Règles spéciales
Elfes Sylvestres

Sylvan Longbow

Arc long sylvestre

Arme de tir
0-55 figurines avec Arc long sylvestre par armée.
Suit les règles de l’Arc long. De plus, les attaques portées avec un Arc long sylvestre gagnent Pénétration d’armure 1 et Tir rapide. À Courte portée, la Force des tirs passe à 4.

Sylvan Blades

Lames sylvestres

Arme de corps à corps
Suit les règles d’une Paire d’armes.
De plus, les attaques portées avec les Lames sylvestres gagnent +1 en Pénétration d’armure.

Confréries

Danselames

La figurine gagne Ægide (6+), Danses de Cenyrn (voir l’unité Danselames) et Sans peur.
L’unité du porteur gagne Course rapide.
La figurine ne peut rejoindre ou être rejointe que par des unités de Danselames et des Personnages de la même Confrérie.
Elle ne peut utiliser ni Arme de tir, ni Armure. Figurine à pied uniquement

Chasseurs sauvages

La figurine du porteur gagne +1 en valeur d’Attaque, −2 en Capacité défensive, Ardeur guerrière, Charge dévastatrice (+1 Att, Peur), Frénésie, Sans peur et Troupe légère. Figurine montée sur Cheval elfique ou Grand cerf uniquement

Changeformes

La figurine voit sa valeur de Mouvement simple passer à 6″ et sa valeur de Marche forcée passer à 18″.
Elle gagne +1 en valeur d’Attaque, +1 en Résistance, Avant-garde, Cible difficile (1), Course rapide et Peur.
Elle ne peut jamais rejoindre une unité, ni être rejointe par un autre Personnage. Figurine à pied uniquement

Gardiens de la forêt

La figurine gagne +1 en valeur d’Attaque et +1 en Armure. Figurine à pied uniquement

Pisteurs forestiers

La figurine gagne Éclaireur et Maître-archer.
Un Arc long sylvestre équipé sur cette figurine voit ses Tirs passer à 3.
S’il est équipé sur un Prince des forêts, ses Tirs passent à 4. Figurine à pied uniquement. Ne peut pas être pris par le Porteur de la grande bannière.

Aspects de la nature

Écorce balafrée

Toutes les Dryades de l’unité du porteur gagnent la Haine.

Couronne de chêne

Entrave de vignes

Spores toxiques

Toutes les figurines de l’unité du porteur gagnent Coup fatal.

Global

Un berger et son troupeau

Règle universelle.
La figurine ne peut pas rejoindre une unité contenant déjà une figurine avec cette règle.

Arpenteur sylvestre

La figurine gagne Guide (Forêt).
Au début d’une Manche de combat, si une unité composée entièrement de figurines avec Arpenteur sylvestre a plus de la moitié de ses figurines avec le centre de leur socle dans une Forêt, alors tous les éléments de figurine n’ayant pas Harnaché doivent relancer les jets pour blesser de leurs Attaques de corps à corps ayant donné ‘1’ pour la durée de cette Manche de combat.

Bone Break Dancer

Universal Rule.
At the start of each Round of Combat, choose one of the dances listed below and apply its effects until the end of the Round of Combat. The model cannot choose this dance again until after one of the following has happened:
• The model is no longer Engaged in Combat.
• The model has chosen a different dance.

Belly Dancing: +2 Offensive Skill and +2 Defensive Skill.
Jump!: +1 Armour Penetration and Lethal Strike.
Tap Dancing: Stomp Attacks (D6+2).
The Twist: Enemy units in base contact do not receive any Rank Bonus to their Combat Score.

Chasseurs des clairières

Règle universelle.
La figurine perd Charge dévastatrice (+1 Fo, +1 PA) et Capture. Elle gagne un Arc long sylvestre (3+), Avant-garde, Repli tactique et Troupe légère.

Mélopée des arbres

Une fois par Phase de magie (après l’étape 3, « Siphonner le Voile »), chaque figurine avec Mélopée des arbres peut utiliser 1 marqueur « Voile » pour déplacer un Décor de Forêt, en suivant les règles suivantes.
Choisissez une Forêt qui ne doit être en contact avec aucune unité et doit être située à 24″ ou moins de la figurine avec la règle Mélopée des arbres. Déplacez cette Forêt jusqu’à 6″ maximum en ligne droite.
Ce mouvement s’arrête juste avant que la Forêt n’entre en contact avec une unité ou un autre Décor.
Chaque Forêt ne peut être déplacée avec Mélopée des arbres qu’une seule fois par Phase de magie.

Esprits des clairières

Règle universelle.
La figurine gagne Cible difficile (1), Tirailleur et Troupe légère.

Danses de Cenyrn

Règle universelle.
Au début de chaque Manche de combat, chaque unité entièrement constituée de figurines suivant cette règle doit choisir l’une des Danses listées ci-dessous et en appliquer les effets jusqu’à la fin de la Manche de combat.
Cette unité ne peut plus choisir cette Danse jusqu’à ce que l’un des événements suivants se soit passé :
• L’unité n’est plus engagée au combat.
• L’unité choisit une Danse différente.

1) Brumes estompées : Ægide (3+), −1 en Force et −1 en Pénétration d’armure.
2) Tourbillon de lames : +1 en valeur d’Attaque.
3) Tourments malicieux : Peur. Les unités ennemies en contact avec la figurine ne reçoivent aucun Bonus de rang lors du calcul du Résultat de combat.
4) Vent mordant : +1 en Pénétration d’armure et Coup fatal.

Rameaux enhardissants

Les unités dont plus de la moitié des figurines avec la règle Rameaux enhardissants a le centre de son socle dans une Forêt gagnent Tenace.

Esprit sylvestre

La figurine gagne Attaques magiques et Sans peur. Les figurines avec Esprit sylvestre ne peuvent rejoindre ou être rejointes que par d’autres figurines avec Esprit sylvestre.

Giant See, Giant Do

Universal Rule.
The model gains Feigned Flight, Light Troops, and Strider (Forest).

Giant Sentinel

Universal Rule.
The model gains Poison Attacks and Sapling Bow (4+).

La Forêt suit

Juste après avoir déterminé qui se déploie en premier (étape 1 de la Séquence de la Phase de déploiement), vous devez placer une unique Forêt intégralement dans votre moitié du champ de bataille.
Elle ne doit toucher aucun autre Décor et doit se trouver à plus de 6″ de tout Objectif.
Si les deux adversaires jouent des Elfes sylvestres, le joueur qui a choisi sa Zone de déploiement place sa Forêt en premier. Sa taille ne doit pas dépasser 27 cm sur 19 cm.
De plus, toutes les Forêts sur la table sont considérées comme des Terrains dangereux (1) pour toutes les unités à l’exception de celles qui ont les règles Guide ou Guide (Forêt).

Maître-archer

Attribut d’attaque – Tir
Lorsqu’elles effectuent un tir avec un Arc long sylvestre, l’ensemble des figurines avec Maître-archer peuvent choisir de gagner sur leurs Attaques de tir soit +2 en Pénétration d’armure, soit +2 pour toucher.