Assortiment D'armes

L'équipage d'un Chariot de Guerre porte une grande variété d'armes qui illustre le talent des armuriers de Nuln et des nombreux ingénieurs qui sortent chaque année diplômés des nombreux collèges de l'Empire.

En plus de leurs armes de base, les membres d'équipage d'un Chariot de Guerre sont chacun équipés d'une des six armes uniques suivantes:
• Tromblon
• Long fusil
• Fusil à répétition
• Scorpion
• Guisarme
• Attrape-coquin
À la phase de Tir, chaque membre d'équipage doté d'une arme à projectiles peut tirer avec.
À la phase de Combat, chaque membre d'équipage peut choisir d'utiliser son arme unique, ou d'utiliser son arme de base. Dans tous les cas, le joueur en contrôle doit jeter des groupes de dés différents pour les différentes armes, en faisant en sorte que son adversaire sache clairement les attaques de quels membres elles représentent et sur qui elles sont dirigées.

P F PA Règles Spéciales
Tromblon 12" 3 -1 Tirs Multiples (D3), Tir de Volée
Notes: Une figurine armée d'un tromblon ne subit aucun modificateur négatif quand elle tire à longue portée, quand elle utilise la règle spéciale Tirs Multiples (D3), ou quand elle effectue une réaction de charge Tenir sa Position & Tirer.

P F PA Règles Spéciales
Long fusil 36" 4 -1 Arme Perforante (1), Encombrant
Notes: Une figurine armée d'un long fusil peut cibler une figurine spécifique au sein de son unité cible, comme un champion ou un personnage.

P F PA Règles Spéciales
Fusil à répétition 24" 4 -1 Arme Perforante (1), Tirs Multiples (3)

P F PA Règles Spéciales
Scorpion Combat F+3 -2 Arme Perforante (1), Arme à Deux Mains, Frappe en Dernier

P F PA Règles Spéciales
Guisarme Combat F+1 -2 Arme Perforante (2), Arme à Deux Mains

P F PA Règles Spéciales
Attrape-coquin Combat F -1 Coup Fatal, Arme à Deux Mains