Sorcellerie

Sorcellerie

(1) Aile de Corbeau

lancement Type Durée
7+ [9+] Augment
Portée 18"
Instant

La cible peut effectuer un Mouvement magique de 8" [12″] et gagne la règle Vol au cours de ce mouvement.
Désignez un élément de la figurine affectée par le sort : cet élément peut effectuer une Attaque au passage pendant ce mouvement (en plus d’autres éventuelles Attaques au passage). Cette Attaque au passage cause 1D6 touches avec Force 4, Pénétration d’armure 1 et la règle Attaques magiques.

(2) Charme Trompeur

lancement Type Durée
4+ [6+] Hex
Portée 24"
One Turn

La cible subit un malus de -1 [-2] en Capacité offensive, en Capacité défensive et en Agilité.

(3) Effigie Malsaine

lancement Type Durée
5+ [7+] Hex
Portée 36"
One Turn

La cible ne peut plus utiliser d’Attaques de tir [et subit un malus de -2 pour ses jets de lancer de sort].

(4) La Roue Tourne

lancement Type Durée
8+ [10+] Hex
Portée 24"
One Turn

Les Attaques de corps à corps effectuées par les Figurines ordinaires de l’unité ciblée [ainsi que les attaques qui leur sont attribuées] touchent et blessent sur 4+, quelles que soient leur Capacité défensive, Capacité offensive, Force et Résistance. Appliquez cet effet avant tout autre modificateur aux jets pour toucher et de blesser.

(5) Feu Follet

lancement Type Durée
8+ [8+] Universal
Portée 18"
One Turn

La cible gagne la règle Mouvement aléatoire (2D6 [3D6]").

(6) Regard Envoûtant

lancement Type Durée
8+ [12+] Hex
Portée 18"
One Turn

Melee {and Shooting} Attacks against the target must reroll failed to-wound rolls.

(A) Mauvais Œil

lancement Type Durée
Universal
Portée 24"
One Turn

Si la cible est une unité alliée, elle gagne +1 en valeur de Mouvement simple et +2 en valeur de Marche forcée. Si la cible est une unité ennemie, elle subit un malus de -1 en valeur de Mouvement simple et -2 en valeur de Marche forcée, jusqu’à un minimum de respectivement 3 et 6.
Une unité ne peut être affectée par ce sort plus de deux fois lors d’une même phase de Magie.