Anneau du Trône de perle
Les Enchantements d'arme dans l'unité du porteur et dans les unités en contact du porteur sont ignorés.
Les Enchantements d'arme dans l'unité du porteur et dans les unités en contact du porteur sont ignorés.
0–2 par armée.
Usage unique. Peut être activé après avoir siphonné le Voile (étape 3 de la Séquence de la Phase de magie).
Une fois activé, désignez une figurine ennemie et choisissez un de ses sorts (y compris les Sorts liés ou Attributs de la Voie). Cette figurine ne peut lancer ce sort durant cette Phase de magie. Un seul Parchemin d’entrave peut être activé durant une même phase.
Usage unique.
Peut être activée au début de n'importe quelle Phase ou Manche de combat
Jusqu'à la fin du Tour de joueur, le porteur gagne +3 Agilité, jusqu'à un maximum de 10.
Breath Attack (Str 4, AP 1, Flaming Attacks, Stand and Shoot).
Fortitude (5+).
May be activated when the bearer fails a Casting Roll or when you fail a Dispelling Roll, by removing 1 Magic Dice from your pool. Reroll all Magic Dice used for the Casting or Dispelling Roll.
Le porteur gagne Ægide (3+). De plus, son Armure passe à 1 et ne peut être améliorée. Si le porteur subit un Fiasco de type Feu sorcier ou Brasier magique, le nombre de touches est divisé par deux (arrondi au supérieur).
Le porteur gagne +2 en Armure contre les Attaques magiques.
Le porteur gagne +2 en Capacité défensive et en Armure.
Ne peut pas être pris par des figurines avec Présence imposante ou étant un Assemblage de Grande taille.
Enchantement : Armure portée.
Le porteur gagne Ægide (4+). De plus, son armure passe à 3 et ne peut jamais être améliorée au-delà.
Enchantement : Armure portée.
Le porteur gagne +1 en Armure et Ægide (3+, contre les Attaques enflammées).
Le porteur rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Fortitude.
Attached and Resistance (Melee Attacks).
Enchantement : Armure lourde et Armure de plates.
Le porteur gagne +2 en Armure contre les attaques qui ne sont pas des Attaque magique.
Les Attaques portées avec cette arme gagnent +1 en Force et +2 en Pénétration d'armure. Chaque jet pour toucher réussi avec cette arme cause deux touches au lieu d'une.
Les Attaques portées avec cette arme gagnent Attaque divine, Charge dévastatrice (+1 Att) et Coup fatal. Usage unique. Peut être activée au début de n'importe quelle Manche de combat. Le porteur est considéré comme ayant chargé pour ce qui concerne la règle Charge dévastatrice.
Cette arme gagne Tirs 3, Fo de l'utilisateur +1 et PA de l'utilisateur +1 .
+1 Att, +1 Str. When Choosing Equipment and Abilities, choose to gain either Flaming Attacks or Lightning Attacks. The effects last until the end of the Round of Combat.
Enchantement : Arme de corps à corps.
Lorsqu’il utilise cette arme, son porteur gagne +X en valeur d’Attaque, et les attaques effectuées avec cette arme gagnent +X en Force, +X en Pénétration d’armure et Attaque magique, où « X » est égal au nombre de Personnages ennemis en contact avec l’unité du porteur.
Ce bonus est calculé au Palier d’initiative où ces attaques sont effectuées et ne vaut que pour ce palier.
Enchantement : Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +1 en Force, +1 en Pénétration d’armure et Attaque magique.
Les modificateurs de Force donnés par cette arme (en combinant les bonus conférés par son type d’arme et ceux de son Enchantement) ne peuvent être supérieurs à +2 (mais peuvent néanmoins dépasser cette valeur en vertu de modificateurs provenant d’autres sources, telles que des sorts).
Successful Armour Saves and Special Saves against attacks made with this weapon have to be rerolled.
Crush Attack. This Crush Attack always hits on 4+.
Enchantement : Arme de corps à corps.
Le porteur de cette arme gagne +2 en Capacité offensive et +2 en Agilité lorsqu’il l’utilise ; les attaques effectuées avec cette arme gagnent Attaque magique.
Enchantement : Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec cette arme doivent relancer leurs jets pour blesser ratés.
Une fois par Phase de magie, le porteur peut relancer un seul Dé de magie lorsqu'il lance un sort, tant qu'il ne s'agit pas d'un Fiasco. Lorsqu'il relance un '1' naturel, le Dé de magie relancé compte quand même pour la règle Crépitement (si la Tentative de lancement échoue), quelle que soit la valeur du second jet.
Les jets de dissipation effectués par l'armée du porteur ont un modificateur de +1.
Le porteur gagne Ægide (+2, max 4+).
Ne peut être prise par un Magicien.
Au moment de l’étape de Sélection des sorts, tirez au sort une Voie de magie parmi celles de ce livre.
Le porteur devient un Apprenti magicien utilisant cette Voie de magie. Le porteur ne peut choisir le Sort héréditaire de son armée. Le porteur ne peut choisir aucune amélioration (Objet spécial ou autre) réservée aux Magiciens (ou à certains types de Magiciens).
Le porteur gagne Ægide (5+).
Dominant. Magicien uniquement.
Le porteur gagne le Sort héréditaire de son armée durant l’étape de Sélection des sorts.
Le porteur connaît toujours ce sort en plus de ses autres sorts et ne peut pas le sélectionner de nouveau durant l’étape de Sélection des sorts.
De plus, il ne peut pas le remplacer ou le perdre d’une quelconque manière.
Le porteur gagne Canalisation (1).
Usage unique. Peut être activé lorsque la figurine du porteur rate une Sauvegarde d'armure. Cette Sauvegarde d'armure peut être relancée.
Le porteur gagne Résistance à la magie (2).
Le porteur peut lancer un Sort lié de Niveau de puissance (4/8) :
Type : Amélioration. Portée : 18″. Durée : Un tour.
La cible gagne +1 pour toucher avec ses Attaques de corps à corps.
Le porteur peut choisir jusqu’à deux Voies de magie sur la Liste d’armée plutôt qu’une, parmi celles qui lui sont normalement accessibles. Sélectionnez laquelle des deux Voies de magie vous comptez utiliser au moment de la Sélection des sorts. Le porteur ne peut choisir les Sorts appris nº5 et 6 de la Voie de magie sélectionnée.
La première fois que la figurine du porteur subit une blessure non sauvegardée venant d'une attaque avec la règle Blessures multiples (X), le nombre de Points de vie perdu est divisé par deux (arrondi au supérieur).
+3 Arm. The Armour Value can never be improved beyond 5.
Enchantement : Bouclier.
Lorsqu’il utilise ce Bouclier, le porteur peut décider de relancer ses jets de sauvegarde d’armure ratés.
Si un jet de sauvegarde relancé grâce à cet enchantement rate, l’éventuel jet de sauvegarde spéciale contre cette blessure rate automatiquement.
+1 Arm.