiples (D3, Présence
imposante).
Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +2 en Force, +2 en Pénétration d’armure et ignorent la Parade.
Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec la Massue géante gagnent +1 en Force et +1 en Pénétration d’armure.
Arme de corps à corps.
Les attaques portées avec cette arme bénéficient de +1 en Force et +1 en Pénétration d’armure.
Arme de corps à corps.
Lorsqu’il utilise cette arme, le porteur gagne Touches d’impact (2D6) et Attaques de broyage (2D6). Ces Touches d’impact et Attaques de broyage sont résolues à Force 4 et Pénétration d’armure 2.
Arme de corps à corps.
Lorsqu’il utilise cette arme, le porteur bénéficie de +1 en Armure et +1 en valeur d’Attaque.
Si le porteur est à pied, il gagne aussi la règle Parade.
Cette arme ne peut pas être enchantée à l’aide d’un Enchantement d'arme provenant de la liste des Objets spéciaux communs du Livre de règles.
Arme de corps à corps.
Lorsqu’il utilise cette arme, le porteur bénéficie de +1 en Armure et +1 en valeur d’Attaque.
Si le porteur est à pied, il gagne aussi la règle Parade. Cette arme ne peut pas être enchantée à l’aide d’un Enchantement d'arme provenant de la liste des Objets spéciaux communs du Livre de règles.
Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec la Lance de guerre tribale gagnent +1 en Force et Blessures Multiples (1D3, contre Présence imposante) . Les unités ennemies en charge et au contact du porteur subissent -1 en Agilité.
Le porteur suit les règles de Plateforme de guerre avec l’exception suivante : il ne peut que rejoindre une unité d’Infanterie qui inclut au moins une figurine ordinaire de Barbares (Infanterie).
Melee Weapon.
Attacks made with a Long Lance and allocated toward models in the wielder's Front Facing gain Devastating Charge (+1 Attack, +3 Agility, +3 Strenght and +3 Armour Penetration)
Melee Weapon.
Attacks made with this weapon gain +1 Armour Penetration.
Arme de tir.
Portée 30″, Tir 1, Fo 2[5], PA 1[3], Attaque de zone (1×5).
Arme de tir.
Portée 30″, Tir 1, Fo 2[5], PA 1[3], Attaque de zone (1×5).
Le porteur gagne +1 en Valeur d'attaque quand il utilise cette arme.
Les attaques portées avec une Paire d'armes gagnent +1 en Capacité offensive et ignorent la Parade. Une figurine utilisant cette arme ne peut pas utiliser simultanément un Bouclier contre des Attaques de mêlée.
Close Combat Weapon.
This weapon follows the rules for Paired Weapons. In addition, attacks made with Paired Katanas gain +1 Armour Penetration.
Alternatively, this weapon can be used as a Katana (see above). The bearer can decide how to use this weapon at step 2 of the Round of Combat Sequence.
Protection individuelle.
Le porteur gagne Ægide (+1, max. 3+) pour chaque sort (qui n’est pas un Attribut de la Voie) dont la durée est d’Un tour qui prend pour cible au moins une figurine dans l’unité du porteur et ce, tant que les effets de ce sort sont en application
Personal Protection
The bearer’s model gains +1 Armour, up to a maximum of Armour 4, and −2″ March Rate.
Portée 12", Tir 1, Fo 4, PA 2, Tir de volée.
Armure.
Suit les règles de l’Armure de plates. De plus, les attaques portées contre le porteur subissent une pénalité de −1 en Pénétration d’armure pour chaque marqueur « Voile » dans la réserve de marqueurs
« Voile » de son propriétaire.
+3 Armure
Suit les règles de l'Armure lourde (peut être enchantée comme s'il s'agissait d'une Armure lourde).
De plus, le porteur gagne Ægide (2+ contre les Attaques enflammées), Ægide (6+) et ne peut pas bénéficier de la règle Régénération.
Armour Equipment.
Follows the rules for Plate Armour (can be enchanted as if it was Plate Armour). The wearer’s model gains Aegis (5+, against Toxic Attacks).
Suit les règles d’Armure de plates (peut-être enchantée comme une Armure de plates).
Le porteur gagne Ægide (5+, contre les Attaques enflammées).
Armour Equipment
Plate Armour
The wearer’s model gains Aegis (5+, against Toxic Attacks).
Armour Equipment.
Follows the rules for Plate Armour (can be enchanted as if it was Plate Armour). The wearer’s model gains Aegis (5+, against Toxic Attacks).
Armour Equipment
Plate Armour. The wearer gains Aegis (5+, against Flaming Attacks).
Arme de tir.
Portée 12", Tirs 2, Fo 5, PA 3, Attaques magiques, Tir rapide.
Le porteur compte comme étant équipé d’une Paire d’armes.
Arme de tir.
Portée 24″, Tirs 2, Force 3, Pénétration d’armure 1.
Arme de tir.
Portée 12″, Tirs 2, Force 3, Pénétration d’armure 0, Tir rapide, Tir en marche forcée.
Arme de tir.
Portée 30″, Tir 1, Fo 2[5], PA 1[3], Attaque de zone (1×5).
Arme de tir.
Portée 30″, Tir 1, Fo 2[5], PA 1[3], Attaque de zone (1×5).
Portée 24", Tir 1, Fo 3, PA 0, Tir de volée.
Cette arme touche toujours sur un jet égal ou supérieur à sa Précision.
Portée 24", Tir 1, Fo 3, PA 0, Tir de volée.
Cette arme touche toujours sur un jet égal ou supérieur à sa Précision.
Portée 24", Tir 1, Fo 3, PA 0, Tir de volée.
Cette arme touche toujours sur un jet égal ou supérieur à sa Précision.
Arme d'artillerie de type Baliste.
Portée 48", Tir 1, Fo 3 [6], PA 10, [Blessures multiples (D3)].
Cette arme touche toujours sur un jet égal ou supérieur à sa Précision.
Arme d'artillerie de type Baliste.
Portée 48", Tir 1, Fo 3 [6], PA 10, [Blessures multiples (D3)].
Cette arme touche toujours sur un jet égal ou supérieur à sa Précision.
Arme d'artillerie de type Baliste.
Portée 48", Tir 1, Fo 3 [6], PA 10, [Blessures multiples (D3)].
Cette arme touche toujours sur un jet égal ou supérieur à sa Précision.
Arme d’artillerie de type Baliste
Portée 36″, Tir 1, Fo 3[5], PA 10, [Blessures multiples (1D3)], Tir rapide.
Arme de tir
0-55 figurines avec Arc long sylvestre par armée.
Suit les règles de l’Arc long. De plus, les attaques portées avec un Arc long sylvestre gagnent Pénétration d’armure 1 et Tir rapide. À Courte portée, la Force des tirs passe à 4.
Arme de tir.
Portée 12″, Tirs 3, Force de l'utilisateur, Pénétration d’armure de l'utilisateur, Tir rapide.
Arme de tir.
Portée 24″, Tirs 3, Fo 4, PA 2, Encombrant.
Arme de tir.
Portée 24″, Tir 1, Force 4, Pénétration d'armure 2, Encombrant, Tir précis.
Arme de tir.
Portée 18″, Tir 1, Force 4, Pénétration d’armure 2.
Les attaques portées avec cette arme ne souffrent pas de pénalité lors d’une Réaction à une charge de type « Tenir la position et tirer ».
Si cette arme est utilisée comme Arme de corps à corps, les Attaques de corps à corps portées avec cette arme gagnent +1 en Force.
Une figurine utilisant cette arme ne peut pas utiliser de Bouclier contre des Attaques de mêlée.
Arme de tir.
Le porteur gagne Gnôle chapardée. Une fois par partie, cette arme peut être utilisée comme une Arme de tir
avec le profil suivant :
Portée 8″, Tir 1, Fo 4, PA 0, Attaque de zone (3x3), Rechargez !, touche automatiquement. Une fois cette Arme de tir utilisée, le porteur perd la règle Gnôle chapardée.
Arme de tir.
Portée 18″, Tirs 2D6, Fo 4, PA 2, Tir rapide. Cette arme ne peut pas être utilisée si la figurine a effectué une Marche forcée lors de ce Tour de joueur. Si possible, une Bête-épieu doit toujours déclarer une Réaction de charge de type « Tenir la position et tirer », mais ignore la pénalité de −1 pour toucher qui en résulte.
Arme de tir.
Portée 12″, Tirs 2, Fo 2, PA 0, Attaques empoisonnées, +1 pour toucher les unités constituées entièrement de figurines avec la règle Présence imposante
Arme de tir.
Portée 10″, Tir 1, Force 5, Pénétration d’armure 0, Tir rapide.
Les attaques portées avec cette arme ne subissent pas de pénalité lors d’une Réaction à une charge de type « Tenir sa position et tirer ».
Les Marches forcées n'empêchent pas de tirer avec cette arme.
De plus, lorsqu’une unité tire, si plus de la moitié de ses figurines sont équipées de Tromblons et si elle a :
- exactement 3 Rangs complets, chaque jet naturel de ‘6’ avec un Tromblon provoque deux touches au lieu d’une seule.
- 4 ou plus Rangs complets, chaque jet pour toucher réussi provoque deux touches au lieu d’une seule.
Range 12″, Shots 1, Str 5, AP 3, Accurate, March and Shoot, Quick to Fire. Does not suffer the negative to-hit
modifier from a Stand and Shoot Charge Reaction.
Arme de tir.
Portée 8″, Tir 1, Fo 4, PA 1, Attaques enflammées, Tir rapide.
Arme de tir.
Portée 24″, Tirs 2, Fo 4, PA 2, Tir rapide.
Compte comme une Paire d’armes au corps à corps.
Arme de tir.
Portée 24″, Tirs 2, Fo 4, PA 2, Tir rapide.
Compte comme une Paire d’armes au corps à corps.
Arme de tir.
Portée 12″, Tirs 2, Fo 4, PA 2, Tir rapide. Compte comme une Paire d’armes au corps à corps.
Shooting Weapon.These crow's foots are used when the model makes a Stand and Shoot reaction(additionally to the model's other shooting attacks). This causes a further -1 to Hit modifierfor the Stand and Shoot reaction for all models that are equipped with Caltrops. The enemy unit deducts D3" from its Charge Range. Models with Flyor Ghost Stepare not affected.
Arme de tir.
Portée 24″, Tirs 1D6, Fo 4, PA 2, Tir rapide.
Arme de tir.
Portée 24″, Tirs 1D6, Fo 4, PA 2, Tir rapide.
: Arme d’artillerie.
Portée 12″, Tirs 8, Fo 3, PA 0, Attaques empoisonnées, Tir rapide.
Arme de tir.
Portée 12", Tirs 2, Fo 5, PA 3, Attaques magiques, Tir rapide.
Le porteur compte comme étant équipé d’une Paire d’armes.
Arme de tir
Portée 18″, Tirs 2, Fo 4, PA 0, Tir précis.
Les jets de sauvegarde d’armure contre les blessures provoquées par le Sombrefeu échouent toujours sur un résultat naturel de ‘1’, ‘2’ ou ‘3’.
Shooting Weapon.
Range 18″, Shots 2, Str 4, AP 0.
Armour Save rolls of ‘1’, ‘2’, ‘3’, and ‘4’ are always considered failed when saving wounds caused by Dark Fire.
Arme de tir.
Portée 6″, Tirs 1D6, Attaque foudroyante, Contretemps fâcheux (Jet pour déterminer le nombre de tirs), Rechargez !.
L’arme cible toutes les unités à portée du porteur (y compris les unités qui ne sont pas dans l’arc avant et en Ligne de vue de la figurine et celles engagées au combat) sauf l’unité de la figurine (rappelez-vous que les unités engagées au combat ne peuvent pas effectuer d’Attaques de tir). Cette attaque touche automatiquement. Lancez une seule fois le dé pour déterminer le nombre de touches et appliquez le résultat à toutes les unités affectées. La Force des touches (due à Attaque foudroyante) est déterminée ensuite séparément pour chaque unité. Ces tirs ne sont jamais répartis aléatoirement en raison de Impitoyable.
Essai par ratonnement : l’attaque gagne +1 en Force et en Pénétration d’armure.
Arme de tir.
Portée 8″, Tirs 2, Fo 6, PA 2, Attaque enflammée, Tir de volée, Tir précis, Tir rapide.
Shooting Weapon.
Range 18″, Shots 1, Str 7, AP 4, Multiple Wounds (2), Quick to Fire, Reload!
Shooting Weapon.
Range 24″, Shots 1, Str 5, AP 0, Reload!, Volley Fire.
Arme de tir.
Portée 24″, Tirs 1, Fo 5, PA 0, Rechargez !
Arme de tir.
Portée 12″, Tir 1, Fo 3, PA 1, Tir rapide.
Arme de tir.
Portée 18", Tir 1, Fo 3, PA 0, Tir rapide.
Range 18″, Shots 1, Str 4, AP 2. Counts as a Close Combat Weapon with Two-Handed in close combat. Close Combat Attacks made with it gain +1 Strength. Can be enchanted like a Close Combat Weapon, but only Close Combat Attacks are affected by the Weapon Enchantment unless specifically stated otherwise. The model may shoot from the third rank (in addition to the first and second).
Arme de tir.
Portée 18″, Tir 1, Force 3, Pénétration d’armure 0, Attaques enflammées, touche toujours sur 2+.
Arme de tir.
Portée 18″, Tirs 4, Force 5, Pénétration d’armure 2, Attaques enflammées, Tir rapide.
Arme de tir.
Portée 18″, Tir 1, Fo 3, PA 0. À Courte portée, la Force des attaques portées avec cette arme passe à 4.
Arme de tir.
Portée 8", Tir 1, AP 10, Attaques magiques, Tir précis et Tir rapide. Les jets pour blesser de cette arme sont fixés à 4+ et ignorent la résistance de la cible.
Arme de tir.
Portée 12″, Tir 1, Fo de l’utilisateur, PA de l’utilisateur, Attaques empoisonnées, Tir rapide.
Portée 36", Tir 1, Fo 5, PA 2, Tir de volée.
Cette arme touche toujours sur un jet égal ou supérieur à sa Précision.
Arme de tir.
Portée 12″, Tir 1, Fo de l’utilisateur +1, PA de l’utilisateur +1, Blessures multiples (1D3, contre taille Gigantesque), Tir rapide.
Arme de tir.
Portée 12″, Tir 1, Fo de l’utilisateur +1, PA de l’utilisateur +1, Blessures multiples (1D3, contre taille Gigantesque), Tir rapide.
Arme de tir
Portée 12″, Tirs 1D6+1, Fo 4, PA 1, Tir en marche forcée, Tir rapide.
La figurine ignore les modificateurs pour toucher dus aux Couverts. Si la cible est en contact avec une Forêt, la Force des tirs passe à 5 et la Pénétration d’armure à 2.
Arme de tir
0-18 figs./armée.
Portée 36″, Tir 1, Fo 5, PA 3, Contretemps fâcheux (Jet pour toucher), Encombrant, Tir précis.
Le porteur perd Tir rapide, le cas échéant (et ne peut pas gagner cette règle par d’autres moyens).
Essai par ratonnement : la Portée de l’arme passe à 24″, elle gagne Blessures multiples (2) et Rechargez !.
Portée 36", Tir 1, Fo 6, PA 4, Attaques magiques, Encombrant, Tir précis.
Sur un ‘1’ naturel pour toucher, le porteur subit une touche avec la règle Attaques toxiques.
Arme de Tir.
Portée 48", Tir 1, Fo 5, PA 3, Blessures multiples (2, Standard), Encombrant
Arme de tir.
Portée 48″, Tir 1, Fo 5, PA 3, Blessures multiples (2, contre taille Standard), Encombrant
Close Combat, Shooting
If one or more simultaneous attacks with Oil Flasks hit, after resolving these attacks, the target unit gains one Incendiary marker.
Arme de tir.
Portée 12", Tirs D6+1, Fo 2, PA 10, Tir rapide.
Lors du jet pour blesser relatif à cette attaque, utilisez l'Agilité de la cible à la place de sa Résistance.
Pour les figurines avec plus d'un Élément de figurine, utilisez la plus grande valeur d'Agilité.
Arme de tir.
Portée 12″, Tirs 3, Fo 4, PA 2, Tir rapide. Si la figurine est aussi équipée d’un Pistolet ou d’une Paire de pistolets, cette arme gagne Tirs 4.
Shooting Weapon
Bow. Attacks made with a Recurve Bow gain Quick to Fire. Furthermore, when shooting from Short Range, they gain +1 to hit and +1 Armour Penetration.
Arme de tir.
Portée 24″, Tir 1, Force 6, Pénétration d’armure 3, Attaques enflammées, Blessures multiples (1D3), Rechargez !
Arme de tir
0-12 figs./armée.
Portée 18″, Tirs 1D6, Fo 4, PA 2, Contretemps fâcheux (Jet pour déterminer le nombre de tirs).
Essai par ratonnement : la Portée de l’arme passe à 12″, ses Tirs passent à 1D6×2, et elle gagne Rechargez !.
Range 24″, Shots D6, Str 4, AP 2, Quick to Fire.
Shooting Weapon.
Range 18'', Shots 2, Str 3, AP 0, Quick to Fire, Volley Fire
Shooting Weapon
Range 12′′, Shots: 2, Strength as user, Armour Penetration as user, Quick to Fire.
Range 18″, Shots 1, Str 3, AP 0. When shooting from Short Range, the Strength of attacks made with this weapon is set to 4.
Shooting Weapon
Range 12′′, Shots: 2, Strength as user, Armour Penetration as user, Quick to Fire.
Armour Equipment
Sode grant +1 Armour and can be enchanted with Shield Enchantments from the Common Special Equipment section.
Les attaques portées avec une Lance gagnent Combat sur un rang supplémentaire et +1 en Pénétration d'armure.
Les Attaques de corps à corps d'un élément de figurine portant une Lance gagnent +2 en Agilité et un +1 additionnel en Pénétration d'armure durant la première Manche d'un combat où leur unité n'a pas chargé et n'est ni engagée de Flanc ni par l'Arrière.
La Cavalerie, les Bêtes et les Assemblages ne peuvent pas utiliser de Lance.
Armure.
Suit les règles de l’Armure de plates. De plus, les attaques portées contre le porteur subissent une pénalité de −1 en Pénétration d’armure pour chaque marqueur « Voile » dans la réserve de marqueurs
« Voile » de son propriétaire.
Armure +1
+2 Armure
+3 Armure
Suit les règles de l'Armure lourde (peut être enchantée comme s'il s'agissait d'une Armure lourde).
De plus, le porteur gagne Ægide (2+ contre les Attaques enflammées), Ægide (6+) et ne peut pas bénéficier de la règle Régénération.
Suit les règles de l’Armure lourde (peut être enchantée comme s’il s’agissait d’une Armure lourde).
De plus, le porteur gagne Ægide (2+, contre les Attaques enflammées) et Ægide (6+) mais le porteur rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Fortitude.
Armour Equipment.
Follows the rules for Plate Armour (can be enchanted as if it was Plate Armour). The wearer’s model gains Aegis (5+, against Toxic Attacks).
Suit les règles d’Armure de plates (peut-être enchantée comme une Armure de plates).
Le porteur gagne Ægide (5+, contre les Attaques enflammées).
Light Armour
In addition, at the start of any of your Player Turns all models with Berserker's Bear Pelt in a unit may choose to lose its Shield and gain Frenzy, Fearless, Battle Focus, Lightning Reflexes, and +1 Strength. Effects lasts for the remainder of the game.
Armour Equipment
The bearer gains +1 Resilience against Ranged Attacks. This has no effect on Flaming Attacks or Toxic Attacks.
Armure
Si cet équipement est combiné à une Armure légère, le porteur gagne +1 en Armure. Les Capes elfiques ne peuvent pas être enchantées.
Armour Equipment
Plate Armour
The wearer’s model gains Aegis (5+, against Toxic Attacks).
Armour Equipment.
Follows the rules for Plate Armour (can be enchanted as if it was Plate Armour). The wearer’s model gains Aegis (5+, against Toxic Attacks).
Armour Equipment
Plate Armour. The wearer gains Aegis (5+, against Flaming Attacks).
Armure.
La figurine gagne +3 en Armure contre les Attaques à distance.
Armour Equipment
Sode grant +1 Armour and can be enchanted with Shield Enchantments from the Common Special Equipment section.
Arme de corps à corps
Suit les règles d’une Paire d’armes.
De plus, les attaques portées avec les Lames sylvestres gagnent +1 en Pénétration d’armure.
Arme de tir
0-55 figurines avec Arc long sylvestre par armée.
Suit les règles de l’Arc long. De plus, les attaques portées avec un Arc long sylvestre gagnent Pénétration d’armure 1 et Tir rapide. À Courte portée, la Force des tirs passe à 4.
Une unité dont toutes les figurines sont affectées par ce sort gagne +3 en Agilité et ajoute 1D3+1″ à ses jets de Portée de charge.
La cible gagne +1 en valeur d’Attaque et ses Attaques de corps à corps gagnent +2 en Pénétration d’armure.
Une unité dont toutes les figurines sont affectées par ce sort gagne les règles Cible difficile (1) et Résistance à la magie (3).
La cible gagne +1 en Armure et la règle Perturbant
Range 18″, Shots 1, Str 4, AP 2. Counts as a Close Combat Weapon with Two-Handed in close combat. Close Combat Attacks made with it gain +1 Strength. Can be enchanted like a Close Combat Weapon, but only Close Combat Attacks are affected by the Weapon Enchantment unless specifically stated otherwise. The model may shoot from the third rank (in addition to the first and second).
Two-Handed. Attacks made with this weapon gain +1 Armour Penetration. In addition, attacks made with this
weapon that are allocated towards models that are Large and Beast, Large and Cavalry, or Gigantic gain +2 Strength.
Les jets pour toucher ratés du porteur contre les figurines de Grande taille doivent être relancés.
Les jets pour toucher et blesser ratés du porteur contre les figurines avec Présence imposante doivent être relancés.
Le porteur gagne Insignifiant, la portée de sa Présence impérieuse passe à 12″, et il gagne Ralliement au drapeau.
Cependant, seules les unités dont plus de la moitié des figurines a Insignifiant peuvent bénéficier de ce Ralliement au drapeau.
Lorsqu’il utilise une Lance de cavalerie, le porteur gagne Charge dévastatrice (+1 Att, +1 Fo, +1 PA).
Lorsqu’il charge en utilisant une Lance de cavalerie, chaque blessure non sauvegardée causée par les Attaques de corps à corps du porteur (avant d’appliquer les éventuelles Blessures multiples) génère une nouvelle Attaque de corps à corps :
• Allouez et résolvez ces nouvelles attaques avant de retirer les pertes, au même Palier d’initiative que les attaques qui les ont générées.
• Vous ne pouvez pas générer plus d’attaques qu’il n’y avait de Points de vie dans la Réserve de Points de vie contre laquelle les attaques initiales ont été allouées.
• Ces attaques additionnelles ne génèrent pas elles-mêmes d’autres attaques.
Le porteur gagne la règle Coup fatal.
Les Attaques de corps à corps du porteur ayant donné un ‘6’ naturel pour blesser gagnent Blessures multiples (1D3).
Le porteur doit provoquer un Duel si possible (une autre figurine alliée ne peut pas provoquer un Duel pour empêcher cela).
Ce Duel doit être accepté si possible.
Lorsqu’il se bat en Duel, le porteur doit relancer ses jets pour toucher et blesser ratés.
Close Combat Weapon.
When used by infantry models, Yari count as Spears.
Mounted model parts using a Yari gain +1 Armour Penetration and have their Strength set to 5 for as long as they are charging.
Universal Rule.
Units with Champion only.
The unit gains Wizard Conclave that knows only Spear of Infinity (Hereditary Spell).
Universal Rule.
The model gains Scout and loses Scoring.
Immediately before performing a Casting Attempt with a Wizard in a unit containing one or more models with Sacrificial Offerings, you may inflict 1 hit against that unit. This hit wounds automatically with Armour Penetration 10 and with no saves of any kind allowed. If a Health Point loss was caused against a model with Sacrificial Offerings, the Casting Attempt gains a +1 Casting Modifier. Each unit can be affected by Sacrificial Offerings only once per Magic Phase.
Universal Rule.
One use only. May be activated at the start of a friendly Player Turn (all models in a unit must activate this rule at the same time). The model gains +6″ March Rate and Devastating Charge (+1 Att, +1 Str) during this Player Turn.
Universal Rule.
Units with more than half of their models with Path of the Favoured must reroll failed Break Tests. In addition, model parts with Path of the Favoured upgraded to a Champion additionally gain +1 Health Point to a maximum of 3, and their Discipline is set to 9.
You cannot refuse a Duel if a model with Way of the Warrior could accept it. Models with this rule must re-roll failed Panic tests. If at least half of the models in a unit have this rule, any Break Tests taken by the unit are subject to Minimised Roll. Any unit or Character with this rule that fails a Break Test during the game commits Seppuku (suicide) at the end of the game. It counts as a Destroyed Unit when determining Victory Points (including extra points for Defeated General and Defeated Battle Standard Bearer). This does not interact with the Secondary Objective (i.e. the unit can still score Secondary Objectives, does not count as destroyed for Capture the Flags, etc.).
Attack Attribute.
Units of Ashigaru Bowmen and Matchlock Ashigarumay use Shooting Attacks from the 3rd rank (in addition to the 1st and 2nd).
Attribut d’attaque.
Une seule utilisation. Peut être activé au début de n’importe quelle phase ou Manche de combat. Pour la durée de cette phase, la Pénétration d’armure de la figurine est fixée à 10. À la fin de cette phase, la figurine perd un Point de vie (sans sauvegarde d’aucune sorte autorisée).
Dominant.
A unit with one or more models with Sashimonos adds +1 to its Combat Score.
Attribut d'attaque - Corps à corps.
L'élément de figurine avec cette règle gagne +1 pour toucher quand elle attaque avec une Arme lourde
Règle universelle.
La figurine ne peut pas rejoindre une unité contenant déjà une figurine avec cette règle.
Règle universelle.
À la fin de l’étape 2 de la Séquence de la Phase de mouvement (directement après avoir rallié les unités en fuite), la Mécanique infernale peut choisir de charger sa chaudière.
Dans ce cas, jusqu’à la fin du Tour de joueur, la Mécanique infernale ne peut pas tirer et gagne Mouvement aléatoire (3D6), avec l’exception qu’elle ne peut pas entrer en contact avec une unité qui n’était pas dans son arc frontal avant le Pivot initial.
Close Combat Weapon.
The War Fan always counts as a Shield against Ranged Attacks (and can be used differently depend- ing on the chosen Dance, see Kabuki Dance).
Toutes les attaques de corps à corps des éléments de figurine avec la règle étreinte volcanique suivent les règles Attaques enflammées & Attaques Magique. De plus, au palier d'initiative 0, toute figurine ennemie en contact socle à socle avec au moins Un élément de figurine doté de cette règle subit une touche de Force 4, Pénétration d’armure 0, Attaques enflammées. Les figurines avec la règle étreinte volcanique ne peuvent pas bénéficier de la règle Régénération.
Cible difficile.
À la fin de chacune de vos Phases de mêlée, si le Héraut exalté a été dans le camp gagnant d’un combat lors de cette phase, il récupère 1 Point de vie.
Briser la volonté (Chamanisme).
Les Attaques de corps à corps allouées à la figurine avec cette règle subissent une pénalité de -1 pour toucher.
Cette pénalité ne peut pas être combinée avec un autre modificateur négatif sur le jet pour toucher.
Règle universelle.
Lorsqu’un Magister montant la Cloche de la Ruine choisit ses cibles pour les sorts de Type Direct, il ignore la restriction de devoir choisir une cible dans l’Arc frontal.
Lorsqu’un Magister montant la Cloche de la Ruine choisit ses cibles pour les sorts de Type Projectile, il peut dessiner une Ligne de vue à 360o de n’importe quel point du socle de la Cloche de la Ruine, et peut lancer les sorts Projectile
Armure.
Suit les règles de l’Armure de plates. De plus, les attaques portées contre le porteur subissent une pénalité de −1 en Pénétration d’armure pour chaque marqueur « Voile » dans la réserve de marqueurs
« Voile » de son propriétaire.
Universal Rule.
One model in the unit that is not a Champion or Musician becomes a Standard Bearer with Channel(1) and Daemonic Summon.
Units with more than half of their models with Academy Training are considered Academy Trained. While within 8″ of one or more other non-Fleeing, friendly Academy Trained units, Academy Trained units:
• Gain Devastating Charge (+1″ Adv) when declaring their first Charge in any Charge Phase. The effect lasts until the end of the Charge Phase. Characters without Academy Training that Charge out of the unit are not affected.
• Count as having one additional Full Rank for the purpose of Steadfast and Disrupted if they have at least one Full Rank.
Le Personnage gagne Maître d’armes, une Armure de plates, une Arme lourde, une Hallebarde, une Paire d’armes et un Poing de fer.
Le porteur ne peut pas prendre d’Enchantement d’arme. Grands khans et Khans uniquement.
Le Personnage gagne Maître d’armes, une Armure de plates, une Arme lourde, une Hallebarde, une Paire d’armes et un Poing de fer.
Le porteur ne peut pas prendre d’Enchantement d’arme. Grands khans et Khans uniquement.
Attribut d’attaque – Corps à corps.
L’élément de figurine gagne +2 en Agilité. Les Attaques de corps à corps portées par l’élément de figurine gagnent +1 en Force et +1 en Pénétration d’armure.
Si la figurine est à 3" ou moins d’une unité non en fuite comprenant au moins un Rat d’armes ou un Garde vermine, elle gagne Ægide (4+) contre les Attaques à distance.
Attaques & Armes, Tir
Une attaque avec cette règle ne subit pas le malus de -1 pour toucher au Tir à longue portée.
Special Attack.
For each Fortitude Save the model fails against Melee Attacks, the model immediately inflicts 1 hit with Toxic Attacks against the model that caused the wound, before any casualties are removed, distributed onto the model’s Health Pool.
Attaque spéciale.
Pour chaque Point de vie que la figurine perd du fait d’une Attaque de mêlée, la figurine qui a infligé la touche responsable de cette perte de Point de vie subit 2 touches avec Attaque toxique.
Universal Rule.
As long as the Shinobi is joined to a unit of Ninja orKabuki Dolls, the unit benefits from Soft Cover. If it benefits from Soft Cover already, it benefits from hard Cover instead.
Le Seigneur Coatl connaît le Sort appris 1 de la Voie choisie (ce sort ne peut jamais être échangé contre un autre sort) en plus de ses sorts normalement sélectionnés
Cette unité peut effectuer des Reformations rapides comme si elle incluait un Musicien.
Règle universelle. La figurine a sa valeur de Marche forcée fixée à 20″ et son Armure fixée à 3.
Universal Rule.
The model’s March Rate is set to 20″ and its Armour is set to 3.
- Connaît 2 sorts.
- Peut choisir entre les Sorts appris n°1, 2, 3 et 4 de la Voie choisie et le Sort héréditaire de son armée.
Le Magicien gagne la règle Canalisation (1) et sélectionne ses sorts comme décrit dans la partie Sélection des sorts.
Ægide est une Sauvegarde spéciale, utilisée après une Sauvegarde d'armure échouée. Les jets de sauvegarde d’Ægide réussis contre des attaques avec la règle Attaques divines doivent être relancés.
Pour effectuer un jet de sauvegarde spéciale, lancer autant de dés que de blessures qui n’ont pas été annulées par la sauvegarde d’armure.
– Si X est donné comme un jet de dé (par exemple Ægide (4+)), il s’agit de la valeur du jet de dé nécessaire pour annuler la blessure.
– Si X est donné comme modificateur et avec une valeur maximum (par exemple Fortitude (+1, max. 3+)), la figurine gagne ceci comme modificateur pour tous ses jets de sauvegarde spéciale du même type, mais sans pouvoir dépasser la valeur maximale indiquée entre parenthèses. Si la figurine n’a pas de sauvegarde spéciale de ce type, elle gagne une sauvegarde spéciale ((7−X) +) à la place (c’est-à-dire une figurine avec Ægide (+2, max 4+) gagnera une Ægide (5+)).
Si une figurine a plusieurs instances de sauvegardes spéciales, choisissez laquelle utiliser avant de jeter les dés. Une seule sauvegarde spéciale peut être utilisée pour annuler une blessure.
Artillery Weapon.
Volley Gun. Range 18″, Shots 2D6×2, Str 4, AP 1.
Before rolling for the number of shots, the owner may choose to discard 1–3 Veil Tokens from their Veil Token pool. If so, the number of shots is increased by +3 per discarded Veil Token.
Arme d’artillerie.
Batterie de tir. Portée 18″, Tirs 2D6×2, Fo 4, PA 1.
Avant de lancer les dés pour déterminer le nombre de tirs, le propriétaire peut décider de défausser de 1 à 3 marqueurs « Voile » de sa réserve de marqueurs « Voile ».
Dans ce cas, le nombre de tirs est augmenté de +3 par marqueur « Voile » ainsi défaussé.
Règle universelle.
Les Assassins ignorent Cultes rivaux pour ce qui est de rejoindre une unité et sont ignorés par les Personnages qui se joignent à leur unité en ce qui concerne leur propre règle Cultes rivaux.
À l'étape 8 de la séquence de Pré-partie (après la Sélection des sorts), une armée qui contient des unités avec la règle Embuscade doit annoncer lesquelles de ces unités utiliseront cette règle, en commençant par le joueur qui a choisi les zones de déploiement. Déployez l'armée normalement sauf les unités désignées. À partir de votre deuxième Tour de jeu, lancez un dé pour chaque unité en Embuscade à la fin de l'étape 2 de la Séquence de la phase de mouvement, après avoir déplacé les unités avec un Mouvement aléatoire. Une fois tous les dés lancés, chaque unité pour laquelle un 3+ a été obtenu peut entrer sur le champ de bataille depuis n'importe quel bord de table. Positionnez l'unité avec l'intégralité de son rang arrière en contact avec un bord de table. Elle est ensuite libre de se déplacer mais ne peut pas effectuer de Marche forcée, et aucune figurine ne doit finir à plus de la valeur de sa Caractéristique de Pas cadencé du bord de table. Si une unité en Embuscade n'a pas pu entrer sur le champ de bataille, en ratant ses jets sur 3+, à la fin de la partie, elle comme ayant été détruite. Un Personnage en Embuscade peut être déployé directement dans une unité en Embuscade s'il peut la rejoindre dans des conditions normales. Déclarez-le alors au moment de déterminer quelles unités de l'armée sont en Embuscade. Dans ce cas, lancez un seul dé pour l'Unité combinée. Jusqu'à son arrivée sur le champ de bataille, une unité en Embuscade ne peut effectuer aucune action et tous ses objets, règles et capacités sont inutilisables.
La figurine suit les règles d'Embuscade avec les exceptions suivantes : au lieu d'entrer sur le Champ de bataille depuis un bord de table, placez l'unité dans une formation autorisée n'importe où sur le Champ de bataille en suivant la Règle du pouce d'écart. Puis lancez 1D6 :
- sur 5-6 , l'unité arrive à l'endroit où elle a été placée.
- sur 1-4, déplacez l'unité (sans modifier son Orientation) de 2D6" dans une direction aléatoire. Si cela amène l'unité à 1" ou moins d'une autre unité, d'un Terrain infranchissable ou du bord de table, celle-ci stoppe son mouvement à 1" et chaque figurine de l'unité doit effectuer un Test de terrain dangereux (1). Puis l'unité peut effectuer un Pivot (elle doit suivre la Règle du pouce d'écart à la fin du Pivot).
La Figurine embusquée peut terminer sa Phase de mouvement plus loin que sa distance de Pas cadencé par rapport au bord de table.
La figurine suit les règles d'Embuscade avec les exceptions suivantes : au lieu d'entrer sur le Champ de bataille depuis un bord de table, placez l'unité dans une formation autorisée n'importe où sur le Champ de bataille en suivant la Règle du pouce d'écart. Puis lancez 1D6 :
- sur 5-6 , l'unité arrive à l'endroit où elle a été placée.
- sur 1-4, déplacez l'unité (sans modifier son Orientation) de 2D6" dans une direction aléatoire. Si cela amène l'unité à 1" ou moins d'une autre unité, d'un Terrain infranchissable ou du bord de table, celle-ci stoppe son mouvement à 1" et chaque figurine de l'unité doit effectuer un Test de terrain dangereux (1). Puis l'unité peut effectuer un Pivot (elle doit suivre la Règle du pouce d'écart à la fin du Pivot).
La Figurine embusquée peut terminer sa Phase de mouvement plus loin que sa distance de Pas cadencé par rapport au bord de table.
La figurine suit les règles d'Embuscade avec les exceptions suivantes : au lieu d'entrer sur le Champ de bataille depuis un bord de table, placez l'unité dans une formation autorisée n'importe où sur le Champ de bataille en suivant la Règle du pouce d'écart. Puis lancez 1D6 :
- sur 5-6 , l'unité arrive à l'endroit où elle a été placée.
- sur 1-4, déplacez l'unité (sans modifier son Orientation) de 2D6" dans une direction aléatoire. Si cela amène l'unité à 1" ou moins d'une autre unité, d'un Terrain infranchissable ou du bord de table, celle-ci stoppe son mouvement à 1" et chaque figurine de l'unité doit effectuer un Test de terrain dangereux (1).
Puis l'unité peut effectuer un Pivot (elle doit suivre la Règle du pouce d'écart à la fin du Pivot).
La Figurine embusquée peut terminer sa Phase de mouvement plus loin que sa distance de Pas cadencé par rapport au bord de table.
Règle universelle.
La figurine a sa valeur de Marche forcée fixée à 16″ et gagne Vol (8″, 16″).
Le porteur gagne Vol (8″, 16″). (Figurine à pied uniquement.)
Universal Rule.
The Ranger and any friendly unit he has joined may reroll failed to-wound rolls against units with Large or Gigantic Size. This applies only to Shooting Attacks made with Shortbows and Bows.
Règle universelle.
Le Despote et tous les éléments de figurine de la même unité sans la règle Harnaché gagnent la règle Haine.
La figurine peut être placée n'importe où dans son unité, elle n'a pas besoin d'être placée le plus à l'avant possible, même si elle a la règle Au premier rang. Parmi les figurines avec Au premier rang, celles qui n'ont pas la règle Se tient derrière ont la priorité sur les figurines ayant cette règle qui doivent être placés le plus à l'avant possible de l'unité.
Les attaques portées par une Hallebarde ont +1 en Force et +1 en Pénétration d'armure. Une figurine utilisant cette arme ne peut pas utiliser simultanément un Bouclier contre des Attaques de mêlée.
Arme de corps à corps.
Les attaques portées par cette arme touchent automatiquement, ont leur Force fixée à 5 et leur Pénétration d’armure fixée à 0.
Règle universelle.
Usage unique. Peut être activée au début de n’importe quelle Manche de combat. Les figurines ordinaires de taille Standard de l’unité du porteur gagnent Réflexes foudroyants jusqu’à la fin du Tour de joueur.
L’unité du porteur subit 1D6 touches qui blessent automatiquement et sans sauvegarde d’aucune sorte possible. Ces touches sont considérées comme provenant d’Attaques spéciales.
Règle universelle.
Bien qu’elle ait Mouvement aléatoire, la figurine peut choisir de ne pas bouger ; de plus, ses Distances de poursuite et de Charge irrésistible sont toujours de 0″.
Avant de bouger pendant la Phase de mouvement, la figurine peut choisir de remplacer son Mouvement aléatoire (4D3″) par Mouvement aléatoire (5D3″) jusqu’à la fin de la Phase de mouvement. Dans ce cas, le Canon à vapeur ne peut pas être utilisé pendant ce Tour de joueur.
Universal Rule.
At the Start of the player’s Charge Phase, the unit may Reform.
Les Attaques de Corps à corps peuvent être allouées à toute réserve de Points de vie à laquelle l’attaquant a accès via son contact socle à socle, que ce soient les Braves skinks, les Caïmans, un Champion ou un Personnage.
Les touches infligées à l’unité ne peuvent être réparties que sur les figurines de type Infanterie de taille Standard.
Ignorez les autres types de figurine quand vous répartissez les touches.
Les touches réparties sur les Braves skinks ne sont pas reréparties aléatoirement.
Les figurines qui allouent
leurs attaques en utilisant la règle Mêlée tourbillonnante (c’est-à-dire qui attaquent des figurines ordinaires qui ne sont pas en contact socle à socle), peuvent choisir soit les Caïmans, soit les Braves skinks.
Si les Caïmans sont choisis, les attaques subissent un malus de -1 pour toucher.
Universal Rule.
The model gains an additional model part:
Offensive Att Off Str AP Agi Model Rules
Snakes 2D6 2 2 0 1 Poison Attacks
La figurine compte comme ayant une Taille supérieure d'un cran (jusqu'à Gigantesque) pour déterminer les Lignes de vue et les Couverts par rapport aux autres figurines de la même Taille sans la règle Une tête au dessus.
Les sorts lancés par le Magicien ont leur valeur de lancement réduite de 1. Lors d'une Tentative de lancement avec
un seul Dé de magie, un jet naturel de « 1 » ou « 2 » est toujours un échec, quels que soient les modificateurs.
Les sorts lancés par le Magicien ont leur Valeur de lancement réduite de 1.
Lors d’une Tentative de lancement avec un seul Dé de magie, un jet naturel de ‘1’ ou ‘2’ est toujours un échec, quels que soient les modificateurs.
Règle universelle.
Lorsque cette figurine rejoint une unité avec au moins un Rang complet de figurines ayant la règle Formation en lance, elle gagne Se tient derrière et ne peut être choisie par l’adversaire pour être la figurine refusant un Duel.
La figurine gagne une Peau de kraken. Pour chaque Amiral dans l’armée, une unique unité de Corsaires peut acheter Avant-garde.
Protection individuelle.
Le porteur gagne Ægide (+1, max. 3+) pour chaque sort (qui n’est pas un Attribut de la Voie) dont la durée est d’Un tour qui prend pour cible au moins une figurine dans l’unité du porteur et ce, tant que les effets de ce sort sont en application
Attack Attribute.
If joined to a Taurukh Anointed unit, when a R&F model from its unit is removed as a casualty due to Melee Attacks, the bearer:
• Must immediately perform a Close Combat Attack if possible.
• Must reroll failed to-hit rolls until the end of the phase.
Un Général avec Mémoire ancestrale augmente de 1 le nombre de Vieilles rancunes de l’armée.
Les armées des Forteresses naines ont un certain nombre de « Vieilles rancunes » qui leur confèrent un bonus lorsqu'elles attaquent des ennemis spécifiques.
Une armée des Forteresses naines a un nombre de Vieilles rancunes défini comme suit :
– Une Vieille rancune par Général doté d’une Mémoire ancestrale.
– Une Vieille rancune par Roi présent dans l’armée.
– Deux Vieilles rancunes pour chaque Trône de guerre dans l’armée.
Juste avant le début de la bataille (à l'étape 7 de la Séquence de la Phase de déploiement), vous devez désigner une unité ennemie (ou un Personnage ennemi) pour chaque Vieille rancune de votre armée.
Les figurines de cette unité (ou ce Personnage) sont considérées comme étant « Marquées ».
Toutes les figurines de l’armée des Forteresses naines gagnent la Haine contre les figurines « Marquées » ainsi que contre les autres figurines présentes dans une unité dont plus de la moitié des figurines est « Marquée ».
Divination uniquement.
Au lieu de sélectionner ses sorts, le Seigneur Coatl connaît tous les sorts de la Divination.
Pendant la Sélection des sorts, un unique Sort appris peut être remplacé par le Sort héréditaire.
Toutes les figurines alliées avec Lien télépathique jusqu’à 12″ comptent comme Magicien pour ce qui concerne Le Conclave.
Mélée : Les éléments de figurine avec Harnaché ne peuvent pas effectuer d'attaques de soutien et ne peuvent pas utiliser d'armes. Les Armes de tir portées par les éléments de figurine avec Harnaché peuvent être utilisées par d'autres éléments de la même figurine (tant qu'ils n'ont pas Harnaché ou Inanimé). Une figurine avec au moins un élément avec Harnaché est considérée comme montée.
Toute unité en contact socle à socle avec au moins une figurine ennemie disposant de cette règle subit un malus de -1 en Discipline. Au début de chaque Manche de combat, toute unité en contact socle à socle avec au moins une figurine ennemie disposant de la règle Peur doit passer un Test de discipline, appelé Test de peur. Si ce test est raté, les figurines de l'unité sont Ébranlées jusqu'à la fin de la Manche de combat. Les figurines provoquant la Peur sont immunisées aux effets de la Peur.
The unit gains Hatred against any enemy unit in base contact with Characters whose Ancestor Spirit is associated with the unit. The unit may never benefit from the General’s Commanding Presence and the Battle Standard Bearer’s Rally Around the Flag, unless stated otherwise in the present Army Book.
Règle universelle.
La figurine gagne la règle Présence impérieuse, mais seules les unités de Tigres à dents de sabre peuvent en bénéficier.
Règle universelle.
La figurine gagne
la règle Présence impérieuse, mais seules les unités de Tigres à dents de sabre peuvent en bénéficier.
À chacune de vos Phases de magie, pendant l’étape « Siphonner le Voile », chaque unité incluant une ou plusieurs fois cette Manifestation démoniaque ajoute un marqueur « Voile » à votre réserve de marqueurs « Voile ».
Règle universelle.
Lorsqu’il charge une figurine seule de Taille Gigantesque et/ou avec la règle Vol, cette figurine ajoute +2" à son jet de charge.
Universal Rule.
The model gains +1 Resilience, Crush Attack, and its Armour is set to 3.
Si l’armée inclut une figurine avec cette règle, son propriétaire peut :
• Choisir de tenter de faire entrer, dès son premier Tour de joueur, des unités en Embuscade contenant une ou plusieurs figurines avec la règle Tactiques de meute (toujours à la fin de l’étape 2 de la Phase de mouvement),
sauf si ce joueur joue en premier.
• Relancer les jets d’Embuscade ayant donné ‘1’ ou ‘2’ pour les unités qui contiennent une ou plusieurs figurines avec la règle Tactiques de meute.
Appel à la chasse agit même si le porteur est en Embuscade et n’est pas encore entré en jeu.
Toutes les unités à 12" ou moins du porteur gagnent la règle Cible difficile.
Corps à corps.
Après une Manche de combat dans laquelle au moins une attaque avec la règle Appétence impie a provoqué la perte d’au moins un Point de vie, toutes les attaques avec Appétence impie des figurines dans la même unité doivent relancer leurs jets pour toucher ratés jusqu’à la fin du prochain Tour de joueur.
- Connaît 1 sort.
- Peut choisir entre le Sort appris n°1 de la Voie choisie et le Sort héréditaire de son armée.
Le magicien sélectionne ses sorts comme décrit dans la partie Séléction des sorts
.
Règle universelle.
Le jet de dé déterminant la distance du Mouvement aléatoire durant la Phase de mouvement est soumis à la règle Jet maximisé (prenez en compte uniquement les 3 dés conservés pour la règle Déchaîné).
Portée 30", Tir 1, Fo 4, PA 1, Encombrant.
Arme de tir.
Portée 24″, Tirs 2, Force 3, Pénétration d’armure 1.
Arme de tir.
Portée 12″, Tirs 2, Force 3, Pénétration d’armure 0, Tir rapide, Tir en marche forcée.
Arme de tir.
Portée 30″, Tir 1, Fo 2[5], PA 1[3], Attaque de zone (1×5).
Arme de tir.
Portée 30″, Tir 1, Fo 2[5], PA 1[3], Attaque de zone (1×5).
Portée 24", Tir 1, Fo 3, PA 0, Tir de volée.
Portée 24", Tir 1, Fo 3, PA 0, Tir de volée.
Cette arme touche toujours sur un jet égal ou supérieur à sa Précision.
Portée 24", Tir 1, Fo 3, PA 0, Tir de volée.
Cette arme touche toujours sur un jet égal ou supérieur à sa Précision.
Portée 24", Tir 1, Fo 3, PA 0, Tir de volée.
Cette arme touche toujours sur un jet égal ou supérieur à sa Précision.
Arme d'artillerie de type Baliste.
Portée 48", Tir 1, Fo 3 [6], PA 10, [Blessures multiples (D3)].
Cette arme touche toujours sur un jet égal ou supérieur à sa Précision.
Arme d'artillerie de type Baliste.
Portée 48", Tir 1, Fo 3 [6], PA 10, [Blessures multiples (D3)].
Cette arme touche toujours sur un jet égal ou supérieur à sa Précision.
Arme d'artillerie de type Baliste.
Portée 48", Tir 1, Fo 3 [6], PA 10, [Blessures multiples (D3)].
Cette arme touche toujours sur un jet égal ou supérieur à sa Précision.
Arme d’artillerie de type Baliste
Portée 36″, Tir 1, Fo 3[5], PA 10, [Blessures multiples (1D3)], Tir rapide.
Portée 30", tir 1, Force 3, PA 0, tir de volée
Arme de tir
0-55 figurines avec Arc long sylvestre par armée.
Suit les règles de l’Arc long. De plus, les attaques portées avec un Arc long sylvestre gagnent Pénétration d’armure 1 et Tir rapide. À Courte portée, la Force des tirs passe à 4.
Règle universelle.
Tous les Magiciens alliés se trouvant à 12″ ou moins de l’Arche des âges ajoutent +6″ à la Portée de leurs Sorts non liés. Les sorts de type ”Aura” ajoutent seulement +3″ à leur Portée.
De plus, vous gagnez la Carte de flux Puits des âmes. Usage unique.
Peut être activée au début de votre Phase de magie. Au lieu de piocher une Carte de flux de votre réserve, vous piochez la Carte de flux Puits des âmes.
De plus, au lieu de piocher une Carte de flux de sa réserve, votre adversaire devra piocher la Carte de flux Puits des âmes lors de sa prochaine Phase de magie.
Après quoi, défaussez la Carte de flux Puits des âmes (même si votre adversaire ne l’utilise pas, peu importe la raison).
Puits des âmes :
5 Dés de magie (pour les 2 joueurs)
5 Marqueurs “Voile" (Joueur actif)
Pour les Tentatives de lancement à 3 Dés de magie ou plus, tous les doubles comptent comme un Triple. Pour chaque Tentative, notez qu'un magicien peut subir les effets de plusieurs Fiascos. Cependant, aucun Effet de fiasco ne peut être subi plus d'une fois par Tentative.
Règle universelle : Tous les Magiciens alliés à 12" ou moins de l'Arche des âges ajoutent +6" à la Portée de leur sorts (pas les Sorts liés). Les Sorts de Type Aura ajoutent seulement +3" à leur Portée.
De plus, vous gagnez la carte Puits des âmes. Usage unique. Peut être activée au début de votre Phase de magie. A lieu de piocher une Carte de flux de votre réserve, vous piochez la Carte de flux Puits des âmes. De plus, au lieu de piocher une Carte de flux de sa réserve, votre opposant devra piocher la Carte de flux Puits des âmes lors de sa prochaine Phase de magie. Après quoi, défaussez la Carte de flux Puits des âmes (même si votre adversaire ne l'a pas piochée).
Puits des âmes :
5 Dés de magie (pour les 2 joueurs)
5 Marqueurs “Voile" (Joueur actif)
Pour les Tentatives de lancement à 3 Dés de magie ou plus, tous les doubles comptent comme un Triple. Pour chaque Tentative, notez qu'un magicien peut subir les effets de plusieurs Fiascos. Cependant, aucun Effet de fiasco ne peut être subi plus d'une fois par Tentative.
Règle universelle. Tous les Magiciens alliés à 12" ou moins de l'Arche des âges ajoutent +6" à la Portée de leur sorts (pas les Sorts liés). Les Sorts de Type Aura ajoutent seulement +3" à leur Portée. De plus, vous gagnez la carte Puits des âmes. Usage unique. Peut être activée au début de votre Phase de magie. A lieu de piocher une Carte de flux de votre réserve, vous piochez la Carte de flux Puits des âmes. De plus, au lieu de piocher une Carte de flux de sa réserve, votre opposant devra piocher la Carte de flux Puits des âmes lors de sa prochaine Phase de magie. Après quoi, défaussez la Carte de flux Puits des âmes (même si votre adversaire ne l'a pas piochée). Puits des âmes 5 Dés de magie (pour les 2 joueurs) 5 Marqueurs “Voile" (Joueur actif) Pour les Tentatives de lancement à 3 Dés de magie ou plus, tous les doubles comptent comme un Triple. Pour chaque Tentative, notez qu'un magicien peut subir les effets de plusieurs Fiascos. Cependant, aucun Effet de fiasco ne peut être subi plus d'une fois par Tentative.
Portée 24″, tirs 1, FO 4, PA 2, Encombrant
Le Vampire connait le Sort héréditaire en plus de ses sorts. Les sorts lancés par le Vampire gagnent +6" de Portée. Cet effet est réduit à +3" pour les sorts d'Aura. Les Sorts liés et les sorts sans Portée ne sont pas affectés. (Indépendant ou Nosferatu)
Règle universelle.
Les unités alliées à 6″ ou moins de cette figurine gagnent Perturbant.
La Machine cabalistique peut lancer Puissance subjective (Cosmologie) comme un Sort lié de Niveau de puissance (4/8).
Universal Rule.
Units in Line Formation joined by the model never count as having moved for the purpose of Volley Fire.
Attaques & Armes, Mêlée
Si une attaque avec cette règle touche avec un résultat non modifié de '6', l'attaque inflige deux touches au lieu d'une.
Les attaques portées avec une Arme lourde ont +2 en Force, +2 en Pénétration d'armure mais sont faites au Palier d'initiative 0, quelle que soit l'Agilité du porteur.
Une figurine utilisant cette arme ne peut pas utiliser simultanément un Bouclier contre des Attaques de mêlée.
Arme d’artillerie de type Batterie de tir :
Portée 30", Tirs 2D6×2, Fo 5, PA 3.
Arme d’artillerie de type Batterie de tir :
Portée 24", Tirs 3D6*2, Fo 5, PA 3.
Toutes les figurines sont équipées d’une Arme de base. Si une figurine possède n’importe quelle autre Arme de corps à corps, elle ne peut pas choisir d’utiliser son Arme de base, à moins que le contraire ne soit précisé. Une Arme de base maniée par une figurine à pied peut être utilisée avec un Bouclier pour obtenir la règle « Parade ».
Arme de corps à corps.
Suit les règles d’Arme de base.
De plus, les attaques portées avec cette arme ont +1 en Force, +1 en Pénétration d’armure et Attaques magiques.
Cette arme ne peut pas être enchantée avec des Enchantements d’arme, sauf mention contraire.
Armure +1
+2 Armure
Le porteur gagne +1 en Valeur d'attaque quand il utilise cette arme.
Les attaques portées avec une Paire d'armes gagnent +1 en Capacité offensive et ignorent la Parade. Une figurine utilisant cette arme ne peut pas utiliser simultanément un Bouclier contre des Attaques de mêlée.
+3 Armure
Suit les règles de l’Armure lourde (peut être enchantée comme s’il s’agissait d’une Armure lourde).
De plus, le porteur gagne Ægide (2+, contre les Attaques enflammées) et Ægide (6+) mais le porteur rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Fortitude.
Suit les règles de l'Armure lourde (peut être enchantée comme s'il s'agissait d'une Armure lourde).
De plus, le porteur gagne Ægide (2+ contre les Attaques enflammées), Ægide (6+) et ne peut pas bénéficier de la règle Régénération.
Armour Equipment.
Follows the rules for Plate Armour (can be enchanted as if it was Plate Armour). The wearer’s model gains Aegis (5+, against Toxic Attacks).
Suit les règles d’Armure de plates (peut-être enchantée comme une Armure de plates).
Le porteur gagne Ægide (5+, contre les Attaques enflammées).
Corps à corps.
Lorsqu’il attaque avec une Paire d’armes, l’élément de figurine gagne +1 en Valeur d’attaque.
Corps à corps.
Lorsqu’elle attaque avec une Paire d’armes, l’élément de figurine gagne +1 en Valeur d’attaque.
Arme de tir.
Portée 12″, Tirs 3, Force de l'utilisateur, Pénétration d’armure de l'utilisateur, Tir rapide.
Arme de mêlée.
Maître d'armes, Aegide (4+, contre les attaques Mêlée), et compte comme équipés de boucliers, armes de base, paire d'armes, Lance, Arme Lourde et hallebarde.
Portée 8″, tir 2, FO Utilisateur, PA Utilisateur, Tir précis, Tir rapide
La figurine peut cibler les unités ennemies en contact socle à socle avec elle quand elle lance Feu démoniaque. Dès lors qu’une figurine avec Arpenteur du Voile lance un sort non lié, vous pouvez défausser un Marqueur ”Voile” et appliquer un des effets suivants :
- Secret de la chair : Les jets pour blesser ratés de ce sort doivent être relancés.
- Secret de la séparation : La Portée du sort est augmentée de 6″. Les sorts de type ”Aura” ne gagnent que +3″ de Portée. Les sorts avec le type ”Lanceur” ne sont pas affectés.
- Secret de la substance : Les sauvegardes d’armures réussies contre des blessures causées par ce sort doivent être relancées.
La figurine gagne Guide (Forêt).
Au début d’une Manche de combat, si une unité composée entièrement de figurines avec Arpenteur sylvestre a plus de la moitié de ses figurines avec le centre de leur socle dans une Forêt, alors tous les éléments de figurine n’ayant pas Harnaché doivent relancer les jets pour blesser de leurs Attaques de corps à corps ayant donné ‘1’ pour la durée de cette Manche de combat.
Arme de tir.
Portée 24″, Tirs 3, Fo 4, PA 2, Encombrant.
Arme de tir.
Portée 24″, Tir 1, Force 4, Pénétration d'armure 2, Encombrant, Tir précis.
Universal Rule.
The model’s unit automatically passes Fear Tests.
Universal Rule.
The model’s unit automatically passes Fear Tests.
L'unité de la figurine réussit automatiquement ses Tests de peur.
Models on foot with this special rule add+1 Armour in Close Combat and can Parry.
Attaque spéciale.
Un Mécanicien Rakachit peut utiliser l’une des attaques suivantes une fois par Tour de joueur. S’il l’utilise comme Attaque de tir, il peut quand même utiliser son Arme de tir, les deux Attaques de tir doivent viser la même unité.
● Bobine à surtension : Attaque de tir. Portée 18”, Tirs 1D6, Fo 2, PA 3. Cette attaque touche automatiquement.
● Lance-naphta : Attaque de souffle (Fo 3, PA 0, Attaques enflammées). Cette Attaque de souffle n’est pas limitée à une seule utilisation par partie.
Close Combat
The attack gains +1 to wound.
Defensive Trait.
If the unit has at least 2 Full ranks and a majority of its models have Shields and As One, all models of Standard Size in the unit gains +1 Armour against Ranged Attacks and in the first Round of Combat.
Arme de corps à corps
Les attaques portées avec cette arme gagnent +1 en Force, +1 en Pénétration d’armure mais frappent toujours au Palier d’initiative 0.
Le porteur gagne un bonus de +2 en Capacité défensive, sauf s’il utilise une autre arme.
Cette arme ne peut pas bénéficier des Enchantements d’arme issus de la liste des Objets spéciaux communs.
Arme de tir.
Portée 18″, Tir 1, Force 4, Pénétration d’armure 2.
Les attaques portées avec cette arme ne souffrent pas de pénalité lors d’une Réaction à une charge de type « Tenir la position et tirer ».
Si cette arme est utilisée comme Arme de corps à corps, les Attaques de corps à corps portées avec cette arme gagnent +1 en Force.
Une figurine utilisant cette arme ne peut pas utiliser de Bouclier contre des Attaques de mêlée.
Les unités autres que Ninja, les poupées Kabuki ou le seul Shinobi ne peuvent pas utiliser la discipline du Shinobi.
Shinobi ne peut jamais bénéficier de Bodyguard.
Enemy units cannot declare Stand and Shoot Charge Reactions against the model’s unit
Enemy units cannot declare Stand and Shoot Charge Reactions against the model’s unit
À la fin de n’importe quelle phase durant laquelle le Maître est retiré comme perte, toute unité de l’armée qui possède au moins une figurine avec la règle Des cendres aux cendres doit passer un Test de discipline.
Si le test échoue, l’unité subit un nombre de blessures équivalent à la différence entre le résultat obtenu et la valeur de Discipline du test, sans sauvegarde d’aucune sorte possible. Ces blessures sont distribuées comme pour la règle Instable, mais ne peuvent pas être distribuées à une figurine n’ayant pas la règle Des cendres aux cendres. Le nombre de blessures est réduit d’un si l’unité est à portée de la règle Ralliement au drapeau. À la fin du Tour de joueur suivant durant lequel le Maître a été retiré comme perte, un nouveau Maître peut être choisi. Pour ce faire, vous devez nommer un autre Personnage Magicien allié qui possède la règle Vampirique ou qui pratique l’Évocation. Ce Personnage devient le nouveau Maître.
Au début de chacun de vos Tours de joueur sans nouveau Maître, toute unité qui possède au moins une figurine avec la règle Des cendres aux cendres doit faire un nouveau test de Discipline, et subir des blessures comme décrit ci-dessus.
Infantry models in units with at least 10 models gain either:
• Fight in Extra Rank if using a Close Combat Weapon with Two-Handed
• +1 Armour if using a Shield
This cannot be used while the model’s unit is engaged in its Flank or Rear Facing.
Universal Rule.
The Shinobi's March Rate is set to 14 as long as he is joined to a unit of Kabuki Dolls.
Règle universelle.
Seules les unités de Scélé‐rats furtifs, Lames des gouttières et Assassin Sicarra isolé peuvent utiliser la Discipline d’un Assassin Sicarra pour leurs Tests de Discipline.
Spears thrown exclusively when the unit charges, represented by Impact Hits (1).
Additionally, the charged unit suffers from -1 Agi during the first round of combat.
Attaques & Armes, Mêlée
L'élément de figurine avec cette règle, ou qui utilise une Arme avec cette règle, peut échanger toutes ses Attaques de corps à corps contre une unique Attaque de corps à corps.
Elle ne peut pas être portée comme Attaque de soutien. Elle est résolue au Palier d'initiative 0 avec une Force de 10, Pénétration d'armure 10 (quelles que soient l'Agilité, la Force et la Pénétration d'armure de la figurine) et la règle Blessures multiples (1D3+1).
Une Attaque écrasante ne bénéficie jamais des Armes et Attributs d'attaque de l'élément de figurine.
La figurine peut utiliser ses Attaques spéciales comme le Piétinement ou les Touches d'impact.
L'élément de figurine ne peut utiliser cette attaque qu'une fois par partie. Si une figurine dispose de plusieurs instances de cette règle, elle ne peut en utiliser qu'une seule par phase. Cette attaque peut être faite soit comme une Attaque de tir soit comme une Attaque de mêlée.
• Comme une Attaque de tir, normalement pendant la Phase de tir. Choisissez une cible en utilisant les règles normales des Attaques de tir. Elle peut être utilisée même si la figurine a effectué une Marche forcée pendant ce tour, et peut servir à Tenir la position et tirer en réponse à une charge. L'attaque a une portée de 6″.
• Comme une Attaque de mêlée, normalement pendant la Phase de mêlée. L'attaque est portée à l'Agilité de l'élément de figurine. Déclarez que vous utilisez l'Attaque de souffle quand vous allouez les attaques et désignez une unité en contact socle à socle à attaquer.
L'Attaque de souffle, que ce soit comme Attaque de tir ou de mêlée, inflige 2D6 touches automatiques à sa cible. La Force, la Pénétration d'armure et les Attributs d'attaque éventuels de ces touches sont données entre parenthèses, comme dans « Attaque de souffle (Force 4, Pénétration d'armure 1, Attaques enflammées) ». Quand plusieurs éléments de figurine de la même unité utilisent cette règle, déterminez le nombre de touches de chaque Attaque de souffle séparément.
Attaques & Armes, Mêlée
Les Sauvegardes d'Ægide réussies contre des attaques avec cette règle doivent être relancées.
Attaques & Armes, Mêlée, Tir : Une attaque avec cette règle blesse automatiquement, sans aucun jet pour blesser nécessaire, si le jet pour toucher est réussi et a donné un résultat non modifié de '6'. Une Attaque de tir suivant la règle Tir désespéré blesse automatiquement si le premier jet pour toucher a donné un résultat naturel de '6'. Notez que le second jet pour toucher doit toujours réussir pour toucher la cible. Si une attaque peut occasionner plusieurs touches (avec la règle Attaque de zone, Attaque pénétrante ou Ardeur guerrière par exemple), seule une touche au choix de l'attaquant blesse automatiquement. Les autres touches doivent blesser avec un jet normal.
Attaques & Armes, Mêlée, Tir
Les attaques avec cette règle n'ont habituellement pas d'effet particulier, mais il existe des interactions avec d'autres règles comme Inflammable ou Régénération.
Attaques & Armes, Mêlée, Tir
Les attaques avec cette règle n'ont habituellement pas d'effet particulier, mais il existe des interactions avec d'autres règles comme D'outre-monde. Un élément de figurine avec cette règle l'applique aussi à toutes ses Attaques spéciales, comme le Piétinement, les Touches d'impact ou l'Attaque de souffle.
Un élément de figurine avec « Attaques de broyage » porte ces attaques à sa propre Agilité. Il doit choisir une unité ennemie
en contact avec lui. L’unité ennemie choisie subit un nombre de touches égal à la valeur indiquée entre parenthèses (X).
Ces touches ont la Force et la Pénétration d’armure de l’élément de figurine.
Si une figurine dispose d’« Attaques de broyage » et de Touches d’impact
, elle ne peut utiliser qu’une seule de ces deux
règles au choix lors d’une même Manche de combat. Quand plusieurs éléments de figurine de la même unité utilisent
cette règle, et si X est un nombre aléatoire (par exemple, « Attaques de broyage (2D3) »), déterminez séparément le
nombre de touches de chacune de ces « Attaques de broyage »
Au palier d'initiative 0, un élément de figurine avec Attaques de piétinement doit choisir une figurine ennemie de Taille standard en contact socle à socle avec elle. L'unité de la figurine choisie subit un nombre de touches égal à la valeur indiquée entre parenthèses (X). Ces touches ne peuvent être distribuées que sur des figurines de Taille standard (ignorez les figurines d'une taille différente lors de la distribution des touches). Elles sont résolus avec la Force et la Pénétration d'armure de l'élément de figurine.
Pour une figurine combinée, seuls les éléments de figurine qui ont également la règle Harnaché peuvent utiliser des Attaques de piétinement. Lorsque plusieurs figurines de la même unité ont cette Attaque spéciale et que X est un nombre aléatoire (par exemple Attaques de piétinement (1D6)), lancez le nombre de touches séparément.
Armes et corps à corps.
À la fin d’une phase où une unité composée uniquement de figurines avec la règle Vol a subi au moins une touche avec la règle Attaque foudroyante, l’unité subit en plus 1D6 touches de Force 4, Pénétration d’armure 1.
Cette attaque peut être utilisée par les unités contenant des figurines ayant cette règle.
Quand l’unité effectue un Mouvement simple ou une Marche forcée, désignez une unité ennemie non engagée au combat à travers ou par-dessus laquelle l’unité peut effectuer un déplacement (même si les socles ne sont que partiellement superposés).
L’unité entière effectue une « Attaque au passage » contre l’unité désignée. Cette attaque est résolue une fois le déplacement de l’unité terminé.
Elle touche automatiquement et est résolue suivant la description donnée dans le profil de l’unité (cette attaque est considérée comme une Attaque spéciale à distance).
Chaque Attaque au passage ne peut être effectuée qu’une seule fois par Tour de joueur.
Corps à corps, Tir
L’attaque gagne Attaque magique, sa Force passe à 1D6 et sa Pénétration d’armure passe à 2. Lorsque plusieurs touches avec cette règle sont infligées simultanément par une unité, lancez un seul dé pour déterminer la Force et appliquez le résultat pour toutes les touches.
Si la cible de l’attaque est au contact d’un Terrain aquatique, les jets pour blesser ratés doivent être relancés
Attaques & Armes, Mêlée, Tir
Les attaques avec cette règle n'ont habituellement pas d'effet particulier, mais il existe des interactions avec d'autres règles comme Inflammable ou Régénération.
Aucun Personnage ne peut rejoindre une unité avec des figurines ayant Attention, gniark méchant.
Règle universelle.
Le Contremaître ferrailleur est un Champion qui ne bénéficie pas de la règle Premier parmi ses pairs.
En revanche, il gagne la règle Ralliement au drapeau, mais seuls les Ferrailleurs, les Jettesferraille et les Braconniers ferrailleurs peuvent en bénéficier.
Règle universelle.
Le Contremaître ferrailleur est un Champion qui ne bénéficie pas de la règle Premier parmi ses pairs.
En revanche, il gagne la règle Ralliement au drapeau, mais seuls les Ferrailleurs, les Jettesferraille et les Braconniers ferrailleurs peuvent en bénéficier.
Les jets pour toucher ratés du porteur contre les figurines de Grande taille doivent être relancés.
Les jets pour toucher et blesser ratés du porteur contre les figurines avec Présence imposante doivent être relancés.
Au palier d'initiative 10, un élément de figurine avec cette règle doit choisir une unité ennemie en contact socle à socle sur son Front. Cette unité subit un nombre de touches égal à la valeur indiquée entre parenthèses (X). Ces touches sont résolues avec la Force et la Pénétration d'armure de l'élément de figurine attaquant.
Si une figurine dispose d'Attaques de broyage et de Touches d'impact, elle ne peut utiliser qu'une des deux règles au choix lors d'une même Manche de combat (le choix revient au joueur contrôlant la figurine). Seuls les éléments de figurine ayant la règle Harnaché ou Inanimé d'une figurine combinée peuvent utiliser ses Touches d'impact. Quand plusieurs figurines d'une même unité utilisent cette règle, et si X est un nombre aléatoire (Touches d'impact (1D6) par exemple), déterminez le nombre de touches de chaque instance de la règle séparément.
Les Enchantements d’armes et d’armures portés par les figurines se trouvant dans les unités en contact socle à socle avec le porteur (y compris les figurines dans l’unité du porteur) ne peuvent pas être utilisés. (Figurine de taille Standard et Grande uniquement.)
Les unités ennemies subissent une pénalité de −2″ en valeur de Mouvement simple (avec un minimum de 1) pour leurs jets de Portée de charge contre une unité qui contient une ou plusieurs figurines avec cette Manifestation démoniaque. Dominant
Règle universelle.
Les unités ennemies à 6″ ou moins d’au moins une figurine avec la règle Aura de folie subissent un malus de −1 en Discipline.
Règle universelle.
Les figurines (amies ou ennemies) portant des Enchantements d’arme en contact avec le socle d’un Lamassu ne peuvent pas utiliser leur enchantement. Un Personnage chevauchant un Lamassu sacré n’est pas affecté́.
Attaque spéciale.
Pendant sa phase de tir, la partie du modèle peut effectuer une Attaque de tir ciblant toutes les unités ennemies situées à moins de 12 "du modèle (y compris celles engagées en combat et à l'extérieur de l'arc et / ou de la ligne de vue).
Cette attaque peut être utilisée même si l'autel est engagé dans le combat.
Les cibles subissent des dégâts de D6 avec une force égale au nombre actuel de tours de jeu et à la pénétration d'armure 2.
Règle universelle.
La figurine peut lancer le sort Hurlement glaçant du Chamanisme comme un Sort lié de Niveau de Puissance (4/8).
Toutes les unités ennemies dans un rayon de 9″ d’un ou de plusieurs Mammouths de givre subissent une pénalité de –3 en Agilité.
Le jet de dés pour déterminer la Distance de fuite d’une unité ennemie Démoralisée au combat alors qu’elle est en contact avec au moins un Mammouth de givre est sujet à la règle Jet minimisé.
Règle universelle.
La figurine peut lancer le sort Hurlement glaçant du Chamanisme comme un Sort lié de Niveau de Puissance (4/8).
Toutes les unités ennemies dans un rayon de 9″ d’un ou de plusieurs Mammouths de givre subissent une pénalité de –3 en Agilité.
Le jet de dés pour déterminer la Distance de fuite d’une unité ennemie Démoralisée au combat alors qu’elle est en contact avec au moins un Mammouth de givre est sujet à la règle Jet minimisé.
Toutes les unités alliées à 6" ou moins d’une ou plusieurs figurines avec cette règle réduisent le nombre de blessures qu’elles subissent par les règles Des cendres aux cendres et Instable de 1.
Règle universelle : La figurine perd Troupe légère et gagne Capture. Ses Auriges gagnent Charge dévastatrice (+1 Fo, Combat sur un rang supplémentaire).
Règle universelle : La figurine perd Troupe légère et gagne Capture. Ses Auriges gagnent Charge dévastatrice (+1 Fo, Combat sur un rang supplémentaire).
Règle universelle : La figurine perd Troupe légère et gagne Capture. Ses Auriges gagnent Charge dévastatrice (+1 Fo, Combat sur un rang supplémentaire).
Règle universelle.
La figurine gagne Ægide (5+, contre les Attaques à distance) et connaît un Sort appris supplémentaire.
Les unités de Morts-vivants entièrement constituées de figurines avec la règle Autonomes peuvent effectuer des Marches forcées même si elles sont hors de portée d'une figurine alliée avec la règle Présence impérieuse. L'unité doit quand même réussir un Test de discipline si elle se trouve à 8" ou moins d'une unité ennemie qui n'est pas en fuite.
Les unités de Morts-vivants entièrement constituées de figurines avec la règle Autonomes peuvent effectuer des Marches forcées même si elles sont hors de portée d'une figurine alliée avec la règle Présence impérieuse.
L'unité doit quand même réussir un Test de discipline si elle se trouve à 8" ou moins d'une unité ennemie qui n'est pas en fuite.
Les unités de Morts-vivants entièrement constituées de figurines avec la règle Autonome peuvent effectuer des Marches forcées même si elles sont hors de portée d’une figurine alliée avec la règle Présence impérieuse. L’unité doit quand même réussir un Test de discipline si elle se trouve à 8” ou moins d’une unité ennemie qui n’est pas en fuite.
Les unités de Morts-vivants entièrement constituées de figurines avec la règle Autonomes peuvent effectuer des Marches forcées même si elles sont hors de portée d'une figurine alliée avec la règle Présence impérieuse. L'unité doit quand même réussir un Test de discipline si elle se trouve à 8" ou moins d'une unité ennemie qui n'est pas en fuite.
Toutes les Figurines ordinaires de l’unité rejointe par le Vampire obtiennent une Capacité offensive et défensive fixée à 6.
Attribut d’attaque.
Les Touches d'impact de la figurine gagnent +1 en Force et +1 en Pénétration d’armure.
Attribut d’attaque.
Les Touches d'impact de la figurine gagnent +1 en Force et +1 en Pénétration d’armure.
Après le Déploiement (y-compris des Éclaireurs), les figurines avec cette règle peuvent effectuer un mouvement de 12″.
Il est fait comme un mouvement simple pendant la Phase de mouvement, avec les mêmes restrictions et possibilités d'action, comme la Roue, la reformation, rejoindre et quitter des unités, etc.
La distance de déplacement est de 12″ plutôt que de la valeur de la Caractéristique de Pas ordinaire et de Pas cadencé de l'unité.
Une unité ne peut pas se retrouver à moins de 12″ d'un ennemi à l'issue de ce mouvement.
Cette limite est réduite à 6″ si l'ennemi en question a utilisé la règle Avant-garde ou Éclaireur.
Une unité qui a fait un déplacement d'Avant-garde ne peut pas déclarer de charge lors du premier Tour si son camp a joué en premier.
Si les deux joueurs désirent faire des déplacements d'Avant-garde, ils alternent les déplacements, une unité après l'autre, en commençant par le joueur qui a fini de se déployer en dernier.
Au lieu de déplacer une unité avec la règle Avant-garde, un joueur peut déclarer qu'il arrête tout déplacement d'Avant-garde.
Règle universelle.
La figurine gagne Réflexes foudroyants et octroie un bonus de +2 au Résultat de combat de son camp dans les combats où elle est engagée.
Réflexes foudroyants:
- Une Attaque de corps à corps avec cette règle gagne un bonus de +1 pour toucher.
- Si l’élément de figurine porte une Arme lourde, ignorez ce modificateur, mais l’élément de figurine attaque au Palier d’initiative correspondant à son Agilité normale au lieu d’attaquer au Palier d’initiative 0.
Règle universelle.
La figurine gagne Fortitude (4+, contre les attaques de mêlée non magiques)
Fortitude :
- La Fortitude est une Sauvegarde spéciale. La Fortitude ne peut pas être utilisée contre des Attaques enflammées, ni des attaques avec la règle Coup fatal pour lesquelles un ‘6’ a été obtenu pour blesser.
Règle universelle.
La figurine gagne Blessures multiples (1D3) et Course rapide.
Course rapide :
- Une unité entièrement composée de figurines avec cette règle est soumise à la règle Jet maximisé pour ses jets de Portée de charge, Charge irrésistible, Distance de fuite ou Distance de poursuite.
+1 en Force, +1 en Pénétration d’armure et Attaques divines.
Éveiller la bête (Chamanisme).
Règle universelle.
Les unités ennemies dans un rayon de 6″ d’une ou plusieurs figurines avec Détournez le regard ! subissent une pénalité de −2 en Discipline lorsqu’elles effectuent un Test de reformation de combat.
Règle universelle.
L’unité de la figurine gagne les règles suivantes en fonction de la formation actuelle de son unité :
– Tortue : Tant que l’unité a exactement 5 colonnes, elle gagne un Couvert léger et ses jets de Portée de charge sont soumis à la règle Jet minimisé.
– Phalange : Tant que l’unité a exactement 8 colonnes, elle double son nombre de Rangs complets pour la règle Cohorte coordonnée et ses jets de Distance de fuite sont soumis à la règle Jet minimisé
La figurine peut Ressusciter des Points de vie au-delà de l’effectif de départ de toutes les unités mentionnées entre parenthèses, en suivant les modalités de la règle Ressusciter des figurines. La taille des unités ne peut cependant pas être augmentée au-delà du double de l’effectif de départ, ni au-delà de la taille maximale de l’unité écrite dans le livre d’armée. L’effectif de départ est le nombre de figurines inscrit sur la liste d’armée (ou la taille de l’unité lors de sa création).
Règle universelle.
Une fois par partie, à la fin de la Phase de mouvement de son propriétaire, l’unité de la figurine peut être retirée du champ de bataille et placée en Réserve souterraine. Juste avant de retirer l’unité, elle perd Capture jusqu’à ce qu’elle revienne sur le champ de bataille. Cet effet ne peut être utilisé que si l’unité possède 50 Points de vie ou moins et qu’elle n’est pas engagée au combat, ni Ébranlée.
Règle universelle.
La figurine gagne la règle Poignardeur (voir Hobgobelins).
Tant que le Général est sur le champ de bataille et non en fuite, un élément de figurine avec la règle Poignardeur en chef peut emprunter la valeur de Discipline du Général.
Règle universelle.
La figurine gagne la règle Attaques empoisonnées et une Paire d’armes.
Elle perd toutes ses armes et armures et ne peut être équipée d’aucune armure et arme autre que sa Paire d’armes.
De plus, la figurine gagne +2″ en valeur de Mouvement simple lorsqu’elle charge le flanc d’une unité ennemie, +4″ en valeur de Mouvement simple lorsqu’elle charge le dos d’une unité ennemie.
Les unités ennemies en contact avec une ou plusieurs figurines avec cette Manifestation démoniaque subissent une pénalité de −3 en Agilité. Dominant.
Règle universelle.
Chaque unité de Mercenaires vétérans doit choisir deux règles parmi les suivantes (mentionnées dans la liste d’armée).
Chaque figurine de l’unité gagne :
- Armure de plates
- Attaques empoisonnées
- Avant-garde
- Charge dévastatrice (+1 Fo, +1 PA)
- Coup fatal
- Course rapide
- Résistance à la magie (2)
- Tir précis
Chaque règle ne peut être prise que par une seule unité de Mercenaires vétérans.
Règle universelle.
Chaque unité de Mercenaires vétérans doit choisir deux règles parmi les suivantes (mentionnées dans la liste d’armée).
Chaque figurine de l’unité gagne :
- Armure de plates
- Attaques empoisonnées
- Avant-garde
- Charge dévastatrice (+1 Fo, +1 PA)
- Coup fatal
- Course rapide
- Résistance à la magie (2)
- Tir précis
Chaque règle ne peut être prise que par une seule
unité de Mercenaires vétérans.
Arme de mêlée.
Le porteur subit -1 en Valeur d'attaque.
La figurine connaît 2 Sorts liés :
- Toucher au coeur de la Cosmologie,
Niveau de pouvoir (4/8)
- De glace et de feu de la Cosmologie,
Niveau de pouvoir (4/8)
Arme de corps à corps
Le porteur subit -1 en Valeur d'attaque.
La figurine connaît 2 Sorts liés :
- Jugement du destin de la Divination, Niveau de pouvoir (4/8)
- De glace et de feu de la Cosmologie, Niveau de pouvoir (4/8)
Arme de mêlée.
Le porteur subit -1 en Valeur d'attaque.
La figurine connaît 2 Sorts liés :
- Toucher au coeur de la Cosmologie,
Niveau de pouvoir (4/8)
- De glace et de feu de la Cosmologie,
Niveau de pouvoir (4/8)
The model gains Hard Target (1), Light Troops, and Skirmisher. The unit loses Scoring.
Règle universelle.
La figurine perd Capture et gagne Cible difficile (1), Tirailleur et Troupe légère.
Artillery Weapon.
This Shooting Weapon can be fired in two ways:
- Range 48″, Shots 1, Str 3 [6], AP 10, Area Attack (5x1), [Multiple Wounds (D3)].
- Range 48″, Shots 6, Str 4, AP 2.
Arme d’artillerie.
Cette arme peut tirer de deux manières différentes :
• Portée 48″, Tir 1, Fo 3 [6], PA 10, Attaque de zone (1×5), [Blessures multiples (1D3)].
• Portée 48″, Tirs 6, Fo 4, PA 2.
Cette Arme d’artillerie peut être utilisée de deux façons :
-Comme une Arme d’artillerie :
Portée 48″, Tir 1, Force 3[6], Pénétration d’armure 10, Attaque de zone (1×5), [Blessures multiples (1D3)].
-Comme une Arme d’artillerie :
Portée 48″, Tirs 6, Force 4, Pénétration d’armure 2.
Arme d’artillerie.
Portée 48″, Tir 1, Fo 3[6], PA 10, Attaque de zone (1x5), [Blessures multiples (1D3)].
Arme d’artillerie :
Portée 48″, Tir 1, Fo 3[6], PA 10, Attaque de zone (1×5), [Blessures multiples (1D3)],
Arme d’artillerie.
Portée 48″, Tir 1, Fo 3[6], PA 10, Attaque de zone (1x5), [Blessures multiples (1D3)],
Artillery Weapon.
Range 48″, Shots 1, Str 3 [6], AP 10, Area Attack (1×5), [Multiple Wounds (D3)].
Règle universelle.
0–2 figs./armée.
Le Châtelain gagne Se tient derrière et devient Porte-étendard.
Les unités non en fuite, incluant au moins une figurine avec cette règle et à 18″ ou moins de leur Général gagnent Ralliement au drapeau avec une portée de 6″ (n’affecte pas d’autres instances de Ralliement au drapeau dans l’unité).
Les Tests de discipline des unités à portée d’au moins une instance de Ralliement au drapeau gagnée grâce à cette règle sont soumis à la règle Jet minimisé.
Si le Général est retiré comme perte, le Porteur de la grande bannière compte comme étant Général pour Bannière de l’Aigle (et uniquement cette règle).
+1 Armure
+1 Armure
+1 Armure
Arme de tir.
Le porteur gagne Gnôle chapardée. Une fois par partie, cette arme peut être utilisée comme une Arme de tir
avec le profil suivant :
Portée 8″, Tir 1, Fo 4, PA 0, Attaque de zone (3x3), Rechargez !, touche automatiquement. Une fois cette Arme de tir utilisée, le porteur perd la règle Gnôle chapardée.
Universal Rule.
The model gains a Halberd and Multiple Wounds (2, against Standard).
Universal Rule.
The maximum range of the model’s Artillery Weapon is increased by 6″ if it is a Naphtha Thrower or Titan Mortar, and by 12″ if it is a Rocket Battery.
Règle universelle.
La figurine ne peut rejoindre que des unités entièrement composées de figurines avec la règle Insignifiant.
Arme de corps à corps
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +2 en Force, +2 en Pénétration d’armure et frappent toujours au Palier d’initiative 0 (quelle que soit l’Agilité du porteur).
Durant la première Manche d’un combat, cette arme peut être utilisée comme une Lance si le porteur est de type Infanterie, ou comme une Lance légère si le porteur est du type Cavalerie.
Une Épée bâtarde peut être enchantée comme s’il s’agissait d’une Arme lourde.
Arme d’artillerie de type Batterie de tir :
Portée 48”, Tirs 2D6, Fo 7, PA 2.
Arme d’artillerie de type Batterie de tir.
Portée 24″, Tirs 1D6, 2D6 ou 3D6, Fo 4, PA 2.
Les unités dont plus de la moitié des figurines ont Fièvre guerrière doivent relancer tous leurs jets naturels de ‘1’
lors de leurs jets de Portée de charge.
The model ́s Discipline value cannot be lower than 6 when taking any kind of Discipline Tests regardless of negative modifiers. (e.g negative Combat Score).
Universal Rule.
The model gains Wizard Adept, and must select spells from Divination. The bearer and models using Blades of Darag in the bearer’s unit gain Distracting.
In Shooting Phase and Stand and Shoot Charge Reaction the crew can draw a Line of Sight in 360º from any point of the Tabor's Wagon base. Additonally, the Crew and mounted artillery weapon ignore the to-hit modifier for Moving and Shooting in the Shooting Phase.
Instead of selecting spells as normal, the Wizard must select one of the following spells during Spell Selection:
• Whispers of the Veil (Evocation)
• The Grave Calls (Occultism)
• Hellfire (Hereditary Spell)
Universal Rule.
The model gains Cannot be Stomped and Shield. At the start of each friendly Player Turn, for each unit that contains one or more models with Beast Breaker, choose another friendly unit within 8″ of that unit. Model parts with Harnessed in the chosen units gain Devastating Charge (Hatred) until the end of the next Player Turn.
Attack Attribute - Shooting.
When using a Bow, the Shooting Attack gains Lethal Strike (against Beast) and Shots 2.
Attribut d’attaque – Tir.
En utilisant un Arc, l’Attaque de tir gagne Tirs 2 et Coup fatal (contre les Bêtes).
Les Tests de discipline de tous les Hydres et Krakens dans un rayon de 12″ d’un ou plusieurs Maîtres des bêtes sont sujets à la règle Jet minimisé.
Au début de chaque Phase de mêlée, choisissez une Hydre, un Kraken ou une Manticore alliée (le cavalier n’est pas affecté) dans un rayon de 12″ d’un Maître des bêtes.
Cet élément de figurine doit relancer les jets pour toucher ratés de ses Attaques de corps à corps durant cette phase.
Universal.
Close Combat Attacks and Shooting Attacks from Short Range made by the rider gain Lethal Strike (against Beasts and Cavalry).
Universal Rule.
Rally Around the Flag which applies only to units belonging to the Beast Type.
Les unités composées entièrement de figurines avec cette règle ne provoquent pas de tests de Panique chez les unités alliées sans cette règle. Seuls les Personnages avec la règle Insignifiant peuvent rejoindre des unités avec cette règle.
Special Attack.
When declaring a Charge, the model may declare to perform a Belly Flop in the First Round of Combat. If so, this Special Attack must be made against the Charged unit at the model’s Agility.
• The Charged unit suffers 1 hit with Str 5, AP 2, and Area Attack (3×4).
• The model’s Defensive Skill is set to 1, it cannot perform any other Special Attacks nor Close Combat
Attacks, and it becomes Shaken.
The effects last until the end of the Round of Combat.
Universal rule.
Friendly units in 6′′ gain Aegis (5+, against Ranged Attacks).
Additionally, the model may cast Ancestral Aid (Evocation) as a Bound Spell with Power Level (4/8).
Universal Rule.
All models in a unit containing one or more models with this rule gain +1 Agility.
Protection individuelle
Les Attaques de mêlée provenant d’Attaques spéciales portées contre une figurine avec Bénédiction de Nezibkesh voient leur Force divisée par deux (arrondie au supérieur) et leur Pénétration d’armure réduite de 2.
L'élément de la figurine avec cette règle et tous les éléments de figurine de son unité, sauf ceux avec Harnaché, gagnent la règle Haine. De plus, la figurine peut lancer les 3 Sorts liés (4/8), chacun une fois par phase de magie. Ils sont de type :
Amélioration, Unité du lanceur, Dure un Tour.
"Bénédiction d'Ullor"
L'unité ciblée obtient Ægide (5+) contre les Attaques de mêlée
"Bénédiction de Sunna"
L'unité ciblée gagne la règle Attaques enflammées. De plus, toute unité ennemie en contact socle à socle avec au moins une unité ciblée par ce sort subit 1D6 touches de Force 4, PA 1, ayant les règles Attaques enflammées et Attaques magiques au moment où le sort est lancé.
"Bénédiction de Volund"
L'unité ciblée doit relancer ses jets pour blesser ratés sur ses Attaques de mêlée.
La figurine du porteur gagne Ægide (+1, max. 4+).
Règle universelle.
Toutes les unités alliées à 12″ ou moins d’un Autel divin gagnent Ægide (6+).
Au début de chacun de vos Tours de joueur, vous pouvez choisir de remplacer Ægide par l’un des effets suivants jusqu’au début de votre prochain Tour de joueur :
– Les jets de Portée de charge de toutes les unités alliées se trouvant à 12″ ou moins de l’Autel divin au moment d'effectuer ce jet sont sujets à la règle Jet maximisé.
– Toutes les unités alliées à 12″ ou moins d’un Autel divin au début de leur Palier d’initiative gagnent Transe mortelle.
Les figurines qui ont Présence imposante (autre que l’Autel divin lui-même) ne peuvent bénéficier de Faveurs divines.
Une unité ne peut bénéficier que d’un seul effet de Faveurs divines
provenant d’un seul Autel divin à la fois. Si une unité se trouve sous l’influence de plusieurs Autels divins, n’appliquez que l’effet le plus récent.
Après la Sélection des sorts (étape 8 de la Séquence pré-partie), sélectionnez, pour chaque unité avec cette règle, son état de sobriété : Sobre ou Ivre. Un personnage Ivre ne peut pas rejoindre une unité contenant au moins une
figurine Sobre, et vice-versa (une figurine n’ayant pas la règle Ivrogne est considérée comme n’étant ni Sobre, ni Ivre).
Les effets suivants s’appliquent :
- Sobre
La figurine gagne Avant-garde et Troupe légère.
Une unité qui a été Sobre pendant la partie perd la règle Capture pour le reste de la partie.
Si l’objectif secondaire est « Capturez les étendards », Capture n’est pas perdue.
- Ivre
La figurine gagne Charge dévastatrice (+1 Fo, +1 PA) et Sans peur.
Les unités Ivres ne peuvent pas entrer en Embuscade.
Les Attaques de tir ciblant une unité dont plus de la moitié des figurines disposent de cette règle subissent une pénalité de -1 sur leurs jets pour toucher.
Cette règle est cumulative, ajoutant un malus additionnel de -1 pour toucher pour chaque instance de la règle Cible difficile.
Light Armour
In addition, at the start of any of your Player Turns all models with Berserker's Bear Pelt in a unit may choose to lose its Shield and gain Frenzy, Fearless, Battle Focus, Lightning Reflexes, and +1 Strength. Effects lasts for the remainder of the game.
Le Vampire gagne +1 en Résistance et ne peut pas utiliser d’Enchantement d’arme ni d’armure. Il devient Grande taille et son socle 40x40 mm. S’il rejoint une unité de Ghasts, le Vampire gagne Capture. Si le scénario est Capturez les étendards, le Vampire gagne Capture (qu’il rejoigne des Ghasts ou non). (Figurine à pied uniquement. Indépendant ou Stryge)
Règle universelle.
La figurine gagne Mouvement aléatoire (3D6″) et sa valeur d’Attaque passe à 4D3. Elle perd Harnaché et l’élément de figurine Maître de l’arène. La taille de son socle passe à 60×100 mm.
Arme de tir.
Portée 18″, Tirs 2D6, Fo 4, PA 2, Tir rapide. Cette arme ne peut pas être utilisée si la figurine a effectué une Marche forcée lors de ce Tour de joueur. Si possible, une Bête-épieu doit toujours déclarer une Réaction de charge de type « Tenir la position et tirer », mais ignore la pénalité de −1 pour toucher qui en résulte.
Attaques & Armes, Tir
Une attaque avec cette règle ne peut pas être utilisée si la figurine attaquante a effectué un Mouvement simple, une Marche forcée, une Reformation ou un Pivot pendant le Tour de joueur actuel.
Universal Rule.
The model’s Health Points are set to 8, and its base size is changed to 75×100 mm. The roll for the number of hits from its Stomp Attacks is subject to Maximised Roll.
The model’s Health Points are set to 8, and its base size is changed to 75×100 mm. The roll for the number of
hits from its Stomp Attacks is subject to Maximised Roll.
Universal Rule.
The model’s gains +1 Health Points are set to 8, and its base size is changed to 75×100 mm. The roll for the number of hits from its Stomp Attacks is subject to Maximised Roll.
Règle universelle.
Les Points de vie de la figurine passent à 8 et la taille de son socle passe à 75×100 mm.
Les lancers de dé déterminant le nombre de touches de son Attaque de piétinement suivent la règle Jet maximisé.
Règle universelle.
Les Points de vie de la figurine passent à 8 et la taille de son socle passe à 75×100 mm.
Les lancers de dé déterminant le nombre de touches de ses Attaques de piétinement suivent la règle Jet maximisé.
Règle universelle.
Les Points de vie de la figurine passent à 8 et la taille de son socle passe à 75×100 mm.
Les lancers de dé déterminant le nombre de touches de ses Attaques de piétinement suivent la règle Jet maximisé.
Universal Rule.
The model’s Health Points are set to 7, and its base size is changed to 75×100 mm. The roll for the number of hits from its Stomp Attacks is subject to Maximised Roll.
Universal Rule.
The model gains Battle Focus, Fearless, and Fanatical (see Flagellants unit).
Universal Rule.
The model gains Multiple Wounds (2, against Character) and Poison Attacks. In addition, while within 6″ of any other Large or Gigantic unit or any Terrain Feature other than Open Terrain, the model gains Hard Target (1).
Règle universelle.
La Vouivre gagne Charge dévastatrice (+1 Fo, +1 PA) et la taille de son socle passe à 75×100 mm.
Usage unique.
Doit être activée dès la première fois où l’unité du porteur effectue un Pivot post-combat ou une Reformation post-combat.
La figurine gagne +1 en Force et en Pénétration d’armure jusqu’à la fin de la partie.
Universal Rule
The model causes Terror instead of Fear when charging
Une unité dont toutes les figurines sont affectées par ce sort gagne +3 en Agilité et ajoute 1D3+1″ à ses jets de Portée de charge.
La figurine gagne Ægide (6+), Danses de Cenyrn (voir l’unité Danselames) et Sans peur.
L’unité du porteur gagne Course rapide.
La figurine ne peut rejoindre ou être rejointe que par des unités de Danselames et des Personnages de la même Confrérie.
Elle ne peut utiliser ni Arme de tir, ni Armure. Figurine à pied uniquement
Two-Handed. While using this weapon, the wielder gains +1 Attack Value, and attacks made with this weapon become Magical Attacks. For each non-Attribute Spell with duration One Turn targeting at least one model in the wielder’s unit, attacks made with this weapon gain +1 Strength, up to a maximum of +2, for as long as the spell’s effects are applied. This weapon cannot be enchanted with Weapon Enchantments.
Attack Attribute - Close Combat.
The model part gains +2 Agility. Close Combat Attacks made by the model part gain +1 Strength and +1 Armour Penetration.
The bearer's unit gains Hatred. Model parts with Harnessed are not affected. The model can cast the following three Bound Spells with Power Level (4/8) with Type: Caster’s Unit and Augment, and Duration: One Turn:
Ullor’s Blessing
The target gains Aegis (5+, againstMelee Attacks).
Sunna’s Blessing
The target gains Flaming Attacks. All enemy units in base contact with one or more targets of this spell, when the spell is cast, suffer D6 hits with Strength 4, Armour Penetration 1, Flaming Attacks, and Magical Attacks.
Volund’s Blessing
The target must reroll failed to-wound rolls with Melee Attacks.
Attaques & Armes, Mêlée
Les blessures non sauvegardées causées par des attaques avec cette règle sont multipliées par la valeur entre parenthèses (X). Si la valeur donnée est aléatoire, comme dans « Blessures multiples (1D3) », lancez un dé pour chaque blessure concernée. Le nombre de blessures une fois multiplié ne peut jamais être plus grand que la Caractéristique de Points de vie de la cible, sans prendre en compte les Points de vie déjà perdus précédemment dans la bataille. Par exemple, si une attaque avec Blessures Multiples (1D6) blesse un Troll (PV 3), et qu'un '5' est
Sommaire 97 Règles spéciales
obtenu pour le nombre de blessures, alors ce nombre est réduit à 3 blessures, même si l'unité de Troll avait déjà perdu un ou deux Points de vie précédemment dans la bataille.
Si Ailes Mutilées est précisé après la valeur X, toute blessure non sauvegardée infligée par une attaque avec cette règle contre une figurine avec la règle Vol est multipliée par X+1 plutôt que X.
Attaques & Armes, Mêlée
L'attaque gagne un bonus de +1 pour toucher si c'est une attaque de corps à corps. Si l'élément de figurine porte une Arme lourde, ignorez ce modificateur mais l'élément de figurine attaque à son palier d'initiative normal à la place d'attaquer au palier d'initiative 0.
Lors de la sélection des sorts, choisissez une Voie (elle peut être différente de celle choisie sur la feuille d’armée). Lorsque le Vampire ou un Magicien allié à 12” ou moins lance le Sort héréditaire ou un sort de la Voie choisie, la Valeur de lancement de ce sort est réduite de 2. Lorsqu’un Magicien allié à 12” ou moins du Vampire subit un Fiasco, il subit un modificateur de Fiasco de +1. Lorsque la figurine lance un sort avec un seul Dé de magie, un résultat naturel de ‘1’ ou ‘2’ sur le Dé de magie est toujours une Tentative de lancement raté, quels que soient les modificateurs.
Règle universelle.
Une unité incluant au moins un Personnage avec la règle Offrande de sang peut relancer ses Tests de panique ratés.
Toutefois, pour chaque relance, un des Personnages avec cette règle dans l’unité doit perdre un Point de vie sans sauvegarde d’aucune sorte possible.
Certaines troupes du livre d’armée sont notées comme ayant des Liens du sang, suivis entre parenthèses du nom d’une Lignée vampirique.
Si l’armée inclut au moins un Comte ou Courtisan vampire appartenant à cette Lignée vampirique, vous pouvez prendre l’option décrite à la suite.
La cible gagne +1 en valeur d’Attaque et ses Attaques de corps à corps gagnent +2 en Pénétration d’armure.
Règle universelle.
La figurine gagne Garde du corps (Sénateur vermineux s’il est le Général), une Arme lourde et perd sa Hallebarde.
Arme de corps à corps.
Paire d’armes. Les attaques portées avec cette arme gagnent Attaque empoisonnée.
Arme de tir.
Portée 12″, Tirs 2, Fo 2, PA 0, Attaques empoisonnées, +1 pour toucher les unités constituées entièrement de figurines avec la règle Présence imposante
Range 12″, Shots 1, Str 5, AP 3, Accurate, March and Shoot, Quick to Fire. Does not suffer the negative to-hit
modifier from a Stand and Shoot Charge Reaction.
Arme de tir.
Portée 10″, Tir 1, Force 5, Pénétration d’armure 0, Tir rapide.
Les attaques portées avec cette arme ne subissent pas de pénalité lors d’une Réaction à une charge de type « Tenir sa position et tirer ».
Les Marches forcées n'empêchent pas de tirer avec cette arme.
De plus, lorsqu’une unité tire, si plus de la moitié de ses figurines sont équipées de Tromblons et si elle a :
- exactement 3 Rangs complets, chaque jet naturel de ‘6’ avec un Tromblon provoque deux touches au lieu d’une seule.
- 4 ou plus Rangs complets, chaque jet pour toucher réussi provoque deux touches au lieu d’une seule.
Un Personnage qui rejoint une unité qui contient au moins une figurine avec cette règle gagne la règle Tenace. Quand un nom ou un type de Personnage est précisé entre parenthèses, la règle ne fonctionne que pour les Personnages qui remplissent cette condition.
Attack Attribute – Shooting.
If one or more simultaneous attacks with Boiling Oil hit, after resolving these attacks, the target unit gains one
Boiling Oil marker. If a unit with one or more Boiling Oil markers is targeted by Shooting Attacks with Iron Rain,
the shooting models are considered to be Located in the target’s Rear Arc for the purpose of Iron Rain (not for
the purpose of other rules like Area Attack). Remove all markers from a unit when it suffers one or more Health
Point losses from attacks with Iron Rain or at the end of the Shooting Phase, whichever comes first.
Arme de tir.
Portée 8″, Tir 1, Fo 4, PA 1, Attaques enflammées, Tir rapide.
Attaque spéciale.
Attaque au passage :
l’unité ennemie subit 1D6×2 touches de Force 3 et Pénétration d’armure 1.
Si le dé lancé pour déterminer le nombre de touches donne un résultat naturel de ‘6’, après que cette attaque a été résolue, les Bombes à shrapnel ne peuvent plus être utilisées de la partie.
Règle universelle.
Ne peut rejoindre que des unités de Personnages sur Gniark des cavernes et de Bondisseurs gniarks.
Ignorez pour cela les restrictions de la règle Attention, gniark méchant.
Universal Rule.
At the start of each Round of Combat, choose one of the dances listed below and apply its effects until the end of the Round of Combat. The model cannot choose this dance again until after one of the following has happened:
• The model is no longer Engaged in Combat.
• The model has chosen a different dance.
Belly Dancing: +2 Offensive Skill and +2 Defensive Skill.
Jump!: +1 Armour Penetration and Lethal Strike.
Tap Dancing: Stomp Attacks (D6+2).
The Twist: Enemy units in base contact do not receive any Rank Bonus to their Combat Score.
Corps à corps.
Une attaque ayant donné un ‘1’ naturel sur son jet pour toucher doit être relancée.
Corps à corps.
Les Attaques de corps à corps de l’élément de figurine avec Né pour la baston gagnent +1 en Force et +1 en Pénétration d'armure durant une Manche de combat,
- si c’est la première Manche d’un combat ; ou
- si l’unité de la figurine est Indomptable au début de la Manche de combat.
Attribut d’attaque – Corps à corps.
Les Attaques de corps à corps de l’élément de figurine gagnent +1 en Force et +1 en Pénétration d’armure durant une Manche de combat si :
• c’est la première Manche du combat ; ou si
• l’unité de l’élément de figurine est Indomptable au début de la Manche de combat.
La figurine doit être déployée dans, et ne peut rejoindre, qu’une unité comprenant au moins une figurine ordinaire d’une unité indiquée entre parenthèses. La figurine ne peut jamais quitter volontairement son unité.
Usage unique.
Peut être activée au début de n’importe quel Tour de joueur. Toutes les figurines avec la règle Ivrogne dans l’unité du porteur passent de Sobre à Ivre.
+1 Armure
Models on foot only.
Follows the rules for Shields (can be enchanted as if it was a Shield). For each successful Armour Save roll of 4+ made by the bearer against a Melee Attack while using a Spiked Shield, the bearer immediately inflicts 1 hit with the bearer’s Strength and Armour Penetration against the model that caused the wound, before any casualties are removed, distributed onto the model’s Health Pool. This is considered a Special Attack.
Règle universelle.
Les figurines ennemies ne peuvent pas allouer d’Attaques de corps à corps à un Nécromancien si elles peuvent les allouer à une figurine avec Bouclier non-vivant de la même unité que le Nécromancien. Cette règle ne peut pas être utilisée s’il y a au moins une figurine avec Vampirique dans la même unité.
La figurine gagne Parade
Arme de corps à corps.
Le porteur gagne Attaques de broyage (D6+X*), Déchaîné, Mouvement aléatoire (3D6) et Sans peur.
Le porteur ne peut pas effectuer d’Attaque de corps à corps. *X est égal au modificateur de la valeur d’Attaque gagné par la règle Rage.
Règle universelle : Le nombre de Figurines ordinaires de cette unité doit être inférieur à 3 avant de pouvoir distribuer les touches sur les Personnages de même Type et de même Taille que cette unité.
Règle universelle : Le nombre de Figurines ordinaires de cette unité doit être inférieur à 3 avant de pouvoir distribuer les touches sur les Personnages de même Type et de même Taille que cette unité.
Règle universelle : Le nombre de Figurines ordinaires de cette unité doit être inférieur à 3 avant de pouvoir distribuer les touches sur les Personnages de même Type et de même Taille que cette unité.
The model cannot take any Special Items from this Army Book and cannot cast Curse of Nezibkesh (Hereditary Spell).
In addition, if the model’s unit is within 6″ of a friendly non-Fleeing model with Infernal Brand, the model:
• Gains Battle Focus.
• Must reroll failed Charge Range rolls in the Charge Phase.
18″ Malédiction Projectile Dégâts Immédiat La cible subit <1D3> {1D6} touches avec la règle Attaques magiques, qui blessent automatiquement et contre lesquelles aucune Sauvegarde spéciale n’est permise (les Sauvegardes d’armure restent permises).
18″ Malédiction Projectile Dégâts Immédiat
La cible subit <1D3> {1D6} touches avec la règle Attaques magiques, qui blessent automatiquement et contre lesquelles aucune Sauvegarde spéciale n’est permise (les Sauvegardes d’armure restent permises).
portée 24+ cosmos Malédiction, Projectile, Dégâts Immédiat La cible subit 2D6 touches avec Force 4, Pénétration d’armure 0 et la règle Attaques magiques.
Les Sauvegardes spéciales réussies contre les blessures causées par ce sort doivent être relancées.
chaos Malédiction, Projectile, Dégâts Immédiat La cible subit 2D6 touches avec Force 4 et Pénétration d’armure 0.
Les Sauvegardes d’armure réussies contre les blessures causées par ce sort doivent être relancées.
portée 24+
cosmos
Malédiction, Projectile, Dégâts Immédiat
La cible subit 2D6 touches avec Force 4, Pénétration d’armure 0 et la règle Attaques magiques. Les Sauvegardes spéciales réussies contre les blessures causées par ce sort doivent être relancées.
chaos
Malédiction, Projectile, Dégâts Immédiat
La cible subit 2D6 touches avec Force 4 et Pénétration d’armure 0. Les Sauvegardes d’armure réussies contre les blessures causées par ce sort doivent être relancées.
Règle universelle.
Lorsque vous déployez cette unité, vous pouvez placer un Décor de type « Mur » entièrement à 1″ ou moins du front de l’unité mais pas en contact avec un autre Décor.
Ce Mur est profond de 20 mm maximum, et sa taille ne peut pas être supérieure à la largeur du front de l’unité (maximum 12″).
Il suit les règles normales des Murs, à l’exception qu’il donne Couvert léger au lieu de Couvert lourd.
Arme de tir.
Portée 24″, Tirs 2, Fo 4, PA 2, Tir rapide.
Compte comme une Paire d’armes au corps à corps.
Arme de tir.
Portée 24″, Tirs 2, Fo 4, PA 2, Tir rapide.
Compte comme une Paire d’armes au corps à corps.
Arme de tir.
Portée 12″, Tirs 2, Fo 4, PA 2, Tir rapide. Compte comme une Paire d’armes au corps à corps.
Attribut d’attaque – Tir.
Avant de tirer à l’Arc long, la figurine peut gagner Attaques enflammées pour son Attaque de tir.
Les effets cessent à la fin de la phase.
Attribut d’attaque.
Après avoir utilisé une Attaque de souffle, la figurine perd un Point de vie (sans sauvegarde d’aucune sorte).
Vol (8″, 16″).
Main des cieux (Thaumaturgie).
Le Seigneur Coatl peut relancer le jet de sa première Tentative de dissipation ratée à chaque Phase de magie ennemie.
Les jets pour blesser ratés des attaques avec l'Attribut d'attaque Attaques enflammées dirigées contre la figurine Inflammable doivent être relancés.
Les attaques portées contre la figurine comptent comme n’ayant pas Attaques divines (au cas où elles auraient cette règle).
Règle universelle.
La figurine gagne +1D3″ en valeur de Mouvement simple lorsqu’elle effectue un jet de Portée de charge sur une unité entièrement composée de figurines avec Présence imposante.
De plus, les Touches d’impact de la figurine gagnent Blessures multiples (1D3, contre Présence imposante).
La figurine gagne Haine.
Si l’unité du porteur perd une Manche de combat, la figurine doit relancer les jets pour toucher ratés lors de la prochaine Manche de combat.
Lorsque la figurine se trouve à 6” ou moins d’une unité incluant au moins une figurine d’une entrée indiquée entre parenthèses (X), elle peut utiliser les Rangs complets de celle-ci pour calculer le bonus en Discipline de la règle En sécurité dans la foule.
Lorsque la figurine se trouve à 6” ou moins d’une unité incluant au moins une figurine d’une entrée indiquée entre parenthèses (X), elle peut utiliser les Rangs complets de celle-ci pour calculer le bonus en Discipline de la règle En sécurité dans la foule.
À la fin de chaque Manche de combat pendant laquelle l’unité du porteur était engagée au combat, lancez 1D6 et ajoutez à son résultat le nombre de pertes de Points de vie infligées par les Attaques de corps à corps des figurines avec Mère pondeuse
Sur un résultat de 7 ou plus, l’unité Ressuscite 1D3 Points de vie. Ne peut être pris par des figurines de taille Gigantesque. Dominant.
Le Vampire gagne +2 en Capacité offensive, Armure de plates, Maître d’armes et peut prendre autant d’Armes de corps à corps qu’il veut.
Le Vampire ne peut refuser un Duel et doit en déclarer un si possible, à moins qu’une autre figurine ne le fasse avant.
Les Courtisans vampires ne peuvent pas devenir Adepte magicien.
Les Comtes vampires ne peuvent pas devenir Maître magicien.
Il ne peut refuser un Duel et doit en déclarer un si possible, à moins qu’une autre figurine ne le fasse avant.
Règle universelle
0-1 unité par armée et 0-15 figurines par unité.
La figurine gagne Cible difficile (1), Tirailleur, Troupe légère.
Cette Manifestation démoniaque peut être activée au début de n’importe quelle Manche de combat ; si une figurine de l’unité l’active, alors toutes les figurines de l’unité doivent l’activer en même temps.
Lorsque cette Manifestation démoniaque est active, les Attaques de corps à corps de la figurine gagnent +1 en Force et en Pénétration d’armure ; cependant, chacune de ces attaques qui donne un ‘1’ naturel sur son jet pour toucher touche l’unité du porteur à la place.
Ces effets durent jusqu’à la fin de la Manche de combat.
Règle universelle.
La taille de base de la figurine est modifiée en 40×40 mm. Le personnage gagne +1 compétence offensive, +1 armure et hallebarde. Le personnage peut utiliser cette hallebarde même Harnachée.
Le porteur provoque la Peur et gagne Canalisation (1). Chamane uniquement.
Le porteur provoque la Peur et gagne Canalisation (1). Chamane uniquement.
Universal Rule.
During the Movement Phase, the Unit may choose to bury its heads in the sand instead of doing an Advance, a March or a Reform. In that case, the unit may Raise 2D3 models as a Bound Spell (4/8) during the next Magic Phase.
Règle universelle.
Chaque unité de Braconniers ferrailleurs peut positionner des marqueurs « Piège » :
- Elle peut en positionner un juste avant le début de la bataille (au cours de l’étape 7 de la Phase de déploiement), dans un seul Décor (autre qu’un Terrain découvert) dans lequel l’unité est déployée ou avec lequel elle est entrée en contact au cours de son mouvement d’Avant-garde.
- Elle peut en positionner un au cours de chaque Phase de mouvement, dans un unique Décor (autre qu’un Terrain découvert) avec lequel l’unité est entrée en contact à n’importe quel moment de cette phase après un Mouvement simple, une Marche forcée ou une Reformation.
Si une unité ennemie traverse ou entre en contact au cours d’un Mouvement simple, une Marche forcée, une Reformation, un Pivot, un Mouvement de charge, de charge ratée, de poursuite ou de fuite avec un Décor sur lequel sont disposés un ou plusieurs marqueurs « Piège », enlevez tous les marqueurs « Piège » de ce Décor :
- chaque figurine de l’unité concernée doit faire un Test de terrain dangereux (1) (ces tests ne sont pas considérés comme ayant étant causés par le Décor).
Remarque : tout Test de terrain dangereux qui serait normalement provoqué par ce Décor doit toujours être effectué.
Règle universelle.
Chaque unité de Braconniers ferrailleurs peut positionner des marqueurs « Piège » :
- Elle peut en positionner un juste avant le début de la bataille (au cours de l’étape 7 de la Phase de déploiement), dans un seul Décor (autre qu’un Terrain découvert) dans lequel l’unité est déployée ou avec lequel elle est entrée en contact au cours de son mouvement d’Avant-garde.
- Elle peut en positionner un au cours de chaque Phase de mouvement, dans un unique Décor (autre qu’un Terrain découvert) avec lequel l’unité est entrée en contact à n’importe quel moment de cette phase après un Mouvement simple, une Marche forcée ou une Reformation.
Si une unité ennemie traverse ou entre en contact au cours d’un Mouvement simple, une Marche forcée, une Reformation, un Pivot, un Mouvement de charge, de charge ratée, de poursuite ou de fuite avec un Décor sur
lequel sont disposés un ou plusieurs marqueurs « Piège », enlevez tous les marqueurs « Piège » de ce Décor :
- chaque figurine de l’unité concernée doit faire un Test de terrain dangereux (1) (ces tests ne sont pas considérés comme ayant étant causés par le Décor). Remarque : tout Test de terrain dangereux qui serait normalement
provoqué par ce Décor doit toujours être effectué.
Le Vampire gagne Blessures multiples (2, Présence imposante). (Indépendant ou Confrérie du dragon)
À la fin de toute Phase de mêlée durant laquelle le porteur a tué une ou plusieurs figurines et n’est pas en fuite, lancez 1D6.
Sur un résultat de 3+, il récupère un Point de vie.
À la fin de toute Phase de mêlée durant laquelle le porteur a tué une ou plusieurs figurines et n’est pas en fuite, lancez 1D6. Sur un résultat de 3+, il récupère un Point de vie.
La figurine du porteur gagne +1 en valeur d’Attaque, −2 en Capacité défensive, Ardeur guerrière, Charge dévastatrice (+1 Att, Peur), Frénésie, Sans peur et Troupe légère. Figurine montée sur Cheval elfique ou Grand cerf uniquement
Règle universelle.
La figurine perd Charge dévastatrice (+1 Fo, +1 PA) et Capture. Elle gagne un Arc long sylvestre (3+), Avant-garde, Repli tactique et Troupe légère.
Règle universelle.
Les Voies accessibles à la figurine sont remplacées par :
- Sorcellerie
- Thaumaturgie
Règle universelle.
Les portées minimales et maximales de l’Arme d’artillerie de la figurine sont doublées. Les unités ennemies touchées par l’arme subissent un malus de −1″ en valeur de Mouvement simple et −2″ en valeur de Marche forcée (jusqu’à un minimum respectivement de 3″ et 6″) jusqu’au début du prochain Tour de joueur allié.
Les pertes de Points de vie de la figurine causées par des figurines alliées sont ignorées pour la Panique (y compris dans le cas d’unités détruites par des attaques alliées).
La figurine peut utiliser des Attaques de tir contre les unités ennemies engagées en combat, avec les règles suivantes :
– L’unité ennemie ne doit être engagée que contre des figurines de taille Standard (quel que soit leur Type) et/ou d’Infanterie (quelle que soit leur Taille).
– Les unités alliées engagées dans ce combat sont ignorées en ce qui concerne les Couverts, mais pas pour les Lignes de vue.
– Lancez normalement pour toucher la cible. Chaque touche réussie sans Attaque de zone doit être répartie aléatoirement sur l’une des unités engagées dans le combat. Lancez 1D6 pour chaque touche : sur 4+, la cible initiale est touchée normalement. Sinon, une unité alliée engagée dans ce combat est touchée à la place de la cible. S’il y a plusieurs unités alliées engagées dans ce combat, déterminez aléatoirement laquelle est touchée.
– Pour chaque touche réussie avec Attaque de zone, déterminez d’abord le nombre de touches infligées par l’Attaque de zone en utilisant la cible initiale du tir. Répartissez ensuite chaque touche aléatoirement dans le combat comme décrit précédemment.
La figurine peut utiliser des Attaques de tir et Éveil de la marée (Sort Héréditaire) contre les unités ennemies Engagées en combat contre des unités alliées, tant que toutes les unités alliées engagées sont de Taille standard. Toutes les unités engagées sont ignorées en ce qui concerne les Couverts. Lorsqu’une figurine avec cette règle cible une unité ennemie Engagée en combat avec une Attaque de tir ou avec Éveil de la marée, lancez pour toucher normalement la cible. Chaque touche doit être répartie aléatoirement sur l’une des unités engagées dans le combat. Lancez un D6 pour chaque touche. Sur 3+, la cible est touchée comme prévu. Sinon, une unité alliée Engagée dans ce combat est touchée à la place de la cible. S’il y a plusieurs unités alliées Engagées dans ce combat, déterminez aléatoirement laquelle est touchée.
Shooting Weapon.These crow's foots are used when the model makes a Stand and Shoot reaction(additionally to the model's other shooting attacks). This causes a further -1 to Hit modifierfor the Stand and Shoot reaction for all models that are equipped with Caltrops. The enemy unit deducts D3" from its Charge Range. Models with Flyor Ghost Stepare not affected.
Units with more than half of their models with Path of the Exiled must reroll failed Break Tests. At the end of step 7 of a Round of Combat (after taking Break Tests), models with Path of the Exiled in a unit that failed a Break Test simultaneously perform Close Combat Attacks (ignoring the rules for Initiative Order, but otherwise following the normal rules such as Supporting Attacks and Allocating Attacks). Afterwards, they are removed as casualties. Models with Path of the Exiled cannot join or be joined by models with Path of the Favoured.
Règle universelle.
Le Chevalier d’émeraude n’est pas déployé pendant la Phase de déploiement.
Une fois par partie, au début de n’importe laquelle de vos Phases de mouvement, vous pouvez déployer le Chevalier d’émeraude.
Il doit être déployé à 6″ ou moins d’une Demoiselle du Graal alliée. Le Chevalier d’émeraude ne peut pas effectuer de Marche forcée le tour où il est déployé.
Si le Chevalier d’émeraude n’a pas été déployé avant la fin de la partie, il compte comme détruit.
Tant que le Chevalier d’émeraude est à 12″ ou moins d’une Demoiselle du Graal alliée, il gagne Tenace et peut provoquer et accepter des Duels comme s’il était un Champion.
Règle universelle.
Si la figurine est présente sur le Champ de bataille au début de la Phase de magie alliée, ne piochez pas de Carte de flux. Appliquez cette carte à la place:
5 Dés de magie (pour les 2 joueurs)
4+D3 Marqueurs “Voile" (Joueur actif)
Au cours de l'étape 3 de la séquence de la Phase de magie, chaque figurine du Joueur actif avec la règle Canalisation peut ajouter X Marqueur “Voile" à la réserve de Marqueurs “Voile".
Cette règle universelle est cumulative, ajoutant X Marqueurs “Voile" à chaque instance de Canalisation de la figurine à sa réserve de Marqueurs “Voile" (par exemple une figurine avec Canalisation (1) et Canalisation (2) est traitée comme une figurine avec Canalisation (3)).
Quand une figurine avec la règle Portes du royaume des morts lance avec succès le sort Lève-toi et marche !, après avoir résolu les effets du sort, choisissez une unité alliée qui possède une Caractéristique “Évoqué” à 12" ou moins du lanceur. Ressuscitez un Point de vie à cette unité ou à un seul Personnage au sein de l’unité. Une unité ne peut pas être choisie plus de deux fois par Phase de Magie par cette règle.
Arme d’artillerie
0-9 figs./armée.
Catapulte (2×2). Portée 24″, Attaque toxique, Contretemps fâcheux (Incident de tir). Les tirs simultanés d’une unité avec cette arme ne peuvent jamais provoquer plus de touches qu’il n’y a de figurines dans l’unité ciblée.
Essai par ratonnement : la Portée de l’arme passe à 18″. Remplacez Catapulte (2×2) par Catapulte (3×3).
Can be fired in two ways:
- As a Cannon Artillery Weapon: Range 72", Shots 1, Str 4[10], AP 0[10], Area Attack (1×5), [Multiple Wounds (D3+1, Clipped Wings)].
- As a Volley Gun Artillery Weapon: Range 12", Shots 2D6, Str 4, AP 4.
Peut tirer de deux manières :
– Arme d’artillerie de type Canon : Portée 72″, Tir 1, Fo 4[10], PA 0[10], [Blessures multiples (1D3+1, Ailes mutilées)].
– Arme d’artillerie de type Batterie de tir : Portée 12″, Tirs 2D6, Fo 4, PA 4.
Peut tirer de deux manières :
– Arme d’artillerie de type Canon :
Portée 72″, Tir 1, Fo 4[10], PA 0[10], Attaque de zone (1×5), [Blessures multiples (1D3+1, Ailes mutilées)].
– Arme d’artillerie de type Batterie de tir :
Portée 12″, Tirs 2D6, Fo 4, PA 4.
Arme de tir.
Portée 24″, Tirs 1D6, Fo 4, PA 2, Tir rapide.
Arme de tir.
Portée 24″, Tirs 1D6, Fo 4, PA 2, Tir rapide.
Cette arme peut être utilisée de deux manières :
– Comme une Arme d’artillerie de type Canon :
Portée 48″, Tir 1, Fo 5[10], PA 2[10], Attaque de zone (1×5), [Blessures multiples (1D3+1, Ailes mutilées)].
– Comme une Arme d’artillerie de type Batterie de tir :
Portée 12″, Tirs 2D6, Fo 5, PA 4.
Si le Crache-tonnerre ne fait que des Pivots et n’effectue aucun déplacement supplémentaire durant sa Phase de mouvement, il ne souffre pas de la pénalité pour « Bouger et tirer » au cours de la Phase de tir suivante.
Cette arme peut être utilisée de deux manières :
– Comme une Arme d’artillerie de type Canon :
Portée 48″, Tir 1, Fo 5[10], PA 2[10], Attaque de zone (1×5), [Blessures multiples (1D3+1, Ailes mutilées)].
– Comme une Arme d’artillerie de type Batterie de tir :
Portée 12″, Tirs 2D6, Fo 5, PA 4.
Si le Crache-tonnerre ne fait que des Pivots et n’effectue aucun déplacement supplémentaire durant sa Phase de mouvement, il ne souffre pas de la pénalité pour « Bouger et tirer » au cours de la Phase de tir suivante.
Peut tirer de deux manières :
– Comme une Arme d’artillerie de type Canon :
Portée 60″, Tir 1, Fo 4[10], PA 0[10], Attaque de zone (1×5), [Blessures multiples (1D3+1, Ailes mutilées)],
– Comme une Arme d’artillerie de type Batterie de tir :
Portée 12″, Tirs 2D6, Fo 4, PA 4
Arme d’artillerie de type Lance-flammes :
Portée 24″, Tir 1, Fo 4{5}, PA 1{2}, Attaques enflammées, {Blessures multiples (1D3)}.
Si maniée par un Démon asservi, ignorez le −1 pour les jets d’incident de tir.
Arme d’artillerie de type Batterie de tir
Portée 18″, Tirs 1D6+2, Fo 6, PA 3, Blessures multiples (1D3), Tir rapide, Transfusion démoniaque
Une figurine avec cette règle n’est jamais considérée d’une taille Standard contre les Attaques de piétinement d’une figurine ennemie.
Arme d’artillerie de type Canon.
Portée 36”, Tir 1, Fo 3[7], PA 0[6], [Blessures multiples (1D3, Ailes mutilées)].
Arme d’artillerie de type Canon :
Portée 48″, Tir 1, Fo 7, PA 10, Attaque foudroyante, Attaques magiques, Blessures multiples (1D3+1, Ailes mutilées) et Tir précis.
Avant d’effectuer le jet pour toucher, le Canon foudroyant peut être « surchargé ». Dans ce cas, la Force de l’arme passe à 10 et sa Portée passe à 18″ pour la durée de cette phase. Après que le tir est résolu, lancez 1D6. Sur un résultat de ‘1’ ou ‘2’, le Canon foudroyant ne peut plus être surchargé de la partie.
Arme d’artillerie – Lance-flammes :
Portée 24″, Tir 1, Fo 4{5}, PA 1{2}, Attaques enflammées, {Blessures multiples (1D3)}.
Arme d’artillerie.
Canon. Portée 48″, Tir 1, Fo 5 [7], PA 2 [4],Attaque de zone (1×5),[Blessures multiples (1D3)], Contretemps fâcheux (Incident de tir).
Essai par ratonnement : la Portée de l’arme passe à 24″, et elle gagne [[b]Blessures multiples (1D6)[/b]] et Tir précis. L’arme subit un Contretemps fâcheux sur un jet pour toucher de ‘1’ ou ‘2’.
Arme d’artillerie de type Batterie de tir.
0-3 Armes par armée.
Portée 18", Tirs (2D6)*2 ou Tirs (3D6)*2 (au choix du possesseur), Fo 4, PA 1, Attaques magiques, Tir rapide.
Une fois par Phase de magie (après l’étape 3, « Siphonner le Voile »), chaque figurine avec Mélopée des arbres peut utiliser 1 marqueur « Voile » pour déplacer un Décor de Forêt, en suivant les règles suivantes.
Choisissez une Forêt qui ne doit être en contact avec aucune unité et doit être située à 24″ ou moins de la figurine avec la règle Mélopée des arbres. Déplacez cette Forêt jusqu’à 6″ maximum en ligne droite.
Ce mouvement s’arrête juste avant que la Forêt n’entre en contact avec une unité ou un autre Décor.
Chaque Forêt ne peut être déplacée avec Mélopée des arbres qu’une seule fois par Phase de magie.
Aucun Personnage ne peut rejoindre une unité avec des figurines ayant cette règle.
Si l’unité obtient le même résultat sur tous les dés de son jet de Mouvement aléatoire, elle perd 1D3 Points de vie (sans sauvegarde d’aucune sorte), puis se déplace de la distance obtenue dans une direction aléatoire à la place de la direction choisie.
Si une unité avec Déchaîné arrive au contact d’un Décor autre qu’un Terrain découvert ou une Colline, si elle arrive au contact d’un bord de table ou si elle s’arrête à 1″ d’un Terrain infranchissable, toutes les figurines de l’unité doivent faire un Test de terrain dangereux (2).
Armour Equipment
The bearer gains +1 Resilience against Ranged Attacks. This has no effect on Flaming Attacks or Toxic Attacks.
Armure
Si cet équipement est combiné à une Armure légère, le porteur gagne +1 en Armure. Les Capes elfiques ne peuvent pas être enchantées.
Règle universelle.
La taille du socle du Chasseur de mammouths passe à 50×50 mm.
Tant qu’il rejoint une unité de Tigres à dents de sabre, cette unité (Chasseur de mammouth inclus) gagne Avant-garde et Reformation rapide ; en outre, il compte alors comme étant une Bête de taille Standard pour la répartition des touches.
Règle universelle.
La taille du socle du Chasseur de mammouths passe à 50×50 mm.
Tant qu’il rejoint une unité de Tigres à dents de sabre, cette unité (Chasseur de mammouth inclus) gagne Avant-garde et Reformation rapide ; en outre, il compte alors comme étant une Bête de taille Standard pour la répartition des touches.
La portée des règles Présence impérieuse ou Ralliement au drapeau du porteur est toujours 18″. Général ou Porteur de la grande bannière uniquement.
La portée des règles Présence impérieuse ou Ralliement au drapeau du porteur est toujours 18″. Général ou Porteur de la grande bannière uniquement.
Une unité dont au moins une figurine possède la règle Capture est considérée comme une Unité de capture et peut être utilisée pour remporter des Objectifs secondaires.
Toute armée se doit d'avoir quelques Unités de capture pour pouvoir disputer les Objectifs secondaires, c'est pourquoi les unités qui disposent de la règle Capture sont mises en valeur dans les Livres d'armée par la présence d'un icône représentant un fanion :
La règle Capture peut être perdue au cours d'une partie :
● Une unité perd la règle Capture tant qu'elle est en fuite.
● Une unité qui a utilisé la règle Embuscade et qui est entrée sur le champ de bataille au quatrième Tour de jeu ou plus tard perd la règle Capture pour le reste de la partie.
● Une unité qui a effectué une Reformation post-combat perd la règle Capture jusqu'à la fin du Tour de joueur.
Attaques & Armes, Mêlée
Si un élément de figurine ayant cette règle charge (ou s'il utilise une arme avec cette règle), alors il gagne la Règle de figurine et les modificateurs de Caractéristique précisés entre parenthèses. Par exemple, une figurine en charge avec Charge dévastatrice (+1 Force, Attaques empoisonnées) gagne +1 en Force et des Attaques empoisonnées lors de sa charge. Cette règle est cumulative : une figurine avec plusieurs instances de Charge dévastatrice applique tous leurs Attributs d'attaques et tous leurs modificateurs lorsqu'il charge.
Attribut d’attaque – Corps à corps.
Chaque fois qu’un Gortach inflige un Coup fatal non sauvegardé (après avoir obtenu un résultat naturel de ‘6’ pour blesser sur une Attaque de corps à corps avec Coup fatal), cette attaque gagne Blessures multiples (1D3)
et le Gortach Récupère 1 Point de vie à la fin du Palier d’initiative (sauf si le Gortach est retiré comme perte dans ce Palier d’initiative).
Un Point de vie maximum peut être récupéré de la sorte par phase.
La figurine doit lancer 1D6 supplémentaire lorsqu’elle effectue un Test de terrain dangereux. Une figurine avec la règle « Char » ne peut rejoindre qu’une unité entièrement constituée de figurines avec la règle « Char », sauf indication contraire.
Arme d’artillerie – Catapulte (4×4) :
Portée 12-60″, Tir 1, Fo 3[7], PA 0[4], [Blessures multiples (1D3, Ailes mutilées)]
- Arme d'Artillerie de type Catapulte (4) :
Portée 12-60", Tir 1, Fo 3 [7], PA 0[4], [Blessures multiples (D3, Ailes mutilées)].
Cette arme touche toujours sur un jet égal ou supérieur à sa Précision.
Artillery Weapon:
Range 15-48", Shots 3, Str 5, AP 3, Multiple Wounds (D3).
This weapon treats all results on the Misfire Table as Malfunction (each shot can cause a Misfire).
Artillery Weapon:
Range 12-48", Shots 1, Str 3[6], AP 1[4], [Multiple Wounds (D3)].
- Arme d'Artillerie de type Catapulte (6) :
Portée 12-48", Tir 1, Fo 3, PA 0, Attaques enflammées, Attaques magiques.
Une unité qui subit au moins une perte causée par cette arme doit subir un Test de panique comme si elle avait subi au moins 25% de pertes.
Ce test est fait avec un malus de -1 en Discipline.
Cette arme touche toujours sur un jet égal ou supérieur à sa Précision.
- Arme d'Artillerie de type Catapulte (6) :
Portée 12-48", Tir 1, Fo 3, PA 0, Attaques enflammées, Attaques magiques.
Une unité qui subit au moins une perte causée par cette arme doit subir un Test de panique comme si elle avait subi au moins 25% de pertes.
Ce test est fait avec un malus de -1 en Discipline.
Cette arme touche toujours sur un jet égal ou supérieur à sa Précision.
- Arme d'Artillerie de type Catapulte (6) : Portée 12-48", Tir 1, Fo 3, PA 0, Attaques enflammées, Attaques magiques. Une unité qui subit au moins une perte causée par cette arme doit subir un Test de panique comme si elle avait subi au moins 25% de pertes. Ce test est fait avec un malus de -1 en Discipline. Cette arme touche toujours sur un jet égal ou supérieur à sa Précision.
0-2 choix par armée
Arme d’artillerie de type Catapulte.
Portée 12-60″ Tir 1, Fo 5, PA 4.
Cette arme suit les règles des Armes d’artillerie de type Catapulte avec les exceptions suivantes : si elle touche (y compris avec des touches partielles), au lieu d’effectuer une Attaque de zone, l’unité subit 1D3+1 touches de Force 5 avec Pénétration d’armure 4 (qui ne sont pas réduites en cas de touches partielles).
Arme d'artillerie :
Cette arme peut tirer de deux manières :
- Arme d'Artillerie de type Catapulte (4) :
Portée 12-60", Tir 1, Fo 3 [7], PA 0[4], [Blessures multiples (D3, Ailes mutilées)].
Cette arme touche toujours sur un jet égal ou supérieur à sa Précision.
- Arme d'Artillerie de type Catapulte (6) :
Portée 12-48", Tir 1, Fo 3, PA 0, Attaques enflammées, Attaques magiques.
Une unité qui subit au moins une perte causée par cette arme doit subir un Test de panique comme si elle avait subi au moins 25% de pertes. Ce test est fait avec un malus de -1 en Discipline.
Cette arme touche toujours sur un jet égal ou supérieur à sa Précision.
Arme d'artillerie :
Cette arme d'artillerie frappe toujours sur un résultat égal ou supérieur à son objectif.
Cette arme peut tirer de deux manières :
- Arme d'Artillerie de type Catapulte (4) :
Portée 12-60", Tir 1, Fo 3 [7], PA 0[4], [Blessures multiples (D3, Ailes mutilées)].
Cette arme touche toujours sur un jet égal ou supérieur à sa Précision.
- Arme d'Artillerie de type Catapulte (6) :
Portée 12-48", Tir 1, Fo 3, PA 0, Attaques enflammées, Attaques magiques.
Une unité qui subit au moins une perte causée par cette arme doit subir un Test de panique comme si elle avait subi au moins 25% de pertes. Ce test est fait avec un malus de -1 en Discipline.
Arme d'artillerie :
Cette arme peut tirer de deux manières :
- Arme d'Artillerie de type Catapulte (4) :
Portée 12-60", Tir 1, Fo 3 [7], PA 0[4], [Blessures multiples (D3, Ailes mutilées)].
Cette arme touche toujours sur un jet égal ou supérieur à sa Précision.
- Arme d'Artillerie de type Catapulte (6) :
Portée 12-48", Tir 1, Fo 3, PA 0, Attaques enflammées, Attaques magiques.
Une unité qui subit au moins une perte causée par cette arme doit subir un Test de panique comme si elle avait subi au moins 25% de pertes. Ce test est fait avec un malus de -1 en Discipline.
Cette arme touche toujours sur un jet égal ou supérieur à sa Précision.
Arme d’artillerie de type Catapulte (4×4) :
Portée 12-48″, Tir 1, Attaques magiques et Attaques toxiques.
Arme d’artillerie.
Catapulte (4×4). Portée 6-36″, Tir 1, Fo 3 [7], PA 0 [4], Attaques divines, Attaques magiques, [Blessures multiples (1D3, Ailes mutilées)].
Un Cyclope qui n’a réalisé qu’un Pivot sur lui-même pendant sa Phase de mouvement peut tirer sans subir le malus de « Bouger et tirer » lors de la prochaine Phase de tir.
Universal Rule.
The unit may only choose Flee as Charge Reaction. If it was Fleeing because of a charge reaction, the unit rallies automatically during the player’s next Movement Phase.
Universal Rule.
The model must take a mount. Cavalry units containing one or more model with this rule gain Devastating Charge (+1″ Adv).
Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +2 en Pénétration d’armure.
La figurine gagne Insignifiant.
: Arme d’artillerie.
Portée 12″, Tirs 8, Fo 3, PA 0, Attaques empoisonnées, Tir rapide.
Attaque spéciale.
Les touches des Attaques de broyage de la figurines sont résolues comme ayant Attaque foudroyante. Lancez le dé pour déterminer l’Agilité de la figurine au moment de calculer l’Ordre d’initiative
Arme de corps à corps
Le porteur gagne +1 en Force et en Pénétration d’armure et frappe toujours au Palier d'initiative 10, quelle que soit son Agilité.
Il ne peut pas être rejoint par un Personnage.
Règle universelle.
La figurine peut lancer Pentagramme de douleur (Occultisme) comme un Sort lié avec un Niveau de puissance (4/8).
La figurine gagne Porté au combat (Disciples de la Peste).
Les unités alliées à 6″ ou moins de la figurine gagnent Attaque empoisonnée, avec les exceptions suivantes :
– Seules les figurines avec Culte d’Errahman sont affectées.
– Les Attaques de corps à corps qui avaient déjà Attaque empoisonnée du fait d’une autre source blesseront automatiquement sur un jet pour toucher réussi de 5+ au lieu de 6+.
Règle universelle.
Chaque instance de Champix de pouvoir est à usage unique.
Avant de jeter les Dés de magie pour lancer un sort non lié, le porteur peut décider d’utiliser un unique Champix de pouvoir.
Toute Tentative de dissipation contre cette Tentative de lancement subit un malus de –1D3 (lancer le dé dès que le porteur utilise un Champix de pouvoir).
Si un '1' naturel est obtenu, le Magicien utilisant le Champix de pouvoir subit une touche avec Attaques toxiques.
Ceci est une exception aux règles des modificateurs magiques (le jet de dissipation peut avoir un malus supérieur à –2).
La figurine voit sa valeur de Mouvement simple passer à 6″ et sa valeur de Marche forcée passer à 18″.
Elle gagne +1 en valeur d’Attaque, +1 en Résistance, Avant-garde, Cible difficile (1), Course rapide et Peur.
Elle ne peut jamais rejoindre une unité, ni être rejointe par un autre Personnage. Figurine à pied uniquement
À la fin de l’étape « Siphonner le Voile » de la Phase de magie, chaque unité avec une ou plusieurs instances de cette Manifestation permet à son propriétaire de conserver un marqueur « Voile » supplémentaire, jusqu’à un maximum de 6 marqueurs
Attaque spéciale : Les Touches d'impact d'un élément de figurine avec cette règle font une touche supplémentaire (1D3+2 au lieu de 1D3+1 habituellement) si son unité possède au moins un Rang complet, et si une figurine de la même unité se trouve directement derrière cet élément de figurine (dans la même colonne) .
Attaque spéciale : Les Touches d'impact d'un élément de figurine avec cette règle font une touche supplémentaire (1D3+2 au lieu de 1D3+1 habituellement) si son unité possède au moins un Rang complet, et si une figurine de la même unité se trouve directement derrière cet élément de figurine (dans la même colonne) .
Attaque spéciale : Les Touches d'impact d'un élément de figurine avec cette règle font une touche supplémentaire (1D3+2 au lieu de 1D3+1 habituellement) si son unité possède au moins un Rang complet, et si une figurine de la même unité se trouve directement derrière cet élément de figurine (dans la même colonne) .
Attribut d'attaque - corps à corps
La figurine gagne la règle Blessures multiples (2, contre les Grandes figurines et les Gigantesques).
Règle universelle.
La figurine peut faire une Marche forcée et utiliser ses Attaques de tir. La figurine ne peut pas volontairement choisir de Fuir en réaction à une charge. Doit prendre l’une de ces options d’Armes d’artillerie :
Règle universelle.
Le socle du Carrosse Morbide devient 50x150 mm et la Valeur d’attaque des Palefrois morts-vivants est fixée à 2.
Règle universelle.
Les unités à 6” ou moins gagnent Autonomes.
Règle universelle.
Toutes les figurines des unités ennemies à 6” ou moins d’au moins une figurine avec Frisson de la tombe subissent un malus de -2 en Agilité et -2 en Capacité défensive.
Attaque spéciale.
la figurine avec cette Attaque Spéciale peut l'utiliser comme Attaque de Tir et comme Attaque Spéciale en combat rapproché.
-- En tant qu'attaque de tir : Désignez une cible en utilisant les règles normales des Attaques de tir, à l’exception du fait qu’elle peut être utilisée même si la figurine a effectué une Marche forcée dans ce Tour de joueur. Portée 8".
- Comme une attaque spéciale en combat rapproché: L'attaque est faite à l'étape de l'initiative du modèle. Déclarez que vous utilisez cri glaçant lors de l'allocation d'attaques. Si la figurine l’utilise, elle ne peut pas effectuer d’Attaque de corps à corps. Désignez une unité en contact socle à socle avec votre figurine.
Que ce soit en tant qu’Attaque de tir ou de mêlée, le Cri glaçant inflige 1 touche pour chaque Point de vie que la figurine avec Cri glaçant possède au moment de l’attaque. Ces touches ont toujours Force 10, Pénétration d’armure 10 et Attaques magiques. Les jets pour blesser sont faits contre la Discipline de la cible au lieu de sa Résistance.
La figurine gagne +2 en Armure (jusqu’à un maximum
de Armure 3)
Attribut d'attaque - Mêlée : La figurine peut effectuer un nombre d'Attaques de soutien égal à sa Valeur d'Attaque.
Attribut d'attaque - Mêlée : La figurine peut effectuer un nombre d'Attaques de soutien égal à sa Valeur d'Attaque.
Attribut d'attaque - Mêlée : La figurine peut effectuer un nombre d'Attaques de soutien égal à sa Valeur d'Attaque.
La figurine réussit automatiquement ses tests de Peur mais souffre tout de même du malus de -1 en Discipline. Elle considère toutes les unités sans cette règle comme ayant la règle Insignifiant. De plus, la figurine (à l’exception des éléments de _figurines avec la règle harnaché) gagne la règle Ardeur guerrière, qu’elle ne peut pas utiliser durant la première Manche de combat. Les personnages sans cette règle ne peuvent pas rejoindre une unité avec Elu d'Ashuruk.
Règle universelle.
La figurine gagne Cible difficile (1), Tirailleur et Troupe légère.
Une unité dont toutes les figurines sont affectées par ce sort gagne les règles Cible difficile (1) et Résistance à la magie (3).
La figurine gagne Touches d’impact (1D3).
Ces Touches d’impact sont résolues avec Force 5 et Pénétration d’armure 2.
Shooting
If the attack scores one or more hits against an enemy unit, the next closest unengaged enemy unit within 6″ of the original target immediately suffers D3+1 hits with Strength 4 and Armour Penetration 1. If there is more than one eligible unit, the Active Player chooses which is hit. These hits are considered Special Attacks and aren’t affected by Cluster Munitions.
Universal Rule.
While the centre of the model’s base is inside a Water Terrain Feature, the model gains Devastating Charge (+2″ Adv) and Hard Target (1).
Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +2 en Force.
Le porteur perd la règle Pas un meneur et doit être le Général. Il peut prendre jusqu’à 150 pts d’Objets spéciaux au lieu de 100.
Un autre Chasseur de mammouths de l’armée peut être promu Porteur de la grande bannière pour 50 pts ; celui-ci gagne la règle Guetteur ferrailleur lorsqu’il rejoint une unité de Yétis. La limite minimale des Unités de base est réduite à « Min. 20 % ».
Votre armée ne peut pas inclure de Grand khan, de Khan, ni d’unité de Fracasseurs, de Mercenaires vétérans, de Canonniers ni de Crachetonnerre. Chasseur de mammouths uniquement.
Le porteur perd la règle Pas un meneur et doit être le Général. Il peut prendre jusqu’à 150 pts d’Objets spéciaux au lieu de 100.
Un autre Chasseur de mammouths de l’armée peut être promu Porteur de la grande bannière pour 50 pts ; celui-ci gagne la règle Getteur ferrailleur lorsqu’il rejoint une unité de Yétis.
La limite minimale des Unités de base est réduite à « Min. 20 % ».
Votre armée ne peut pas inclure de Grand khan, de Khan, ni d’unité de Fracasseurs, de Mercenaires vétérans, de Canonniers ni de Crachetonnerre. Chasseur de mammouths uniquement. Voir liste alternative pour l'utilisation de cette objet
Le porteur perd la règle Pas un meneur et doit être le Général.
Les ressources qui lui sont allouées en Équipement spécial sont augmentées jusqu’à 150 pts.
Un autre Chasseur de mammouth dans l’armée peut être promu Porteur de la grande bannière pour 50 pts;
ce porteur gagne la règle Guetteur ferrailleur lorsqu’il a rejoint une unité de Yétis.
La limite des unités de Base est réduite à un minimum de 20%.
Votre armée ne peut pas inclure de Grand Khan, de Khan, de Fracasseur, de Mercenaire vétéran, de Canonnier ni de Crache-tonnerre.
Le Seigneur Coatl gagne Canalisation (1) et un modificateur de +1 à ses jets de lancement de sort.
Lorsqu’il lance un sort avec un seul Dé de magie, un résultat naturel de ‘1’ ou ‘2’ est toujours un échec, quels que soient les modificateurs.
La figurine gagne deux instances de Combat sur un rang supplémentaire tant que son unité est Indomptable et n’est pas Désorganisée. Vérifiez les conditions au début du Palier d’initiative durant lequel l’élément de figurine attaque.
Les Tests de discipline des unités avec Sang-froid obéissent à la règle Jet minimisé.
Attribut d'attaque - Mêlée : La figurine et tous les Éléments de figurine de son unité, exceptés les Éléments de figurine Harnaché, gagnent Ardeur guerrière.
Attribut d'attaque - Mêlée : La figurine et tous les Éléments de figurine de son unité, exceptés les Éléments de figurine Harnaché, gagnent Ardeur guerrière.
Attribut d'attaque - Mêlée : La figurine et tous les Éléments de figurine de son unité, exceptés les Éléments de figurine Harnaché, gagnent Ardeur guerrière.
Attribut d’attaque – Corps à corps
Les Attaques de corps à corps de la figurine gagnent Attaques divines lorsqu’elles sont allouées à une figurine avec Ægide (2+, contre les Attaques enflammées).
À chaque fois que la figurine rate un Test de frénésie, elle gagne +1 en valeur d’Attaque pour le reste de la partie.
Melee Weapon
The wielder gains +1 Attack Value. Attacks with Colossal Cleaver gain +1 Armour Penetration, and Battle Focus.
The wielder must Pursue and Overrun whenever possible.
Arme de mêlée.
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +2 Force, +2 Pénétration d'armure et Blessures multiples (D3, Présence
imposante).
Arme de mêlée.
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +2 Force, +2 Pénétration d'armure et Blessures multiples (D3, Présence
imposante).
Arme de mêlée.
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +2 Force, +2 Pénétration d'armure et Blessures multiples (D3, Présence
imposante).
Universal Rule.
The model gains +2 HP, 2 additional Lashmasters and its base size is changed to 100×150 mm.
Universal Rule.
The model counts as Gigantic for the purpose of determining the number of Full Ranks.
Universal Rule.
The model counts as Gigantic for the purpose of determining the number of Full Ranks.
Attribut d’attaque – Tir.
Ces attaques gagnent les règles Blessures multiples (1D3) et Coup fatal et doivent relancer leurs jets pour blesser ratés.
Attaques & Armes, Mélée : Si une attaque avec cette règle blesse avec un jet pour blesser naturel à 6+, alors sa Pénétration d'armure est fixée à 10 et ignore les Sauvegardes de régénération.
Attaques & Armes, Mêlée
L'élément de figurine avec cette règle (ou utilisant une arme avec cette règle) peut porter des Attaques de Soutien depuis un rang supplémentaire. Cela permettra normalement aux figurines avec cette règle de porter des attaques depuis les trois premiers rangs. Cette règle est cumulable, permettant à un rang supplémentaire d'attaquer pour chaque instance de la règle.
Vous pouvez intégrer des Caïmans aux unités de Braves skinks.
Ces Caïmans sont des Figurines ordinaires d’un type différent (Grande Infanterie).
Suivez les règles normales pour déterminer si la taille de l'unité est Standard ou Grande (voir la Classification des figurines).
Les Caïmans sont considérés comme ayant des Socles compatibles (voir la règle Au premier rang), sauf qu’ils peuvent être placés n’importe où dans l’unité et non pas le plus en avant possible.
Les Caïmans et les Braves skinks ne partagent pas une réserve de Points de vie commune, bien que ce soient des Figurines ordinaires.
Ils ont chacun leur propre réserve de Points de vie, et les blessures ne peuvent être transférées d’une réserve à l’autre.
Toute blessure excédentaire est perdue.
La figurine gagne Insignifiant.
L'élément de figurine gagne Né pour la baston.
Universal Rule.
May only join Units of Infantry or other Characters. If the model is the general, all Characters may take a Mount, either their own Spirit Animal or the related Living Legend, for the cost indicated.
Giant Bow: Shooting Weapon.
Range 30", Shots 2, Str 5, AP 2, Lethal Strike, Reload!, Multiple Wounds (D3).
Règle universelle.
Les sorts lancés par le porteur gagnent +3" de Portée. Au lieu de choisir ses sorts, la figurine connait 5 des sorts suivants (choisissez lesquels pendant la Sélection des sorts) : Éveil de la marée (Sort héréditaire), Connais ton ennemi, Jugement du destin, Clairvoyance, Frappe infaillible et Présage funeste (Divination).
Règle universelle.
Les sorts lancés par le porteur gagnent +3" de Portée.
La figurine connaît un sort supplémentaire, et doit sélectionner ses sorts dans la Divination (et Sort héréditaire).
Si un Démon vermine fait partie de l‘armée, la catégorie Flingueurs des tunnels est réduite à 25%.
Le Champion d'une unité avec cette règle gagne +1 Point de vie en plus des augmentations de Caractéristiques normalement associées aux Champions. Il devient un Adepte magicien. Il connaît des sorts prédéterminés qui sont précisés entre parenthèses après la règle Conclave de magiciens. Cette règle fait exception à la règle de Sélection des sorts d'un Adepte magicien.
Règle universelle.
La figurine augmente la Portée de sa Présence impérieuse (si elle l’a) de 6".
La figurine gagne Lien télépathique .
Toutes les unités alliées à moins de 6" d’une Machine des anciens gagnent Ægide (5+) contre les Attaques à distance.
Au début de chaque Tour de joueur allié, vous pouvez choisir de remplacer l’Ægide par l’un des effets suivants. L’effet choisi dure jusqu’au début du prochain Tour de joueur allié :
- Choisissez une Voie de magie. La valeur de lancement des sorts de cette Voie est réduite de 1 pour tous les Magiciens alliés.
- Pendant votre Phase de tir, choisissez une unité ennemie non engagée au corps à corps et à 9" ou moins de la Machine des anciens.
Cette unité ennemie subit 1D3 touches avec Attaques enflammées, Pénétration d'armure 10 et le résultat des jets pour blesser sera toujours une réussite s’il est supérieur ou égal [7 - l’Armure de la cible].
Un ‘6’ naturel est toujours une réussite et un ‘1’ naturel est toujours un échec.
Règle universelle.
Au début du Palier d’initiative au cours duquel les Attaques de corps à corps du porteur doivent être portées, désignez un élément de figurine de chaque figurine ennemie en contact et ajoutez leurs valeurs d’Attaque respectives non modifiées à la valeur d’Attaque de l’Imposteur de Kuulima.
À la fin de chaque Phase de combat, la valeur d’Attaque du porteur passe à 1.
Attaque spéciale.
La figurine gagne Attaques de broyage (X), et peut effectuer des Attaques de broyage en tant qu’Attaque de soutien, ignorant le nombre maximal d’Attaques de soutien.
Lorsque la figurine n’est pas engagée au combat, « X » passe à 0.
À la fin de chaque Manche de combat d’un combat dans lequel la figurine était engagée, « X » est augmenté de +1 (ex. : Attaques de broyage (0) devient Attaques de broyage (1)).
Universal Rule.
Failed Charge Range rolls of the model in the Charge Phase must be rerolled.
Universal Rule.
Failed Charge Range rolls of the model in the Charge Phase must be rerolled.
Règle universelle.
L’unité peut commencer la partie en Réserve souterraine. Les jets d’Embuscade effectués par des unités composées uniquement de figurines avec cette règle peuvent être relancés. Cet effet peut être utilisé même si l’unité n’est pas sur le champ de bataille
Règle universelle.
La figurine gagne une Armure lourde et une Arme lourde. Au début de chaque Phase de tir alliée, une unique figurine avec Contremaître stygien peut faire exploser un marqueur « Tunnel » à 24″ ou moins de lui. Dans ce cas, toutes les unités à 6″ ou moins du marqueur « Tunnel » choisi subissent 2D6 touches de Force 4 et Pénétration d’armure 1. Retirez ensuite le marqueur « Tunnel » du champ de bataille
La figurine subit un Contretemps fâcheux sur un résultat naturel de ‘1’ pour le type de jet indiqué entre parenthèses.
Si X est « Incident de tir », Contretemps fâcheux remplace les effets de l’Incident de tir. Un jet provoquant un Contretemps fâcheux ne peut pas être relancé et l’attaque associée à ce jet est toujours ratée. Lorsque l’arme subit un Contretemps fâcheux, l’unité de la figurine subit 1D6 touches de Force 3 et Pénétration d’armure 0. Si le mode Essai par ratonnement était utilisé, les touches passent à Force 6 et à Pénétration d’armure 3.
Arme de tir.
Portée 12", Tirs 2, Fo 5, PA 3, Attaques magiques, Tir rapide.
Le porteur compte comme étant équipé d’une Paire d’armes.
Lorsque la figurine subit une blessure d’une attaque avec Blessures multiples, le multiplicateur de blessures est réduit de 1 (minimum 1).
Si plus de la moitié des figurines d’une unité dispose de cette règle, l’unité réussit automatiquement ses Tests de panique. De plus, elle ne peut pas choisir « Fuir » comme Réaction à une charge (sauf si elle fuit déjà). Les figurines Sans peur sont également immunisées aux effets de la Peur.
Attaque spéciale.
Vous pouvez relancer les dés déterminant le nombre de Touches d’impact que la figurine inflige.
Règle universelle.
Les unités alliées à 6″ ou moins d’une ou plusieurs figurines avec cette règle ajoutent +1″ à leurs jets de Portée de charge.
La figurine gagne Avant-garde (6″).
Universal Rule.
The model gains Kraken’s Hide and Paired Weapons. In addition, each Charging unit with one or more models with Corsair adds +1 to its side’s Combat Score if fighting an enemy unit in the enemy’s Flank or Rear.
Règle universelle.
La figurine ne peut rejoindre que les unités de Disciples de Lugar. Lorsqu’il intègre une unité́ de Disciples, il gagne la règle Capture. Si le deuxième objectif est une Capture des drapeaux est joué, la figurine gagne Capture (peu importe s’il rejoint une unité́ de Disciples de Lugar ou non).
Toutes les Dryades de l’unité du porteur gagnent la Haine.
Universal Rule.
Shinobi cannot join units that contain another Shinobi.
Règle universelle.
Un Assassin ne peut rejoindre d’unité contenant déjà un Assassin.
De plus, les Assassins peuvent utiliser la règle « Faites place ! » même lorsqu’ils sont en contact avec une figurine ennemie.
Règle universelle.
Un Assassin Sicarra ne peut pas rejoindre (ni être déployé) dans une unité contenant un autre Assassin Sicarra. Un Assassin Sicarra peut effectuer un mouvement de Faites place même s’il est déjà en contact avec une figurine ennemie.
La figurine gagne +1 en Résistance. Ne peut être pris par des figurines de taille Gigantesque.
Une unité entièrement composée de figurines avec cette règle lance 1D6 supplémentaire et ignore le dé ayant donné le résultat le plus bas pour ses jets de distance de Charge, Charge irrésistible, Fuite ou Poursuite.
En général, cela fait lancer trois dés pour n'en conserver que les deux meilleurs.
Attribut d’attaque – Tir.
Lorsqu’une unité ennemie déclare une charge contre une unité avec Discipline martiale, une unique unité alliée avec Tir de couverture peut immédiatement effectuer une Réaction à une charge de type « Tenir la position et tirer », conformément aux conditions et restrictions suivantes :
• La distance entre l’unité en charge et l’unité chargée doit être plus grande que la valeur de Mouvement simple de l’unité en charge (employez la valeur la plus basse s’il y en a plus d’une).
• L’unité avec Tir de couverture doit être à 12″ ou moins de l’unité chargée.
• Seules les figurines avec Tir de couverture peuvent tirer.
• L’unité doit « Tenir la position et tirer » avant que l’unité chargée ne déclare sa Réaction à la charge.
• Cette Réaction à la charge de type « Tenir la position et tirer » est résolue comme si l’ennemi avait déclaré une charge contre l’unité avec Tir de couverture dans sa position actuelle (appliquez les règles normales pour cette Réaction à une charge, c’est-à-dire que l’unité qui charge doit être localisée dans l’arc frontal de l’unité avec Tir de couverture, que cette dernière ne doit pas être en fuite ou Ébranlée, etc.).
Attribut d'attaque - Tir.
Lorsqu'une unité ennemie déclare une Charge contre une unité avec la règle Discipline martiale, une seule unité
alliée avec la règle Tir de couverture peut immédiatement effectuer la réaction à la charge Tenir et tirer si les
conditions suivantes sont remplies :
• La distance entre l'unité chargeant et l'unité chargée doit être plus grande que la Valeur de mouvement
simple de l'unité chargeant (employez la valeur la plus basse s'il y en a plus qu'une).
• L'unité avec Tir de couverture doit être à moins de 12'' de l'unité chargée.
• Une seule unité avec Tir de couverture peut tirer.
• L'unité doit Tenir et tirer avant que l'unité chargée ne déclare sa réaction à la charge,
• Le Tir de couverture est employé comme si l'ennemi avait déclaré une charge contre l'unité avec Tir de
couverture dans sa position actuelle (appliquez les règles normales pour un Tenir et tirer, c.f. l'unité
chargeant doit être dans l'arc frontal, l'unité avec Tir de couverture ne doit pas être en fuite ou Ébranlée,
etc.).
Si le porteur choisit au moins un sort de la Pyromancie, il gagne Ægide (2+, contre les Attaques enflammées), Attaque de souffle (Fo 4, PA 0, Attaques enflammées) et Attaques enflammées.
Il connaît toujours Boule de feu (Pyromancie) en plus de ses autres sorts.
Enfin, il rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Fortitude.
Si le porteur choisit au moins un sort de la Pyromancie, il gagne Ægide (2+, contre les Attaques enflammées), Attaque de souffle (Fo 4, PA 0, Attaques enflammées) et Attaques enflammées.
Il connaît toujours Boule de feu (Pyromancie) en plus de ses autres sorts.
Enfin, il rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Fortitude.
Règle universelle.
0-15 figurines par unité.
La figurine perd Capture et gagne Cible difficile (1), Tirailleur, Troupe légère.
Règle universelle.
0-20 figurines par unité
La figurine perd Capture et gagne Cible difficile (1), Tirailleur et Troupe légère.
Si l’unité charge et possède au moins un Rang complet, désignez une figurine ordinaire de cette unité au Palier d’initiative 10.
Cette figurine gagne Touches d’impact (1D3).
Ces touches sont résolues avec une Force de 5, une Pénétration d'armure de 2 et Blessures multiples (1D3+1, contre Présence imposante).
Une fois par partie, le Général peut pousser un Cri de guerre ! au début du tour de n’importe quel joueur.
Toutes les unités alliées gagnent +1″ en valeur de Mouvement simple, +2″ en valeur de Marche forcée et Course rapide jusqu’à la fin du Tour de joueur.
Chaque blessure non sauvegardée infligée par des Attaques de corps à corps du Vampire, avant d’appliquer les Blessures multiples, déclenche une nouvelle Attaque de corps à corps :
- Allouez et résolvez les nouvelles attaques avant de retirer les pertes, au même Palier d’initiative que les attaques qui les ont générées.
- Vous ne pouvez pas générer plus d’attaques qu’il n’y avait de Points de vie dans la Réserve de vie contre laquelle les attaques initiales ont été allouées.
- Ces attaques additionnelles ne génèrent pas d’autres attaques.
Corps à corps.
Désignez une des Attaques de corps à corps de l’élément de figurine avec Crochets venimeux avant de lancer les dés pour toucher.
Cette attaque gagne Blessures multiples (1D3+1).
Si cette attaque permet d'obtenir plus d'une touche (avec Ardeur guerrière par exemple), seule une touche gagne cet effet, au choix du joueur contrôlant la figurine.
Universal Rule.
The model gains Not a Leader and War Platform.
In addition, during the Melee Phase, the model’s unit and enemy units in base contact with the model’s unit suffer −1 Resilience. Models with Crucible of Slaughter are not affected.
While part of an Infantry unit, Attendants gain the same Close Combat Weapons as the R&F models in the unit.
They can use Spears despite not being Infantry.
La figurine réussit automatiquement tout Test de terrain dangereux provoqué par les Décors.
Une unité dont plus de la moitié des figurines dispose de cette règle ne peut pas perdre son Bonus de rangs ou la règle Indomptable à cause des Décors.
Parfois, cette règle ne fonctionne que pour certains types de Décors, qui sont alors précisés entre parenthèses.
Dans ce cas, la figurine n'est considérée comme possédant cette règle que lorsqu'elle interagit avec ce ou ces types de Décors.
Si la figurine subit une blessure assujettie à la règle Blessures multiples, le nombre de Points de vie perdus par la figurine en raison de cette règle est divisé par deux (arrondi au supérieur).
Si la figurine subit une blessure assujettie à la règle Blessures multiples, le nombre de Points de vie perdus par la figurine en raison de cette règle est divisé par deux (arrondi au supérieur).
Si le Général appartient à un Culte et que la liste d’Armée n’inclut aucune unité d’un autre Culte, alors tous les Légionnaires noirs, Arbalétriers auxiliaires et Corsaires gagnent les mêmes règles de Culte que le Général de l’armée.
Règle universelle.
Les éléments de figurine appartenant à un culte gagnent Instinct meurtrier tant qu’un Prêtre du culte à pied se joint à leur unité.
La figurine gagne Cultes rivaux.
Les Attaques de tir de l’élément de figurine gagnent +1 pour toucher lorsqu’il tire à Courte portée.
Un élément de figurine avec Culte de Cadaron et une Arme de tir perd Instinct meurtrier s’il l’avait.
Pour toute Attaque de corps à corps allouée à une figurine avec Culte d’Errahman qui obtient un ‘1’ naturel pour toucher, l’élément de figurine inflige une touche avec Attaque toxique contre l’unité de la figurine ayant porté cette attaque. Résolvez ces touches avant de retirer les éventuelles pertes.
Une unité contenant des figurines ordinaires avec Culte d’Errahman ne peut être rejointe que par des Personnages avec la même règle.
La figurine gagne Cultes rivaux.
L’élément de figurine gagne Haine et perd Instinct meurtrier s’il l’avait.
La figurine gagne Cultes rivaux.
Les Tests de discipline effectués par les Princes noirs du Culte d’Olaron et leur unité sont sujets à la règle Jet minimisé.
Toutes les autres figurines du Culte d’Olaron gagnent +1 en Discipline à la place.
La figurine gagne Cultes rivaux, Guide, +1″ en valeur de Mouvement simple et +2″ en valeur de Marche forcée (cet effet affecte aussi les montures).
L’élément de figurine perd Instinct meurtrier s’il l’avait.
Règle universelle.
Une figurine ne peut jamais appartenir à plus d’un Culte. Les Personnages appartenant à un Culte ne peuvent pas rejoindre d’unité contenant au moins une figurine d’un autre Culte.
Universal Rule.
The model may only declare Hold as voluntary Charge Reaction.
Universal Rule.
For each successful Fortitude Save roll of a natural ‘6’, the model disregards another simultaneously suffered wound. If there aren’t enough simultaneously suffered wounds to disregard, the model immediately Recovers 1 Health Point instead.
Règle universelle.
Au début de chaque Tour de joueur allié, la figurine doit passer un Test de discipline. En cas d’échec, elle gagne la règle Mouvement aléatoire (3D6) jusqu’à la _in du Tour de joueur. Elle ne peut pas choisir librement sa direction mais doit avancer vers l’unité́ ennemie la plus proche au cours de la Phase de mouvement. Si le pivot initial est bloqué́, la figurine pivote au maximum vers l’ennemi le plus proche et ne bouge pas plus loin
Attaque et Arme, corps à corps et Tir.
L’élément de figurine gagne la règle Attaques magiques, et tous les Tests de panique causes à des unités ennemies en ayant infligé au moins 25% de pertes sont effectués avec un malus de -1 en Discipline.
At the end of step 3 of the owner’s Magic Phase (Siphon the Veil) and before Veil Token Limits are applied, each non-Fleeing model with Daemonic Summon may perform a single Daemonic Summon:
1. Choose a unit from the Summoned Daemons Army Category on your Army List.
2. Discard a number of Veil Tokens from your Veil Token pool corresponding to the chosen unit’s Point Cost divided by 200, rounding fractions up. During the owner’s Player Turn 1, only 2 Veil Tokens may be discarded for Daemonic Summon. Otherwise, a maximum of 6 Veil Tokens may be discarded for Daemonic Summon per Player Turn.
3. The chosen unit is deployed in a legal formation fully within 12″ of the model that performs the Daemonic Summon. All models must be placed at least 1″ away from other units and from Impassable Terrain. If the whole unit cannot be deployed, then no models can be deployed.
The unit counts as having moved during the Player Turn it arrives on the Battlefield. Any unit that entered the Battlefield on Game Turn 4 or later loses Scoring. If a unit from the Summoned Daemons Army Category has not entered the Battlefield before the end of the game, the unit counts as destroyed.
Until deployed on the Battlefield, units from the Summoned Daemons Army Category cannot perform any actions at all, and all their Special Items, rules, and abilities don’t work while off the board.
Universal Rule.
The unit cannot be joined by any Characters, and it may never have more ranks than files. When the unit fails a Break Test, it does not perform the extra Close Combat Attacks from Path of the Exiled. Instead replace each model of the unit with a Wretched One model after step 8 of the Round of Combat Sequence (after taking Panic Tests):
• The unit with Damnation is considered destroyed and its models are considered to be removed as casualties.
• Each Wretched One model is placed in the same position and facing the same direction as the replaced model, even if the replaced model was in base contact with an enemy unit. In this case, the Wretched One model is placed in base contact with the enemy unit too.
• The Wretched One models form a new unit.
• The Wretched One unit follows the rules for Summoned Units, except that it ignores the Unit Spacing rule when placed on the Battlefield.
• The Wretched One unit cannot perform any Combat Reforms during that Round of Combat, however the enemy units can do so as normal.
• Note that the following Round of Combat is not considered the First Round of Combat for the Wretched One unit nor the enemy units it is Engaged with.
Règle universelle.
Au début de chaque Manche de combat, chaque unité entièrement constituée de figurines suivant cette règle doit choisir l’une des Danses listées ci-dessous et en appliquer les effets jusqu’à la fin de la Manche de combat.
Cette unité ne peut plus choisir cette Danse jusqu’à ce que l’un des événements suivants se soit passé :
• L’unité n’est plus engagée au combat.
• L’unité choisit une Danse différente.
1) Brumes estompées : Ægide (3+), −1 en Force et −1 en Pénétration d’armure.
2) Tourbillon de lames : +1 en valeur d’Attaque.
3) Tourments malicieux : Peur. Les unités ennemies en contact avec la figurine ne reçoivent aucun Bonus de rang lors du calcul du Résultat de combat.
4) Vent mordant : +1 en Pénétration d’armure et Coup fatal.
Universal Rule.
The model must choose one of the two dances to perform at step 2 of the Round of Combat Sequence and apply its effects until the end of the Round of Combat. All Kabuki Dolls in the unit must choose the same dance:
• Jidaimono: +1 Armour Penetration. The War Fan counts as Paired Weapons with this dance.
• Sewamono: Distracting. The War Fan counts as a Shield with this dance.
Universal Rule.
Spells cast by the model gain +3″ range for each additional friendly Wizard within 12″ of the Caster. This bonus can never increase the combined modifier beyond +9″, however other sources may.
The model must select 2 spells from: Spear of Infinity (Hereditary Spell), Hand of Heaven (Thaumaturgy), and The Grave Calls (Occultism) during Spell Selection. This overrides the normal Spell Selection rules connected to being a Wizard Adept.
When performing a Daemonic Summon with the model, divide the chosen unit’s Point Cost by 300 (instead of 200), rounding fractions up, for determining the number of discarded Veil Tokens.
Règle universelle.
La figurine ne peut pas être déployée pendant la Phase de déploiement. À la place, immédiatement avant l’étape 2 de la Séquence de la Phase de déploiement (après avoir déterminé qui commence à déployer), s’il y a au moins un Assassin crépusculaire dans l’armée, marquez jusqu’à 3 unités de type : Grenadiers Ignifier, Légionnaires vermineux, Rat-batteurs furtifs, Vélites vermineux ou Vétérans vermineux de votre Liste d’armée. Une fois par partie, au début de n’importe quel Tour de joueur, son propriétaire peut choisir de déployer tous ses Assassins crépusculaires. Pour chaque Assassin crépusculaire, choisissez une unité marquée qui n’est pas en fuite, retirez comme perte une figurine ordinaire du premier rang de l’unité choisie, et déployez l’Assassin crépusculaire dans l’unité à la place de cette figurine.
Arme de tir
Portée 18″, Tirs 2, Fo 4, PA 0, Tir précis.
Les jets de sauvegarde d’armure contre les blessures provoquées par le Sombrefeu échouent toujours sur un résultat naturel de ‘1’, ‘2’ ou ‘3’.
Shooting Weapon.
Range 18″, Shots 2, Str 4, AP 0.
Armour Save rolls of ‘1’, ‘2’, ‘3’, and ‘4’ are always considered failed when saving wounds caused by Dark Fire.
Une seule utilisation. Une figurine peut utiliser chacun de ses Éclats obscurs une fois par partie. Déclarez leur usage avant que la figurine n’effectue un jet de lancement d’un Sort non lié. La Tentative de dissipation effectuée contre ce sort là subira un malus de –1D3 à son jet (jetez ce dé lorsque vous utilisez l’Éclat obscur). Sur un résultat naturel de ‘1’ sur ce 1D3, la figurine utilisant l’Éclat obscur subit une touche avec la règle Attaques toxiques. C’est une exception à la règle des Modificateurs de lancement et dissipation des sorts (il est donc possible de modifier le jet de dissipation au-delà de -2).
Arme de tir.
Portée 6″, Tirs 1D6, Attaque foudroyante, Contretemps fâcheux (Jet pour déterminer le nombre de tirs), Rechargez !.
L’arme cible toutes les unités à portée du porteur (y compris les unités qui ne sont pas dans l’arc avant et en Ligne de vue de la figurine et celles engagées au combat) sauf l’unité de la figurine (rappelez-vous que les unités engagées au combat ne peuvent pas effectuer d’Attaques de tir). Cette attaque touche automatiquement. Lancez une seule fois le dé pour déterminer le nombre de touches et appliquez le résultat à toutes les unités affectées. La Force des touches (due à Attaque foudroyante) est déterminée ensuite séparément pour chaque unité. Ces tirs ne sont jamais répartis aléatoirement en raison de Impitoyable.
Essai par ratonnement : l’attaque gagne +1 en Force et en Pénétration d’armure.
Universal Rule.
Roll an additional D6 on a charge and drop the lowest dice.
À la fin de n'importe quelle phase durant laquelle le Hiérophante est retiré comme perte, toute unité de l'armée qui possède au moins une figurine avec la règle De la poussière à la poussière doit passer un Test de discipline. Si le test échoue, l'unité subit un nombre de blessures équivalent à la différence entre le résultat obtenu et la valeur de Discipline du test, sans sauvegarde d'aucune sorte possible. Ces blessures sont distribuées comme pour la règle Instable, mais ne peuvent pas être distribuées à une figurine n'ayant pas la règle De la poussière à la poussière. Le montant de blessures est réduit de un si l'unité est à portée de la règle Ralliement au drapeau.
À la fin du Tour de joueur suivant durant lequel le Hiérophante a été retiré comme perte, un nouveau Hiérophante peut être choisi. Pour ce faire, vous devez nommer un autre Personnage Magicien allié. Ce Personnage devient le nouveau Hiérophante.
Au début de chacun de vos Tours de joueur sans nouveau Hiérophante, toute unité qui possède au moins une figurine avec la règle De la poussière à la poussière doit faire un nouveau Test de discipline, et subir des blessures comme décrit ci-dessus.
À la fin de n'importe quelle phase durant laquelle le Hiérophante est retiré comme perte, toute unité de l'armée qui possède au moins une figurine avec la règle De la poussière à la poussière doit passer un Test de discipline.
Si le test échoue, l'unité subit un nombre de blessures équivalent à la différence entre le résultat obtenu et la valeur de Discipline du test, sans sauvegarde d'aucune sorte possible.
Ces blessures sont distribuées comme pour la règle Instable, mais ne peuvent pas être distribuées à une figurine n'ayant pas la règle De la poussière à la poussière. Le montant de blessures est réduit de un si l'unité est à portée de la règle Ralliement au drapeau.
À la fin du Tour de joueur suivant durant lequel le Hiérophante a été retiré comme perte, un nouveau Hiérophante peut être choisi. Pour ce faire, vous devez nommer un autre Personnage Magicien allié. Ce Personnage devient le nouveau Hiérophante.
Au début de chacun de vos Tours de joueur sans nouveau Hiérophante, toute unité qui possède au moins une figurine avec la règle De la poussière à la poussière doit faire un nouveau Test de discipline, et subir des blessures comme décrit ci-dessus.
À la fin de n'importe quelle phase durant laquelle le Hiérophante est retiré comme perte, toute unité de l'armée avec la règle De la poussière à la poussière doit passer un Test de discipline. Si le test échoue, l'unité subit un nombre de blessures équivalent à la différence entre le résultat obtenu et la valeur de Discipline du test, sans sauvegarde d'aucune sorte possible. Ces blessures sont distribuées comme pour la règle Instable. Le montant de blessures est réduit de un si l'unité est à portée de la règle Ralliement au drapeau.
À la fin du Tour de joueur suivant durant lequel le Hiérophante a été retiré comme perte, un nouveau Hiérophante peut être choisi. Pour ce faire, vous devez nommer un autre Personnage Magicien allié. Ce Personnage devient le nouveau Hiérophante.
Au début de chacun de vos Tours de joueur sans nouveau Hiérophante, toute unité avec la règle De la poussière à la poussière doit faire un nouveau Test de discipline, et subir des blessures comme décrit ci-dessus.
Attack Attribute – Close Combat.
For each enemy Close Combat Attack allocated towards the model for which a natural ‘1’ is rolled to hit, the Dread Prince must perform a Close Combat Attack at the same Initiative Step that must be allocated towards the model (or Health Pool) that rolled the ‘1’ to hit. If this is not possible, ignore the effect.
If at least half of the models in a unit have Death before Dishonour, any Break Tests taken by the unit are subject to minimise Roll. If the test is failed, the entire unit commits Seppuku (suicide); remove it and every character that joined it from the game. The unit is treated as being wiped out entirely in combat. If less than half of the models in a unit have Death before Dishonour, resolve the Break test as normal; if it is failed, only models with Death before Dishonour commit Seppukku; the remaining models flee as normal (and the enemy can pursue as normal).
Corps à corps.
L'attaque gagne +1 pour blesser lors de la première Manche de combat. Les Attaques de corps à corps des figurines affectées par plus d’une instance de Transe mortelle gagnent à la place +1 pour blesser à toutes les Manches de combat.
Universal rule
Immediately after an unengaged unit of Ronin comes into contact with an enemy unit (regardless of whether it charged or is charged), the Ronin unit performs a Combat Reform, retains its facing, but maximises the number of models in contact.
Attaque spéciale.
L’élément de figurine avec cette Attaque spéciale peut l’utiliser comme Attaque de tir et comme Attaque spéciale de corps à corps.
- Attaque de tir : Choisissez une cible en suivant les règles normales pour les Attaques de tir. Portée 18″, Tirs 3, Précision (4+), Rechargez !, Tir précis et Tir rapide.
- Attaque spéciale de corps à corps : cette Attaque de mêlée est effectuée au Palier d’initiative de l’élément de figurine. Choisissez une seule unité ennemie en contact et lancez 3×1D6 (ces jets ne sont pas considérés comme des jets pour toucher). Pour chaque résultat de 3+, la cible subit une touche de la Décharge électrique.
Les touches de la Décharge électrique ont Force 5, Pénétration d’armure 10, Attaque foudroyante, Attaques magiques et Blessures multiples (1D3).
Avant d’employer la Décharge électrique, la Meule funeste peut être « surchargée ». Dans ce cas, la Force de l’arme passe à 6 et sa Portée passe à 12″ pour la durée de cette phase. Après que le tir est résolu, lancez un D6. Sur un résultat de ‘1’ ou ‘2’, la Meule funeste ne peut plus être surchargée de la partie.
Règle universelle.
Lorsque l’unité du porteur rate un Test de discipline, après l’éventuelle relance, vous pouvez appliquer les effets suivants :
1. Lancez 1D6.
2. Ajoutez le dé au jet initial comme s’il s’agissait d’un Jet minimisé, ignorez les autres dés défaussés par d’autres instances de Jet minimisé.
3. L’unité de la figurine subit un nombre de touches égal à la valeur du dé défaussé pour cette instance de Jet minimisé. Ces touches blessent automatiquement et sans sauvegarde d’aucune sorte possible.
Attack Attribute.
The model part gains Battle Focus and Hatred while joined to one or more R&F models with Makhar Battle Fever.
Attribut d’attaque.
L’élément de figurine gagne Ardeur guerrière lorsqu’il est au sein d’une unité comportant des figurines ordinaires avec la règle Fièvre guerrière.
Arme de tir.
Portée 8″, Tirs 2, Fo 6, PA 2, Attaque enflammée, Tir de volée, Tir précis, Tir rapide.
Arme d’artillerie
0-9 figs./armée.
Lance flamme. Portée 18″, Tir 1, Fo 3, PA 0, Attaque enflammée, Contretemps fâcheux (Incident de tir). Le porteur gagne Inflammable. Les tirs simultanés d’une unité avec cette arme ne peuvent jamais provoquer plus de touches qu’il n’y a de figurines dans l’unité ciblée.
Essai par ratonnement : la Portée de l’arme passe à 12″ et sa Force passe à 4.
Règle universelle.
La figurine ajoute un marqueur « Tunnel » à l’armée. De plus, la figurine peut commencer la partie en Réserve souterraine.
Une fois par partie, à la fin de la Phase de mouvement de son propriétaire, l’unité de la figurine peut être retirée du champ de bataille et placée en Réserve souterraine. Cet effet ne peut être utilisé que si la figurine n’est pas engagée au combat ni Ébranlée.
A character with this rule grants the Destrian Discipline rule to any Parent Unit he joins where at least half of the models are equipped with spears or halberds.
A unit in which half or more models possess this rule will not be disrupted by enemy units in its βlank (it may be disrupted from the rear). It does not suffer a combat resolution penalty from being attacked in the rear either. If the general is present in the unit, then the unit may not be disrupted from the rear either.
Une unité dont au moins une figurine dispose de cette règle ignore toute pénalité à sa Discipline liée au Résultat de combat quand elle passe un Test de moral ou un Test de discipline pour faire une Reformation de combat.
Protection personnelle
Pour chaque perte de Point de vie provoquée par les Attaques de corps à corps de cette figurine, lancez 1D6 à la fin de son Palier d’initiative.
Pour chaque résultat de 4+, la figurine gagne +1 Point de vie.
Si cette figurine atteint 18 Points de vie, toutes les unités à 9″ ou moins subissent immédiatement 2D6 touches avec Attaques toxiques, et cette figurine est retirée comme perte.
Universal Rule.
The model gains Fearless and Frenzy while Engaged in Combat. In addition, units consisting entirely of models with Devotees of Tyranny and, if applicable, a Drum Gogyag, may reroll failed Charge Range rolls in the Charge Phase
Règle universelle.
La figurine perd Insignifiant et gagne +1 en Résistance, en Force et en Pénétration d’armure. La taille de son socle passe à 25×50 mm.
Si plus de la moitié de l'unité possède la règle Discipline martiale, leur Tests de discipline autres que Panique et
Moral, sont soumis à la règle Jet minimisé.
Si plus de la moitié de l'unité possède la règle Discipline martiale, leur Tests de discipline autres que Panique et
Moral, sont soumis à la règle Jet minimisé.
Règle universelle.
La figurine ne peut pas être désignée par un ennemi comme étant celle qui subit les malus pour avoir refusé un Duel.
Attaques & Armes, Tir
L'attaque ayant cette règle ne subit pas de pénalité de -1 pour toucher pour Bouger et tirer.
Règle universelle.
Les unités avec cette règle qui ratent après un Test de moral sont immédiatement détruites.
Lorsque vous vérifiez si une unité ennemie est Indomptable, vos unités d’Esclaves comptent comme ayant 0 Rang complet à moins d’être engagées sur le flanc ou l’arrière de l’unité ennemie.
Les Attaques de tir visant une unité ennemie n’étant engagée que contre des figurines d’Esclaves gagnent +2 pour toucher et se voient appliquer une pénalité de –1 aux jets de répartition de la règle Impitoyable.
Quand des touches sont infligées à l’unité, commencez par distribuer normalement les touches entre les Personnages et les Figurines ordinaires. Lancez ensuite un dé pour chaque touche distribuée sur une Figurine ordinaire.
Sur 1-4 un Brave skink est touché, sur 5-6 c’est un Caïman.
Règle universelle : Les Magiciens ennemis situés à 36" ou moins d'au moins un Sarcophage de Phatep subissent un malus de -1 sur leurs jets de lancement de sort.
Lorsqu'un Sarcophage de Phatep est retiré comme perte, toutes les unités à 12" ou moins subissent 3D3+3 touches de Force 1 et Pénétration d'armure 10.
Règle universelle : Les Magiciens ennemis situés à 36" ou moins d'au moins un Sarcophage de Phatep subissent un malus de -1 sur leurs jets de lancement de sort. Lorsqu'un Sarcophage de Phatep est retiré comme perte, toutes les unités à 12" ou moins subissent 3D3+3 touches de Force 1 et Pénétration d'armure 10.
Règle universelle : Les Magiciens ennemis situés à 36" ou moins d'au moins un Sarcophage de Phatep subissent un malus de -1 sur leurs jets de lancement de sort. Lorsqu'un Sarcophage de Phatep est retiré comme perte, toutes les unités à 12" ou moins subissent 3D3+3 touches de Force 1 et Pénétration d'armure 10.
Règle universelle.
La figurine ne peut rejoindre d’unités contenant d’autres Personnages, et aucun Personnage ne peut rejoindre son unité.
Le porteur doit provoquer un Duel à chaque fois qu’il le peut. Les Duels provoqués par cette figurine doivent (si possible) être acceptés par un Personnage, à moins qu’un Champion ne les accepte d’abord. De plus, lors d’un Duel, cette figurine gagne Blessures multiples (2) et Coup fatal.
La figurine doit relancer les jets de Portée de charge ratés lorsqu’elle cherche à charger une unité qui contient un Objet spécial.
De plus, si l’unité chargée contient plus d’un Objet spécial, toutes les figurines avec Groin fouineur gagnent +2″ en valeur de Mouvement simple pour ce jet de Portée de charge.
Ces effets ne s’appliquent que si l’ensemble des figurines de l’unité sont affectées par Groin fouineur.
Règle universelle.
Les Attaques de corps à corps de la figurine allouées à des figurines équipées d’une Arme de corps à corps autre qu’une Arme de base (qu’elles l’utilisent ou non) gagnent +2 en Capacité offensive.
Règle universelle.
La figurine doit relancer les jets ratés de ses Attaques de mêlée qui ont obtenu un résultat naturel de ‘1’.
Règle universelle.
Suit les règles d’Emprise. Les figurines affectées gagnent +2 en Capacité défensive tant que leur unité est en contact avec une Unité de capture ennemie
Règle universelle.
La figurine gagne Guide et doit relancer ses jets de Portée de charge ratés lorsqu’elle charge une unité ennemie dans son flanc ou dans son dos.
Règle universelle.
Une unité dont plus de la moitié des figurines ont cette règle peut relancer ses Test de discipline ratés.
Règle universelle.
La figurine gagne Ægide (+1, contre les Attaques spéciales).
Règle universelle.
La figurine ne peut pas bénéficier de Parade, et ses attaques ignorent Parade.
Universal Rule.
The model’s Health Points are set to 8, and its base size is changed to 75×100 mm. The roll for the number of hits from its Stomp Attacks is subject to Maximised Roll.
Close Combat Weapon.
This weapon follows the rules for Paired Weapons. In addition, attacks made with Paired Katanas gain +1 Armour Penetration.
Alternatively, this weapon can be used as a Katana (see above). The bearer can decide how to use this weapon at step 2 of the Round of Combat Sequence.
Règle universelle.
La figurine suit les règles d’Embuscade avec les exceptions suivantes :
• Immédiatement après l’étape 2 de la Séquence de la Phase de mouvement de son propriétaire (y compris lors de son premier Tour de joueur), le joueur peut décider, pour chacune de ses Bêtes des sous-bois, si elle va entrer ou non en jeu. Aucun jet de dés n’est requis.
• Lorsque la figurine arrive, elle doit être placée entièrement dans une Forêt (au lieu d’arriver par un bord de table). Si cela n’est pas possible, la Bête des sous-bois ne peut pas arriver en jeu ce tour-ci.
Shooting Weapon.
Range 18″, Shots 1, Str 7, AP 4, Multiple Wounds (2), Quick to Fire, Reload!
Portée 18", Type Universel, Durée : instantanée.
Tous les sorts avec Durée : Dure un tour affectant la cible prennent fin immédiatement. Si n’importe lequel de ces sorts affectait plus d’une cible, ses effets prennent fin pour ces cibles également.
Portée 18", Type Universel, Durée : instantanée.
Tous les sorts avec Durée : Dure un tour affectant la cible prennent fin immédiatement. Si n’importe lequel de ces sorts affectait plus d’une cible, ses effets prennent fin pour ces cibles également.
Universal Rule.
The model gains Devastating Charge (Distracting) and can cast Twisted Effigy (Witchcraft) as a Bound Spell with Power level (4/8). In addition, Fear Tests caused by the model and rolls for Flee Distance of enemy units that Break from Combat while in base contact with the model are subject to Maximised Roll.
Le Vampire doit relancer ses jets pour toucher et pour blesser ayant donné '1' avec ses Attaques de corps à corps. (Indépendant ou Confrérie du dragon)
Universal Rule.
Catapult (4×4), Range 12–60″, Shots 1, Str 3 [7], AP 0 [4], [Multiple Wounds (D3, Clipped Wings)]. The model’s Height is changed to Large.
Règle universelle.
La figurine ne peut utiliser ses Attaques des broyage que contre les unités ennemies engagées contre son front. La figurine gagne +3 en Armure contre:
– les Attaques de tir de figurines localisées dans son arc frontal.
– les Attaques de mêlée d’unités ennemies engagées contre son front.
À l'étape 8 de la séquence de Pré-partie (après la Sélection des sorts), une armée qui contient des unités avec la règle Éclaireur doit annoncer lesquelles de ces unités utiliseront cette règle, en commençant par le joueur qui a choisi les zones de déploiement.
Déployez l'armée normalement sauf les unités désignées.
Ces dernières sont déployées une fois que toutes les autres, dans les deux camps, ont été déployées.
Elles peuvent êtres placées dans votre zone de déploiement en suivant les règles normales, ou n'importe où ailleurs à condition qu'elles soient au moins à 18″ de toute unité ennemie.
Cette limite est réduite à 12″ si l'unité avec la règle Éclaireur est entièrement déployée dans un Bâtiment, une Forêt, des Ruines, un Champ ou des Eaux.
Une unité avec la règle Éclaireur déployée hors de la zone de déploiement de son propriétaire ne peut pas déclarer de charge lors du premier Tour si son camp a joué en premier.
Si les deux joueurs désirent utiliser la règle Éclaireur, ils alternent les déploiements, une unité chacun, en commençant par le joueur qui a fini de se déployer en premier.
Arme d’artillerie de type Catapulte (4x4).
Portée 12-60″, Tir 1, Fo 3[7], PA 0[4], [Blessures multiples (1D3, Ailes mutilées)].
Universal Rule.
The model gains Channel (3), Fear, Fearless, Unbreakable, Blades of Darag, and its Health Points are set to 6. The model cannot declare any Charges nor perform Pursuit Moves, and its Advance Rate and March Rate. are always 0″, i.e. the model cannot perform any Advance Moves, March Moves, Magical Moves, nor Random Movement.
In addition, friendly units within 18″ of the model gain Fear. Enemy units within 18″ of the model cannot benefit from Rally Around the Flag for Fear Tests.
At the end of each friendly Magic Phase, the owner may discard up to 2 Veil Tokens from their Veil Token pool to increase the range of Effigy of Dread by +3″ for each discarded Veil Token. The effect lasts until the start of the next friendly Magic Phase.
Universal Rule.
May only join Units of Infantry or other Characters. A Wizard Master may only join an army which general is a Wizard Master.
Règle universelle.
Une unité composée entièrement de figurines avec Insaisissable peut déclarer une Réaction à une charge de type « Fuir » malgré le fait qu’elle a Sans peur.
Universal Rule.
Units composed entirely of models with Elusive may declare a Flee Charge Reaction despite being Fearless.
Les unités dont plus de la moitié des figurines avec la règle Rameaux enhardissants a le centre de son socle dans une Forêt gagnent Tenace.
Au début de chaque Tour de joueur allié, vous pouvez désigner une unité alliée à portée de la Présence impérieuse de la figurine avec Emprise majeure.
Jusqu’à la fin du prochain Tour de joueur, toutes les figurines ordinaires de cette unité reçoivent les effets indiqués pour la règle Emprise dans le profil du Personnage.
Les unités non en fuite composées uniquement de figurines avec la règle En sécurité dans la foule ajoutent à leur Discipline leur nombre de Rangs complets après le premier, jusqu’à un maximum de +3 (maximum 10 en Discipline). En sécurité dans la foule ne peut être utilisée pour modifier la Discipline transmise par les figurines avec la règle Présence impérieuse (mais la Discipline reçue par la règle Présence impérieuse peut être modifiée par la règle En sécurité dans la foule). De plus, les unités composées uniquement de figurines avec la règle En sécurité dans la foule gagnent +1” à leurs jets de Distance de fuite.
Règle universelle
Chaque Enclume de pouvoir peut sélectionner jusqu’à trois Runes de bataille durant la Sélection des sorts.
Règle universelle.
La figurine ne peut pas bénéficier de Présence impérieuse.
Les Nuées de rats ne peuvent pas déclarer de charge et comptent toujours comme étant en fuite lorsqu’elles sont chargées (cela implique qu’elles doivent déclarer « Fuir » en réaction à une charge, qu’elles sont détruites suite à une Poursuite d’une unité ennemie touchant l’unité, etc).
Une unité de Nuée de rats peut effectuer une Attaque au passage contre une unique unité ennemie non engagée au corps à corps en passant à moins d’1″ d’elle. Elle n’a pas besoin de (et ne peut pas) passer à travers ou au-dessus de l’unité. L’unité ennemie subit 1 touche de Force 2 et Pénétration d’armure 1 pour chaque Point de vie dans l’unité de Nuée de rats.
Si une unité (alliée ou ennemie) entre au contact de l’unité de Nuée de rats, elle subit l’Attaque au passage des Nuées de rats. Si c’est une unité ennemie et qu’elle est engagée au combat, répartissez chaque touche aléatoirement comme décrit dans Impitoyable. Ensuite, l’unité de Nuée de rats est retirée comme perte
Shooting Weapon.
Range 24″, Shots 1, Str 5, AP 0, Reload!, Volley Fire.
Arme de tir.
Portée 24″, Tirs 1, Fo 5, PA 0, Rechargez !
Règle universelle.
Le socle de la figurine passe à 150×100 mm et sa Taille devient Gigantesque. Ses Points de vie passent à 7, sa Résistance à 6, sa valeur de Marche forcée à 15″, et elle perd Plateforme de guerre.
Une fois par Phase de tir, un « Ingénieur » non engagé au combat peut sélectionner une seule Machine de guerre à moins de 6″ qui n'a pas encore tiré lors de cette phase pour obtenir les effets suivants :
- Remplacez la Précision d'une des Armes d'artillerie de la Machine de guerre par la valeur donnée entre parenthèse (X+)
- Vous pouvez relancer le jet sur le Tableau des Incidents de tir .
- Vous pouvez relancer l'ensemble des dés (tous les dés, pas une partie d'entre eux) lancés pour déterminer le nombre de touches effectuées par une Arme d'artillerie de type Lance-flammes
.
Règle universelle.
Ajoutez +4 aux jets de dés sur la table des Incidents de tir.
Universal Rule.
Shackled Slaves do not cause Panic Tests in other friendly units. At start of the First Game Turn and at the start of each friendly Player Turn, if the Shackled Slaves unit is not Fleeing, Shaken, or Engaged, choose a single friendly Standard Height unit with more than half of its models with Infernal Brand within 6″:
• If the Shackled Slaves unit is equipped with Shields, the chosen unit gains Soft Cover.
• If the Shackled Slaves unit is equipped with Paired Weapons, the chosen unit must reroll natural to hit rolls of ‘1’ with its Close Combat Attacks.
The effects last until the start of the next friendly Player Turn.
La figurine gagne Mort-vivant et De la poussière à la poussière . Si plus de la moitié des figurines de l'unité a la règle
Statue animée, réduisez de 1 le nombre de Points de vie perdus par les règles De la poussière à la poussière et Instable à
cette unité.
La figurine gagne Mort-vivant et De la poussière à la poussière . Si plus de la moitié des figurines de l'unité a la règle
Statue animée, réduisez de 1 le nombre de Points de vie perdus par les règles De la poussière à la poussière et Instable à
cette unité.
La figurine gagne Mort-vivant et De la poussière à la poussière.
Si plus de la moitié des figurines de l'unité a la règle Statue animée, réduisez de 1 le nombre de Points de vie perdus par les règles De la poussière à la poussière et Instable à cette unité.
Règle universelle
Juste avant la bataille (durant l’étape 7 de la Séquence de la Phase de déploiement), la figurine peut « retrancher » une seule Machine de guerre, qui comptera comme étant à Couvert lourd.
Si cette Machine de guerre fait un Mouvement simple, une Marche forcée ou un Mouvement aléatoire, elle perd définitivement ce couvert.
La figurine gagne la règle Peur et est immunisée aux effets de la « Terreur ». Quand une unité avec au moins une figurine avec cette règle déclare une charge, la cible doit faire un Test de panique . Si le test est raté, la cible de la charge doit choisir « Fuir » en Réaction à la charge, si elle y est normalement autorisée.
Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +2 en Force, +2 en Pénétration d’armure et ignorent la Parade.
Arme de tir.
Portée 12″, Tir 1, Fo 3, PA 1, Tir rapide.
Les Attaques de corps à corps portées par la figurine contre des figurines ennemies dont la valeur d’Armure est égale ou supérieure à 3 gagnent +1 en Force et en Pénétration d’armure..
Règle universelle.
La figurine peut choisir ses sorts parmi tous les Sorts appris de la Voie choisie (et Sort héréditaire) de son armée. Cette règle prend le pas sur la sélection normale des sorts des Apprentis/Adeptes magiciens.
Règle universelle.
Les résultats de (3-4) sur la table d’Incident de tir comptent comme un (5+).
Options : Peut prendre Démon asservi (perd l’Esclave ogre) 90pts
Règle universelle.
À la fin d’une phase, s’il n’y a plus de figurine alliée avec la règle Élu d’Ashuruk ou Opportuniste sur le champ de bataille, retirez immédiatement toutes vos figurines d’Esclaves orques comme pertes.
Au début d’un Tour de joueur allié, s’il n’y a pas d'unité alliée avec la règle Élu d’Ashuruk ou Opportuniste dans les 6″ ou moins d’une unité d’Esclaves orques non engagée au combat et non en fuite, lancez 1D6, sur un résultat de :
1-2 : L’unité d’Esclaves orques fuit immédiatement vers le bord de table le plus proche.
3-4 : L’unité d’Esclaves orques est Ébranlée jusqu’à la fin du Tour de joueur.
5-6 : Pas d’effet.
Règle universelle : La figurine compte comme une Figurine ordinaire pour la règle Volonté éternelle. S'il se trouve dans la même unité qu'un Pharaon ou qu'un Nomarque, un Héraut des tombes doit lancer ou relever un Duel à moins qu'une autre figurine ne le fasse avant.
Règle universelle : La figurine compte comme une Figurine ordinaire pour la règle Volonté éternelle. S'il se trouve dans la même unité qu'un Pharaon ou qu'un Nomarque, un Héraut des tombes doit lancer ou relever un Duel à moins qu'une autre figurine ne le fasse avant.
Règle universelle : La figurine compte comme une Figurine ordinaire pour la règle Volonté éternelle.
S'il se trouve dans la même unité qu'un Pharaon ou qu'un Nomarque, un Héraut des tombes doit lancer ou relever un Duel à moins qu'une autre figurine ne le fasse avant.
Protection personnelle.
Les figurines ennemies ne comptent pas comme ayant chargé concernant la règle Charge dévastatrice lorsqu’elles attaquent une figurine avec la règle Espoir des parjures.
Règle universelle.
La Taille de la figurine devient Gigantesque et la figurine gagne Troupe légère, Vol (6″, 18″) et +1 Point de vie.
La figurine gagne Attaques magiques et Sans peur. Les figurines avec Esprit sylvestre ne peuvent rejoindre ou être rejointes que par d’autres figurines avec Esprit sylvestre.
Cette section dans un profil d’arme décrit un mode de tir alternatif. Si une figurine utilise ce mode, alors toutes les figurines de son unité doivent l’utiliser. Ses effets durent jusqu’à la fin de la phase en cours.
Règle universelle.
Le figurine a sa valeur de Marche forcée fixée à 16″.
L’unité rejointe par la figurine gagne la règle Sans peur.
La figurine doit être déployée dans, et ne peut rejoindre qu’une unité comprenant au moins une figurine d’une des unités citées entre parenthèses (X). La figurine ne peut jamais quitter son unité volontairement.
L’unité rejointe par la figurine gagne la règle Sans peur. La figurine doit être déployée dans, et ne peut rejoindre qu’une unité comprenant au moins une figurine d’une des unités citées entre parenthèses (X). La figurine ne peut jamais quitter son unité volontairement.
Protection personnelle. Lorsqu'une figurine avec cette règle subit une blessure provenant d'une attaque avec la règle Blessures multiples, le nombre de blessures (dûes à la règle Blessures multiples) est divisé par 2, arrondi au supérieur.
Protection personnelle. Lorsqu'une figurine avec cette règle subit une blessure provenant d'une attaque avec la règle Blessures multiples, le nombre de blessures (dûes à la règle Blessures multiples) est divisé par 2, arrondi au supérieur.
Protection personnelle. Lorsqu'une figurine avec cette règle subit une blessure provenant d'une attaque avec la règle Blessures multiples, le nombre de blessures (dûes à la règle Blessures multiples) est divisé par 2, arrondi au supérieur.
Shooting
If the attack scores one or more hits, the target and all enemy War Machines within 6″ of the target lose Channel and suffer −1 to hit until the start of the next friendly Shooting Phase. Being affected by more than one instance of Ether Cloud does not stack.
Règle universelle.
Chaque fois que la figurine tue une figurine ennemie lors d’un Duel, cette figurine gagne un modificateur de Résultat de combat de +1 pour le reste de la partie.
Règle universelle.
Les valeurs de Capacité offensive et de Capacité défensive de la figurine passent à une valeur équivalant à deux fois le nombre de Points de vie actuels de la figurine.
Certains profils d’unité contiennent une Caractéristique additionnelle Évoqué, raccourcie Évo, qui détermine le nombre de Points de vie Ressuscités avec Lève-toi et marche ! (Sort héréditaire) et Les morts se lèvent (Sort lié).
Arme de mêlée.
Suit les règles d’Arme lourde.
De plus, les attaques effectuées avec cette arme gagnent Blessures multiples (2, contre taille Standard) et Coup fatal.
Attack Attribute – Close Combat, Shooting.
The attack gains Poison Attacks and Multiple Wounds (2, against Standard). Additionally, the Poison Attacks wound automatically on a successful to-hit roll of 5+ instead of 6+. Furthermore, the model gains +1 Armour Penetration for every automatic wound caused with Poison Attacks until the end of the phase.
Universal Rule.
The Manticore gains Stomp Attacks (D3), its Resilience is set to 5, and its base size is changed to 50×100 mm.
Attribut d’attaque – Corps à corps, Tir
Cet Attribut d’attaque peut seulement être utilisé avec un Arc long ou une Paire d’armes.
Lorsqu’une unité est touchée par une ou plusieurs attaques portées avec cette règle, elle doit effectuer un Test de résistance pour chaque touche, en employant la Résistance de la plus grande fraction de l’unité (en cas d’égalité, utilisez la plus haute valeur de Résistance).
Si au moins l’un de ces tests échoue, toutes les figurines de l’unité sont affectées par les Miasmes féeriques jusqu’au début du prochain Tour du joueur actif.
Une figurine affectée par un ou plusieurs Miasmes féeriques subit une pénalité de −1 pour toucher (pour les Attaques de tir comme pour les Attaques de corps à corps).
Corps à corps et Tir
Cet Attribut d'attaque peut seulement être utilisé avec un Arc long ou une Paire d'armes. Lorsqu'une unité est touchée par des attaques portées avec cette règle, elle doit effectuer un Test de résistance pour chaque touche, employant la Résistance de la plus grande fraction de l'unité (employez la plus haute en cas d'égalité). Si au moins l'un de ces tests échoue, tous les modèles de l'unité sont affectés par les Miasmes féeriques jusqu'au début du prochain tour du joueur actif. Un modèle affecté par un ou plusieurs Miasmes féeriques subit une pénalité de -1 pour toucher (pour les Attaques de tir et les Attaques de corps à corps).
Up to one unit of Flagellants per army may count as Core (in addition to Sunna’s Fury).
Universal Rule.
The model’s Offensive Skill and Defensive Skill are set to twice the model’s current number of Health Points.
The model counts as a Character for the purpose of issuing, accepting, and refusing Duels. When the model fights a Duel during a Round of Combat, it gains Stubborn until the end of the Round of Combat.
Universal Rule.
The Beast Giant model part gains Harnessed and the model gains an additional model part:
Offensive Att Off Str AP Agi Model Rules
Mongrel Herald 1 3 3 0 3 Musician, Primal Instinct
Friendly units within 6′′ of one or more models with Fame gain a +2 Discipline modifier for Discipline Tests for Primal Instinct. The model’s range of Fame is increased to:
• 9′′ the first time an enemy Large Height model is removed as a casualty due to the model’s attacks.
• 12′′ the first time an enemy Gigantic Height model is removed as a casualty due to the model’s attacks.
Règle universelle.
La figurine gagne Apprenti magicien. À la place de la procédure habituelle de Sélection des sorts, elle doit choisir
l’un des sorts suivants lors de l’étape de Sélection des sorts : Souffle de corruption (Occultisme), Pentagramme
de douleur (Occultisme), ou Feu démoniaque (Sort héréditaire).
Universal Rule.
The model gains Wizard Apprentice. Instead of selecting spells as normal, it must select one of the following spell (during Spell Selection) Glory of Gold (Alchemy), Breath of Corruption (Occultism), or Hellfire (Hereditary Spell).
Règle universelle.
Lorsqu’une figurine avec Fanatique est tuée par une Attaque de mêlée à n’importe quel Palier d’initiative d’une Manche de combat à laquelle son unité participe, retirez-la comme perte seulement à la fin du Palier d’initiative 0.
Universal Rule.
When a model with Fanatical is killed by a Melee Attack during any Initiative Step of a Round of Combat it is fighting, remove it as a casualty only at the end of Initiative Step 0.
Universal rule.
Every friendly unit within 6” gains Stubborn. Additionally, the Model gains Commanding Presence, applicable to all friendly units of Spirit Animals and Living Legend.
Arme d'artillerie :
Portée 24", Tirs 4, Fo 5, PA 3, Tir rapide.
Arme d'artillerie :
Portée 24", Tirs 4, Fo 5, PA 3, Tir rapide.
Attribut d’attaque - Corps à corps
Le première fois qu’une figurine avec cette Faveur charge avec succès une unité en fuite, ou qu’elle se trouve dans le camp gagnant d’un combat sans faire de Poursuite ni de Charge irrésistible, l’élément de figurine avec cette Faveur gagne +1 en Force jusqu’à la fin de la partie.
Attribut d’attaque - Corps à corps
Le première fois qu’une figurine avec cette Faveur charge avec succès une unité en fuite, ou qu’elle se trouve dans le camp gagnant d’un combat sans faire de Poursuite ni de Charge irrésistible, l’élément de figurine avec cette Faveur gagne +1 en Force jusqu’à la fin de la partie.
Règle universelle
Le figurine gagne Repli tactique et Guide.
Les unités dont plus de la moitié des figurines ont cette Faveur peuvent Fuir en Réaction à une charge même si elles sont Sans peur.
Dans ce cas, les Tests de ralliement qui en découleraient sont sujets aux Jets minimisés.
Règle universelle
Le figurine gagne Repli tactique et Guide. Les unités dont plus de la moitié des figurines ont cette Faveur peuvent Fuir en Réaction à une charge même si elles sont Sans peur. Dans ce cas, les Tests de ralliement qui en découleraient sont sujets aux Jets minimisés.
Attribut d’attaque - Corps à corps
La figurine gagne Charge dévastatrice (+1 en Pénétration d’armure). Les jets de Portée de charge effectués par des unités dont plus de la moitié des figurines ont cette Faveur sont sujets aux Jets maximisés.
Attribut d’attaque - Corps à corps
La figurine gagne Charge dévastatrice (+1 en Pénétration d’armure).
Les jets de Portée de charge effectués par des unités dont plus de la moitié des figurines ont cette Faveur sont sujets aux Jets maximisés
Règle universelle
Les figurines avec cette Faveur gagnent +1 en Résistance.
Si une figurine avec cette Faveur déclare une charge, cet effet est perdu jusqu’au début de la Phase de mêlée du prochain Tour de joueur.
Règle universelle
Les figurines avec cette Faveur gagnent +1 en Résistance.
Si une figurine avec cette Faveur déclare une charge, cet effet est perdu jusqu’au début de la Phase de mêlée du prochain Tour de joueur.
Règle universelle
Les Tests de discipline effectués par des unités avec au
moins une figurine avec cette Faveur sont sujets aux
Jets minimisés.
Règle universelle
Les Tests de discipline effectués par des unités avec au moins une figurine avec cette Faveur sont sujets aux Jets minimisés.
Règle universelle
Le porteur gagne une Arme lourde, une Hallebarde, une Paire d’armes et Maître d’armes.
Un Personnage avec cette Faveur peut prendre 50 pts supplémentaires d’Équipements spéciaux.
Règle universelle
Le porteur gagne une Arme lourde, une Hallebarde, une Paire d’armes et Maître d’armes. Un Personnage avec cette Faveur peut prend
Attribut d’attaque - Corps à corps
L’élément de figurine gagne Réflexes foudroyants et +1 en Agilité. Les Attaques de corps à corps allouées à la figurine gagnent +1 pour toucher. Ces effets ne sont appliqués qu’à la première Manche de combat.
Attribut d’attaque - Corps à corps
L’élément de figurine gagne Réflexes foudroyants et +1 en Agilité. Les Attaques de corps à corps allouées à la figurine gagnent +1 pour toucher. Ces effets ne sont appliqués qu’à la première Manche de combat.
Universal Rule.
The model loses Battle Fever and gains Trophy Rack, Hellforged Armour, Paired Weapons, and counts as a Character for the purpose of issuing, accepting, and refusing Duels.
Règle universelle.
La figurine gagne Sans peur tant qu’elle est rejointe par un Prêtre de la multitude.
Une unité composée uniquement de figurines avec Repli tactique qui choisit volontairement de Fuir comme Réaction de charge, et qui passe ensuite un Test de ralliement lors de son prochain Tour de joueur, ne devient pas Ébranlée. De plus, la Reformation qui est faite après ce Ralliement n'empêche pas l'unité de bouger ni de tirer (mais elle compte quand même comme ayant bougé pour en ce qui concerne ses tirs). Cette règle ne peut pas être appliquée si une unité ne parvient pas à se rallier au prochain Tour de joueur allié ou fuit involontairement, suite à un Test de panique échoué ou si elle fuyait déjà lorsqu'elle était chargée.
Le porteur gagne Charge dévastatrice (+1 Att, +1 Fo, +1 PA).
Les bonus de Force et de Pénétration d’armure de la Charge dévastatrice affectent aussi les Touches d’impact et les Attaques de piétinement. Figurine à pied uniquement.
Le porteur gagne Charge dévastatrice (+1 Att, +1 Fo, +1 PA). Les bonus de Force et de Pénétration d’armure de la Charge dévastatrice affectent aussi les Touches d’impact et les Attaques de piétinement. Figurine à pied uniquement.
L'élément de figurine gagne Ardeur guerrière et Né pour la baston.
La figurine gagne Ægide (6+), Frénésie et Sans peur.
Règle universelle.
Une unité rejointe par un Reliquaire sacré gagne Combat sur un rang supplémentaire.
Si le Reliquaire sacré est en contact socle à socle avec une figurine ennemie, lui et toutes les unités alliées engagées dans le même combat gagnent +1 en Armure.
Règle universelle.
La valeur de Mouvement simple du Chef vermine est fixée à 7”, sa valeur de Marche forcée est fixée à 14” et il gagne Course rapide.
Règle universelle.
La figurine gagne une Armure lourde et un Bouclier.
Les jets de Portée de charge des unités composées uniquement de Bête de l’arène, Brutes fetthissistes, Rats géants ou de figurines sur Brute pratorienne à 12″ ou moins bénéficient de la règle Jet maximisé.
La figurine peut effectuer une Attaque au passage.
L'ennemi subit 1D6 touches plus 1D3 touches pour chaque rang après le premier.
Les Attaque de broyage et l'Attaque au passage sont résolues avec Attaques enflammées, Fo 4 et PA 1.
Attribut d’attaque – Corps à corps.
Un élément de figurine en charge qui a Feu à l’impact ! et un Pistolet, une Paire de pistolets ou un Pistolet à répétition frappe toujours au Palier d’initiative 10, la Force de ses Attaques de corps à corps passe à 4 et sa Pénétration d’armure passe à 2 (quelles que soient l’Agilité, la Force et la Pénétration d’armure de l’utilisateur).
L’’élément de figurine gagne Touches d’impact (1).
Si son unité possède deux Rangs complets ou plus, la figurine gagne à la place Touches d’impact (2).
Un Personnage possédant la règle Fils de l’avalanche gagne à la place Touches d’impact (1D3) (ou Touches d’impact (1D3+1) si son unité possède deux Rangs complets ou plus).
De plus, la figurine est immunisée aux effets de la Peur des figurines ennemies.
L’’élément de figurine gagne Touches d’impact (1).
Si son unité possède deux Rangs complets ou plus, la figurine gagne à la place Touches d’impact (2).
Un Personnage possédant la règle Fils de l’avalanche gagne à la place Touches d’impact (1D3) (ou Touches d’impact (1D3+1) si son unité possède deux Rangs complets ou plus).
De plus, la figurine est immunisée aux effets de la Peur des figurines ennemies.
Attaque spéciale.
Les Gniarks peuvent faire des Attaques de soutien même s’ils ont la règle Harnaché.
Les Cavaliers gobelins ne peuvent pas faire d'Attaque de soutien.
Les Bondisseurs gniarks infligent des Touches d’impact lorsqu’ils chargent.
Au lieu d’infliger une touche par Bondisseur gniark en charge au contact d’un ennemi, le nombre de Touches d’impact dépend du nombre de figurines dans l’unité.
Une unité de 1 à 5 Bondisseurs gniarks infligera 1D3 Touches d’impact, tandis qu’une unité de 6 à 10 Bondisseurs gniarks infligera 2D3 Touches d’impact.
Au début de chaque Manche de combat, chaque unité ayant au moins une figurine équipée de Filets doit choisir une unité ennemie en contact.
Jetez 1D6. Sur 2+, la cible est Empêtrée.
Sur un résultat de '1', c’est l’unité qui a utilisé les Filets qui est Empêtrée.
Une unité ne peut être Empêtrée qu’une seule fois par phase.
Une unité Empêtrée subit un malus de –1 en Force et –1 en Pénétration d'armure jusqu’à la fin de la Manche de combat.
Arme de tir.
Portée 18", Tir 1, Fo 3, PA 0, Tir rapide.
Règle universelle.
La figurine gagne Ægide (2+, contre Attaques enflammées), Attaques enflammées et Attaques de broyage (1D6).
La figurine peut effectuer une Attaque au passage. L’ennemi subit 1D6 touches plus 1D3 touches pour chaque rang après le premier.
L’Attaque au passage et les Attaques de broyage sont résolues avec Force 4, Pénétration d’armure 1 et Attaques enflammées.
Artillery Weapon.
Cannon. Range 48′′, Shots 1, Str 3 [7], AP 10, [Multiple Wounds (D3, Clipped Wings)].
Attack Attribute - Close Combat.
A Charging model part with Fire on Impact! using a Pistol, a Brace of Pistols, or a Repeater Pistol always strikes at Initiative Step 10, and has the Strength of its Close Combat Attacks set to 4 and their Armour Penetration set to 2 (regardless of the user's Agility, Strength, and Armour Penetration).
Universal Rule.
The Phoenix model part gains Aegis (2+, against Flaming Attacks), Flaming Attacks, and Grind Attacks (D6).
The model may perform a Sweeping Attack. The enemy unit suffers D6 hits and an additional D3 hits for each rank after the first.
The Grind Attacks and Sweeping Attacks are resolved with Strength 4, Armour Penetration 1, and Flaming Attacks.
The sum of the Fires of Industry values stated in brackets of all models in the army is restricted to 1 per 750 Army Points, rounding fractions up.
Règle universelle.
Un seul choix :
- Main des cieux (Thaumaturgie)
- Lance de l’Infini (Sort héréditaire)
Ce choix doit être noté sur la Liste d’armée.
Un Porte étendard avec cette règle peut lancer le sort sélectionné en tant que Sort lié avec Niveau de pouvoir (5/8).
Universal Rule.
The Standard Bearer can cast the spell stated in brackets as a Bound Spell with Power Level (5/8).
The model can use Crush Attacks only against enemy units Engaged in the model’s Front Facing. All models in the same unit as the model are considered to be in Soft Cover. In addition, they may choose to draw Line of Sight as if they were Gigantic and from any point of the Infernal Bastion’s Front Facing when shooting or casting spells. If so, as long as the unit has at least one Full Rank:
• A maximum of 20 models can shoot. These models can shoot regardless of the rank they are positioned in.
• Measure their range from the Infernal Bastion.
Universal Rule.
The model can use Special Attacks only against enemy units Engaged in the model’s Front Facing. All models in the same unit as the model are considered to be in Soft Cover. In addition, they may choose to draw Line of Sight as if they were Gigantic and from any point of the Infernal Bastion’s Front Facing when shooting or casting spells. If so, as long as the unit has at least one Full Rank:
• A maximum of 20 models can shoot. These models can shoot regardless of the rank they are positioned in.
• Measure their range from the Infernal Bastion.
Universal Rule.
The model is a Champion that loses First Amongst Equals and that has the same Model Rules as the other R&F models in its unit. For the purpose of receiving Commanding Presence and Rally Around the Flag from friendly models, as well as for benefiting from Vassal Governor from friendly models, the model counts as 6″ closer to those models.
Règle universelle.
Lorsque cette figurine rejoint une unité de Cavalerie impériale, celle-ci gagne Sans peur. De plus, si la figurine est le Général, les figurines ordinaires de l’unité gagnent Unité mère.
Règle universelle.
Tant que l’unité possède un Champion, elle peut effectuer des Reformations rapides comme si elle possédait un Musicien.
Artillery Weapon.
Catapult (4×4). Range 12-48″, Shots 1, Str 3 [7], AP 0 [4], [Multiple Wounds (D3)].
Attribut d'attaque - Corps à corps.
Avant la partie (pendant la séquence 7 de la phase de déploiement), si vous avez au moins une unité avec un Rhamphorhyon ou un Rhamphorhyon Alpha, vous pouvez poser des marqueurs sur 2 unités de la liste d’armée ennemie (qui peuvent être des Personnages). Les figurines de ces unités sont considérées comme étant “marquées”. Les Rhamphorhyons et Rhamphorhyons alpha (mais pas leurs cavaliers) qui attaquent une unité marquée gagnent chacun +1D3 en Valeur d’attaque et peuvent relancer leurs jets pour toucher ratés contre les figurines “marquées” ou les figurines ayant rejoint une unité dont plus de la moitiés des figurines sont “marquées”. Ces attaques additionnelles doivent être dirigées contre des figurines “marquées” ou contre des figurines ayant rejoint une unité dont plus de la moitiés des figurines sont “marquées”.
Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec un Fléau de la peste gagnent +2 en Force et +2 en Pénétration d’armure.
À moins d’utiliser une autre arme, le porteur d’un Fléau de la peste subit -1 en Capacité défensive.
De plus, le porteur gagne la règle Attaques de broyage (1).
Cette Attaque de broyage peut être effectuée comme une Attaque de soutien, laquelle est résolue au Palier d’initiative 10 (quelle que soit l’Agilité du porteur) et a la règle Attaque toxique.
Cette arme ne peut pas être enchantée avec un Enchantement d’arme provenant des Équipements spéciaux communs.
Flamethrower, Range 24″, Shots 1, Str 4 {5}, AP 1 {2}, Flaming Attacks, {Multiple Wounds (D3)}.
Cette arme a deux modes de tir :
– Arme d’artillerie de type Lance-flammes.
Portée 12″, Tir 1, Fo 4{5}, PA 1{2}, Attaques enflammées, {Blessures multiples (1D3)}.
– Arme d’artillerie de type Lance-flammes.
Portée 18″, Tir 1, Fo 0, PA 0.
Toutes les figurines dans une unité touchée par cette arme gagnent la règle Inflammable jusqu'à la fin du Tour de joueur suivant ou jusqu’à ce qu’une ou plusieurs figurines soient blessées (incluant les relances pour blesser) par une Attaque enflammée (selon lequel de ces événements arrive en premier).
Attribut d’attaque – Tir.
Toutes les touches provenant d'Attaques de tir de la figurine gagnent Attaques enflammées et Attaques magiques.
Attribut d’attaque – Tir
Cet Attribut d’attaque ne peut être employé qu’avec un Arc ou un Arc long sans Enchantement d’arme :
ses attaques gagnent Attaques enflammées et Attaques magiques, leur Force passe à 4 et leur Pénétration d’armure passe à 1.
Tir
Cet attribut d'attaque ne peut être employé qu'avec un Arc ou un Arc long sans Enchantement d'arme, ses attaques gagnent Attaques enflammées, Attaques magiques, leur Force fixée à 4 et leur Pénétration d'armure fixée à 1.
Units consisting entirely of models with Fleet of Hoof may reroll pursuit, overrun and fleeing rolls.
La figurine gagne les règles Course rapide et Troupes légères. Une unité composée entièrement de figurines avec cette règle peut effectuer un Mouvement de vol quand elle fait un Mouvement de charge ou un mouvement. Quand elle fait un Mouvement de vol, remplacez la valeur de la Caractéristique de Pas ordinaire de la figurine par la première valeur donnée entre parenthèses (X) et la valeur de la Caractéristique de Pas cadencé par la seconde valeur (Y). Tous les modificateurs de mouvement habituels s'appliquent aussi à ces valeurs. Une unité qui effectue un Mouvement de vol ignore les Décors et les unités pendant son déplacement, de sa position initiale à sa position finale, mais doit respecter la Règle du pouce d'écart à la fin du mouvement (à moins qu'elle ne charge, car dans ce cas, les exceptions habituelles à cette règle s'appliquent toujours). Elle est toujours affectée par les effets des Décors depuis lesquels elle décolle ou dans lesquels elle atterrit.
Range 18″, Shots 1, Str 4, AP 2. Counts as a Close Combat Weapon with Two-Handed in close combat. Close Combat Attacks made with it gain +1 Strength. Can be enchanted like a Close Combat Weapon, but only Close Combat Attacks are affected by the Weapon Enchantment unless specifically stated otherwise. The model may shoot from the third rank (in addition to the first and second).
Le Vampire gagne Vol (7”, 14”) et Tempête d’ailes (voir Essaims de chauves-souris). (Figurine à pied uniquement. Indépendant ou Stryge)
Universal Rule.
The unit can never benefits from Commanding Presence or Rally Around the Flag. The unit gains +1 Discipline for each Full Rank.
Models with this rule cannot use neither the General's Commanding Presence nor Battle Standard Bearer's Rally Around the Flag rule.
Un Maître magicien avec cet Héritage du sang devient un Adepte magicien utilisant deux Voies différentes qui lui sont normalement accessibles (il connaît 2 sorts dans chacune de ces Voies). Un Adepte magicien devient un Apprenti magicien utilisant deux Voies différentes qui lui sont normalement accessibles (il connaît le sort 1 de chacune de ces Voies). Cet Héritage du sang ne peut être combiné avec Essence de libre pensée. (Indépendant ou Nosferatu)
Universal Rule.
The unit may set its Discipline to the value of a non-Fleeing friendly model with Infernal Brand within 6″. At the start of each friendly Player Turn, each unengaged non-Fleeing unit with one or more models with Forced Compliance must take a Discipline Test:
• If the test is failed, all models in the unit become Shaken until the end of the Player Turn.
• If the test is passed, the unit may immediately, if it has at least one Full Rank, receive an order from a single friendly unit with Infernal Brand within 6″, and apply one of the following effects:
– Ammo-Bearers: Shooting Attacks made with a Blunderbuss, Flintlock Axe, or Pistol from the unit which gave the order gain Battle Focus. For every natural to-hit roll of ‘1’ with Shooting Attacks from the unit that gave the order, the unit with Forced Compliance suffers 1 hit with Armour Penetration 10 that wounds automatically, with no saves of any kind allowed.
– Sacrificial Wretches: Any Health Point loss caused by Dangerous Terrain Tests on the unit that gave the order is ignored. Instead, for each ignored Health Point loss, the unit with Forced Compliance suffers 1 hit with Armour Penetration 10 that wounds automatically, with no saves of any kind allowed.
The effects last until the end of the Player Turn.
Règle universelle.
Les unités alliées à 6″ ou moins de cette figurine gagnent Réflexes foudroyants.
La Machine cabalistique peut lancer De glace et de feu (Cosmologie) comme un Sort lié de Niveau de puissance (4/8).
La figurine gagne Guide (Forêt) et Insignifiant.
La figurine gagne +1 en valeur d’Attaque et +1 en Armure. Figurine à pied uniquement
Règle universelle.
L’unité de cette figurine gagne les règles Attaques magiques et Guide (Forêt).
Arme de tir.
Portée 18″, Tir 1, Force 3, Pénétration d’armure 0, Attaques enflammées, touche toujours sur 2+.
Arme de tir.
Portée 18″, Tirs 4, Force 5, Pénétration d’armure 2, Attaques enflammées, Tir rapide.
Les figurines ordinaires avec cette règle ne peuvent être rejointes que par des Personnages avec la règle Forme spectrale.
Règle universelle.
La figurine gagne Cible difficile (1) et Tirailleur.
Attribut d’attaque – Corps à corps
La figurine gagne Combat sur un rang supplémentaire.
Si plus de la moitié des figurines de l’unité a Formation en lance, il ne faut que 3 figurines de large pour former un Rang complet.
De plus, l’unité gagne Charge dévastatrice (Combat sur un rang supplémentaire) tant qu’elle a exactement 3 figurines de large.
Fortitude is a Special Save . Fortitude Saves cannot be taken against attacks with Lethal Strike that rolled a natural 6+ to wound, or against attacks with Flaming Attacks
Universal Rule.
Any unit of Standard Size that is charged by a unit of Sumo Warriors with at least two full ranks reduce their Defensive Skill by 1 for the next round of combat (to a minimum of 1).
Règle universelle :
la figurine peut lancer Pentagramme de Douleur ( Occultisme ) comme un sort lié avec le niveau de puissance (4/8).
Arme de corps à corps.
Le porteur gagne +2 en Agilité.
Il gagne aussi une Présence impérieuse dont la portée est toujours de 12″ et dont seuls les Hobgobelins, les Chasseurs hobgobelins, les Esclaves orques et les Patrons hobgobelins peuvent bénéficier.
De plus, les Hobgobelins, les Chasseurs hobgobelins, les Esclaves orques et les Patrons hobgobelins (alliés) à pied à moins de 12″ du porteur gagnent + 2 en valeur de Marche forcée
Attaque spéciale.
Une unité avec au moins une figurine comportant cette règle peut effectuer une Attaque au passage contre un unique ennemi non engagé au corps à corps en passant à moins d’1″ (elle n’a pas besoin de passer à travers ou au-dessus de l’unité). Cette unité ennemie subit 1 touche de Force 4 et Pénétration d’armure 0 pour chaque figurine avec un Fouet écorcheur dans l’unité. Une unité qui perd au moins un Point de vie à cause de cette règle subit -1 en Discipline jusqu’à la fin de son prochain Tour de joueur.
S'il est à pied, le porteur gagne la règle Protection innée (1), qui est améliorée en Protection innée (2) contre les Attaques de tir.
S’il est à pied, le porteur gagne +1 en Armure, qui est amélioré à +2 en Armure contre les Attaques de tir.
Universal Rule.
Enemy models in units in Base Contact with one or more Kitsune suffer -1 Offensive Skill and -1 Defensive Skill.
Universal Rule.
Attacks with Flaming Attacks must reroll successful to-wound rolls against the model.
All enemy units in base contact with the Jötunn suffers:
● -3 Agility to a minimum of 1.
● -1 Armour to a minimum of 0.
● -1 Armour Penetration to a minimum of 0.
Une unité avec au moins la moitié de ses figurines avec Frénésie ne peut pas choisir de Fuir comme Réaction à charge. Lors de Tests de discipline, appliquer ce qui suit :
● Pour un Test de panique, de décimation ou de peur : l'unité gagne +2 en Discipline.
● Pour un Test de moral, effectuez le test normalement.
● Pour tout autre Test de discipline, l'unité souffre d'un malus de -2 en Discipline.
Au début de la Phase de charge, chacune de vos unités avec au moins une figurine ayant Frénésie qui pourrait déclarer une charge contre une unité ennemie à une distance de Pas ordinaire +7 " (en utilisant la plus basse valeur de Pas ordinaire parmi les figurines de l'unité) doit passer un Test de discipline, appelé Test de frénésie. Si
Sommaire 82 Règles spéciales
le test échoue, toute l'unité doit déclarer une charge à ce Tour de ce joueur. Notez que les Personnages ne sont jamais obligés de charger en dehors de leur unité.
Arme de tir.
Portée 18″, Tir 1, Fo 3, PA 0. À Courte portée, la Force des attaques portées avec cette arme passe à 4.
Universal Rule.
The model automatically passes Panic Tests caused by Terror.
Règle universelle.
La figurine réussit automatiquement les Tests de panique causés par la Terreur.
Les unités ennemies en contact avec un ou plusieurs Phénix de givre subissent -2 Agilité, -2 Compétence Offensive et -2 Compétence Défensive.
Règle universelle.
La figurine gagne Ægide (5+), Sans peur et Surnaturel.
Les unités ennemies au contact d’un ou plusieurs Phénix de givre subissent −2 en Agilité, −2 en Capacité défensive et −2 en Capacité offensive.
Universal Rule.
The model gains Aegis (5+), Fearless, and Supernal. Enemy units in base contact with one or more Frost Phoenixes suffer −2 Agility, −2 Offensive Skill, and −2 Defensive Skill.
Attacks made with this weapon always have armour Piercing 10 and Multiple Wounds (D3).
If an enemy model receives an unsaved wound from attack made by Frostbite, it will receive an additional D3 automatic hits with Strengh 6, Armour Piercing 10 at initiative 0 step of combat.
Any enemy units within 6 ́ ́ of one or more model with this rule suffer -1 Offensive Skill, -1 Defensive Skill and -1 Agility. When this model is removed as a casualty, its Frozen Heart explodes and all enemy units in basecontact suffer an additional -3 Offensive Skill, -3 Defensive Skill and -3 Agility. This effect lasts for one turn.
The total number of units with this rule cannot exceed 3. This limit is increased to 6 for Grand Armies.
Universal Rule.
The model may only perform a single Pivot or Wheel during a March Move. If the model is Charging, it must Pursue or Overrun if possible. If the model is not Charging, it always passes Restrain Pursuit Tests and its Pursuit Distance is always 0″.
Une unité avec la règle Nawak ! ne peut pas choisir sa direction lorsqu'elle se déplace en utilisant Mouvement aléatoire, mais doit se déplacer dans une direction aléatoire.
Universal Rule.
Instead of rolling on the Misfire Table as normal, apply the following Misfire Effects:
• 2 or less: The model may not shoot its Artillery Weapon until the end of the game. In addition, the model’s Grind Attacks become Flaming Attacks and Magical Attacks.
• 3+: The model loses 1 Health Point with no saves of any kind allowed.
Règle universelle.
La figurine gagne +3 en Agilité et Réflexes foudroyants durant la première Manche de combat.
Les Vengeurs masqués sont considérés comme des Champions et sont obligatoirement déployés dans leur unité.
Les Vengeurs masqués ne bénéficient pas des règles habituelles des Champions : Premier entre ses pairs et Meneur de charge.
Règle universelle.
La figurine gagne +1 de Discipline, Discipline martiale et réussit ses tests de Renaissance sur 3+ au lieu de 5+.
Le Phénix gagne Harnaché. La figurine gagne l'élément de figurine suivant :
Offensive Att Off Fo PA Agi Règles de figurine
Gardien lié 2 5 3 0 6 Hallebarde, Réflexes foudroyants.
Règle universelle.
La figurine gagne +1 de Discipline, Discipline martiale et réussit ses tests de Renaissance sur 3+ au lieu de 5+.
Le Phénix gagne Harnaché. La figurine gagne l'élément de figurine suivant :
Offensive Att Off Fo PA Agi Règles de figurine
Gardien lié 2 5 3 0 6 Hallebarde, Réflexes foudroyants.
Arme de tir.
Portée 8", Tir 1, AP 10, Attaques magiques, Tir précis et Tir rapide. Les jets pour blesser de cette arme sont fixés à 4+ et ignorent la résistance de la cible.
Universal Rule.
At the end of each friendly Magic Phase, each Hellmaw may do one of the following:
• Open a Gateway: Mark a single point on the Battlefield with a Gateway Marker. This point must be within Line of Sight and 24″ of the Hellmaw, and more than 6″ away from enemy units. There can never be more than 4 friendly Gateway Markers on the Battlefield (including Ominous Gateways).
• Close a Gateway: Choose a friendly Gateway Marker with its centre within Line of Sight and 24″ of the Hellmaw. All units within 6″ of the centre of the marker suffer D6 hits with Toxic Attacks and Magical Attacks. Then remove the marker. If all friendly Hellmaws have been removed as casualties, immediately close all friendly Gateways as described above.
A friendly unit may choose to enter the Gateway if all the following conditions are met:
• The unit does not contain any Gigantic models.
• The unit is in contact with the centre of a friendly Gateway Marker.
• All models in the unit just performed an Advance or March Move and no other model has moved since.
Remove the unit from the Battlefield. The unit:
1. Is then placed back on the Battlefield within 3″ of the centre of any other friendly Gateway Marker. No model can end up with its centre farther away than its March Rate from the centre of the chosen marker.
2. Must have the same formation, but may face any direction.
3. Must follow the Unit Spacing rule.
4. Suffers D6 + X hits with Toxic Attacks and Magical Attacks, distributed by the owner, where X is equal to the number of ranks in the unit. Hits distributed onto models with Hell-Forged Armour or Supernal automatically fail to wound.
5. Loses Scoring until its next Player Turn.
Only a single unit may exit the same Gateway Marker in each Player Turn
Règle universelle.
La figurine gagne Fièvre guerrière.
Règle universelle.
La figurine gagne Élu d’Ashuruk .
Règle universelle.
La figurine gagne la règle Né pour la baston.
Règle universelle.
La figurine gagne la règle Fils de l'avalanche et compte comme un Personnage pour ce qui concerne cette règle.
La figurine est un Musicien. La portée de sa règle « Suivez le rythme » est étendue à 18″.
De plus, les unités ennemies doivent faire un Test de marche forcée si elles se trouvent à 18″ du Géant asservi au lieu de 8″.
Règle universelle.
La figurine gagne Guide (Forêt) et Ivrogne. A la fin de la phase de Mouvement, si cette figurine est au contact ou à l'intérieur d'une Forêt, alors elle peut choisir de remplacer pour le reste de la partie son arme par un Arbre déraciné.
Règle universelle.
La figurine gagne la règle Fils de l'avalanche et compte comme un Personnage pour ce qui concerne cette règle.
La figurine est un Musicien. La portée de sa règle « Suivez le rythme » est étendue à 18″.
De plus, les unités ennemies doivent faire un Test de marche forcée si elles se trouvent à 18″ du Géant asservi au lieu de 8″.
La figurine traite tous les Décors comme un Terrain découvert pour ses déplacements, mais doit respecter la Règle du pouce d'écart lorsqu'elle termine son mouvement.
Universal Rule.
The model gains Poison Attacks and Unholy Appetite.
Le Vampire, sa monture et toutes les Figurines ordinaires de son unité gagnent Attaques empoisonnées. Si l’unité rejointe possède déjà Attaques empoisonnées, toutes les Figurines ordinaires blesseront automatiquement sur un résultat naturel de 1 de moins que normalement (sur 5+ au lieu de 6+).
Les Guerriers sauriens gagnent +1 en valeur de Mouvement simple et +2 en valeur
de Marche forcée.
Arme de corps à corps.
Les attaques portées avec cette arme bénéficient de +1 en Force et +1 en Pénétration d’armure.
Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec la Massue géante gagnent +1 en Force et +1 en Pénétration d’armure.
Close Combat Weapon.
Attacks with a Giant Club gain +1 Strength and +1 Armour Penetration.
Close Combat Weapon.
Attacks made with this weapon gain +1 Strength and +1 Armour Penetration.
Universal Rule.
The model must be deployed in, and can only join Blasted Plains Emissaries, Hob Levies, or Tyrannical Disciples units. The model can never voluntarily leave its unit. In addition, the range of the model’s March to the Beat, and to enemy units that are required to take a March Test due to the Drum Gogyag’s unit, are both extended to 12″.
Universal Rule.
Once in a game, the model may perform a Flying Movement up to a distance of 20”.
Universal Rule.
The model gains Shield Wall and Light Armour.
Artillery Weapon
Range 48″, Shots 1, Str 3 [6], AP 10, Area Attack (1×5), [Multiple Wounds (D3)].
Artillery Weapon.
Volley Gun. Range 24″, Shots 3D6×2, Str 4, AP 4.
Universal Rule.
The model gains +1 Armour and Cold Blooded.
Universal Rule.
The model gains Insignificant, Serf, and Light Armour.
Universal Rule.
The model gains Fearless and Supernal. In addition, at the start of each friendly Player Turn, before taking any Frenzy Tests, the model must take a Discipline Test that is modified by −X, where X corresponds to the difference between the number of Health Points that the model started the game with and its current number of Health Points. If failed, the model gains Battle Focus and Frenzy until the end of the game.
Universal Rule.
The model gains Hatred (against Gigantic) and Sturdy.
Universal Rule.
The model gains Brood’s Courage (Rats-at-Arms) and Safety in Numbers.
Universal Rule.
The model gains Light Armour and Martial Discipline.
Universal Rule.
The model gains Support Unit.
Universal Rule.
The model gains Battle Fever.
Universal Rule.
The Ancient Giant model part gains Dust to Dust, Fearless, Lethal Strike, and Undead
Universal Rule.
The model gains Scent of Blood.
Universal Rule.
The model gains Ashes to Ashes, Fearless, and Undead.
Universal Rule.
The model gains Feigned Flight, Light Troops, and Strider (Forest).
Universal Rule.
The model gains Aegis (6+), Fearless, The bigger they are…, Unbreakable, Yer comin’ with me!, and loses the Shield.
Universal Rule.
The model gains Poison Attacks and Sapling Bow (4+).
Arme de tir.
Portée 12″, Tir 1, Fo de l’utilisateur, PA de l’utilisateur, Attaques empoisonnées, Tir rapide.
La figurine gagne Attaques empoisonnées.
Si les Attaques de corps à corps de la figurine avaient déjà la règle Attaques empoisonnées du fait d’une autre source que cette Manifestation, alors ces attaques blesseront
automatiquement sur un jet pour toucher réussi de 5+ au lieu de 6+.
Règle universelle.
La figurine peut lancer Parler en langues (Thaumaturgie) comme un Sort lié avec un Niveau de puissance (4/8).
La figurine gagne Canalisation (1), Musicien et Porté au combat (Légionnaires vermineux, Vétérans vermineux).
La portée de la règle Suivez le rythme de la figurine passe à 18″, et les unités ennemies doivent faire un Test de marche forcée si elles se trouvent à 18″ ou moins de son unité.
Les unités alliées à 12″ ou moins de la figurine gagnent Ægide (6+).
Arme d’artillerie de type Batterie de tir. 0-3 Armes par armée.
Portée 18", Tirs (2D6)*2, Attaques magiques, Attaques toxiques, Tir rapide, Tir de volée.
Si une figurine de Taille standard équipée d’un Lance-globes est à 3’’ ou moins d’au moins une figurine de Rat d’armes ou de Garde vermine au moment de tirer, elle peut utiliser la Ligne de vue de cette figurine à la place de la sienne (cette figurine ne doit pas être en fuite, Ébranlée ou Engagée). La cible doit tout de même être à portée et dans l’Arc frontal de la figurine avec le Lance-globes.
La cible gagne +1 en Armure et la règle Perturbant
Règle universelle : La figurine gagne Sans peur.
Protection individuelle : La figurine gagne Ægide (5+). Les Personnages gagnent aussi +1 en Capacité défensive.
Attribut d’attaque : La figurine gagne Attaques magiques. Les Personnages gagnent aussi +1 en Capacité offensive.
Portée 36", Tir 1, Fo 5, PA 2, Tir de volée.
Cette arme touche toujours sur un jet égal ou supérieur à sa Précision.
Universal Rule.
The model’s Health Points and Attack Value are set to 8, and its base size is changed to 120 mm round. The model can also select Wrath of God (Thaumaturgy) as one of its 2 spells.
À la fin de chaque Manche de combat au cours de laquelle l’unité du porteur était engagée au combat, lancez 1D6 et ajoutez à son résultat le nombre de pertes de Points de vie infligées par les Attaques de corps à corps des figurines avec Trompe de palpation.
Sur un résultat de 6 ou plus, le propriétaire de la figurine ajoute un marqueur « Voile » à sa réserve de marqueurs « Voile ».
À l'étape 8 de la Séquence pré-partie (après la Sélection des sorts), chaque unité de Gardiens des forts doit choisir l'un des effets suivants, qui sera appliqué pour toute la durée de la partie :
– +1 en Force et +1 en Pénétration d’armure
– Avant-garde
– +2 en Agilité
Règle universelle.
Le Revenant immense gagne Charge dévastatrice (+1 Fo, +1 PA) et change son socle en 60x100 mm.
Règle universelle
La figurine peut donner deux Ordres par tour plutôt qu’un seul.
Universal Rule.
The bearer gains Standard Bearer and Eagle Standard, with the exception that the requirement for being within range of its General’s Commanding Presence is ignored.
Les Grands totems portés par les Personnages contiennent les quatre Sorts liés de la liste cidessus qui ont le Type : Amélioration et Portée 18″.
Les Totems sont des améliorations spéciales dont peuvent disposer certains Personnages et Champions. Chaque Porteur de totem gagne un ou plusieurs Sorts liés de Niveau de puissance (4/8), avec pour Durée : Dure un tour
Usage unique.
Peut être activée lorsque l’unité du porteur rate un jet de Portée de charge.
Si toutes les figurines de l’unité activent leurs Yeux de vert-feu, et si toutes les figurines de l’unité ont cette Manifestation, le jet de Portée de charge peut être relancé
Arme d’artillerie de type Batterie de tir.
Portée 18″, Tirs 1D6+1, Fo 6, PA 2.
Attaque spéciale.
Attaque au passage ne pouvant être utilisée qu’une fois par partie :
pour chaque Autogyre dans l'unité, l’unité ennemie subit 1D3 touches de Force 3 et Pénétration d’armure 0.
Attribut d’attaque – Corps à corps
La figurine gagne +1 en valeur d'Attaque par figurine ennemie en contact avec elle (y compris la figurine avec laquelle il combat en Duel, le cas échéant).
Règle universelle.
Au début de chaque Manche de combat, chaque unité ennemie en contact avec une ou plusieurs figurines avec Grondement démoniaque doit effectuer un Test de discipline avec un modificateur de−1.
Toute unité qui échoue à ce test subit une pénalité de −1 en Force, et les attaques portées contre elle par les figurines avec Grondement démoniaque doivent relancer leurs jets pour blesser ratés.
Ces effets durent jusqu’à la fin de la Manche de combat.
Règle universelle.
L’Équipe de démolition gniark gagne la règle Nawak ! jusqu’à la fin de la partie quand elle touche une unité pour la première fois de la partie.
Universal Rule.
Any unit of Cossacks or Plastoons joined by Ranger gains Feigned Flight and Vanguard.
Si une unité inclut un Porte-étendard ou un Porteur de grande bannière équipé d’un Guetteur ferrailleur, les figurines ordinaires doivent être moins de 3 (au lieu de 5) avant que les touches ne puissent être réparties sur les
Personnages du même Type et de la même Taille que l’unité.
Si une unité inclut un Porte-étendard ou un Porteur de grande bannière équipé d’un Guetteur ferrailleur, les figurines ordinaires doivent être moins de 3 (au lieu de 5) avant que les touches ne puissent être réparties sur les Personnages du même Type et de la même Taille que l’unité.
Les attaques portées contre la figurine ainsi que contre les figurines ordinaires dans les unités alliées à 6″ ou moins de la figurine comptent comme n’ayant pas Attaques divines (au cas où elles auraient cette règle). Dominant
La figurine gagne Haine ainsi que toutes les figurines ordinaires de son unité.
Si l’unité du porteur perd une Manche de combat, la figurine ainsi que toutes les figurines ordinaires de son unité doit relancer les jets pour toucher ratés lors de la prochaine
Manche de combat. Dominant
À la fin de chaque Manche de combat pendant laquelle l’unité du porteur était engagée au combat, lancez 1D6 et ajoutez à son résultat le nombre de pertes de Points de vie infligées par les Attaques de corps à corps des figurines avec Mère pondeuse ainsi que par les figurines ordinaires de son unité.
Sur un résultat de 7 ou plus, l’unité Ressuscite 1D3 Points de vie. Ne peut être pris par des figurines de taille Gigantesque. Dominant
La figurine gagne +1″ en valeur de Mouvement simple ainsi que toutes les figurines ordinaires de sonunité. Dominant
The model and each R&F model in its unit gains +1 Agility. Dominant
Usage unique. Doit être activée dès la première fois où l’unité du porteur effectue un Pivot post-combat ou une Reformation post-combat.
La figurine gagne +1 en Force et en Pénétration d’armure jusqu’à la fin de la partie ainsi que toutes les figurines ordinaires de son unité. Dominant
La figurine ainsi que les figurines ordinaires de son unité doit relancer les jets de Portée de charge ratés lorsqu’elle cherche à charger une unité qui contient un Objet spécial. De plus, si l’unité chargée contient plus d’un Objet spécial, toutes les figurines avec Groin fouineur gagnent +2″ en valeur de Mouvement simple pour ce jet de Portée de charge.
Ces effets ne s’appliquent que si l’ensemble des figurines de l’unité sont affectées par Groin fouineur. Dominant
À la fin de chaque Manche de combat au cours de laquelle l’unité du porteur était engagée au combat, lancez 1D6 et ajoutez à son résultat le nombre de pertes de Points de vie infligées par les Attaques de corps à corps des figurines avec Trompe de palpation ainsi que par les figurines ordinaires de l’unité.
Sur un résultat de 6 ou plus, le propriétaire de la figurine ajoute un marqueur « Voile » à sa réserve de marqueurs « Voile ». Dominant
La figurine gagne Avant-garde (6″) ainsi que toutes les figurines ordinaires de son unité. Dominant
La figurine gagne Charge dévastatrice (+2 Agi) ainsi que toutes les figurines ordinaires de son unité. Dominant
The model and each R&F model in its unit gains Aegis (2+, against Flaming Attacks). All Melee Attacks (including Special Attacks) and Shooting Attacks made by the model with Incendiary Ichor and each R&F model in its unit become Flaming Attacks. The model and each R&F model in its unit automatically fails all Fortitude Saves. Dominant
La figurine gagne Cible difficile (1) ainsi que toutes les figurines ordinaires de son unité. Dominant
La figurine gagne Parade ainsi que toutes les figurines ordinaires de son unité. Dominant
Each Close Combat Attack allocated towards the model and R&F models in its unit for which a natural ‘1’ is rolled to hit is distributed onto the attacking model’s Health Pool. Dominant
Les Attaques de corps à corps portées par la figurine ainsi que par toutes les figurines ordinaires de son unité contre des figurines ennemies dont la valeur d’Armure est égale ou supérieure à 3 gagnent +1 en Force et en Pénétration d’armure.. Dominant
Cette Manifestation démoniaque peut être activée au début de n’importe quelle Manche de combat ; si une figurine de l’unité l’active, alors toutes les figurines de l’unité doivent l’activer en même temps.
Lorsque cette Manifestation démoniaque est active, les Attaques de corps à corps de la figurine ainsi que celles des figurines ordinaires de son unité gagnent +1 en Force et en Pénétration d’armure ; cependant, chacune de ces attaques qui donne un ‘1’ naturel sur son jet pour toucher touche l’unité du porteur à la place.
Ces effets durent jusqu’à la fin de la Manche de combat. Dominant
Lorsque son unité est engagée au combat sur le flanc ou le dos d’une unité ennemie, la figurine gagne +1 en Force et en Pénétration d’armure ainsi que toutes les figurines ordinaires de son unité. Dominant
Lorsque la figurine ou une figurine ordinaire de son unité subit une blessure d’une attaque avec Blessures multiples, le multiplicateur de blessures est réduit de 1 (minimum 1). Dominant
Les Attaques de corps à corps de la figurine ainsi que des figurines ordinaires de son unité gagnent +1 pour blesser les figurines avec Capture.
La figurine ainsi que toutes les figurines ordinaires de son unité doit relancer les jets pour blesser ratés de ses Attaques de corps à corps contre des figurines de taille Grande ou Gigantesque. Dominant
La figurine gagne Attaques empoisonnées ainsi que toutes les figurines ordinaires de son unité.
Si les Attaques de corps à corps de la figurine ou des figurines ordinaires de son unité avaient déjà la règle Attaques empoisonnées du fait d’une autre source que cette Manifestation, alors ces attaques blesseront automatiquement sur un jet pour toucher réussi de 5+ au lieu de 6+. Dominant
La figurine gagne Réflexes foudroyants ainsi que toutes les figurines ordinaires de son unité. Dominant>
Arme de corps à corps.
Lorsqu’il utilise cette arme, le porteur gagne Touches d’impact (2D6) et Attaques de broyage (2D6). Ces Touches d’impact et Attaques de broyage sont résolues à Force 4 et Pénétration d’armure 2.
Attaques & Armes, Corps à corps
Durant la première Manche d’un combat, les jets pour toucher ratés d’attaques avec cette règle doivent être relancés.
Protection personnelle.
Si la figurine subit une blessure assujettie à la règle Blessures multiples, le nombre de Blessures infligées à la figurine est divisé par deux (arrondi au supérieur).
Attribut d’attaque – Tir.
Une figurine avec Présence imposante qui perd un ou plusieurs Points de vie à cause d’une attaque avec cet Attribut souffre d'une pénalité de –2″ en valeur de Mouvement simple, –4″ en valeur de Marche forcée et perd le Vol (le cas échéant) jusqu’à la fin du prochain Tour de joueur.
Attack Attribute – Shooting.
The model may not use its Shooting Weapon if the model performed a March Move in this Player Turn
Armour Equipment
Plate Armour
The wearer’s model gains Aegis (5+, against Toxic Attacks).
Armour Equipment.
Follows the rules for Plate Armour (can be enchanted as if it was Plate Armour). The wearer’s model gains Aegis (5+, against Toxic Attacks).
Universal Rule.
At the start of each Round of Combat, enemy units in base contact with one or more models with Hellish Growl must take a Discipline Test with a −1 modifier.
Failed to-wound rolls from attacks made by the model against units that fail this test must be rerolled. The effect lasts until the end of the Round of Combat.
Universal Rule.
The model gains +1 Strength and +1 Armour Penetration.
Tant qu’il reste au moins une figurine d’une armée des Forteresses naines sur le champ de bataille, tous les sorts lancés par les figurines ennemies voient leur Valeur de lancement augmentée de +1.
Soft Cover counts as Hard Cover.
Unique. Une armée Dynasties immortelles doit inclure une seule figurine avec cette Règle universelle.
Lorsque le Hiérophante lance "La mort n'est que le commencement" en tant que Sort non lié, il peut choisir de cibler une unité amie dans les 18 "(au lieu des restrictions de cible normales du sort).
Unique. Une armée Dynasties immortelles doit inclure une seule figurine avec cette Règle universelle.
Quand un Magicien allié lance La mort n'est que le commencement à 12'' ou moins d'un Hiérophante avec Maître magicien, et que la cible du sort a une caractéristique Ressuscité de 4 ou plus, il Ressuscite 1 Point de vie supplémentaire.
Unique. Une armée Dynasties immortelles doit inclure une seule figurine avec cette Règle universelle.
Quand un Magicien allié lance La mort n'est que le commencement à 12'' ou moins d'un Hiérophante avec Maître magicien, et que la cible du sort a une caractéristique Ressuscité de 4 ou plus, il Ressuscite 1 Point de vie supplémentaire.
Universal Rule.
The maximum range of the model’s Artillery Weapon is doubled. Enemy units hit by the weapon suffer −1″ Advance Rate to a minimum of 3″ and −2″ March Rate to a minimum of 6″ until the start of the next friendly Player Turn.
Règle universelle.
Toute unité alliée à 6″ ou moins d’une unité de Barbes-grises qui n'est pas en fuite peut relancer ses Tests de panique ratés.
Two-Handed. Attacks made with this weapon gain +1 Armour Penetration. In addition, attacks made with this
weapon that are allocated towards models that are Large and Beast, Large and Cavalry, or Gigantic gain +2 Strength.
Usage unique. Peut être activée au début de n’importe quelle Manche de combat.
L’effet dure jusqu’à ce que l’unité ne soit plus engagée au combat.
Appliquez les effets suivants :
• Les unités ennemies n'apportent pas de bonus au Résultat du combat d'« Attaque de flanc » ou d'« Attaque de dos » lorsqu’elles combattent sur le flanc ou le dos de cette unité.
• L’unité du porteur ne peut pas être Désorganisée.
• Les figurines de l'unité peuvent bénéficier des règles Mur de boucliers, Mur d’acier et Parade quel que soit le côté sur lequel elles se battent.
• Tous les côtés de l'unité comptent comme le front de l'unité en ce qui concerne les Attaques de soutien.
• L’unité du porteur ne peut pas poursuivre, ni faire de Charge irrésistible.
Attribut d’attaque – Corps à corps.
La figurine peut effectuer jusqu’à 2 Attaques de soutien lorsque son unité possède au moins un Rang complet.
Universal Rule.
All friendly units within 12” gain Regeneration (+1).
Universal Rule.
Friendly units within 6" of the bearer gain Hatred.
Model parts with Harnessed are not affected.
All Blessings Bound Spells cast by the rider have Type: Aura and Range 6" (replace Type: Caster’s Unit).
The model can cast Unerring Strike from Divination as a Bound Spell with Power Level (4/8).
Règle universelle.
Toutes les unités alliées à 6″ ou moins du porteur gagnent Haine.
Les éléments de figurine avec Harnaché ne sont pas affectés.
Tous les Sorts liés « Bénédictions » lancés par le Personnage sur l’Autel ont Type : Aura, Portée 6″ (remplace Type : Unité du lanceur).
La figurine peut lancer Frappe Infaillible (Divination) en tant que Sort lié de Niveau de puissance (4/8).
Règle universelle.
S’il y a au moins 3 figurines avec cette règle sur votre Liste d’armée et soit ayant toutes Panthéon Célyséen, soit ayant toutes Culte d’Errahman, ces figurines peuvent sélectionner leurs sorts comme décrit ci-dessous :
– Les Apprentis magiciens peuvent choisir entre les Sorts appris n°1, 2, 3 et 4 de leur Voie choisie et le Sort héréditaire de l’armée.
– Les Adeptes magiciens peuvent choisir entre les Sorts appris n°1, 2, 3, 4, 5 et 6 de leur Voie choisie et le Sort héréditaire de l’armée.
+2 pour toucher lorsqu’il utilise une Faucheuse des airs.
Lors du jet pour déterminer quel joueur choisit sa zone de déploiement, ajoutez +1 s'il y a un ou plusieurs officiers de flotte dans l'armée.
Tous les modèles ayant Discipline Martiale dans la portée de la Présence impérieuse ou Ralliement au drapeau ont également leurs Tests de Panique soumis à un jet minimisé.
Le porteur gagne Tir de couverture (voir Gardes-mer), Visée stable et +2 pour toucher lorsqu’il utilise une Faucheuse des cieux.
Lorsque vous lancez les dés pour savoir qui choisit sa Zone dedéploiement, vous pouvez ajouter +1 s’il y a au moins un Commodore dans l’armée.
Toutes les figurinesavec Discipline martiale à portée de la Présence impérieuse ou de Ralliement au drapeau (lecas échéant) de la figurine du porteur ont aussi leurs Tests de panique soumis à la règle Jet minimisé.
l'unité du porteur gagne Intrépide. Lorsqu’il utilise une Arme lourde, le porteur gagne Blessures multiples (2 contre les Grandes Bêtes, la Grande Cavalerie et les Gigantesques).
l'unité du porteur gagne Intrépide. Lorsqu’il utilise une Arme lourde, le porteur gagne Blessures multiples (2 contre les Grandes Bêtes, la Grande Cavalerie et les Gigantesques).
La portée des sorts lancés par le Magicien est augmentée de 6’’ sauf pour les sorts de type Aura pour lesquels la portée est augmentée de 3’’. Les Sorts liés et ceux du type Lanceur ou Unité du lanceur ne sont pas affectés. Le magicien peut lancer Drain de magie en tant que Sort lié avec un Niveau de puissance (4/8).
Drain de magie : Portée 18", Type Universel, Durée : instantanée.
Tous les sorts avec Durée : Dure un tour affectant la cible prennent fin immédiatement. Si n’importe lequel de ces sorts affectait plus d’une cible, ses effets prennent fin pour ces cibles également.
La portée des sorts lancés par le Magicien est augmentée de 6’’ sauf pour les sorts de type Aura pour lesquels la portée est augmentée de 3’’. Les Sorts liés et ceux du type Lanceur ou Unité du lanceur ne sont pas affectés. Le magicien peut lancer Drain de magie en tant que Sort lié avec un Niveau de puissance (4/8).
Drain de magie : Portée 18", Type Universel, Durée : instantanée.
Tous les sorts avec Durée : Dure un tour affectant la cible prennent fin immédiatement. Si n’importe lequel de ces sorts affectait plus d’une cible, ses effets prennent fin pour ces cibles également.
Le porteur gagne Ægide (4+), Attaques enflammées, Résistance à la magie (1), Sans peur et ne peut pas être équipé d’un Bouclier.
La figurine du porteur gagne Attaques enflammées.
La figurine doit choisir ses sorts soit dans l’Alchimie, soit dans la Pyromancie.
elle ignore les Types « Projectile » et « Dégâts » pour Cuivre fondu (Alchimie) et pour tous les sorts de la Pyromancie, mais seulement quand la cible est une unité engagée au combat avec elle.
À chaque Phase de magie, la première fois que le porteur lance un Sort appris avec succès, sa monture (s’il en a une) gagne +1″ en valeur de Mouvement simple, +2″ en valeur de Marche forcée et +2 en valeur d’Attaque. L’effet dure jusqu’au début de sa prochaine Phase de magie.
ignore les Types Dommage et Missile pour Cuivre fondu (Alchimie) et tous les sorts de la Pyromancie, mais seulement quand elle cible une unité Engagée au combat avec elle.
A chaque phase de magie, la première fois que le porteur lance un Sort appris avec succès, sa monture (s’il en a une) gagne +1 de Mouvement simple, +2 de Marche forcée et +2 Attaques. L’effet dure jusqu’au début de sa prochaine Phase de magie.
Lorsqu’il tire avec un Arc long sans Enchantement d’arme, l’arme gagne Tirs 3.
Lorsqu’il tire avec un Arc long sans Enchantement d’arme, l’arme gagne Tirs 3.
connaît trois sorts et connaît toujours le Trône de Chêne en plus. La Fontaine de Jouvence devient l’Attribut de la voie pour tous les Sorts appris non-liés lancés par le modèle(à l' exception du Trône de Chêne), remplaçant les Attributs de la voie normaux.
connaît trois sorts et connaît toujours le Trône de Chêne en plus. La Fontaine de Jouvence devient l’Attribut de la voie pour tous les Sorts appris non-liés lancés par le modèle(à l' exception du Trône de Chêne), remplaçant les Attributs de la voie normaux.
Une unité d’une seule figurine de taille Standard avec cette règle traite toutes les unités ennemies comme si elles causaient la Terreur.
Un Personnage avec la règle Sans honneur ne peut être choisi par l’adversaire comme figurine refusant un Duel.
Universal Rule.
Changes to the model’s profile:
• Its base size is changed to 100×100 mm.
• Its Health Points are set to 6.
• It gains 1 additional Tiller.
• It gains 1 additional Draft Beast.
• It gains Colossal Stature.
• The Chassis gains Impact Hits (3D3).
Models equipped with Horo Cloaks gain +1 Resilienceagainst Ranged Attacks.This has no effect on Flaming Attacks orToxic Attacks.
Règle universelle.
La Catapulte des peaux-vertes gagne +1 Point de vie, sa Discipline passe à 7, elle perd Insignifiant et sa taille devient Grande.
Elle peut choisir de perdre 1 Point de vie pour relancer un jet sur la Table des incidents de tir.
Une figurine avec la règle Tirailleur peut tracer des Lignes de vue dans n'importe quelle direction (c'est-à-dire non limité par l'Arc Avant) à partir de n'importe quel point de son socle (rappelez-vous que les Mouvements de charge sont limités à une seule roue de 90° et les réactions de charge Maintenir et tirer ne peuvent être effectuées que contre des ennemis dans l'Arc avant) et peuvent toujours utiliser leurs attaques de tir depuis n'importe quel rang (elles ne sont pas limitées au premier et au deuxième rang).
Les unités avec au moins une figurine ordinaire avec la règle Tirailleur sont déployées en une formation de tirailleur.
Les figurines ne sont pas placés au contact socle à socle les uns des autres mais espacés de 12,5 mm lorsqu'ils forment une unité.
On considère que ces espaces font partie intégrante de l'unité pour déterminer les Couvert et ils ont une hauteur équivalente à celle de l'unité.
En dehors de cet écart entre les figurines, l'unité suit les règles normales et possède donc un Front, deux Flancs et un Arrière, les figurines du second rang peuvent porter des Attaques de soutien, etc. Les unités en formation tirailleur gagnent les règles Troupes légères et Cible difficile.
De plus, elles ne bloquent jamais une Ligne de vue, et lorsqu'elles contribuent à un Couvert lourd, elles contribuent à un Couverture léger à la place.
Une unité en formation tirailleurs ne peut être rejointe que par des Personnages ayant le même Type et la même Taille.
À moins qu'un Personnage n'ait exactement la même taille de socle que toutes les figurines ordinaires de l'unité, il est considéré comme ayant un socle incompatible lorsqu'il est placé dans l'unité.
L'unité cesse d'être en formation tirailleurs lorsque toutes les figurines ordinaires avec Tirailleurs sont éliminées : contractez immédiatement leur formation de tirailleurs en une formation normale, sans déplacer le centre du rang avant. Décaler toute unité comme d'habitude pour maintenir le contact socle à socle si possible.
La figurine gagne Charge dévastatrice (+2 Agi).
L’unité du Vampire gagne Course rapide. Le Vampire gagne Éveil (Essaims de chauves-souris, Grandes chauves-souris, Loups sinistres, Zombies). (Indépendant ou Von Karnstein)
Le porteur gagne Insignifiant, la portée de sa Présence impérieuse passe à 12″, et il gagne Ralliement au drapeau.
Cependant, seules les unités dont plus de la moitié des figurines a Insignifiant peuvent bénéficier de ce Ralliement au drapeau.
Universal Rule.
The model gains Hard Target (1), Light Troops and Skirmisher.
The roll for Flee Distance of enemy units that Break from Combat while in base contact with one or more models with Hunting Bolas is subject to Minimised Roll.
Arme de tir.
Portée 12″, Tir 1, Fo de l’utilisateur +1, PA de l’utilisateur +1, Blessures multiples (1D3, contre taille Gigantesque), Tir rapide.
Arme de tir.
Portée 12″, Tir 1, Fo de l’utilisateur +1, PA de l’utilisateur +1, Blessures multiples (1D3, contre taille Gigantesque), Tir rapide.
Règle universelle.
Toute unité alliée à portée de la règle Présence impérieuse du porteur déduit son nombre de Rangs complets du nombre de Points de vie qu’elle perd en raison de la règle Instable, jusqu’à un maximum de 3.
Attack Attribute.
At step 5 of the Round of Combat Sequence, a the model must use one of the following fighting techniques and apply its effects until the end of the Round of Combat. The model cannot choose this technique again until either the model is no longer Engaged in Combat or the model has chosen a different technique.
• Ritual of Steel: +1 Strength and +1 Armour Penetration.
• Feather in the Wind: Aegis (4+).
• A single Moment: +1 Attack Value and Attacks ignore Parry.
Flaming Attacks must reroll successful to-wound rolls against the model.
Toutes les Attaques de mêlée (y compris les Attaques spéciales) et les Attaques de tir portées par une figurine avec Ichor incendiaire gagnent Attaques enflammées.
De plus, la figurine gagne Ægide (2+,contre Attaques enflammées).
Usage unique. Activable au début d’une Manche de corps à corps. Pour la durée de cette Manche de combat, le porteur gagne +1 en valeur d’Attaque, +1 en Force et +1 en Pénétration d’armure.
Arme de tir
Portée 12″, Tirs 1D6+1, Fo 4, PA 1, Tir en marche forcée, Tir rapide.
La figurine ignore les modificateurs pour toucher dus aux Couverts. Si la cible est en contact avec une Forêt, la Force des tirs passe à 5 et la Pénétration d’armure à 2.
Règle universelle.
La figurine est équipée d'une arme à main enchantée avec la lumière de Sonnstahl.
Un prince impérial ne peut prendre que 50 pts d'équipement spécial.
Arme d’artillerie de type Catapulte (1×1) :
Portée 15-48″, Tirs 3, Fo 5, PA 3, Blessures multiples (1D3). Cette arme traite tous les résultats de la Table des incidents de tir comme un « Dysfonctionnement ». De plus, chaque tir peut provoquer un Incident de tir.
Une unité composée uniquement de figurines avec cette règle peut relancer ses jets de Portée de charge.
La figurine gagne Frénésie et Sans peur tant qu’elle est engagée au combat.
Mêlée
Les éléments de figurine avec Inanimé ne peuvent pas effectuer d'Attaques de corps à corps et ne peuvent pas utiliser d'Armes de tir.
Les Armes de tir portées par les éléments de figurine avec Inanimé peuvent être utilisées par d'autres éléments de la même figurine (tant qu'ils n'ont pas Harnaché ou Inanimé).
Attack Attribute – Shooting.
Before shooting, the model may choose to gain Flaming Attacks for its Shooting Attack. The effect lasts for the duration of the phase.
Place one Incendiary marker for each instance of Incendiary next to the unit. A unit with one or more Incendiary markers gains Flammable. Remove one Incendiary marker:
• Immediately when the unit suffers one or more wounds (before saves are performed) from Ranged Attacks that are Flaming Attacks.
• At the end of a Round of Combat in which the unit suffers one or more wounds (before saves are performed) from Melee Attacks that are Flaming Attacks.
A Character leaving a unit affected by Incendiary is no longer affected, unless the Character was a single model unit when it gained Incendiary. In that case, the Character keeps those Incendiary markers.
La figurine gagne la règle Sans peur et réussit automatiquement ses tests de Moral. Un Personnage avec cette règle ne peut rejoindre qu'une unité ayant cette règle, et une unité avec la règle Indémoralisable ne peut être rejointe que par des Personnages ayant cette règle.
Si une figurine d’une armée choisit cette option, alors toutes les figurines de l’armée ayant accès à cette option doivent aussi la prendre.
Lorsqu’une figurine avec cette règle est retirée comme perte, placez-la dans la Réserve de renforts de son propriétaire.
À n’importe quel moment, un joueur peut retirer 40 figurines de sa Réserve de renforts et placer une des unités décrites ci-dessous en Réserve souterraine :
– 25 Légionnaires vermineux avec Indénombrable, comprenant un Champion, un Musicien et un Porte étendard avec Bannière de l’Aigle. L’unité perd Capture. L’unité peut être équipée de Boucliers et de Lances lors de sa création (mais ne peut pas prendre l’option Bouclier uniquement).
– 40 Esclaves vermineux avec Indénombrable comprenant un Musicien.
La figurine gagne la règle Sans peur. Les unités avec au moins une figurine avec cette règle réussit automatiquement ses tests de Moral. Si une unité constituée uniquement de figurines avec la règle Instable perd un combat, elle perd un Point de vie (sans sauvegarde d'aucune sorte possible) pour chaque point de différence entre les Résultats de combat.
Les Points de vie perdus sont répartis dans cet ordre :
1. Figurines ordinaires à l'exception des Champions.
2. Champion.
3. Personnages (distribuées par le propriétaire et aussi équitablement que possible).
Sommaire 83 Règles spéciales
Seul un Personnage avec la règle Instable peut rejoindre une unité ayant au moins une figurine avec cette règle, et un Personnage avec la règle Instable ne peut rejoindre une unité dont les figurines ne disposent pas de cette règle.
Armour Equipment
Plate Armour. The wearer gains Aegis (5+, against Flaming Attacks).
The model gains Commanding Presence with the following restrictions: it has a range of 6″ and can only benefit Insignificant models. In addition, Standard Height units with more than half of their models with Infernal Brand double their number of Full Ranks for the purpose of Steadfast in the First Round of Combat unless Charging.
Universal Rule.
The model gains Infernal Armour and Flintlock Axe (3+). Its Discipline is set to 8, and it must select spells from Pyromancy.
Close Combat Weapon.
The model gains +2 Agility. At the start of each Melee Phase, you may choose a single friendly unit within 6″ of the wielder (including the wielder itself). The chosen unit’s Close Combat Attacks become Flaming Attacks and Magical Attacks until the end of the Melee Phase
Universal Rule.
Inquisitors may join this unit and gain Unbreakable and Fearless while in the unit.
Universal Rule.
When a Mikoshi Shrines confers a Blessing of the Kami onto a unit of Warrior Monks, no Veil Token is discarded for the blessing.
If a model with Inspiring Leader is the General of the army, all infantry models in the same unit gain +1 AdvanceRate and +2 March Rate.
Corps à corps.
L’attaque doit relancer les jets pour blesser donnant un résultat naturel de ‘1’.
Attribut d’attaque – Corps à corps
Au début de chaque Manche de combat, chaque unité avec au moins une figurine possédant cet Attribut d’attaque doit passer un Test de discipline.
S’il est réussi, les éléments de figurine avec cette règle doivent relancer leurs jets pour toucher ratés pendant cette Manche de combat.
Règle universelle.
Le Châtelain gagne +1 en valeur d’Attaque et son unité gagne Maître d’armes.
La figurine est immunisée aux effets de la Peur. Si plus de la moitié des figurines de l'unité possède cette règle,
l'unité réussit automatiquement les Tests de panique causés par la Terreur.
La figurine est immunisée aux effets de la Peur. Si plus de la moitié des figurines de l'unité possède cette règle,
l'unité réussit automatiquement les Tests de panique causés par la Terreur.
Universal Rule.
The model cannot benefit from Commanding Presence or Rally Around the Flag.
Arme de corps à corps.
Lorsqu’il utilise cette arme, le porteur bénéficie de +1 en Armure et +1 en valeur d’Attaque.
Si le porteur est à pied, il gagne aussi la règle Parade. Cette arme ne peut pas être enchantée à l’aide d’un Enchantement d'arme provenant de la liste des Objets spéciaux communs du Livre de règles.
Arme de corps à corps.
Lorsqu’il utilise cette arme, le porteur bénéficie de +1 en Armure et +1 en valeur d’Attaque.
Si le porteur est à pied, il gagne aussi la règle Parade.
Cette arme ne peut pas être enchantée à l’aide d’un Enchantement d'arme provenant de la liste des Objets spéciaux communs du Livre de règles.
L'élément de figurine gagne Maître d’armes et Né pour la baston.
La figurine gagne Sans peur.
Shooting
Shooting Attacks made by the model while Located in the target’s Flank or Rear Arc gain +1 to hit and +1 Armour Penetration.
Cette figurine ne peut pas utiliser d’Attaque de piétinement et peut employer ses Attaques de broyage en tant
qu’Attaques de soutien (ignorez le nombre maximum d’Attaques de soutien). Lorsqu’une figurine avec cette règle est
tuée par une Attaque de mêlée, retirez-la comme perte au Palier d’initiative 0. Une unité avec au moins une figurine
possédant cette règle ne peut jamais avoir plus de rangs que de colonnes.
Règle universelle.
0-15 figurines par unité.
La figurine gagne Cible difficile (1), Tirailleur et Troupe légère.
Universal Rule.
The Casting Values of spells cast by the model are increased by +1. Dispelling rolls against non-Bound spells cast by the model suffer a −2 modifier.
Universal Rule.
The Casting Values of spells cast by the model are increased by +1. Dispelling rolls against spells cast by the model suffer a −2 modifier.
Universal Rule
The Åsklander Chief gains +2 Attack Value and may take Special Items for an additional 50 pts.
lancez un dé supplémentaire et défaussez le dé ayant donné le résultat le plus bas.
Ces règles sont cumulatives (par exemple, s’il y a deux instances de « jet maximisé », lancez deux dés additionnelset défaussez les deux dés ayant donné les résultats le plus bas).
Les résultats des dés ainsi défaussés sont entièrement ignorés.
lancez un dé additionnel et défaussez le dé ayant donné le résultat le plus élevé.
Ces règles sont cumulatives (par exemple, s’il y a deux instances de « jet maximisé », lancez deux dés additionnels et défaussez les deux dés ayant donné les résultats le plus bas).
Les résultats des dés ainsi défaussés sont entièrement ignorés.
Arme d’artillerie de type Catapulte (5×5).
Portée 12-48″, Tir 1, Fo 3, PA 1, Coup fatal.
Si le Jette-ferraille ne fait que des Pivots et n’effectue aucun déplacement supplémentaire durant sa Phase de mouvement, il ne souffre pas de la pénalité pour « Bouger et tirer » au cours de la Phase de tir suivante.
Arme d’artillerie de type Catapulte (5×5).
Portée 12-48″, Tir 1, Fo 3, PA 1, Coup fatal.
Si le Jette-ferraille ne fait que des Pivots et n’effectue aucun déplacement supplémentaire durant sa Phase de mouvement, il ne souffre pas de la pénalité pour « Bouger et tirer » au cours de la Phase de tir suivante.
Arme de tir
0-18 figs./armée.
Portée 36″, Tir 1, Fo 5, PA 3, Contretemps fâcheux (Jet pour toucher), Encombrant, Tir précis.
Le porteur perd Tir rapide, le cas échéant (et ne peut pas gagner cette règle par d’autres moyens).
Essai par ratonnement : la Portée de l’arme passe à 24″, elle gagne Blessures multiples (2) et Rechargez !.
Portée 36", Tir 1, Fo 6, PA 4, Attaques magiques, Encombrant, Tir précis.
Sur un ‘1’ naturel pour toucher, le porteur subit une touche avec la règle Attaques toxiques.
Shooting
The attacks become Flaming Attacks and gain +1 Strength, and +1 Armour Penetration (including any values in brackets).
Close Combat, Shooting
The attacks become Flaming Attacks and Magical Attacks. Close Combat Attacks and Shooting Attacks with Kadim Manifestation that become Flaming Attacks from more than one source, including other instances of Kadim Manifestation, also become Divine Attacks.
Universal Rule.
The model’s base size is changed to 50×75 mm and its Discipline is set to 7.
Close Combat Weapon
Attacks made with this weapon gain +1 Strength and +1 Offensive Skill. Katanas can be enchanted as if they were Hand Weapons.
Universal Rule.
After Spell Selection, the Wizard must replace one of its non-Hereditary Learned Spells with one of the following spells:
• Whispers of the Veil (Evocation)
• The Grave Calls (Occultism)
• Wrath of God (Thaumaturgy) (only if Wizard Master)
• Hellfire (Hereditary Spell)
La figurine ne peut en aucun cas devenir le Général de l'armée.
Attack Attribute – Close Combat
For every X successful to-hit rolls against the same Health Pool, an additional hit is caused. Count seperately for each
Character and each Initiative Step. While fighting in a Duel, the model part gains Kenjutsu (2) until the Duel ends. If a model has multiple instances of Kenjutsu (X), use the one with the lowest value for X.
Universal Rule.
The model must buy Weapon Enchantments for two of its mundane weapons.
Universal Rule.
The model gains Devastating Charge (+3 Str, +3 AP), Impetuous, Oath of Fealty, Heavy Armour, and loses Insignificant and Serf.
Universal Rule.
The model gains +1 Defensive Skill, and the Knight gains +1 Offensive Skill, +1 Strength, and +1 Armour Penetration. Knightly Orders cannot take Great Weapons.
Si monté, le porteur gagne +1 en Armure.
Si à pied, le porteur gagne +2 en Armure.
Les Machines de guerre ne peuvent pas effectuer de Marche Forcée, déclarer des charges, poursuivre ou choisir de fuir en réaction à une charge.
Les Personnages ne peuvent jamais rejoindre une unité avec la règle Machine de guerre.
Un Personnage avec la règle Machine de guerre ne peut rejoindre aucune unité.
Si une Machine de guerre rate un test de Panique, elle ne fuit pas, mais est Ébranlée jusqu'à la fin du prochain Tour de joueur.
Une Machine de Guerre qui rate un test de Moral est détruite automatiquement.
Les Machines de guerre et les unités Engagées au combat contre elles ne peuvent pas effectuer de Reformation de combat.
Quand une unité charge une Machine de guerre, son front peut être amené au contact de n'importe quel point du socle de la Machine (elle doit maximiser le nombre de figurines au contact socle à socle). Aucun mouvement d'alignement n'est autorisé.
Ignorez l'orientation de la Machine de Guerre (elle n'en a pas puisqu'elle a un socle rond).
À moins qu'elle ne soit sélectionnée comme Monture pour un Personnage, une figurine avec Plateforme de guerre gagne les règles Pas un meneur et Personnage, avec les exceptions suivantes :
- Elle ne compte pas dans la catégorie Personnages (pour la création de Listes d'armées).
- Elle ne peut ni lancer ni relever un Duel ou utiliser la règle Faites place.
- Elle peut utiliser la règle Mêlée tourbillonnante.
- Elle ne compte pas en tant que Personnage en ce qui concerne la règle Garde du corps et les Blessures multiples.
La figurine peut rejoindre des unités même si elle a la règle Présence imposante, et avoir Char ne l'empêche pas de joindre des unités sans la règle Char. Lorsqu'elle a rejoint une unité, elle doit toujours être placée au centre du premier rang, repoussant peut-être d'autres figurines avec la règle Au premier rang, et doit toujours rester au centre du premier rang (tant qu'elle se trouve dans l'unité). Si deux positions sont centrales dans l'unité (cela peut être le cas dans une unité avec un nombre impair de figurines au premier rang), la Plateforme de guerre peut être placée dans l'une ou l'autre position. Si la Plateforme de guerre ne peut pas être placée au centre du premier rang (par exemple en raison de socles incompatibles ou si le premier rang est trop étroit), la figurine ne peut pas rejoindre l'unité. Cela signifie qu'une Plateforme de guerre ne peut jamais rejoindre une unité avec des socles incompatibles et qu'une seule Plateforme de guerre peut être dans la même unité, sauf indication contraire.
Attack Attribute – Shooting.
The Shooting Attack gains Shots 2.
Additionally, when shooting from Short Range, the attack gains +1 Armour Penetration.
La figurine gagne Ægide (6+). Avant de déterminer qui jouera en premier (au début de l’étape 7 de la Séquence de la Phase de déploiement), décidez si votre armée Royaume d’Équitaine prie ou non.
Si oui, les figurines alliées avec La Bénédiction gagnent en plus Ægide (5+, contre Force 5 ou plus), mais l’armée ne gagne aucun bonus lors du jet pour déterminer qui jouera en premier.
Juste après avoir déterminé qui se déploie en premier (étape 1 de la Séquence de la Phase de déploiement), vous devez placer une unique Forêt intégralement dans votre moitié du champ de bataille.
Elle ne doit toucher aucun autre Décor et doit se trouver à plus de 6″ de tout Objectif.
Si les deux adversaires jouent des Elfes sylvestres, le joueur qui a choisi sa Zone de déploiement place sa Forêt en premier. Sa taille ne doit pas dépasser 27 cm sur 19 cm.
De plus, toutes les Forêts sur la table sont considérées comme des Terrains dangereux (1) pour toutes les unités à l’exception de celles qui ont les règles Guide ou Guide (Forêt).
Les attaques effectuées avec cette arme blessent automatiquement, et ont toujours Pénétration d’armure 10 et Attaques magiques
Lors du calcul du Résultat du combat, les Points de vie perdus par les figurines avec cette règle ne comptent qu’à moitié (arrondis à l’entier supérieur). Le bonus au Résultat de combat de « Carnage » n’est pas concerné par cette règle.
Arme de corps à corps
Suit les règles d’une Paire d’armes.
De plus, les attaques portées avec les Lames sylvestres gagnent +1 en Pénétration d’armure.
Personal Protection
The bearer’s model gains +1 Armour, up to a maximum of Armour 4, and −2″ March Rate.
Attaque spéciale.
Une figurine avec cette Attaque spéciale peut l’utiliser comme une Attaque de tir ou comme une Attaque de mêlée.
- Attaque de tir (normalement pendant la phase de Tir) : désignez une cible en utilisant les règles normales pour les Attaques de tir, à l’exception qu’elle peut être utilisée même si la figurine a effectué une Marche forcée précédemment dans le Tour du joueur.
Portée 8", 1D6+2 touches de Force 4, Pénétration d’armure 1 et Attaques magiques.
- Attaque de mêlée (normalement pendant la phase de Mêlée) : l’attaque est effectuée au Palier d’initiative de l’élément de figurine. Déclarez que vous utilisez la Plainte funèbre lorsque vous allouez les attaques. Dans ce cas, l’élément de figurine ne peut pas effectuer d’Attaques de corps à corps. Choisissez une seule unité en contact socle à socle avec la figurine, elle subit 1D3+1 touches, Force 4, Pénétration d’armure 1 et Attaques magiques.
Les unités ennemies en contact avec au moins un Vampire Lamia ont -1 en Agilité. Si le Vampire n’est pas équipé d’une Armure lourde et/ou d’un Bouclier, il gagne Perturbant. Les Duels lancés par le Vampire doivent être relevés si possible. Les éléments de figurine ennemis sans la règle Harnaché, en Duel contre le Vampire ont -1 en Valeur d’attaque.
Les attaques portées avec une Lance gagnent Combat sur un rang supplémentaire et +1 en Pénétration d'armure.
Les Attaques de corps à corps d'un élément de figurine portant une Lance gagnent +2 en Agilité et un +1 additionnel en Pénétration d'armure durant la première Manche d'un combat où leur unité n'a pas chargé et n'est ni engagée de Flanc ni par l'Arrière.
La Cavalerie, les Bêtes et les Assemblages ne peuvent pas utiliser de Lance.
Les attaques portées par une Lance de cavalerie et allouées contre un ennemi sur le Front de l'unité du porteur gagnent Charge dévastatrice (+2 Force, +2 Pénétration d'armure).
L'Infanterie ne peut pas utiliser de Lance de cavalerie.
Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec la Lance de guerre tribale gagnent +1 en Force et Blessures Multiples (1D3, contre Présence imposante) . Les unités ennemies en charge et au contact du porteur subissent -1 en Agilité.
Le porteur suit les règles de Plateforme de guerre avec l’exception suivante : il ne peut que rejoindre une unité d’Infanterie qui inclut au moins une figurine ordinaire de Barbares (Infanterie).
Les attaques portées par une Lance légère et allouées contre un ennemi sur le Front de l'unité du porteur gagnent Charge dévastatrice (+1 Force, +1 Pénétration d'armure).
L'Infanterie ne peut pas utiliser de Lance légère.
Arme de corps à corps
Suit les règles d’une Lance légère.
De plus, les attaques portées avec une Lance sylvestre gagnent +1 en Pénétration d’armure.
Arme d’artillerie de type Batterie de tir. 0-3 Armes par armée.
Portée 18", Tirs 2D6, Fo 5, PA 1, Blessures multiples (1D3), Attaques enflammées, Attaques magiques, Tir rapide.
Cette arme ignore les modificateurs pour toucher de Cible difficile et des Couverts .
Arme d’artillerie de type Catapulte (4x4).
Portée 6-36″, Tir 1, Fo 3, PA 0.
Toutes les figurines d’une unité touchée par un ou plusieurs Lance-toiles sont considérées comme étant Engluées.
Une figurine Engluée souffre d’un malus de –1D3 en Agilité*.
Les Terrains dangereux (1) comptent pour elle comme des Terrains dangereux (2), et tous les autres Décors, Terrain découvert compris, comptent pour elle comme des Terrains dangereux (1).
Ces effets durent jusqu’à la fin du prochain Tour de joueur. *Lancez 1D3 au moment où vous touchez avec le Lance-toile et appliquez le résultat à toutes les figurines de l’unité.
Attaque spéciale.
Usage unique. Attaque au passage. L’unité ennemie subit 1D3 touches Force 4 Pénétration d’armure 1 pour chaque Ptéradon dans l’unité.
Un Seigneur Coatl peut lancer ses sorts du type Dégâts par l’intermédiaire d’une figurine qui possède cette règle située à 24" ou moins. Mesurez la portée du sort depuis cet intermédiaire, et utilisez son arc frontal et sa ligne de vue.
La portée du sort est divisée par deux. Le Seigneur Coatl peut lancer les sorts du type Projectile même s’il est engagé au Corps à corps, à condition que l’intermédiaire ne le soit pas lui-même. Si le lancer de sort se solde par un Fiasco, le Seigneur Coatl subit le Fiasco comme d’habitude, et l’intermédiaire subit une seule touche de Force égale au nombre de Dés de magie utilisés et de Pénétration d'armure 2. Si un sort est lancé via un intermédiaire, alors l’attribut de la voie doit l’être aussi, appliquez les mêmes restrictions que pour le sort déclencheur (uniquement du type Dégâts, la portée du sort est divisée par deux, mesurez la portée du sort depuis l’intermédiaire et utilisez son arc frontal et sa ligne de vue.
Les Attributs de la voie d’un autre type que Dégâts ne sont pas lancés). On considère tout de même que le Seigneur Coatl est le lanceur du sort.
Universal Rule.
The limit of Legendary Beasts is increased to “Max. 45%”. A model with this rule counts all units of Standard Height as Insignificant, and while it is on the board, friendly units with Fly may not use Flying Movement.
Universal Rule.
Changes to the model’s profile:
• Its base size is changed to 100×150 mm.
• Its Health Points are set to 8.
• It gains 2 additional Tillers.
• It gains 2 additional Draft Beasts.
• It gains Colossal Stature.
• The Chassis gains Impact Hits (4D3)
Une unité entièrement composée de figurines avec cette règle peut effectuer un nombre illimité de Reformations quand elle se déplace en Mouvement simple comme en Marche forcée.
Elle peut tirer même si elle s'est reformée ou a effectué une Marche forcée.
Aucune figurine ne peut terminer son mouvement avec son centre plus éloigné de sa position initiale que sa valeur de Pas cadencé, en ayant contourné les obstacles et respecté la Règle du pouce d'écart.
Cela signifie que lorsque vous vérifiez la distance parcourue par une figurine, vérifiez le déplacement que la figurine aurait pris si elle était seule, à l'exception que l'unité dans sa globalité ne peut pas enfreindre la règle d'espacement d'unité pendant le déplacement.
Si la figurine a effectué une action pendant son déplacement, comme une Attaque au passage, la distance parcourue est mesurée en prenant en compte le passage par le point de l'action. Si plus de la moitié des figurines de l'unité possède la règle Troupes légères, l'unité compte comme n'ayant aucun Rang complet. Un Personnage d'Infanterie rejoignant une unité d'Infanterie avec la règle Troupes légères et ayant la même Taille que le Personnage gagne la règle Troupes légères tant qu'il reste avec l'unité.
Universal Rule.
If the model has not performed a March Move during this Player Turn, it may shoot from the third rank (in addition to the first and second).
Pendant la Sélection des sorts, si un magicien de l'Empire de Sonnstahl sélectionne le Sort héréditaire ou le gagne par un autre moyen, il doit à la place choisir une Voie qui lui est accessible, autre que celle qu'il a choisie. Ce magicien gagne le Sort appris 1 de cette Voie comme si c'était le Sort héréditaire.
Breath Attack (Str 4). The target suffers -1 to hit in Close Combat and shooting for one turn.
Attaques & Armes, Mêlée
L'attaque gagne un bonus de +1 pour toucher si c'est une attaque de corps à corps. Si l'élément de figurine porte une Arme lourde, ignorez ce modificateur mais l'élément de figurine attaque à son palier d'initiative normal à la place d'attaquer au palier d'initiative 0.
Une Attaque de corps à corps avec cette règle gagne un bonus de +1 pour toucher.
Si l’élément de figurine porte une Arme lourde, ignorez ce modificateur, mais l’élément de figurine attaque au Palier d’initiative correspondant à son Agilité normale au lieu d’attaquer au Palier d’initiative 0.
Le Vampire a -1 en Valeur d’attaque, -2 en Capacité offensive et ne peut être équipé d’Armure lourde ni de Bouclier. Le Vampire gagne Éveil (Squelettes, Zombies) et Portes du royaume des morts. Un Courtisan vampire doit devenir Apprenti magicien, Adepte magicien ou Maître magicien. Un Comte Vampire doit devenir Adepte magicien ou Maître magicien. Le Vampire connaît toujours le Sort héréditaire en plus de ses autres sorts.
Le Vampire doit relancer ses jets Vampiriques ratés. La présence d’au moins un Vampire Von Karnstein dans un combat octroie un bonus de +1 au Résultat de combat de son camp. Les figurines dans la même unité qu’un Vampire Von Karnstein gagnent Autonomes. La portée des éventuelles règles Présence impérieuse et Ralliement au drapeau du Vampire est augmentée de 6".
Le Vampire doit relancer ses jets Vampiriques ratés. La présence d’au moins un Vampire Von Karnstein dans un combat octroie un bonus de +1 au Résultat de combat de son camp. Les figurines dans la même unité qu’un Vampire Von Karnstein gagnent Autonomes. La portée des éventuelles règles Présence impérieuse et Ralliement au drapeau du Vampire est augmentée de 6".
Universal Rule.
The model replaces its Light Armour with Lion’s Fur and gains Multiple Wounds (2, against Large and Beasts,
Large and Cavalry, Gigantic).
Universal Rule.
This ability may be used by the Player once per game for all the Prides of Lions and Father Lions simultaneously. All friendly units within 18” of Prides of Lions or Father Lions, with at least one Character associated with Lions, gain Unbreakable until the start of the next friendly Player’s Turn.
Universal Rule.
The model gains Feigned Flight, Hard Target (1), Light Troops, and Skirmisher and loses Scoring.
Universal Rule.
When the model is removed as a casualty, all units within 6″ suffer 2D6 hits with Strength 4 and Armour Penetration 1.
Règle universelle.
Un Chasseur de mammouths à pied ne peut rejoindre que des unités de Yétis ou de Tigres à dents de sabre (il peut les rejoindre malgré la règle Insignifiant).
S’il est monté, il ne peut rejoindre aucune unité.
Et enfin, il ne peut rejoindre aucune unité contenant un autre Personnage, et vice-versa.
Règle universelle.
Un Chasseur de mammouths à pied ne peut rejoindre que des unités de Yétis ou de Tigres à dents de sabre (il peut les rejoindre malgré la règle Insignifiant).
S’il est monté, il ne peut rejoindre aucune unité.
Et enfin, il ne peut rejoindre aucune unité contenant un autre Personnage, et vice-versa.
Arme de tir.
Portée 48″, Tir 1, Fo 5, PA 3, Blessures multiples (2, contre taille Standard), Encombrant
Arme de Tir.
Portée 48", Tir 1, Fo 5, PA 3, Blessures multiples (2, Standard), Encombrant
Melee Weapon.
Attacks made with a Long Lance and allocated toward models in the wielder's Front Facing gain Devastating Charge (+1 Attack, +3 Agility, +3 Strenght and +3 Armour Penetration)
Universal Rule.
The model gains Ambush. During step 8 of the Pre-Game Sequence, nominate a unit of Åsklanders, Huskarls, or Berserkers that includes no more than 30 models if Åsklanders and no more than 20 models if Huskarls or Berserkers. This unit gains Ambush, with the following exceptions:
• The model with Longship Raid must either be deployed in this unit or Ambush in this unit.
• Units using Longship Raid do not roll for Ambush but automatically enter the Battlefield in the owner’s second Player Turn.
• All units using Longship Raid must arrive from the same Board Edge.
Règle universelle.
La figurine gagne une Arme lourde et une Paire d’armes.
Universal Rule.
While joined by a mounted model with this rule, Cavalry units gain Strider.
Arme d’artillerie.
Catapulte (4×4). Portée 12–48″, Tir 1, Fo 4, PA 0, Attaque enflammée, Contretemps fâcheux (Incident de tir).
La figurine gagne Inflammable.
Essai par ratonnement : la Portée de l’arme passe à 12–30″. Remplacez Catapulte (4×4) par Catapulte (6×6).
La figurine doit relancer les jets pour blesser ratés de ses Attaques de corps à corps contre des figurines de taille Grande ou Gigantesque.
Le porteur gagne Attaques empoisonnées.
Tant que le porteur est sur le champ de bataille, toutes les unités de Mange-frères alliées peuvent relancer leurs jets d’Embuscade ayant donné un résultat de ‘1’ ou ‘2’.
De plus, toutes les attaques contre le porteur bénéficiant d’Attaques empoisonnées perdent cet Attribut d’attaque (sauf si le porteur est de taille Gigantesque).
Le porteur gagne Attaques empoisonnées.
Tant que le porteur est sur le champ de bataille, toutes les unités de Mange-frères alliées peuvent relancer leurs jets d’Embuscade ayant donné un résultat de ‘1’ ou ‘2’.
De plus, toutes les attaques contre le porteur bénéficiant d’Attaques empoisonnées perdent cet Attribut d’attaque (sauf si le porteur est de taille Gigantesque).
Règle universelle.
La portée de la Présence impérieuse d’un Général monté sur un Trône de guerre passe à 18’’.
Tout élément de figurine dans une unité incluant une ou plusieurs figurines avec Maître artisan runique gagne +1 en Pénétration d’armure sur ses Attaques de corps à corps.
Chaque Forgeron runique peut sélectionner jusqu’à trois Runes de bataille durant la Sélection des sorts (pour peu qu'il ait payé pour chacune d'elles).
Attribut d’attaque – Tir
Lorsqu’elles effectuent un tir avec un Arc long sylvestre, l’ensemble des figurines avec Maître-archer peuvent choisir de gagner sur leurs Attaques de tir soit +2 en Pénétration d’armure, soit +2 pour toucher.
Mêlée
Au début de chaque Manche de combat, l'élément de figurine peut choisir avec quelle arme il va combattre. Cela lui permet notamment de choisir son Arme de Base même s'il dispose d'autres armes standards. S'il possède une Arme avec un Enchantement d'arme, il doit par contre l'utiliser.
Règle universelle : Juste avant la Bataille (étape 7 de la Séquence de la phase de déploiement) et au début de chaque Tour de joueur allié, choisissez une unité alliée entièrement constituée de figurines avec Statue animée à 18" ou moins de l'Architecte des tombes. Cette unité gagne Régénération (5+) jusqu'au début de votre prochain Tour de joueur ou jusqu'à ce que l'Architecte des tombes soit retiré comme perte, si cela se produit avant.
Règle universelle : Juste avant la Bataille (étape 7 de la Séquence de la phase de déploiement) et au début de chaque Tour de joueur allié, choisissez une unité alliée entièrement constituée de figurines avec Statue animée à 18" ou moins de l'Architecte des tombes.
Cette unité gagne Régénération (5+) jusqu'au début de votre prochain Tour de joueur ou jusqu'à ce que l'Architecte des tombes soit retiré comme perte, si cela se produit avant.
Règle universelle : Juste avant la Bataille (étape 7 de la Séquence de la phase de déploiement) et au début de chaque Tour de joueur allié, choisissez une unité alliée entièrement constituée de figurines avec Statue animée à 18" ou moins de l'Architecte des tombes. Cette unité gagne Régénération (5+) jusqu'au début de votre prochain Tour de joueur ou jusqu'à ce que l'Architecte des tombes soit retiré comme perte, si cela se produit avant.
- Connaît 4 sorts.
- Peut choisir entre les Sorts appris n°1, 2, 3, 4, 5 et 6 de la Voie choisie et le Sort héréditaire de son armée.
Le magicien gagne Canalisation (1) et un modificateur de +1 pour ses jets de lancement de sorts. Il sélectionne ses sorts comme décrit dans la partie Sélection des sorts
.
Au moment de la Sélection des sorts, un Magicien avec cette règle doit choisir une combinaison de Sorts héréditaires et/ou de Sorts appris 1 de toutes les Voies auxquelles il a accès. Cette règle remplace les règles normales de Sélection des sorts liées aux Apprentis, aux Adeptes et aux Maîtres magiciens.
Un sort qui cible une unité ennemie avec au moins une figurine possédant la règle Résistance à la magie subit un modificateur -X à son jet de lancement (où X est donné entre parenthèses).
Ceci est une exception à la règle des Modificateurs magiques.
S'il existe différentes valeurs X pouvant être utilisées, utilisez la valeur la plus élevée.
Universal Rule.
During the Charge Phase, the model ignores other units and Terrain when moving and automatically passes Dangerous Terrain Tests caused by Terrain.
Lorsque son unité est engagée au combat sur le flanc ou le dos d’une unité ennemie, la figurine gagne +1 en Force et en Pénétration d’armure
Règle universelle.
La figurine peut donner l'Ordre Prêt ! En joue ! Feu ! à l'Unité mère ou l'Unité de soutien qu'elle a rejointe.
Un Personnage de l’armée Conclave vampirique doit être désigné Maître de l’armée. Au début de la partie, le Général est toujours le Maître.
Pendant l’étape « Siphonner le Voile », le camp de la figurine doit transformer ses marqueurs « Voile » en Dés de magie pour un coût de 2 pour 1 au lieu de 3 pour 1.
À la fin de chaque étape « Siphonner le Voile » alliée, tous les marqueurs « Voile » non transformés en Dés de magie sont perdus.
Attribut d’attaque.
La figurine peut effectuer jusqu’à 3 Attaques de soutien.
Units with more than half of their models with Makhar Battle Fever must reroll any natural rolls of ‘1’ when rolling for Charge Range. In addition, the model gains Devastating Charge (Fearless, Hard Target (1)).
Close Combat Weapon
Lance. Attacks made with a Makhar Lance gain Fight in Extra Rank and TwoHanded
Attaques spéciales : Quand une figurine avec la règle Malédiction de la momie est retirée comme perte, la figurine qui a causé la dernière blessure subit 1 touche de Force 6 et de Pénétration d'armure 10. Cette touche est considérée comme une Attaque à distance. Si plusieurs figurines sont impliquées dans cette dernière blessure, déterminez aléatoirement qui est touché.
Attaques spéciales : Quand une figurine avec la règle Malédiction de la momie est retirée comme perte, la figurine qui a causé la dernière blessure subit 1 touche de Force 6 et de Pénétration d'armure 10. Cette touche est considérée comme une Attaque à distance. Si plusieurs figurines sont impliquées dans cette dernière blessure, déterminez aléatoirement qui est touché.
Attaques spéciales : Quand une figurine avec la règle Malédiction de la momie est retirée comme perte, la figurine qui a causé la dernière blessure subit 1 touche de Force 6 et de Pénétration d'armure 10. Cette touche est considérée comme une Attaque à distance.
Si plusieurs figurines sont impliquées dans cette dernière blessure, déterminez aléatoirement qui est touché.
Règle universelle : Sort lié de Niveau de pouvoir (6/6) : de Type Dégâts, Malédiction, Portée 3". Durée: Immédiat.
Si le Sarcophage de Phatep effectue un Mouvement simple ou une Marche forcée, il ne peut pas lancer ce Sort lié.
La cible doit réussir un Test de discipline en lançant 1D6 supplémentaire. Si elle le rate, la cible subit un nombre de touches égal à la valeur par laquelle le test a échoué.
Les touches blessent automatiquement et ont Pénétration d'armure 10.
Règle universelle : Sort lié de Niveau de pouvoir (6/6) : de Type Dégâts, Malédiction, Portée 3". Durée: Immédiat. Si le Sarcophage de Phatep effectue un Mouvement simple ou une Marche forcée, il ne peut pas lancer ce Sort lié. La cible doit réussir un Test de discipline en lançant 1D6 supplémentaire. Si elle le rate, la cible subit un nombre de touches
égal à la valeur par laquelle le test a échoué. Les touches blessent automatiquement et ont Pénétration d'armure 10.
Règle universelle :
Sort lié de Niveau de pouvoir (6/6) : Type Dégâts, Malédiction, Portée 36". Durée: Immédiat.
Si le Sarcophage de Phatep effectue un Mouvement simple ou une Marche forcée, il ne peut pas lancer ce Sort lié. La cible doit réussir un Test de discipline en lançant 1D6 supplémentaire. Si elle le rate, la cible subit un nombre de touches égal à la valeur par laquelle le test a échoué.
Les touches blessent automatiquement et ont Pénétration d'armure 10.
Attack Attribute.Catapult. Range 12-60′′, Shots 1, Str 3 [7], AP 0[4], [Multiple Wounds (D3, Clipped Wings)], Flaming Attacks.
Le porteur gagne les règles Blessures multiples (2, contre Infanterie de Grande taille) et Fortitude (4+). Figurine à pied uniquement.
Le porteur gagne les règles Blessures multiples (2, contre Infanterie de Grande taille) et Fortitude (4+). Figurine à pied uniquement.
Règle universelle.
Pendant la Sélection des sorts, chaque Hérault exalté doit choisir deux Manifestations de la liste ci-dessous
et en appliquer les effets en jeu. Cette figurine connaît les sorts indiqués par la Manifestation choisie. Ceci
remplace les règles normales de sélection des sorts relatives à la règle Adepte ou Maître magicien.
Règle universelle.
Lorsque la figurine tombe sur Défaillance critique sur la Table des incidents de tir, elle est retirée comme perte.
A Marauding Giant wielding a Tribal Warspear and following the rules for War Platform may additionally join Infantry units that include at least one Åsklander or Huskarl model.
If the model is upgraded with Monstrous Familiar, it must select one of the following spells: Raven’s Wing (Witchcraft), Cleansing Fire (Thaumaturgy), or Frostbite (Hereditary Spell).
Universal.
The Makhar Gyula gains +1 Attack Value and may take Special Items for an additional 50 pts. The model’s Commanding Presence range is increased by 6″.
Règle universelle.
Toutes les figurines des unités ayant réussi à charger une unité de Nuées de serpents doivent effectuer un test de Terrain dangereux (1).
Cette Manifestation démoniaque ne peut être prise que par des unités d’une seule figurine ou par des unités dotées d’un Champion.
Si elle est donnée à une unité dotée d’un Champion, seul ce Champion est affecté par cette Manifestation démoniaque.
Si la figurine n’est pas un Magicien, elle gagne Apprenti magicien ; cependant, elle ignore les règles normales de Sélection des sorts, et connaît toujours Lance de l’Infini (Sort héréditaire).
Si la figurine est déjà un Magicien, alors elle connaît Lance de l’Infini (Sort héréditaire) en plus de ses autres sorts, et ne peut sélectionner ce sort pendant l’étape de Sélection des sorts.
Une armée de la Marée de vermine gagne un marqueur « Tunnel » et peut en gagner d’autres grâce à certaines unités de sa Liste d’armée.
Au début de l’étape 7 de la Séquence pré-partie (Sélection des sorts), marquez un point de votre moitié du champ de bataille pour chaque marqueur « Tunnel » de votre armée. Un même joueur ne peut pas avoir plus de 4 marqueurs « Tunnel ».
Les unités ennemies en contact avec au moins un Vampire avec Masque d’innocence subissent -1 en Discipline. (Indépendant ou Lamia)
Si une figurine avec la règle « Massif » est montée par un Personnage, ignorez son équipement d’armure (y compris les Enchantements d’armure) et les Protections personnelles du cavalier, sauf indication contraire (comme les Enchantements d’armure qui affectent la figurine du porteur).
The bearer can use a Shield (or a Spiked Shield) simultaneously with a Great Weapon or a Halberd.
Universal Rule.
The model gains +1 Discipline, Daemonic Summon, Scout, and its Commanding Presence range is set to 18″.
The model must be deployed in, and can only join, a unit that includes at least one R&F model with Infernal Brand. The model can never voluntarily leave its unit.
La figurine doit être déployée dans, et ne peut rejoindre, qu'une unité comprenant au moins une figurine ordinaire avec Marque de la Fournaise. La figurine ne peut jamais quitter volontairement son unité.
Universal Rule.
The model can cast Bewitching Glare (Witchcraft) as a Bound Spell with Power level (4/8). In addition, the model counts as having 1 additional Full Rank for the purpose of Steadfast (for both himself and enemies).
Universal Rule.
The model gains Scent of Blood and treats all friendly Beast models as Insignificant.
Le Vampire possède le Sort lié Murmure du Voile (Évocation), Niveau de puissance (4/8). (Indépendant ou Lamia)
Les unités alliées (y compris l’unité du porteur) engagées dans le même combat qu’une ou plusieurs figurines avec cette Manifestation démoniaque gagnent +1 en Capacité offensive et en Capacité défensive tant qu’elles sont engagées au combat. Dominant
Toutes les attaques effectuées par cette figurine sont des Attaques magiques, y compris ses Attaques spéciales et Attaques écrasantes. De plus, la figurine gagne Instable, avec l’exception suivante : quand une unité composée uniquement de figurines avec Surnaturel perd un combat, elle doit effectuer un Test de moral (les unités avec Tenace ou Indomptable ignorent les modificateurs de Discipline dus à la différence du Résultat de combat, comme d’habitude) :
– Si ce Test de moral est réussi, ignorez tous les Points de vie qui auraient dû être perdus en raison de la règle Instable.
– Si le Test de moral est raté, suivez les règles habituelles d’Instable.
Une unité composée uniquement de figurines dont au moins un élément de figurine a la règle Moissonneur ignore les autres unités quand elle se déplace pendant la phase de Mouvement, mais doit respecter la règle du pouce d'écart à la fin de son mouvement.
L’unité peut effectuer une Attaque au passage. L’unité ennemie subit une touche de Force 5 et Pénétration d’armure 10 pour chaque élément de figurine avec la règle Moissonneur dans l’unité.
Lorsqu’il utilise une Lance de cavalerie, le porteur gagne Charge dévastatrice (+1 Att, +1 Fo, +1 PA).
Lorsqu’il charge en utilisant une Lance de cavalerie, chaque blessure non sauvegardée causée par les Attaques de corps à corps du porteur (avant d’appliquer les éventuelles Blessures multiples) génère une nouvelle Attaque de corps à corps :
• Allouez et résolvez ces nouvelles attaques avant de retirer les pertes, au même Palier d’initiative que les attaques qui les ont générées.
• Vous ne pouvez pas générer plus d’attaques qu’il n’y avait de Points de vie dans la Réserve de Points de vie contre laquelle les attaques initiales ont été allouées.
• Ces attaques additionnelles ne génèrent pas elles-mêmes d’autres attaques.
Universal Rule.
The model gains Telepathic Link. Whenever a spell is cast through the model, it suffers 1 hit that wounds
automatically with no saves of any kind allowed.
Arme de corps à corps.
Le porteur gagne Attaque écrasante. Si le porteur a une valeur d’Attaque de 8 ou plus, il peut effectuer deux Attaques écrasantes au lieu d’une.
Le Géant gagne +1 pour toucher avec ses Attaques de corps à corps lorsqu’il attaque une unité en Garnison dans un Bâtiment et ignore la règle Perturbant contre une unité qui défend un Mur.
Règle universelle.
La figurine ignore les unités alliées pour ses déplacements lors de la Phase de charge et de la Phase de mouvement, mais doit respecter la Règle du pouce d’écart à la fin de son mouvement.
Attribut d’attaque – Tir.
La figurine peut tirer du troisième rang (en plus des deux premiers) et elle ne souffre pas de la pénalité de −1 lors d’une Réaction à une charge de type « Tenir la position et tirer ».
Attribut d'attaque - Tir
La figurine peut tirer du troisième rang (en plus
des deux premiers) et elle ne souffre pas de la
pénalité de -1 lors d'un tir de contre-charge.
Universal Rule.
The model gains Wizard Apprentice. Instead of selecting spells as normal, it must select one of the following spells (during Spell Selection): Glory of Gold (Alchemy), Breath of Corruption (Occultism), or Hellfire (Hereditary Spell).
Universal Rule.
Rolls for Charge Range of other friendly Gigantic models that are within 12″ of one or more models with Monstrous Whip are subject to Maximised Roll.
Règle universelle.
Pendant l’étape de Sélection des sorts, chaque unité d’Ophidiens du Voile doit choisir une Manifestation démoniaque de la liste ci-dessous et en appliquer les effets pendant toute la partie.
- Bâillement glacial
- Plumage obsédant
- Peau goudronneuse
Universal Rule.
During Spell Selection, each unit of Veil Serpents must choose a Manifestation from the list below and apply the effects during the game.
• -Writhing Nightmares
• -Mesmerising Plumage
• -Chilling Yawn
La figurine gagne la règle Instable. Elle ne peut pas effectuer de Marche Forcée à moins de commencer son mouvement de Marche Forcée à portée de la règle Présence impérieuse d'une figurine alliée. La seule réaction à une charge qu'une unité avec au moins une figurine avec la règle Mort-vivant peut voir est de Tenir la Position.
Lorsqu'une unité composée uniquement de figurines avec la règle Mort-vivant perd des Points de vie à cause de la règle Instable, le nombre de Points de vie peut être réduit dans certaines situations. Appliquez les modificateurs dans l'ordre suivant :
- 1. Si l'unité est Tenace, divisez le nombre de Points de vie perdus par deux, en arrondissant au supérieur.
- 2. Si l'unité est Indomptable et si le nombre de Points de vie perdus est supérieur à 12, réduisez-le à 12.
- 3. Si l'unité est à portée de la règle Ralliement au drapeau, déduisez le Bonus de rangs de l'unité au nombre de Points de vie perdus. Les unités n'ayant
as de Bonus de Rangs déduisent 1 au nombre de Points de vie perdus à la place.
- 4. Appliquez ensuite tous les autres modificateurs (venant de l'équipement spécial, des règles de figurines, des sorts, etc.).
Arme d’artillerie de type Catapulte (6x6) :
Portée 12-48", Tir 1, Fo 3[6], PA 1[4], [Blessures multiples (1D3)].
Arme d’artillerie de type Catapulte (4x4) :
Portée 6-48″, Tir 1, Fo 4[7], PA 1[4], [Blessures multiples (1D3, Ailes mutilées)].
Toute unité perdant au moins un Point de vie à cause de cette arme doit relancer tous ses jets pour toucher (au tir comme en mêlée) réussis ayant donné ‘6’ et traite tous les Décors, y compris les Terrains découverts, comme étant des Terrains dangereux (1). Toute Machine de guerre se trouvant à moins de 8″ d’une unité touchée par un tir de cette arme doit obtenir un 4+ sur un jet de dé pour pouvoir tirer. Ces effets durent jusqu’à la fin du Tour de joueur suivant.
Règle universelle.
Les unités composées uniquement de figurines avec cette règle peuvent :
– gagner +1D6″ à leurs jets de Portée de charge lors de la Phase de charge. Ce modificateur est aussi ajouté à la distance de Mouvement de charge ratée;
– immédiatement avant d’effectuer une Marche forcée, gagner +1D6″ en valeur de Marche forcée.
Ces effets durent jusqu’à la fin de la phase en cours.
Immédiatement avant que la figurine soit retirée comme perte, la figurine inflige 1D6 touches de Force 4,
Pénétration d’armure 0 avec Attaque enflammée à toutes les unités à 6″ ou moins de la figurine (y compris son unité). Lancez une seule fois le dé pour déterminer le nombre de touches et appliquez le résultat à toutes les unités affectées. Ceci est considéré comme une Attaque spéciale.
Universal Rule.
The model gains +2″ Advance Rate when rolling for Charge Range against units that consist entirely of models with Towering Presence in the Charge Phase.
In addition, the model’s Impact Hits gain Multiple Wounds (D3, against Towering Presence).
Une unité avec Mouvement aléatoire ne peut pas déclarer de charge et ne peut pas se déplacer normalement durant la Phase de mouvement (Mouvement simple ou Marche forcée). Cela signifie qu'elle ne peut pas effectuer de Mouvement magique. Elle perd la règle Course rapide, si elle l'avait, et se déplace toujours de la distance indiquée entre parenthèses pour une Charge, une Charge irrésistible, une Fuite ou une Poursuite.
À la fin de l'étape 2 de la Séquence de mouvement (directement après le Ralliement des troupes en fuite), chaque unité alliée non Engagée au combat possédant cette règle se déplace en suivant les règles de Poursuite, avec les exceptions suivantes. Elle peut choisir librement la direction vers laquelle se tourner avant de lancer les dés de la distance de Poursuite. Elle ne peut pas sortir du champ de bataille par un bord de table. Enfin, elle ne doit passer des tests de Terrain dangereux que si son mouvement lui fait charger une unité ennemie (ainsi que lors d'une fuite, de la poursuite d'un ennemi ou d'une Charge irrésistible).
Chaque fois qu'une unité avec un Mouvement aléatoire a besoin d'une distance de Marche forcée (par exemple lors d'une Reformation post-combat), utilisez la valeur maximale potentielle de X comme distance de Marche forcée.
Un Personnage avec la règle Mouvement aléatoire ne peut rejoindre que des unités ayant cette règle, en se déplaçant à leur contact pendant la Phase de mouvement ou en étant déployé avec. De même, une unité avec cette règle ne peut être rejointe que par des Personnages ayant cette règle. Si une unité dispose de plusieurs valeurs de Mouvement aléatoire, utilisez la valeur la plus basse (en cas d'égalité, vous pouvez choisir laquelle utiliser). Une figurine avec Mouvement aléatoire ne peut pas bouger pendant la Phase où elle arrive sur le Champ de Bataille en tant que Renfort (Attaque à l'aube) ou grâce à la règle Embuscade.
Protection personnelle.
La figurine gagne Ægide (5+, contre les Attaques de corps à corps).
Cette règle ne peut être utilisée que contre les attaques portées par des ennemis engagés sur le front de l'unité.
Lorsque la figurine utilise un Bouclier, elle gagne Ægide (6+, contre les Attaques de corps à corps).
Cette Ægide passe à (5+, contre les Attaques de corps à corps) si l’attaquant est en charge.
Cette règle ne peut être appliquée que contre les attaques de figurines ennemies engagées sur le front de la figurine.
L’Élément de figurine gagne Lien télépathique et devient un Adepte magicien qui sélectionne 2 sorts parmi Essaim d’insectes , Fureur sauvage , Éveiller la bête (Chamanisme) et Étincelle de la création (Sort héréditaire) pendant la Sélection des sorts. Cette règle est une dérogation à la règle de Sélection des sorts habituelle pour un Adepte magicien.
0–2 Models/Army.
Flamethrower. Range 12″, Shots 1, Str 4 {5}, AP 1 {2}, Flaming Attacks, March and Shoot, {Multiple Wounds (D3)}. The hits from an Explosion! Misfire Effect gain Flaming Attacks.
Universal Rule.
May only join Units of Infantry or other Characters. The radius of Commanding Presence and Rally Around the Flag rules conferred to this model is increased by 6″.
Règle universelle.
Toutes les figurines ordinaires des unités alliées à 6” ou moins gagnent Fortitude (6+).
Les Ghasts dans les unités alliées à 6” ou moins gagnent Fortitude (4+) à la place.
De plus, toutes les figurines ordinaires des unités de Base alliées à 6’’ ou moins d’au moins une Charrette à cadavres gagnent Fortitude (+1, max 5+) lors de leur première Manche de combat.
At the start of step 6 of the Pre-Game Sequence (Determine the Deployment Zones), the opponent may choose to gain a +6 or −6 modifier to the roll for choosing the Deployment Zone. If so, the Cultists player must nominate one of the opponent’s Characters as Destrian Inquisitor. If the Destrian Inquisitor has been removed as a casualty or is Fleeing at the end of the game, the Cultists player gains +200 Victory Points.
Ignore Nobody Expects… if the opponent’s army is also from the Cultists Supplement.
Règle universelle : La figurine gagne Présence impérieuse mais sa portée est de 6" et seules les unités avec au moins la moitié de leurs figurines avec la règle Serf peuvent en bénéficier.
Règle universelle.
La figurine peut lancer Charme trompeur de la Sorcellerie en tant que Sort lié de Niveau de puissance (4/8).
De plus, les unités alliées de taille Standard avec au moins un Rang complet engagées dans le même combat qu’une ou plusieurs Méduses comptent comme ayant un Rang complet de plus pour ce qui concerne les règles Indomptable et Désorganisée.
La figurine gagne Frénésie et Sans peur tant qu’elle est engagée au combat.
Close Combat, Shooting
If one or more simultaneous attacks with Oil Flasks hit, after resolving these attacks, the target unit gains one Incendiary marker.
Universal Rule.
The model loses Infernal Brand and Infernal Armour and gains Flammable, Insignificant, and Throwing Weapons (4+). Any unit that suffers one or more hits from the model’s Shooting Attacks gains 1 Incendiary marker.
Universal Rule.
The model loses Infernal Brand and Infernal Armour and gains Light Armour, Oil Flasks, Flammable, Insignificant, and Throwing Weapons (4+) with Shots 4.
Close Combat, Shooting
Model parts with this rule may:
• Immediately before performing a Melee Attack, set the Strength of their attacks to 1 until the end of the Round of Combat.
• If they haven’t performed a March Move during the Player Turn, immediately before performing a Shooting Attack, set the Strength of their attacks to 1 and reduce the range of their Shooting Attacks by −6″ until the end of the phase.
If so, all model parts with Oil Skins in the unit must do so. If one or more of these attacks hit, after resolving these attacks, the target unit gains:
• One Incendiary marker if the attacking unit has fewer than 3 Full Ranks.
• Two Incendiary markers if the attacking unit has 3 Full Ranks or more
Règle universelle.
0-2 Choix par armée.
Durant l’étape 7 de la Séquence pré-partie (Sélection des sorts), pour chaque Portail funeste dans votre armée, marquez un point du Champ de bataille avec un Marqueur ”Portail”. Ils doivent se trouver en dehors de la Zone de déploiement de l’adversaire. Si les deux joueurs ont des Portails funestes, le joueur qui a choisi sa Zone de déploiement place les siens en premier.
Règle universelle.
Pendant la Phase de magie de son propriétaire, si la figurine n’a pas effectué de Marche forcée et n’a pas déclaré de charge lors de ce Tour de joueur, le coût de conversion des marqueurs « Voile » en Dés de magie pendant ce Tour de joueur est de 2 pour 1 (au lieu de 3 pour 1 normalement).
Règle universelle.
La figurine ne peut rejoindre que des unités de Rats d’armes, auquel cas elle perd Insignifiant tant qu’elle fait partie d’une de ces unités.
Corps à corps.
L’élément de figurine, s’il est à̀ pied, gagne un bonus de +1 pour toucher lorsqu’il combat sur le flanc ou l’arrière d’une unité́ ennemie, tant que son unité́ n’est pas elle-même en contact avec une unité́ ennemie sur son flanc ou l’arrière.
Universal Rule.
If an army includes one or more units with Opposition Research, immediately before step 1 of the Deployment Phase Sequence (Determine who deploys first), the owner may choose one of the non-Character units on the opponent’s Army List that can be deployed during the Deployment Phase. This unit loses Scout and Vanguard if it had it, and the opponent must immediately deploy this unit. This is done outside the normal Deployment procedure and is ignored when determining the first deployed unit and the number of deployed units.
Universal Rule.
The model can cast the following Bound Spells with Power Level (4/8), Type: Caster′s Unit and Augment, and Duration: One Turn. Multiple instances of the same Prayer are not cumulative.
• Prayer of the Gleaming Sun: The target gains Swiftstride, +1 Offensive Skill, +1 Defensive Skill and +1 Agility.
• Prayer of the Rising Star: The target gains +1 Strength and +1 Armour Penetration.
• Prayer of the Waning Moon: All to-Wound rolls against the target suffer a -1 modification. This applies to both Melee Attacks and Ranged Attacks.
Un Personnage avec cette règle spéciale peut donner un seul Ordre à une Unité mère ou une Unité de soutien qui se trouve à 8" ou moins. Si la figurine est le Général, l'unité cible peut se trouver à la portée de sa Présence impérieuse. Les Ordres sont donnés au début de chaque Tour de joueur allié. Les effets s'appliquent immédiatement et durent jusqu'à la fin du prochain Tour du joueur. Une unité ne peut recevoir un même Ordre qu'une seule fois dans le même tour. Seules les figurines de Taille Standard sont affectées. Les différents Ordres possibles et leurs effets sont décrits dans la table ci-dessous :
"En quatrième vitesse !"
La cible gagne +1 en Mouvement simple et +4 en Marche forcée.
"Tenez bon !"
Les Tests de discipline de la cible ont la règle Jet minimisé. De plus, si elle réussit un Test de ralliement, elle ne devient pas Ébranlée, et la Reformations effectuée après le Ralliement n'empêche pas l'unité de se déplacer et/ou tirer (mais elle compte toujours comme s'étant déplacée pour ce qui est du tir).
"Prêt ! En joue ! Feu !"
La cible gagne Tir précis.
"Premier rang, genou à terre !"
La cible gagne Combat sur un rang supplémentaire
A Character with Orders may give a single Order to a Parent or Support Unit within 8". A General with Orders may instead give a single Order to a friendly Parent or Support Unit within the range of its Commanding Presence. Orders are given at the start of each friendly Player Turn. The effects of Orders apply immediately to the target unit and last until the end of the next Player Turn. A unit cannot receive the same Order more than once during the same turn. Only models of Standard Height are affected. The available Orders are listed below:
On The Double!
The target gains +1” Advance Rate and +4” March Rate.
Steady, Men!
Discipline Tests taken by the target are subject to Minimised Roll. A unit that receives this Order and passes a Rally Test doesn’t become Shaken, and the Reform that is made after Rallying doesn’t prevent the unit from moving and/or shooting (but it still counts as having moved for shooting purposes).
Ready! Aim! Fire!
The target gains Accurate.
Brace For Impact!
The target gains Fight in Extra Rank.
Volley Gun, Range 30″, Shots 2D6×2, Str 5, AP 3.
The Model gets Divine Attacks.
Règle universelle.
L’unité ajoute un marqueur « Tunnel » à l’armée.
Une unité entièrement composée de figurines ayant cette règle gagne Course rapide pour déterminer la Portée de charge si elle est localisée dans l’arc latéral ou arrière de l’unité chargée. Cette règle ne s’applique pas aux Mouvements de poursuite, ni de charge irrésistible.
Universal Rule.
One use only. At step 2 of the Round of Combat Sequence, all models with Pact of Fire in the same unit may gain Volcanic Embrace (1) and lose Distracting until the end of the game.
Universal Rule.
One use only. At the start of the Melee Phase, all models with Pact of Fire in the same unit may gain Fearless, Volcanic Embrace (1), and suffer −1 Armour Penetration and −1 Offensive Skill until the end of the game.
Counts as a Shield in every respect. The wielder gains Distracting.
Règle universelle.
Quand un Seigneur Coatl est dans une unité avec la règle Garde du corps, il gagne Se tient derrière.
Un Seigneur Coatl avec cette règle spéciale peut être Général même s’il est aussi Porteur de la Grande bannière et ne peut pas être désigné par un ennemi comme étant la figurine qui refuse un Défi. La figurine compte comme étant montée.
Règle universelle.
Cette figurine gagne Se tient derrière tant qu’il fait partie d’une unité de Guerriers sauriens ou de Braves skinks qui ne contient aucun Caïman. De plus, la figurine connaît le Sort appris 1 de la Voie choisie en plus des sorts normalement sélectionnés (ce sort ne peut jamais être échangé contre un autre sort).
Si un adversaire attaque le Front d'une figurine possédant la règle Parade, celle-ci peut l'utiliser contre ses Attaques de corps à corps.
La figurine gagne +1 en Compétence défensive, ou sa Compétence défensive est toujours égale à la Compétence offensive de l'attaquant, selon celle qui est la plus élevée.
Une unité est considérée comme Unité mère si au moins la moitié de ses figurines possède cette Règle universelle. Celles-ci traitent toutes les Unités de soutien comme Insignifiant.
Lorsqu'une Unité mère réussit un jet de Distance de charge contre une unité ennemie qui ne fuit pas, avant d'effectuer le Mouvement de charge, toute Unité de soutien dans les 8" d'une Unité mère peut effectuer une charge de soutien. Pour cela, l'Unité de soutien Déclare une charge contre la même unité ennemie. Appliquez toutes les règles habituelles de charge pour cette charge hors-séquence (ligne de vue, arc frontal, jet de distance de charge, une roue maximum, etc…), avec l'exception que l'unité ennemie ne peut que Tenir comme Réaction à une charge. Pour ces Mouvements de charge, traitez-les comme des Charges multiples. Lors du calcul du Résultat de combat de la phase de Mêlée suivante, additionnez les Bonus de rang de l'Unité mère et d'une des Unités de soutien qui a réussi une charge de soutien, jusqu'à un maximum de +6.
Une unité est considérée comme Unité mère si au moins la moitié de ses figurines possède cette Règle universelle. Celles-ci traitent toutes les Unités de soutien comme Insignifiant. Lorsqu'une Unité mère réussit un jet de Distance de charge contre une unité ennemie qui ne fuit pas, avant d'effectuer le Mouvement de charge, toute Unité de soutien dans les 8" d'une Unité mère peut effectuer une charge de soutien. Pour cela, l'Unité de soutien Déclare une charge contre la même unité ennemie. Appliquez toutes les règles habituelles de charge pour cette charge hors-séquence (ligne de vue, arc frontal, jet de distance de charge, une roue maximum, etc…), avec l'exception que l'unité ennemie ne peut que Tenir comme Réaction à une charge. Pour ces Mouvements de charge, traitez-les comme des Charges multiples. Lors du calcul du Résultat de combat de la phase de Mêlée suivante, additionnez les Bonus de rang de l'Unité mère et d'une des Unités de soutien qui a réussi une charge de soutien, jusqu'à un maximum de +6.
Attaque spéciale.
Quand une Meute de gniarks rate un Test de moral, elle est immédiatement retirée du champ de bataille comme perte à la fin de l’étape 7 de la Séquence d’une Manche de combat (après avoir passé ce Test de moral), et toutes les unités à 6″ ou moins subissent une touche, résolue avec une Force de 5 et Pénétration d’armure 2, par tranche de 5 Gniarks qui restaient dans la Meute de gniarks, en arrondissant à l’inférieur (ceci est une exception à la règle des arrondis).
As a special Charge Reaction, a unit containing at least one model with this rule may declare a Parting Shot Charge Reaction. All models with Parting Shot in the unit perform a Shoot Charge Reaction. Immediately after this, the unit performs a Flee Charge Reaction. The roll for the Flee Distance of the Parting Shot Charge Reaction is subject to Minimised Roll.
Enemy models shooting at a non-Gigantic unit with majority of models with Parting Shot always count as shooting at Long Range.
Universal Rule.
Units with more than half of their models with Path of the Favoured must reroll failed Break Tests. In addition, model parts with Path of the Favoured upgraded to a Champion additionally gain +1 Health Point to a maximum of 3, and their Discipline is set to 9.
La figurine gagne Éclaireur et Maître-archer.
Un Arc long sylvestre équipé sur cette figurine voit ses Tirs passer à 3.
S’il est équipé sur un Prince des forêts, ses Tirs passent à 4. Figurine à pied uniquement. Ne peut pas être pris par le Porteur de la grande bannière.
Armure.
La figurine gagne +3 en Armure contre les Attaques à distance.
Attribut d’attaque – Mêlée.
L’élément de figurine ne peut utiliser ses Attaques de broyage que contre les unités ennemies engagées contre le front avant de la figurine.
Règle universelle.
La Mécanique infernale ne peut pas déclarer de charge.
Ses Distances de Poursuite et de Charge irrésistible sont toujours de 0″.
Artillery Weapon.
Flamethrower. Range 18″, Shots 1, Str 3 {4}, AP 1 {2}, Flaming Attacks, {Multiple Wounds (D3)}. Whenever a Misfire is rolled, instead of rolling on the Misfire Table, the model suffers D3 hits that wound automatically with no saves of any kind allowed.
Arme de tir.
Portée 12", Tirs D6+1, Fo 2, PA 10, Tir rapide.
Lors du jet pour blesser relatif à cette attaque, utilisez l'Agilité de la cible à la place de sa Résistance.
Pour les figurines avec plus d'un Élément de figurine, utilisez la plus grande valeur d'Agilité.
Règle universelle.
La figurine suit les règles d’Embuscade, avec les exceptions suivantes :
Lorsque l’unité arrive en jeu, vous pouvez décider de la placer à 6″ ou mois d’une figurine ennemie avec Canalisation (au lieu de la mettre en jeu avec son dos en contact avec un bord de table). Dans ce cas, l’unité ne peut effectuer de Mouvement simple ni de Marche forcée à ce tour (elle peut toujours effectuer une Reformation).
Portée 12", Tir 1, Fo 4, PA 2, Tir de volée.
Arme de tir.
Portée 12″, Tirs 3, Fo 4, PA 2, Tir rapide. Si la figurine est aussi équipée d’un Pistolet ou d’une Paire de pistolets, cette arme gagne Tirs 4.
Règle universelle.
Tous les éléments de figurines Skinks* appartenant à la même unité que la Plaque du Dieu-Serpent gagnent la Haine.
Models with Pledged to Darkness can only join or be joined by models with Pledged to Darkness. While joined by one or more Characters, R&F models with Pledged to Darkness gain Fearless.
Fallen Heroes
• Base: 25×25 mm
• Resilience set to 4
• −1 Agility
Kinslayers
• Base: 25×25 mm
• +1 Offensive Skill
• +1 Defensive Skill
The Dishonoured
• −1″ Advance Rate
• March Rate setto at least
9″*
• Resilience set to 4
• −1 Agility
Wayward Children
• +1″ Advance Rate
• +2″ March Rate
• +1 Agility
*The March Rate of Daemon Symbiotes and Possessed is set to at least 12″ instead
Les figurines avec cette règle gagnent Course rapide lorsqu’elles effectuent un jet de Portée de charge sur une unité contenant au moins une figurine de taille Grande ou Gigantesque.
Cette règle ne s’applique pas aux Mouvements de poursuite ni aux Charges irrésistibles.
Règle universelle.
La figurine connaît Éveil de la Marée (Sort héréditaire) en plus de ses autres sorts. De plus, la figurine sélectionne toujours ses sorts parmi l’ensemble des Sorts appris de la Voie de magie choisie.
Les Totems portés par les Champions contiennent un seul Sort lié choisi dans la liste ci-dessus qui doit être noté sur la Liste d’armée et qui a le Type : Unité du lanceur.
Les Totems sont des améliorations spéciales dont peuvent disposer certains Personnages et Champions. Chaque Porteur de totem gagne un ou plusieurs Sorts liés de Niveau de puissance (4/8), avec pour Durée : Dure un tour
Le Seigneur Coatl gagne Magie protéiforme et l’accès au Druidisme, et connaît tous les Sorts appris auxquels il a maintenant accès ainsi que son Sort héréditaire.
Cette Discipline ne peut pas être combinée avec Savoir ancestral ni avec l'artéfact Tablette solaire.
Universal Rule.
When charging, the Sabretooth Panther may perform a Flying Movement: Fly (10).
Règle universelle.
La figurine doit être nommée Général. Toute unité alliée à portée de la règle Présence impérieuse du porteur gagne Instable et ne peut pas volontairement choisir « Fuir » comme Réaction à une charge.
La figurine gagne la règle Une tête au dessus. Elle ne peut jamais être rejointe ou rejoindre une unité, à moins que ce soit une Plateforme de Guerre. La portée de ses éventuelles règles Présence impérieuse et Ralliement au drapeau est augmentée de 6″.
Universal Rule.
The model’s March Rate is set to 16″.
Universal Rule.
Regardless of its chosen Path, the model knows Alchemical Fire (Alchemy) and Blaze (Pyromancy).
When successfully casting a spell from:
• Alchemy, the model may cast Blaze (Pyromancy) instead of Alchemical Fire as Attribute Spell.
• Pyromancy, the model may cast Alchemical Fire (Alchemy) instead of Blaze as Attribute Spell.
• Occultism without performing The Sacrifice, the model may cast Alchemical Fire or Blaze as Attribute Spell.
Universal Rule.
The model gains Aegis (4+) and loses Infernal Armour. The model part gains Volcanic Embrace (1). If on foot,
the model gains Feigned Flight, +1″ Advance Rate, and +3″ March Rate. The model gains access to the options
below
Universal Rule.
The model gains Fires of Industry (1) and Engineer (3+) that it can use on a single friendly Gunnery Team, Infernal Artillery, or Infernal Engine within 6″. The model gains access to the options below.
Universal Rule.
The model gains access to the options below
Règle universelle.
Seuls les Damoiselles du Graal et les Personnages avec Sacrement du Graal peuvent rejoindre l’unité.
Règle universelle :
a figurine est immunisée aux effets de la Peur des figurines ennemies.
Les figurines avec Voeu de la quête ajoutent +2” de Mouvement simple à leurs jets de Portée de charge contre les unités ennemies dont au moins une figurine cause la Peur.
Attribut d’attaque – Corps à corps.
Chaque fois que la figurine perd un Point de vie, elle gagne +1 en valeur d’Attaque.
Chaque fois qu’elle gagne un Point de vie, elle subit un malus de –1 en valeur d’Attaque.
Lorsqu’une unité qui contient une ou plusieurs fois cette Manifestation démoniaque doit effectuer un Test de moral ou un Test de reformation de combat, la différence de Résultats de combat compte comme étant réduite de 2 (minimum 0 ; ceci n’a aucun effet sur les autres unités engagées dans le même combat, ni sur le nombre de pertes dues à la règle Instable).
Attack Attribute – Close Combat.
Whenever the model loses a Health Point, it gains +1 Attack Value. Whenever it gains a Health Point, it suffers −1 Attack Value.
Règle universelle.
La figurine gagne Ingénieur (3+) qui peut être utilisé sur les Équipes d’armes expérimentales : dans ce cas, les armes de toutes les figurines de l’unité sont affectées.
Attribut d’attaque – Corps à corps.
Si l’attaque est allouée à une figurine ordinaire ennemie alors que l’attaquant est engagé sur le flanc ou le dos de l’unité ciblée par cette attaque, alors l’attaque gagne Attaque de zone (1×5), avec Force de l’utilisateur/2 [Force de l’utilisateur] et Pénétration d’armure de l’utilisateur/2 [Pénétration d’armure de l’utilisateur], en arrondissant les fractions à l’entier
supérieur.
Règle universelle.
La première fois qu'un Phénix perd son dernier Point de vie, son propriétaire doit lancer un D6. Si un jet de 5+ (ou 3+ si la figurine a Gardien lié) échoue, comptez la figurine comme une perte. Dans le cas contraire, placez un marqueur au centre de la position finale de la figurine. Lors du prochain tour de joueur, à l'étape 3 de la Phase de mouvement (après ralliement des unités), le Phénix est replacé sur la table. Le centre de la figurine doit être placé à 3'' ou moins du marqueur et à plus d'1'' des autres unités et Terrain Infranchissable (si ce n'est pas possible, le Phénix compte comme une perte). La figurine de retour est la même que celle qui a quitté le plateau de jeu incluant tous les effets en cours (comme les sorts l'affectant) à l'exception qu'elle ne revient qu'avec un Point de vie et compte comme s'étant ralliée si elle s'était en fuite lorsqu'elle a perdu son dernier Point de vie (et est donc Ébranlée jusqu'à la fin du tour).
Règle universelle.
La première fois qu'un Phénix perd son dernier Point de vie, son propriétaire doit lancer un D6. Si un jet de 5+ (ou 3+ si la figurine a Gardien lié) échoue, comptez la figurine comme une perte. Dans le cas contraire, placez un marqueur au centre de la position finale de la figurine. Lors du prochain tour de joueur, à l'étape 3 de la Phase de mouvement (après ralliement des unités), le Phénix est replacé sur la table. Le centre de la figurine doit être placé à 3'' ou moins du marqueur et à plus d'1'' des autres unités et Terrain Infranchissable (si ce n'est pas possible, le Phénix compte comme une perte). La figurine de retour est la même que celle qui a quitté le plateau de jeu incluant tous les effets en cours (comme les sorts l'affectant) à l'exception qu'elle ne revient qu'avec un Point de vie et compte comme s'étant ralliée si elle s'était en fuite lorsqu'elle a perdu son dernier Point de vie (et est donc Ébranlée jusqu'à la fin du tour).
Règle universelle.
La première fois qu’un Phénix perd son dernier Point de vie, son propriétaire doit lancer un D6. Si un jet de 5+ (ou 3+ si la figurine a Gardien lié) échoue, comptez la figurine comme une perte. Dans le cas contraire, placez un marqueur au centre de la position finale de la figurine. Lors du prochain tour de joueur, à l’étape 3 de la Phase de mouvement (après ralliement des unités), le Phénix est replacé sur la table. Le centre de la figurine doit être placé à 3’’ ou moins du marqueur et à plus d’1’’ des autres unités et Terrain Infranchissable (si ce n’est pas possible, le Phénix compte comme une perte). La figurine de retour est la même que celle qui a quitté le plateau de jeu incluant tous les effets en cours (comme les sorts l’affectant) à l’exception qu’elle ne revient qu’avec un Point de vie et compte comme s’étant ralliée si elle s’était en fuite lorsqu’elle a perdu son dernier Point de vie (et est donc Ébranlée jusqu’à la fin du tour).
Universal Rule.
Follows the same rule from the Highborn Elves Army Book. If the Crowned Bennu Bird is mounted, it may not use that rule.
Règle universelle.
La première fois qu’un Phénix perd son dernier Point de vie, son propriétaire doit lancer 1D6. Sur un jet de 5+
(ou 3+ si la figurine a Gardien lié), le jet est réussi :
• Retirez la figurine comme perte normalement mais placez un marqueur au centre de la position finale de la figurine.
• Lors du prochain Tour de joueur, à l’étape 3 de la Phase de mouvement (après le Ralliement des unités), le Phénix est replacé sur le champ de bataille. Le centre de la figurine doit être placé à 3″ ou moins du marqueur et la figurine à plus d’1″ de toute autre unité ou Terrain infranchissable, orientée dans la direction de votre choix.
• Si le Phénix ne peut pas être placé tel que décrit ci-dessus, alors il ne pourra plus revenir en jeu.
• La figurine renaissante est la même que celle qui a quitté le jeu, y compris tous les effets en cours (comme les sorts l’affectant), à l’exception qu’elle ne revient qu’avec un seul Point de vie. Si elle fuyait lors de la
perte de son dernier Point de vie, elle compte comme venant de réussir son Test de ralliement (et est donc Ébranlée jusqu’à la fin du tour).
• La figurine ne donne pas de Points de victoire pour avoir été détruite tant qu’il lui reste des Points de vie à la fin de la partie.
Si le jet échoue, suivez les règles normales (retirez la figurine comme perte).
Shooting Weapon
Bow. Attacks made with a Recurve Bow gain Quick to Fire. Furthermore, when shooting from Short Range, they gain +1 to hit and +1 Armour Penetration.
Pendant la Phase de mouvement, une unité contenant une ou plusieurs figurines avec Reformation rapide peut faire une Reformation rapide à la place d’une simple Reformation.
L’unité effectue une Reformation, à l’exception des points suivants :
• L’unité peut tirer pendant la Phase de tir à venir (mais subit tout de même une pénalité de tir de Tir en mouvement ).
• L’unité peut faire un Mouvement simple après la Reformation. Pour ce qui est de vérifier qu’aucune figurine n’ait terminé son mouvement avec son centre plus loin que sa valeur de Mouvement simple par rapport à sa position de départ, tenez uniquement compte de la position de cette figurine après la Reformation rapide.
• Après la combinaison des deux mouvements, aucune figurine ne peut terminer son mouvement avec son centre plus loin que sa valeur de Marche forcée par rapport à sa position de départ avant la Reformation.
Universal Rule.
One use only. May be activated at the start of a friendly Player Turn (all models in a unit must activate this rule at the same time). The model gains +6″ March Rate and Devastating Charge (+1 Att, +1 Str) during this Player Turn.
Le porteur gagne la règle Coup fatal.
Les Attaques de corps à corps du porteur ayant donné un ‘6’ naturel pour blesser gagnent Blessures multiples (1D3).
Certaines unités peuvent rejoindre ou commencer la partie en « Réserve souterraine ». Les unités en Réserve souterraine suivent les règles d’Embuscade, avec les exceptions suivantes :
– Au lieu d’entrer sur le champ de bataille à partir d’un bord de table, le propriétaire choisit un marqueur « Tunnel » allié. Positionnez l’unité à 3″ ou moins du centre du marqueur choisi. Aucune figurine ne peut être placée plus loin du marqueur « Tunnel » choisi que sa valeur de Marche forcée. Si ces conditions ne peuvent pas être remplies pour au moins un marqueur sur le champ de bataille, l’unité ne peut pas entrer sur le champ de bataille ce tour-ci. Relancez les jets d’Embuscade à partir du prochain Tour de joueur allié.
– Les figurines arrivant en Réserve souterraine ne peuvent pas effectuer de Mouvement simple, Marche forcée ou Reformation pendant la Phase de mouvement de leur arrivée.
– Les figurines arrivant en utilisant Réserve souterraine comptent comme ayant effectué une Marche forcée en ce qui concerne les règles de tir lors du Tour de joueur durant lequel elles arrivent sur le champ de bataille.
– Une unité en Réserve souterraine qui entre sur le champ de bataille au 5e tour de jeu ou plus tard, perd la règle Capture pour le restant de la partie.
– Si une unité en Réserve souterraine ne se trouve pas sur le champ de bataille à la fin de la partie, elle compte comme ayant été détruite.
Universal Rule.
The unit is treated as Insignificant by Parent and Support Units.
Règle universelle.
L’unité est considérée comme ayant la règle Insignifiant par les Unités mères et par les Unités de soutien.
Certains profils d'unité contiennent une Caractéristique additionnelle appelée Ressuscité, notée Rst, qui donne le nombre de Points de vie Ressuscités grâce à La mort n'est que le commencement (Attribut héréditaire).
Certains profils d'unité contiennent une Caractéristique additionnelle appelée Ressuscité, notée Rst, qui donne le nombre de Points de vie Ressuscités grâce à La mort n'est que le commencement (Attribut héréditaire).
Certains profils d'unité contiennent une Caractéristique additionnelle appelée Ressuscité, notée Rst, qui donne le nombre de Points de vie Ressuscités grâce à La mort n'est que le commencement (Attribut héréditaire).
Une figurine avec Ricochet ne peut pas charger d’unité ennemie.
Elle peut se déplacer à travers des unités (alliées ou ennemies) comme si ces dernières étaient des Terrains découverts.
Si son mouvement la fait terminer au contact d’une autre unité ou à moins d’1″ d’une unité qu’elle a traversée, sa distance de mouvement est prolongée : continuez de faire avancer la figurine dans la même direction (toujours en se déplaçant à travers toute unité sur sa trajectoire) jusqu’à ce qu’elle puisse être placée à 1″ de toute unité.
Si, après ce mouvement prolongé, la figurine se trouve à 1″ ou moins d’un Terrain infranchissable ou en contact d’un bord de table, retirez-la immédiatement comme perte.
Si, lors de son mouvement initial (en excluant la distance supplémentaire accordée pour obtenir une position légale), une figurine avec Ricochet touche le Rectangle limite d’une unité, cette unité subit X touches, X étant la valeur entre parenthèses.
Les unités engagées dans un même combat ne comptent que comme une seule unité pour la détermination des touches.
Le joueur possédant la figurine avec Ricochet répartit les touches infligées entre les unités en combat aussi équitablement que possible (au choix du joueur en cas de partage inéquitable), puis applique les règles normales de répartition des touches au sein de chaque unité.
Il n’est pas possible de charger une figurine avec Ricochet, mais une unité (alliée ou ennemie) peut se déplacer à travers elle.
Dès que cette unité arrive en contact avec la figurine (avant de terminer son mouvement), elle subit alors X+1D6 touches, puis la figurine avec Ricochet est retirée du champ de bataille en tant que perte.
Cet effet n’est pas déclenché par des unités dont le mouvement leur permettrait de passer normalement à travers elle (Mouvement de vol, par exemple), sauf si l’unité termine son mouvement au contact de la figurine (notez qu’une unité peut arriver simultanément au contact de plusieurs figurines ayant Ricochet).
Toutes les touches sont résolues avec la Force et la Pénétration d'armure de la figurine avec Ricochet.
Universal Rule.
The model is a Wizard Adept that selects 2 spells from Word of Iron (Alchemy), Breath of Corruption (Occultism), Flaming Swords (Pyromancy), Deceptive Glamour (Witchcraft), and Curse of Nezibkesh (Hereditary Spell). This rule overrides the normal Spell Selection rules connected to being a Wizard Adept.
Before Spell Selection (at the start of step 7 of the Pre-Game Sequence), the opponent must choose Power or Wisdom.
• If they choose Power, the Lamassu gains Channel (1) for the duration of the game.
• If they choose Wisdom, the model knows an additional spell that it selects immediately from the list of spells above.
Corps à corps
La figurine gagne Charge dévastatrice (+1 Fo, +1 PA).
De plus, elle ne souffre pas de la pénalité de –1 pour toucher pour « Tenir la position et tirer » en Réaction à une charge.
Dispelling rolls from your opponent against any spell targeting models with this rule suffer a -1 modifier. This also affects a Yamabushi’s Prayers of the Kami Bound Spells and the Bound Spell from the Mikoshi Shrine, but no other Bound Spells.
This rule only takes effect if the total number of affected models with Ritual Meditation is higher than the number of affected models without this rule (this is also true for Aura spells).
Provides Ægis 6+ to the model.
Universal Rule.
If the model touches a Water Terrain feature at the beginning of any of its movements, it can choose to gain Fly (7′′, 14′′) until the end of the Phase.
Universal Rule.
The number of the Chassis’ Grind Attacks is increased by +2D3.
Arme de tir.
Portée 24″, Tir 1, Force 6, Pénétration d’armure 3, Attaques enflammées, Blessures multiples (1D3), Rechargez !
Arme de tir
0-12 figs./armée.
Portée 18″, Tirs 1D6, Fo 4, PA 2, Contretemps fâcheux (Jet pour déterminer le nombre de tirs).
Essai par ratonnement : la Portée de l’arme passe à 12″, ses Tirs passent à 1D6×2, et elle gagne Rechargez !.
Follows the rules for Shields (can be enchanted as if it was a Shield). In addition, if the unit has at least 2 Full Ranks and more than half of its models have Round Shields, all models of Standard Height in the unit gain +1 Armour in the First Round of Combat and against Ranged Attacks.
Les Runes de bataille sont des Sorts liés avec un niveau de puissance (5/8).
Forgeron runique, elles ont Portée 12"
Enclume de pouvoir, elles ont Portée 36".
Type : Universel
Durée : Dure un tour
Les effets de tous les autres sorts de Durée « Un tour » qui affectent la cible prennent fin immédiatement.
De plus, la prochaine fois que l'ennemi choisira cette unité comme cible d'un sort, celui-ci sera automatiquement dissipé.
Cet effet concerne aussi les sorts d’Aura et d’Attribut de la Voie ; ceci est une exception à la règle selon laquelle les Attributs de la Voie ne peuvent être dissipés.
Les Runes de bataille sont des Sorts liés avec un niveau de puissance (5/8).
Forgeron runique, elles ont Portée 12"
Enclume de pouvoir, elles ont Portée 36".
Type : Amélioration
Durée : Dure un tour
La cible gagne les règles Cible difficile et Perturbant.
Organ Gun - Hits caused by the Organ Gun gain a +1 to-wound modifier and Magical Attacks.
Catapult - Hits caused by the Catapult gain +1 Strength, +2 Armour Penetration, and Magical Attacks.
Dwarf Cannon - Attack Attribute.
The model’s Shooting Attacks gain +1 Strength, +1 Armour Penetration, and become Magical Attacks
Dwarf Ballista - Shots from a Dwarf Ballista gain Magical Attacks and Accurate.
The model gains Scout with the following exception: It must be deployed fully inside the owner’s Deployment Zone.
Universal Rule.
Flame Cannon - The model’s Height is changed to Large.
Sort lié, Niveau de puissance (5/8).
Type : Amélioration,
Portée : 12″ ;
Durée : Permanent.
Une fois par Phase de magie, à l'étape 1 de la Tentative de lancement d'un sort, vous pouvez choisir une unité dont au moins une figurine est sous l'effet de la Rune de résonance en tant que cible supplémentaire d’une Rune de bataille lancée par une figurine alliée (où qu’elle se trouve sur le champ de bataille), avec les limitations suivantes :
• Une unité ne peut être choisie si elle est déjà la cible de cette Rune de bataille.
• Toute instance d'une Rune de résonance sur une unité prend fin sitôt qu'une Rune de bataille est lancée avec succès sur cette unité.
• Les Personnages qui quittent une unité combinée ne sont plus affectés par l'effet de la Rune de résonance.
Close Combat
The attack gains +1 to wound during the First Round of Combat.
Attaque spéciale.
Cette Attaque spéciale est résolue au Palier d’initiative de la figurine.
Choisissez une unité ennemie que la figurine serait capable de cibler avec des Attaques de corps à corps.
Cette unité subit une touche, résolue à Force 5, Pénétration d’armure 10.
Si cette Attaque spéciale est utilisée, la figurine ne peut pas effectuer d’Attaque de corps à corps.
Melee Weapon.
Attacks made with this weapon gain +1 Armour Penetration.
Range 24″, Shots D6, Str 4, AP 2, Quick to Fire.
Arme d’artillerie.
Lance flamme, Portée 8″, Tir 1, Fo 4, PA 1, Attaques enflammées. Un Incident de tir qui se produit avec cette Arme d’artillerie compte toujours comme un Dysfonctionnement (résultat de 5+ sur la Table des incidents de tir).
Artillery Weapon.
Range 30″, Shots 1, Str 3 [6], AP 3 [10], Area Attack (1×5).
If there are either at least 3 models with Standard Size or 2 models with Large Size in a unit equipped with Sashimonos, the unit countsas having one more Rank than normal. Note that the maximum Rank bonus for the Combat Score is +3. If at least half of the models of a unit have Light Troops, the unitadds+1 to itsCombat Score instead.
Universal Rule.
The Ancient Giant model part gains Harnessed. The model gains Distracting and the following additional model part that is not affected by Undying Will:
Offensive Att Off Str AP Agi Model Rules
Scarabs 8 3 2 1 3 Poison Attacks
Arme d’artillerie.
Portée 48″, Tir 1, Fo 3 [6], PA 10, Attaque de zone (1×5) [Blessures multiples (1D3+1, Ailes mutilées)].
Universal Rule.
The model loses Devastating Charge (+1 Att) and Scoring, and gains Light Armour, Yumi (Longbow, 3+), Feigned Flight and Light Troops.
Attack Attribute.
The model’s Grind Attacks from Volcanic Embrace gain +1 to wound. In addition, enemy units suffer −1 Armour while in base contact with the model.
The unit automatically passes all Panic Tests caused by Terror. Additionally, all shooting attacks made with Bow against models with Large or Gigantic size gets +1 to wound and Multiple Wounds (2)
When the model successfully casts Curse of Nezibkesh (Hereditary Spell), the target immediately gains 1 Incendiary marker.
When the model successfully casts Curse of Nezibkesh (Hereditary Spell), the target immediately gains 1 Incendiary marker.
Universal Rule.
The model gains Lethal Strike, Magical Attacks, and Poison Attacks
Une unité gagne +2″ en valeur de Marche forcée jusqu’à la fin de la Phase de mouvement si elle satisfait aux deux conditions suivantes :
• plus de la moitié de ses figurines du type Infanterie et/ou Cavalerie a la règle Serf.
• au début de sa Marche forcée, l’unité est sous l’effet de la Présence impérieuse d’au moins une figurine avec la règle Serment d’allégeance .
Universal Rule.
The model loses The Blessing and gains Insignificant, Serf, and Vanguard.
Universal Rule.
The model gains a Shield.
Attribut d’attaque – Corps à corps.
Un élément de figurine avec cette règle gagne +1 pour toucher quand il utilise une Arme lourde.
Les Guerriers sauriens gagnent +1 en Agilité et Combat sur un rang supplémentaire.
Arme de corps à corps.
Les attaques portées avec des Serres faucheuses ignorent Parade et gagnent un modificateur de +1 au jet pour toucher lorsqu’elles sont allouées à des figurines d’Infanterie de taille Standard ou Grande
Special Attack.
If the model’s unit has at least one Full Rank, and there is a model in the rank directly behind it (in the same file), its Impact Hits cause an additional hit. While joined to the unit, Taurukh Commissioners gain Shamut’s Thunder.
Attack Attribute.
The model part may reroll the roll for the number of Impact Hits
Artillery Weapon.
Range 24″, Shots 4, Str 5, AP 3.
Close Combat Weapon.
Counts as a Hand Weapon in every respect. The wielder gains +1 Armour Penetration.
Shooting Weapon.
Range 18'', Shots 2, Str 3, AP 0, Quick to Fire, Volley Fire
Shooting Weapon
Range 12′′, Shots: 2, Strength as user, Armour Penetration as user, Quick to Fire.
Règle universelle.
Tant que l’unité de la figurine est au contact d’au moins un Personnage, la figurine gagne +1 en valeur d’Attaque pour chaque autre Assassin crépusculaire dans son unité.
Attack Attribute - Shooting.
The attack gains Multiple Wounds (D3), Lethal Strike, and must reroll failed to-wound rolls.
Le Seigneur Coatl peut lancer des sorts de tous les Types par l’intermédiaire de figurines avec Lien télépathique.
Quand il lance des sorts par l’intermédiaire d’un Lien télépathique, la Portée des sorts de type Dégâts non Aura n’est pas réduite.
Autrement, suivez les règles normales du Lien télépathique.
Universal Rule.
The Saurian Giant model part gains Poison Attacks. The model gains the following additional model parts:
Offensive Att Off Str AP Agi Model Rules
Skink Crew (6) 1 2 3 0 4 March and Shoot, Poisoned Javelin (4+)
Special Attack.
A unit with at least one model with Skinning Lash can make a Sweeping Attack against a single unengaged enemy unit when passing within 1″(it does not need to and cannot move through or over that unit). The enemy unit suffers 1 hit with Strength 4 and Armour Penetration 0 for each model with Skinning Lash in the unit. A unit that loses one or more Health Points due to the Skinning Lash Sweeping Attack suffers −1 Discipline until the end of its next Player Turn.
Special Attack.
A unit with at least one model with Skinning Lash can make a Sweeping Attack against a single unengaged enemy unit when passing within 1″(it does not need to and cannot move through or over that unit). The enemy unit suffers 1 hit with Strength 4 and Armour Penetration 0 for each model with Skinning Lash in the unit. A unit that loses one or more Health Points due to one or more Skinning Lash Sweeping Attacks suffers −1 Discipline until the end of its next Player Turn.
Range 18″, Shots 1, Str 3, AP 0. When shooting from Short Range, the Strength of attacks made with this weapon is set to 4.
Règle universelle.
Les unités alliées à 6″ ou moins d’une Idole des dieux verts alliée doivent relancer les jets naturels de '1' pour blesser de leurs Attaques de mêlée.
Les Tests de moral des unités à 6″ ou moins d’une ou plusieurs Idoles des dieux verts alliées engagées au corps à corps suivent la règle Jet minimisé.
Attack Attribute – Close Combat.
If the attack is allocated towards a Large model, it gains +1 to hit and +1 to wound.
Attribut d’attaque – Corps à corps.
Si l’attaque est allouée à une figurine de Grande taille, elle gagne +1 pour toucher et pour blesser.
Armour Equipment
Sode grant +1 Armour and can be enchanted with Shield Enchantments from the Common Special Equipment section.
Attribut d’attaque – Corps à corps.
La figurine peut porter jusqu’à 3 Attaques de soutien.
Lors de la détermination du Résultat de combat, un camp qui a au moins une figurine avec Soif de magie engagée dans ce combat ajoute +X à son Résultat de combat, où « X » est le nombre de sorts (autres que des Sorts liés ou Attributs de la Voie) connus par tous les Magiciens ennemis qui se trouvent dans les unités en contact avec cette figurine.
The model may never join units or be joined by other Characters
Règle universelle.
Toutes les unités ennemies à 18” ou moins d’au moins une figurine avec cette Règle universelle subissent -1 en Capacité offensive et -1 en Capacité défensive. Au début de votre phase de Magie, vous pouvez choisir de lancer un 1D6. Sur 2+, la Capacité offensive et la Capacité défensive subissent un malus de -2 chacune à la place de -1,
jusqu’au début de votre prochaine phase de Magie.
Sur un '1', la Cloche du destin funeste perd temporairement cette Règle universelle jusqu’à la fin de votre prochaine Phase de mouvement, et toutes les unités (alliées ou ennemies) en contact socle à socle avec la Cloche de la Ruine subissent 1D6 touches de Force 4 et Pénétration d’armure 2.
Règle universelle.
Les Boulets-fous ne sont pas déployés normalement mais sont considérés comme étant dans leur unité.
Ce sont des options d’unité, ils n’apportent par conséquent aucun Point de victoire supplémentaire quand ils sont détruits, leur valeur étant déjà incluse dans le coût de l’unité de Gobelins qu’ils accompagnent.
Il faut donc détruire cette dernière unité pour gagner leurs Points de victoire.
Avant d’être lâchés hors de leur unité, les Boulets-fous ne peuvent pas être affectés par quoi que ce soit, ni avoir d’effet sur la partie.
Les Boulets-fous détruits ne provoquent pas de Test de panique.
Ils ne comptent pas dans le nombre de figurines de leur unité.
Une fois relâchés, ils se déplacent, agissent et suivent leurs propres règles spéciales, comme toute autre unité.
Ils peuvent être relâchés de deux façons :
- Les Boulets-fous peuvent être relâchés quand leur unité déclare « Tenir la position et tirer » en Réaction à une charge.
Si l’unité possède des Armes de tir, elle tire normalement en plus de relâcher les Boulets-fous.
Sinon, elle déclare « Tenir la position et tirer » avec les Boulets-fous.
Dans un cas comme dans l’autre, tous les Boulets-fous de l’unité doivent être relâchés.
- Tous les Boulets-fous doivent être relâchés si l’unité qui les cache n’est ni en fuite ni engagée au combat au début de la Phase de tir de son propriétaire et si elle se trouve à 8″ ou moins d’une unité ennemie.
Résolvez les actions des Boulets-fous l’un après l’autre.
Placez le premier Boulet-fou en contact avec son unité (il ne lui inflige aucune touche pour ce contact), puis choisissez une direction (ignorez la règle Nawak !).
Cette direction ne peut pas faire passer le Boulet-fou à travers l’unité dans laquelle il se trouvait.
Déplacez le Boulet-fou dans cette direction en suivant les règles Mouvement aléatoire (2D6) et Déchaîné.
Durant ce mouvement, en cas de double, il ne perd pas 1D3 Points de vie et ne se déplace pas dans une direction aléatoire.
Lors des tours suivants, le Boulet-fou suit ses propres règles pour son déplacement.
Attack Attribute – Close Combat.
The model can perform up to 3 Supporting Attacks.
When determining Combat Score, a side with at least one model with Spell Craving Engaged in Combat adds +X to its side’s Combat Score, where X is the number of non-Bound non-Attribute Spells known by enemy Wizards in units in base contact with it (note that multiple instances of the same spell count as 1 each).
Armour Equipment.
Models on foot only.
Shields.
For each successful Armour Save roll of 4+ made by the bearer against a Melee Attack while using a Spiked Shield, the model that caused the wound immediately suffers 1 hit with the bearer’s Strength and Armour Penetration, before any casualties are removed, distributed onto the model’s Health Pool. This is considered a Special Attack.
Universal Rule.
The unit may not be joined by any Character except Were-men.
The unit gets permanently the first two qualities associated with their Animal Spirit. Additionally, the unit may cast the Hereditary Spell, on itself or on one Spirit Animal unit associated with the same Animal Spirit, as a Bound Spell (4/8), range 18”. The unit may not be the target of a Hereditary Spell otherwise.
Universal Rule.
Wizard Conclave (Awaken the Beast, Savage Fury - Shamanism, Healing Waters, Stone Skin – Druidism, The Wisdom of Our Ancestors -Hereditary Sell).
If a Wise Man joins the unit, the range of his Hereditary Spell increases by 6”.
Toutes les figurines de l’unité du porteur gagnent Coup fatal.
Universal.
The Makhar Gyula gains +1 Attack Value and may take Special Items for an additional 50 pts. Model parts with Makhar Battle Fever and without Harnessed in a unit that contains Stallion’s Tempest gain Battle Focus.
Attack Attribute.
If the model’s unit has at least one Full Rank, the model’s Impact Hits cause an additional D3 hits for each model in the same file behind it (normally 2D3/3D3/etc. instead of D3).
Universal Rule.
• The model’s base size is changed to 100×150 mm.
• The model gains +1 Health Point.
• The Chassis’ Attack Value and Offensive Skill are set to 3.
• The model’s Defensive Skill is set to 3.
Les Tests de discipline effectués par une unité dont au moins une figurine porte cette Manifestation démoniaque sont soumis à la règle Jet minimisé.
Universal Rule.
Unless ridden by a Character, the Giant Snake follows the rule Underground Ambush from the Undying Dynasties Army Book.
Enemy units in base contact with one or more Flock of Hawks suffer -1 Offensive Skill and -1 Defensive skill
Règle universelle.
Les unités ennemies au contact d’au moins une figurine d’Essaim de chauves-souris subissent -1 en Capacité offensive et -1 en Capacité défensive.
Universal Rule.
The model cannot be deployed during the Deployment Phase. Instead, at the start of any Player Turn, the owner may choose an unengaged friendly Standard Infantry unit that is not Fleeing and apply the following rules:
• Remove a non-Champion R&F model from the chosen unit and deploy the Silent Assassin inside that unit.
• You cannot remove the last R&F model from a unit, and removing the model never causes a Panic Test.
• The Silent Assassin cannot voluntarily leave its unit during the Player Turn in which it was deployed.
• If the model is not deployed by the end of Game Turn 4, it counts as a casualty and cannot be deployed for the rest of the game.
Universal Rule.
The Shinobi cannot be deployed during the Deployment Phase. Instead, at the start of any Player Turn, the owner may choose an unengaged friendly Standard Infantry unit that is not Fleeing and apply the following rules:
• Remove a non-Champion R&F model from the chosen unit and deploy the Shinobi inside that unit.
• You cannot remove the last R&F model from a unit, and removing the model never causes a Panic Test.
• The Shinobi cannot voluntarily leave its unit during the Player Turn in which it was deployed.
• If the Shinobi is not deployed by the end of Game Turn 4, it counts as a casualty and cannot be deployed for the rest of the game.
Règle universelle.
Au début de votre Tour de joueur, chacune de vos unités dont au moins une figurine possède Stupide doit passer un Test de discipline si elle n’est pas en fuite ou engagée au combat.
Si le test est raté, toutes les figurines de l’unité suivent la règle Ébranlés jusqu’à la fin du Tour de joueur ; de plus lors de la Phase de mouvement suivante, juste après l’étape du Ralliement des unités en fuite, l’unité doit avancer de 1D6″ tout droit, en s’arrêtant à 1″ des Terrains infranchissables et des autres unités.
Universal Rule.
The Thyroscutus model part gains Channel (1).
Une unité est considérée comme une Unité de soutien si au moins la moitié de ses figurines ont cette Règle universelle. Les Unités de soutien sont traitées comme Insignifiantes par les Unités mères.
Les Unités de soutien dans un rayon de 8" d'au moins une Unité mère gagnent la règle Combat sur un rang supplémentaire et peuvent utiliser des Attaques de tir au 3e rang (en plus des 1er et 2e rangs). Si une Unité de soutien a au moins un Rang complet, elle compte comme ayant le même nombre de Rangs complets qu'une Unité mère dans un rayon de 8" pour déterminer si elle est Indomptable ou non.
Pendant la phase de charge de l'adversaire, les Unités de soutien peuvent effectuer l'une des actions suivantes :
1. Immédiatement après qu'une Unité mère dans un rayon de 8" choisit volontairement une Réaction à une charge, l'Unité de soutien peut Tenir et tirer comme si l'ennemi avait déclaré une charge contre elle dans sa position actuelle (appliquez les règles normales pour la réaction Tenir et tirer).
2. Immédiatement après que toutes les unités ennemies ont effectué leur Mouvement de charge, les Unités de soutien dans un rayon de 8" d'une Unité mère qui a été chargée avec succès cette phase peuvent contre-charger. Pour ce faire, choisissez une unité ennemie ayant chargé avec succès l'Unité mère et Déclarez une charge avec l'Unité de soutien. Appliquez toutes les règles habituelles pour charger lors de cette Charge hors-séquence (ligne de vue, arc frontal, doit lancer un jet de Distance de charge, une Roue maximum, etc ...). Lors du calcul du Résultat de combat durant la phase de Mêlée suivante, combinez les Bonus de rang de l'Unité mère et d'une Unité de soutien ayant effectué avec succès une contre-charge (en suivant les restrictions habituelles), jusqu'à un maximum de +6.
Une unité est considérée comme une Unité de soutien si au moins la moitié de ses figurines ont cette Règle universelle. Les Unités de soutien sont traitées comme Insignifiantes par les Unités mères.
Les Unités de soutien dans un rayon de 8" d'au moins une Unité mère gagnent la règle Combat sur un rang supplémentaire et peuvent utiliser des Attaques de tir au 3e rang (en plus des 1er et 2e rangs). Si une Unité de soutien a au moins un Rang complet, elle compte comme ayant le même nombre de Rangs complets qu'une Unité mère dans un rayon de 8" pour déterminer si elle est Indomptable ou non.
Pendant la phase de charge de l'adversaire, les Unités de soutien peuvent effectuer l'une des actions suivantes :
1. Immédiatement après qu'une Unité mère dans un rayon de 8" choisit volontairement une Réaction à une charge, l'Unité de soutien peut Tenir et tirer comme si l'ennemi avait déclaré une charge contre elle dans sa position actuelle (appliquez les règles normales pour la réaction Tenir et tirer).
2. Immédiatement après que toutes les unités ennemies ont effectué leur Mouvement de charge, les Unités de soutien dans un rayon de 8" d'une Unité mère qui a été chargée avec succès cette phase peuvent contre-charger. Pour ce faire, choisissez une unité ennemie ayant chargé avec succès l'Unité mère et Déclarez une charge avec l'Unité de soutien. Appliquez toutes les règles habituelles pour charger lors de cette Charge hors-séquence (ligne de vue, arc frontal, doit lancer un jet de Distance de charge, une Roue maximum, etc ...). Lors du calcul du Résultat de combat durant la phase de Mêlée suivante, combinez les Bonus de rang de l'Unité mère et d'une Unité de soutien ayant effectué avec succès une contre-charge (en suivant les restrictions habituelles), jusqu'à un maximum de +6.
Universal Rule.
At the start of each friendly Charge Phase, each unengaged non-Shaken friendly Silexian Auxiliaries unit. with at least one Full Rank may nominate a single. unengaged enemy unit within 18″ and within Line of Sight. If so, the Silexian Auxiliaries unit cannot declare any Charges during this Charge Phase. Until the end of the Player Turn, the nominated enemy unit suffers −1 to-hit against Charging Academy Trained units. Nominating a unit from more than one Silexian Auxiliaries unit has no stacking effect.
Universal Rule.
The range of Academy Training to and from the bearer’s unit is increased from 8″ to 12″.
Friendly infantry units within 6'' of the Tabor Wagon receive the Hard Target rule
Universal Rule.
The model sees literally from above. When checking Line of Sight from or to this model, ignore any Soft Cover and consider any Hard Cover as a Soft Cover instead.
Close Combat Weapon.
Attacks made with Talon Scythes ignore Parry and, if allocated towards Standard or Large Infantry, gain a +1 to-hit modifier.
0–2 Models/Army
The model is subject to the following modifications:
• It gains Cannot be Stomped, Impact Hits (1), and Tall.
• It loses March and Shoot.
• Its Advance Rate is set to 7″, its March Rate is set to 14″.
• Its base size is changed to 25×50 mm.
• Its Type is changed to Beast.
The model gains Ambush. In addition, when declaring if the model will Ambush (during step 8 of the Pre-Game Sequence), you may declare that the model Ambushes from an Impassable Terrain Feature instead of the Board Edge. If so, follow the rules for Ambush but replace all instances of “Board Edge” in the rules for Ambush with “edge of any Impassable Terrain”.
0–1 per Army.
The model can cast The Dead Arise as a Bound Spell with Power Level (4/8).
The Dead Arise: Range 12″, Type Ground, Duration Instant.
Summon a unit listed in the Awaken (X) Universal Rule of the Caster (declare which before casting) with a number of Health Points corresponding to the Reanimated value of the unit. All models must be placed within the spell’s range, with at least one model touching the target point. All upgrades except Command Group Options are allowed. The unit loses Scoring (if it had it).
Universal Rule.
The model gains +1 Discipline, up to a maximum of 8, while within 12″ of one or more enemy models.
Universal Rule.
The model must select Wrath of God (Thaumaturgy) and Pentagram of Pain (Occultism) during Spell Selection.
This overrides the Spell Selection rules connected to being a Wizard Adept. If the model performed any kind of move during a Player Turn, it cannot cast any spells in that Player Turn’s Magic Phase. The range for spells cast by this model is doubled.
An army from the Cultists Army Book gains a +6 modifier to the roll for choosing the Deployment Zone.
Règle universelle.
Au lieu de sélectionner ses sorts selon les règles habituelles, la figurine doit sélectionner les Sorts appris suivants pendant la Sélection des sorts :
Apprenti magicien :
• Châtier l’hérétique (Thaumaturgie)
Adepte magicien :
• Connais ton ennemi (Divination)
• Châtier l’hérétique (Thaumaturgie)
Maître magicien :
• Connais ton ennemi (Divination)
• Soutien ancestral (Évocation)
• Châtier l’hérétique (Thaumaturgie)
Cette règle remplace les règles normales de Sélection de sorts liées aux règles Apprenti magicien, Adepte magicien et Maître magicien.
Universal Rule.
The bearer’s unit and enemy units in base contact with the bearer’s unit gain Magic Resistance (2) that is also applied to friendly spells. This Magic Resistance value cannot be increased.
Universal Rule.
One Spirit Animals unit associated with the Model’s Ancestor Spirit becomes Core. If the Model is General, all associated Spirit Animals become Core.
The only units which may be joined by the Model are Spirit Animals, Spirit Walkers or other Were-men. The Model may only join units associated exclusively with the same Ancestor Spirit.
The following applies to units joined by a Were-man:
- The unit may benefit from the General’s Commanding Presence and the Battle Standard Bearer’s Rally Around the Flag, even if they have different Ancestor Spirits.
- The Were-man gets the highest Adv and Mar of the unit as long as he stays with it.
Personal Protection.
Immune to the effects of Poison Attacks. Multi-Wounds are halved, to a minimum of 1.
Universal Rule.
At the beginning of each friendly Charge Phase, draw the Flux Card for that Player Turn instead of step 2 of the Magic Phase Sequence.
Protection personnelle.
Le Chevalier d’émeraude gagne La Bénédiction.
Si l’armée a prié, le Chevalier d’émeraude gagne Ægide (+1).
Universal Rule.
The model gains Heavy Armour and its base size is changed to 50×50 mm.
Special Attack.
The model gains Grind Attacks (X), and can make Grind Attacks as Supporting Attacks, ignoring the maximum number of Supporting Attacks. When the model is not Engaged in Combat, X is set to 1.
At the start of each Round of Combat other than the First Round of Combat, if the model is Engaged, X is increased by +1 (e.g. Grind Attacks (1) becomes Grind Attacks (2)).
Règle universelle.
Les unités ennemies subissent un malus de –1 en Agilité pour chaque unité de Yétis en contact avec elles.
Règle universelle.
Les unités ennemies subissent un malus de –1 en Agilité pour chaque unité de Yétis en contact avec elles.
Personal Protection.
The model gains Soft Cover against attacks from models Located in its Front Arc, and Parry.
Arme d’artillerie.
Catapulte (4×4). Portée 12-60″, Tir 1, Fo 4 [8], PA 2 [6], [Blessures multiples (1D3, Ailes mutilées)].
Close Combat Weapon.
Attacks with a Tribal Warspear gain +1 Strength and Multiple Wounds (D3, against Towering Presence).
Charging enemy units in base contact with the wielder suffer −1 Agility. The wielder gains Not a Leader and War Platform with the following exception: it can only join units that include at least one R&F Tamyir Vassals model.
Close Combat Weapon.
Attacks with a Tribal Warspear gain +1 Strength and Multiple Wounds (D3, against Towering Presence).
Charging enemy units in base contact with the wielder suffer −1 Agility. The wielder gains Not a Leader and War Platform with the following exception: it can only join units that include at least one R&F Åsklanders or Huskarls model.
Universal Rule.
The model gains Breath Attack (Str 3, AP 1) and Fortitude (5+). If the model has used this Breath Attack, it regains Breath Attack (Str 3, AP 1) at the end of a Melee Phase during which the bearer caused at least four Health Point losses against enemy units with Close Combat Attacks and Stomp Attacks.
Universal Rule.
The model gains Breath Attack (Str 3, AP 1) and Fortitude (5+). If the model has used this Breath Attack, it regains Breath Attack (Str 3, AP 1) at the end of a Melee Phase during which the bearer caused at least four Health Point losses against enemy units with Close Combat Attacks and Stomp Attacks.
The bearer’s unit may reroll failed Discipline Tests unless Fleeing. Each time attacks made by the bearer’s model kill an enemy model that it is fighting a Duel with, the bearer’s model gains a +1 Combat Score modifier for the rest of the game (this also applies to attacks made outside the Melee Phase). In addition, the bearer’s model may take a single Banner Enchantment (using the bearer’s Special Item allowance as normal).
Universal Rule.
If the model declares a charge or is engaged against an enemy unit, that unit cannot borrow the Discipline of its General.
Corps à corps
Les Attaques de corps à corps effectuées par une figurine avec cet Attribut d'attaque blessent toujours sur 4+ ou mieux.
De plus, si une figurine avec cette règle est retirée comme perte lors de la Phase de mêlée en raison d'une Attaque de mêlée, elle doit porter immédiatement une unique Attaque de corps à corps, qui est toujours de Force 5 et Pénétration d’armure 2.
Cette attaque doit être allouée, au choix, soit à la figurine adverse qui l'a achevée, soit à son unité (auquel cas, les touches sont réparties sur l'unité).
Cette règle ne peut pas être utilisée suite à des pertes infligées par des Touches d’impact.
Une unité ne peut utiliser cette règle que si elle a au moins autant de colonnes que de rangs au début de la Manche de combat.
Universal Rule.
The model cannot take any Special Items from this Army Book and cannot cast Curse of Nezibkesh (Hereditary Spell). It cannot join units with more than half of their models with Infernal Brand or units of Shackled Slaves.
Universal Rule.
The model cannot take any Special Items from this Army Book and cannot cast Curse of Nezibkesh (Hereditary Spell). It cannot join units with more than half of their models with Infernal Brand or units of Shackled Slaves.
Au début de chaque Manche de combat, choisissez une unité alliée engagée dans le même combat que le Vampire (ça peut être l’unité du Vampire). Cette unité gagne Tenace jusqu’à la fin de la phase de Mêlée. (Indépendant ou Von Karnstein)
Successful to-wound rolls of attacks that are Flaming Attacks made against the model must be rerolled. In addition, the model considers all units consisting entirely of models without Unburnt as Insignificant.
Universal Rule.
When determining Deployment Zones, in case of a tie, the player whose army contains one or more MistL eviathans may decide which player chooses their Deployment Zone instead of rolling again. Roll again if both armies contain one or more Mist Leviathans.
In addition, at the start of the owner’s first Player Turn, friendly Infantry units within 8″ of one or more Mist Leviathans may choose to set their March Rate to 14″. If so, they lose March and Shoot. The effects last until the end of the Player Turn.
When calculating Combat Scores, the Combat Score bonus of friendly Charging models within 8″ of one or more Mist Leviathan is +2 instead of +1.
Les figurines d'une unité comptant au moins une figurine avec Volonté éternelle gagnent +2 en Capacité offensive, +2 en Capacité défensive, Coup fatal et remplacent la Précision de leur Arme de tir par (4+).
Les Personnages, les cataphractes, shabits, archer shabits traqueurs des dunes, scorpion, sphinx, colosse et les éléments de figurine avec Harnaché ne sont pas affectés par la Volonté éternelle.
Les figurines d'une unité comptant au moins une figurine avec Volonté éternelle gagnent +2 en Capacité offensive, +2 en
Capacité défensive, Coup fatal et remplacent la Précision de leur Arme de tir par (4+). Les Personnages, les figurines avec
Statue animée et les éléments de figurine avec Harnaché ne sont pas affectés par la Volonté éternelle.
Les figurines d'une unité comptant au moins une figurine avec Volonté éternelle gagnent +2 en Capacité offensive, +2 en
Capacité défensive, Coup fatal et remplacent la Précision de leur Arme de tir par (4+). Les Personnages, les figurines avec
Statue animée et les éléments de figurine avec Harnaché ne sont pas affectés par la Volonté éternelle.
Le porteur doit provoquer un Duel si possible (une autre figurine alliée ne peut pas provoquer un Duel pour empêcher cela).
Ce Duel doit être accepté si possible.
Lorsqu’il se bat en Duel, le porteur doit relancer ses jets pour toucher et blesser ratés.
Arme et Attaque, corps à corps.
À la fin de la phase de Mêlée, résolvez les effets suivants pour chaque unité et Personnage avec la règle Vampirique :
● Personnages : Si au moins une attaque avec la règle Vampirique effectuée par le Personnage fait perdre un Point de vie à un ennemi, le Personnage peut effectuer un seul jet Vampirique. Si réussi, le Personnage Récupère un seul Point de vie.
● Unités : Si au moins une attaque avec la règle Vampirique effectuée par une figurine ordinaire de l’unité provoque une blessure non sauvegardée, l’unité peut effectuer un seul jet Vampirique. Si réussi, l’unité Ressuscite un seul Point de vie.
Un jet Vampirique est réussi si le D6 donne X+ (où X est le nombre donné entre parenthèses). Utilisez la meilleure valeur si l’unité ou le Personnage a plusieurs éléments possédant cet Attribut d’attaque ayant causé une blessure non sauvegardée. Un résultat de '1' est toujours un échec et un '6' est toujours une réussite. Les figurines avec Présence imposante subissent un malus de -2 sur leur jet Vampirique.
Close Combat Weapon.
At the start of each Melee Phase, you may choose a single friendly unit within 6′′ of the wielder (including the wielder itself). The chosen unit’s Close Combat Attacks become Flaming Attacks and Magical Attacks until the end of the Melee Phase.
Shooting
The attacks become Divine Attacks and their Armour Penetration is set to 0. Armour Save rolls of ‘1’, ‘2’, and ‘3’ are always considered failed when saving wounds caused by attacks with Vaneb’s Judgement.
Universal Rule.
Friendly units with more than half of their models with Oil Flasks within 12″ of one or more models with Vassal Governor at the start of their March Move gain +2″ March Rate. In addition, the model may join Vassal Levies units. This overrides the corresponding restriction from Insignificant.
Artillery Weapon.
This Artillery Weapon can be fired in two ways:
• Bolt Thrower: Range 48″, Shots 1, Str 3 [6], AP 10, Area Attack (1×5), [Multiple Wounds (D3)].
• Oil Flask Thrower: Range 36″, Shots 3, Str 1, AP 0. The target unit gains one Incendiary marker for every successful hit.
Attacks made by the model part, including Special Attacks, become Flaming Attacks and Magical Attacks. In addition, the model part gains Grind Attacks (X), where X corresponds to the value stated in brackets. These Grind Attacks are resolved with Armour Penetration 10 and they always wound on a roll equal to or greater than “7 minus the Armour of the model that the hit is distributed onto”. An unmodified ‘6’ always wounds and an unmodified ‘1’ always fails to wound.
Artillery Weapon:
Range 24", Shots 3D6*2, Str 5, AP 3.
Règle universelle.
La portée de la Présence impérieuse de la figurine passe à 18″ lorsqu’elle est mesurée vers une unité avec au moins une Bannière de l’Aigle.
Règle universelle.
La portée de la Présence impérieuse de la figurine passe à 18″ lorsqu’elle est mesurée vers une unité avec au moins une Bannière de l’Aigle.
Universal Rule.
The model gains Swiftstride, Volcanic Embrace (D3+1), and +3 Attack Value. Its March Rate is
set to 14″. While in base contact with the model, enemy units suffer −1 Offensive Skill and −1 Defensive Skill.
Universal Rule.
The model gains Furnace Breach, Volcanic Embrace (1), and access to the options below.
Universal Rule.
The Battering Ram can only use its Crush Attack against enemy units Engaged in the model’s Front Facing. The model must be deployed in and can only join a unit that contains at least 1 R&F models with Infernal Brand, and it can never voluntarily leave its unit.
Universal Rule.
The Battering Ram can only use its Crush Attack against enemy units Engaged in the model’s Front Facing. The model must be deployed in and can only join a unit that consists entirely of models with Infernal Brand, and it can never voluntarily leave its unit.
Universal Rule.
The model gains Wizard Adept, and must select spells from Alchemy. Models with Armour 4 or more in enemy units in base contact with the model must reroll successful Armour Saves against wounds caused by Blades of Darag.
The total Combat Score bonus gained by each player from Duels (from lost Health Points on enemy units and Overkill), is reduced by 1, to a minimum of 0.
Universal Rule.
Light cover in Water Terrain. May be deployed in any Water Terrain, outside of the opponent’s Deployment Zone. Must be deployed more than 6” away from enemy units. Enemy units must be deployed more than 6” away from that unit.
Universal Rule.
One use only. May be activated at the start of any of your Magic Phases. Until the start of your next Player Turn, whenever either player would draw a Flux Card, they draw the Well of Souls Flux Card instead (if either player doesn’t draw a Flux Card, that player ignores this effect).
Well of Souls (Flux Card) - 5 Magic Dice (both players) - 5 Veil Tokens (Active Player)
When making a casting roll with 3 or more Magic Dice, all doubles count as triples. Note that a Caster can suffer multiple Miscast effects from a single casting roll. However, no Miscast effect can be applied more than once.
Universal Rule.
At step 2 of the Round of Combat Sequence, all models with Whispers of the Mask in the same unit may gain Aegis (+1, against Melee Attacks) and lose Battle Focus until the end of the Round of Combat.
Universal Rule.
The model gains Flammable, Flaming Attacks, and Grind Attacks (3D3). These Grind Attacks are resolved with Strength 4, Armour Penetration 0, and Flaming Attacks.
Universal Rule.
Friendly units within 6″ of a non-Fleeing unit containing one or more models with Will of the Senate must reroll failed Panic Tests.
Universal Rule.
Discipline Tests taken by friendly non-Construct models with Towering Presence within 12″ of one or more models with Willbreaker’s Craft are subject to Minimised Roll.
If within 12″ of one or more models with Willbreaker’s Craft, the roll for determining the number of hits from Stomp Attacks of:
• Friendly models is subject to Maximised Roll.
• Enemy models is subject to Minimised Roll.
Universal Rule.
The model’s March Rate is set to 16″ and it gains Fly (8″, 16″) and Light Troops.
Manifestation.
Enemy units in base contact with one or more models with Writhing Nightmares suffer −1 Discipline.
Close Combat Weapon.
When used by infantry models, Yari count as Spears.
Mounted model parts using a Yari gain +1 Armour Penetration and have their Strength set to 5 for as long as they are charging.
Universal rule.
A Hatamoto may be assigned as a Yojimbo, meaning bodyguard, to one character (but not another Hatamoto or a Shinobi) in the army at the start of the game after deployment if he is in the same unit.
While in the same unit as this character and within 3" of each other, half of the hits (rounded up) from Ranged Attacks assigned to the chosen character are taken by the Hatamoto instead (the attacker still chooses how hits are distributed).
If the protected character does not have the Way of the Warrior rule, it loses the Front Rank rule as long as it is in base contact with the Hatamoto.
If the character the Hatamoto is assigned to protect is killed by an enemy, the Hatamoto will immediately commit Seppuku as per the Death before Dishonour special rule. This does not apply if the model killed itself (by a miscast, for example).
Règle universelle.
Les Prélats peuvent rejoindre cette unité ; ils gagnent Indémoralisable et Sans peur tant qu’ils sont dans cette unité.
Universal Rule.
Prelates may join this unit and gain Unbreakable and Fearless while in the unit.
Universal Rule.
The model gains Fight in Extra Rank and Great Weapon.
Universal Rule.
The model gains Stubborn, its Reanimated is set to D6+1, and its Offensive Skill and Defensive Skill are set to 1.
The model does not count as a model with Towering Presence for the purpose of Arise! (Hereditary Spell).