Embuscade souterraine
La figurine suit les règles d'Embuscade avec les exceptions suivantes : au lieu d'entrer sur le Champ de bataille depuis un bord de table, placez l'unité dans une formation autorisée n'importe où sur le Champ de bataille en suivant la Règle du pouce d'écart. Puis lancez 1D6 :
- sur 5-6 , l'unité arrive à l'endroit où elle a été placée.
- sur 1-4, déplacez l'unité (sans modifier son Orientation) de 2D6" dans une direction aléatoire. Si cela amène l'unité à 1" ou moins d'une autre unité, d'un Terrain infranchissable ou du bord de table, celle-ci stoppe son mouvement à 1" et chaque figurine de l'unité doit effectuer un Test de terrain dangereux (1).
Puis l'unité peut effectuer un Pivot (elle doit suivre la Règle du pouce d'écart à la fin du Pivot).
La Figurine embusquée peut terminer sa Phase de mouvement plus loin que sa distance de Pas cadencé par rapport au bord de table.
Arche sacrée
Règle universelle.
Tous les Magiciens alliés se trouvant à 12″ ou moins de l’Arche des âges ajoutent +6″ à la Portée de leurs Sorts non liés. Les sorts de type ”Aura” ajoutent seulement +3″ à leur Portée.
De plus, vous gagnez la Carte de flux Puits des âmes. Usage unique.
Peut être activée au début de votre Phase de magie. Au lieu de piocher une Carte de flux de votre réserve, vous piochez la Carte de flux Puits des âmes.
De plus, au lieu de piocher une Carte de flux de sa réserve, votre adversaire devra piocher la Carte de flux Puits des âmes lors de sa prochaine Phase de magie.
Après quoi, défaussez la Carte de flux Puits des âmes (même si votre adversaire ne l’utilise pas, peu importe la raison).
Puits des âmes :
5 Dés de magie (pour les 2 joueurs)
5 Marqueurs “Voile" (Joueur actif)
Pour les Tentatives de lancement à 3 Dés de magie ou plus, tous les doubles comptent comme un Triple. Pour chaque Tentative, notez qu'un magicien peut subir les effets de plusieurs Fiascos. Cependant, aucun Effet de fiasco ne peut être subi plus d'une fois par Tentative.
Auriges de la légion
Règle universelle : La figurine perd Troupe légère et gagne Capture. Ses Auriges gagnent Charge dévastatrice (+1 Fo, Combat sur un rang supplémentaire).
Autonomes
Les unités de Morts-vivants entièrement constituées de figurines avec la règle Autonomes peuvent effectuer des Marches forcées même si elles sont hors de portée d'une figurine alliée avec la règle Présence impérieuse.
L'unité doit quand même réussir un Test de discipline si elle se trouve à 8" ou moins d'une unité ennemie qui n'est pas en fuite.
Liés dans la mort
Règle universelle : Le nombre de Figurines ordinaires de cette unité doit être inférieur à 3 avant de pouvoir distribuer les touches sur les Personnages de même Type et de même Taille que cette unité.
Sorts liés : Jugement du destin de la Divination, Niveau de pouvoir (4/8)
18″ Malédiction Projectile Dégâts Immédiat La cible subit <1D3> {1D6} touches avec la règle Attaques magiques, qui blessent automatiquement et contre lesquelles aucune Sauvegarde spéciale n’est permise (les Sauvegardes d’armure restent permises).
Sorts liés: De glace et de feu de la Cosmologie, Niveau de pouvoir (4/8)
portée 24+ cosmos Malédiction, Projectile, Dégâts Immédiat La cible subit 2D6 touches avec Force 4, Pénétration d’armure 0 et la règle Attaques magiques.
Les Sauvegardes spéciales réussies contre les blessures causées par ce sort doivent être relancées.
chaos Malédiction, Projectile, Dégâts Immédiat La cible subit 2D6 touches avec Force 4 et Pénétration d’armure 0.
Les Sauvegardes d’armure réussies contre les blessures causées par ce sort doivent être relancées.
Catapulte de feu
- Arme d'Artillerie de type Catapulte (6) :
Portée 12-48", Tir 1, Fo 3, PA 0, Attaques enflammées, Attaques magiques.
Une unité qui subit au moins une perte causée par cette arme doit subir un Test de panique comme si elle avait subi au moins 25% de pertes.
Ce test est fait avec un malus de -1 en Discipline.
Cette arme touche toujours sur un jet égal ou supérieur à sa Précision.
Cohorte de chars
Attaque spéciale : Les Touches d'impact d'un élément de figurine avec cette règle font une touche supplémentaire (1D3+2 au lieu de 1D3+1 habituellement) si son unité possède au moins un Rang complet, et si une figurine de la même unité se trouve directement derrière cet élément de figurine (dans la même colonne) .
Marée chitineuse
Attribut d'attaque - Mêlée : La figurine peut effectuer un nombre d'Attaques de soutien égal à sa Valeur d'Attaque.
Colère des gardiens
Attribut d'attaque - Mêlée : La figurine et tous les Éléments de figurine de son unité, exceptés les Éléments de figurine Harnaché, gagnent Ardeur guerrière.
De la poussière à la poussière
À la fin de n'importe quelle phase durant laquelle le Hiérophante est retiré comme perte, toute unité de l'armée qui possède au moins une figurine avec la règle De la poussière à la poussière doit passer un Test de discipline.
Si le test échoue, l'unité subit un nombre de blessures équivalent à la différence entre le résultat obtenu et la valeur de Discipline du test, sans sauvegarde d'aucune sorte possible.
Ces blessures sont distribuées comme pour la règle Instable, mais ne peuvent pas être distribuées à une figurine n'ayant pas la règle De la poussière à la poussière. Le montant de blessures est réduit de un si l'unité est à portée de la règle Ralliement au drapeau.
À la fin du Tour de joueur suivant durant lequel le Hiérophante a été retiré comme perte, un nouveau Hiérophante peut être choisi. Pour ce faire, vous devez nommer un autre Personnage Magicien allié. Ce Personnage devient le nouveau Hiérophante.
Au début de chacun de vos Tours de joueur sans nouveau Hiérophante, toute unité qui possède au moins une figurine avec la règle De la poussière à la poussière doit faire un nouveau Test de discipline, et subir des blessures comme décrit ci-dessus.
Lumière divine
Règle universelle : Les Magiciens ennemis situés à 36" ou moins d'au moins un Sarcophage de Phatep subissent un malus de -1 sur leurs jets de lancement de sort.
Lorsqu'un Sarcophage de Phatep est retiré comme perte, toutes les unités à 12" ou moins subissent 3D3+3 touches de Force 1 et Pénétration d'armure 10.
Statue animée
La figurine gagne Mort-vivant et De la poussière à la poussière.
Si plus de la moitié des figurines de l'unité a la règle Statue animée, réduisez de 1 le nombre de Points de vie perdus par les règles De la poussière à la poussière et Instable à cette unité.
Escorte royale
Règle universelle : La figurine compte comme une Figurine ordinaire pour la règle Volonté éternelle.
S'il se trouve dans la même unité qu'un Pharaon ou qu'un Nomarque, un Héraut des tombes doit lancer ou relever un Duel à moins qu'une autre figurine ne le fasse avant.
Gardien éternelle
Protection personnelle. Lorsqu'une figurine avec cette règle subit une blessure provenant d'une attaque avec la règle Blessures multiples, le nombre de blessures (dûes à la règle Blessures multiples) est divisé par 2, arrondi au supérieur.
Hiérophante
Unique. Une armée Dynasties immortelles doit inclure une seule figurine avec cette Règle universelle.
Quand un Magicien allié lance La mort n'est que le commencement à 12'' ou moins d'un Hiérophante avec Maître magicien, et que la cible du sort a une caractéristique Ressuscité de 4 ou plus, il Ressuscite 1 Point de vie supplémentaire.
Maître de la pierre
Règle universelle : Juste avant la Bataille (étape 7 de la Séquence de la phase de déploiement) et au début de chaque Tour de joueur allié, choisissez une unité alliée entièrement constituée de figurines avec Statue animée à 18" ou moins de l'Architecte des tombes.
Cette unité gagne Régénération (5+) jusqu'au début de votre prochain Tour de joueur ou jusqu'à ce que l'Architecte des tombes soit retiré comme perte, si cela se produit avant.
Malédiction de la momie
Attaques spéciales : Quand une figurine avec la règle Malédiction de la momie est retirée comme perte, la figurine qui a causé la dernière blessure subit 1 touche de Force 6 et de Pénétration d'armure 10. Cette touche est considérée comme une Attaque à distance.
Si plusieurs figurines sont impliquées dans cette dernière blessure, déterminez aléatoirement qui est touché.
Malédiction de Phatep
Règle universelle : Sort lié de Niveau de pouvoir (6/6) : de Type Dégâts, Malédiction, Portée 3". Durée: Immédiat.
Si le Sarcophage de Phatep effectue un Mouvement simple ou une Marche forcée, il ne peut pas lancer ce Sort lié.
La cible doit réussir un Test de discipline en lançant 1D6 supplémentaire. Si elle le rate, la cible subit un nombre de touches égal à la valeur par laquelle le test a échoué.
Les touches blessent automatiquement et ont Pénétration d'armure 10.
Ressuscité
Certains profils d'unité contiennent une Caractéristique additionnelle appelée Ressuscité, notée Rst, qui donne le nombre de Points de vie Ressuscités grâce à La mort n'est que le commencement (Attribut héréditaire).
Volonté éternelle
Les figurines d'une unité comptant au moins une figurine avec Volonté éternelle gagnent +2 en Capacité offensive, +2 en Capacité défensive, Coup fatal et remplacent la Précision de leur Arme de tir par (4+).
Les Personnages, les cataphractes, shabits, archer shabits traqueurs des dunes, scorpion, sphinx, colosse et les éléments de figurine avec Harnaché ne sont pas affectés par la Volonté éternelle.