Formé depuis l'enfance
Le Seigneur Coatl connaît le Sort appris 1 de la Voie choisie (ce sort ne peut jamais être échangé contre un autre sort) en plus de ses sorts normalement sélectionnés
Le Seigneur Coatl connaît le Sort appris 1 de la Voie choisie (ce sort ne peut jamais être échangé contre un autre sort) en plus de ses sorts normalement sélectionnés
Divination uniquement.
Au lieu de sélectionner ses sorts, le Seigneur Coatl connaît tous les sorts de la Divination.
Pendant la Sélection des sorts, un unique Sort appris peut être remplacé par le Sort héréditaire.
Toutes les figurines alliées avec Lien télépathique jusqu’à 12″ comptent comme Magicien pour ce qui concerne Le Conclave.
Le Seigneur Coatl peut relancer le jet de sa première Tentative de dissipation ratée à chaque Phase de magie ennemie.
Le Seigneur Coatl gagne Canalisation (1) et un modificateur de +1 à ses jets de lancement de sort.
Lorsqu’il lance un sort avec un seul Dé de magie, un résultat naturel de ‘1’ ou ‘2’ est toujours un échec, quels que soient les modificateurs.
Pendant l’étape « Siphonner le Voile », le camp de la figurine doit transformer ses marqueurs « Voile » en Dés de magie pour un coût de 2 pour 1 au lieu de 3 pour 1.
À la fin de chaque étape « Siphonner le Voile » alliée, tous les marqueurs « Voile » non transformés en Dés de magie sont perdus.
Le Seigneur Coatl gagne Magie protéiforme et l’accès au Druidisme, et connaît tous les Sorts appris auxquels il a maintenant accès ainsi que son Sort héréditaire.
Cette Discipline ne peut pas être combinée avec Savoir ancestral ni avec l'artéfact Tablette solaire.
Le Seigneur Coatl peut lancer des sorts de tous les Types par l’intermédiaire de figurines avec Lien télépathique.
Quand il lance des sorts par l’intermédiaire d’un Lien télépathique, la Portée des sorts de type Dégâts non Aura n’est pas réduite.
Autrement, suivez les règles normales du Lien télépathique.
Les Guerriers sauriens gagnent +1 en valeur de Mouvement simple et +2 en valeur
de Marche forcée.
Les Guerriers sauriens gagnent +1 en Agilité et Combat sur un rang supplémentaire.
Les Attaques de Corps à corps peuvent être allouées à toute réserve de Points de vie à laquelle l’attaquant a accès via son contact socle à socle, que ce soient les Braves skinks, les Caïmans, un Champion ou un Personnage.
Les touches infligées à l’unité ne peuvent être réparties que sur les figurines de type Infanterie de taille Standard.
Ignorez les autres types de figurine quand vous répartissez les touches.
Les touches réparties sur les Braves skinks ne sont pas reréparties aléatoirement.
Les figurines qui allouent
leurs attaques en utilisant la règle Mêlée tourbillonnante (c’est-à-dire qui attaquent des figurines ordinaires qui ne sont pas en contact socle à socle), peuvent choisir soit les Caïmans, soit les Braves skinks.
Si les Caïmans sont choisis, les attaques subissent un malus de -1 pour toucher.
Universal Rule.
The model gains an additional model part:
Offensive Att Off Str AP Agi Model Rules
Snakes 2D6 2 2 0 1 Poison Attacks
Règle universelle.
Lorsqu’il charge une figurine seule de Taille Gigantesque et/ou avec la règle Vol, cette figurine ajoute +2" à son jet de charge.
Corps à corps.
Une attaque ayant donné un ‘1’ naturel sur son jet pour toucher doit être relancée.
Les Tests de discipline des unités avec Sang-froid obéissent à la règle Jet minimisé.
Vous pouvez intégrer des Caïmans aux unités de Braves skinks.
Ces Caïmans sont des Figurines ordinaires d’un type différent (Grande Infanterie).
Suivez les règles normales pour déterminer si la taille de l'unité est Standard ou Grande (voir la Classification des figurines).
Les Caïmans sont considérés comme ayant des Socles compatibles (voir la règle Au premier rang), sauf qu’ils peuvent être placés n’importe où dans l’unité et non pas le plus en avant possible.
Les Caïmans et les Braves skinks ne partagent pas une réserve de Points de vie commune, bien que ce soient des Figurines ordinaires.
Ils ont chacun leur propre réserve de Points de vie, et les blessures ne peuvent être transférées d’une réserve à l’autre.
Toute blessure excédentaire est perdue.
La figurine gagne Lien télépathique .
Toutes les unités alliées à moins de 6" d’une Machine des anciens gagnent Ægide (5+) contre les Attaques à distance.
Au début de chaque Tour de joueur allié, vous pouvez choisir de remplacer l’Ægide par l’un des effets suivants. L’effet choisi dure jusqu’au début du prochain Tour de joueur allié :
- Choisissez une Voie de magie. La valeur de lancement des sorts de cette Voie est réduite de 1 pour tous les Magiciens alliés.
- Pendant votre Phase de tir, choisissez une unité ennemie non engagée au corps à corps et à 9" ou moins de la Machine des anciens.
Cette unité ennemie subit 1D3 touches avec Attaques enflammées, Pénétration d'armure 10 et le résultat des jets pour blesser sera toujours une réussite s’il est supérieur ou égal [7 - l’Armure de la cible].
Un ‘6’ naturel est toujours une réussite et un ‘1’ naturel est toujours un échec.
Attaque spéciale.
Vous pouvez relancer les dés déterminant le nombre de Touches d’impact que la figurine inflige.
Quand des touches sont infligées à l’unité, commencez par distribuer normalement les touches entre les Personnages et les Figurines ordinaires. Lancez ensuite un dé pour chaque touche distribuée sur une Figurine ordinaire.
Sur 1-4 un Brave skink est touché, sur 5-6 c’est un Caïman.
Attribut d'attaque - Corps à corps.
Avant la partie (pendant la séquence 7 de la phase de déploiement), si vous avez au moins une unité avec un Rhamphorhyon ou un Rhamphorhyon Alpha, vous pouvez poser des marqueurs sur 2 unités de la liste d’armée ennemie (qui peuvent être des Personnages). Les figurines de ces unités sont considérées comme étant “marquées”. Les Rhamphorhyons et Rhamphorhyons alpha (mais pas leurs cavaliers) qui attaquent une unité marquée gagnent chacun +1D3 en Valeur d’attaque et peuvent relancer leurs jets pour toucher ratés contre les figurines “marquées” ou les figurines ayant rejoint une unité dont plus de la moitiés des figurines sont “marquées”. Ces attaques additionnelles doivent être dirigées contre des figurines “marquées” ou contre des figurines ayant rejoint une unité dont plus de la moitiés des figurines sont “marquées”.
Universal Rule.
The model gains +1 Armour and Cold Blooded.
Attaque spéciale.
Usage unique. Attaque au passage. L’unité ennemie subit 1D3 touches Force 4 Pénétration d’armure 1 pour chaque Ptéradon dans l’unité.
Un Seigneur Coatl peut lancer ses sorts du type Dégâts par l’intermédiaire d’une figurine qui possède cette règle située à 24" ou moins. Mesurez la portée du sort depuis cet intermédiaire, et utilisez son arc frontal et sa ligne de vue.
La portée du sort est divisée par deux. Le Seigneur Coatl peut lancer les sorts du type Projectile même s’il est engagé au Corps à corps, à condition que l’intermédiaire ne le soit pas lui-même. Si le lancer de sort se solde par un Fiasco, le Seigneur Coatl subit le Fiasco comme d’habitude, et l’intermédiaire subit une seule touche de Force égale au nombre de Dés de magie utilisés et de Pénétration d'armure 2. Si un sort est lancé via un intermédiaire, alors l’attribut de la voie doit l’être aussi, appliquez les mêmes restrictions que pour le sort déclencheur (uniquement du type Dégâts, la portée du sort est divisée par deux, mesurez la portée du sort depuis l’intermédiaire et utilisez son arc frontal et sa ligne de vue.
Les Attributs de la voie d’un autre type que Dégâts ne sont pas lancés). On considère tout de même que le Seigneur Coatl est le lanceur du sort.
Règle universelle.
Toutes les figurines des unités ayant réussi à charger une unité de Nuées de serpents doivent effectuer un test de Terrain dangereux (1).
Universal Rule.
The model gains Telepathic Link. Whenever a spell is cast through the model, it suffers 1 hit that wounds
automatically with no saves of any kind allowed.
L’Élément de figurine gagne Lien télépathique et devient un Adepte magicien qui sélectionne 2 sorts parmi Essaim d’insectes , Fureur sauvage , Éveiller la bête (Chamanisme) et Étincelle de la création (Sort héréditaire) pendant la Sélection des sorts. Cette règle est une dérogation à la règle de Sélection des sorts habituelle pour un Adepte magicien.
Règle universelle.
Quand un Seigneur Coatl est dans une unité avec la règle Garde du corps, il gagne Se tient derrière.
Un Seigneur Coatl avec cette règle spéciale peut être Général même s’il est aussi Porteur de la Grande bannière et ne peut pas être désigné par un ennemi comme étant la figurine qui refuse un Défi. La figurine compte comme étant montée.
Règle universelle.
Cette figurine gagne Se tient derrière tant qu’il fait partie d’une unité de Guerriers sauriens ou de Braves skinks qui ne contient aucun Caïman. De plus, la figurine connaît le Sort appris 1 de la Voie choisie en plus des sorts normalement sélectionnés (ce sort ne peut jamais être échangé contre un autre sort).
Règle universelle.
Tous les éléments de figurines Skinks* appartenant à la même unité que la Plaque du Dieu-Serpent gagnent la Haine.
Universal Rule.
The Saurian Giant model part gains Poison Attacks. The model gains the following additional model parts:
Offensive Att Off Str AP Agi Model Rules
Skink Crew (6) 1 2 3 0 4 March and Shoot, Poisoned Javelin (4+)
Universal Rule.
The Thyroscutus model part gains Channel (1).