Les jets pour toucher ratés du porteur contre les figurines de Grande taille doivent être relancés.
Les jets pour toucher et blesser ratés du porteur contre les figurines avec Présence imposante doivent être relancés.
Le porteur gagne Insignifiant, la portée de sa Présence impérieuse passe à 12″, et il gagne Ralliement au drapeau.
Cependant, seules les unités dont plus de la moitié des figurines a Insignifiant peuvent bénéficier de ce Ralliement au drapeau.
Lorsqu’il utilise une Lance de cavalerie, le porteur gagne Charge dévastatrice (+1 Att, +1 Fo, +1 PA).
Lorsqu’il charge en utilisant une Lance de cavalerie, chaque blessure non sauvegardée causée par les Attaques de corps à corps du porteur (avant d’appliquer les éventuelles Blessures multiples) génère une nouvelle Attaque de corps à corps :
• Allouez et résolvez ces nouvelles attaques avant de retirer les pertes, au même Palier d’initiative que les attaques qui les ont générées.
• Vous ne pouvez pas générer plus d’attaques qu’il n’y avait de Points de vie dans la Réserve de Points de vie contre laquelle les attaques initiales ont été allouées.
• Ces attaques additionnelles ne génèrent pas elles-mêmes d’autres attaques.
Le porteur gagne la règle Coup fatal.
Les Attaques de corps à corps du porteur ayant donné un ‘6’ naturel pour blesser gagnent Blessures multiples (1D3).
Le porteur doit provoquer un Duel si possible (une autre figurine alliée ne peut pas provoquer un Duel pour empêcher cela).
Ce Duel doit être accepté si possible.
Lorsqu’il se bat en Duel, le porteur doit relancer ses jets pour toucher et blesser ratés.
Règle universelle.
Lorsque cette figurine rejoint une unité avec au moins un Rang complet de figurines ayant la règle Formation en lance, elle gagne Se tient derrière et ne peut être choisie par l’adversaire pour être la figurine refusant un Duel.
Règle universelle.
0–2 figs./armée.
Le Châtelain gagne Se tient derrière et devient Porte-étendard.
Règle universelle.
La figurine ne peut rejoindre que des unités entièrement composées de figurines avec la règle Insignifiant.
Règle universelle.
Lorsque vous déployez cette unité, vous pouvez placer un Décor de type « Mur » entièrement à 1″ ou moins du front de l’unité mais pas en contact avec un autre Décor.
Ce Mur est profond de 20 mm maximum, et sa taille ne peut pas être supérieure à la largeur du front de l’unité (maximum 12″).
Il suit les règles normales des Murs, à l’exception qu’il donne Couvert léger au lieu de Couvert lourd.
Attribut d’attaque – Tir.
Avant de tirer à l’Arc long, la figurine peut gagner Attaques enflammées pour son Attaque de tir.
Les effets cessent à la fin de la phase.
Règle universelle.
Le Chevalier d’émeraude n’est pas déployé pendant la Phase de déploiement.
Une fois par partie, au début de n’importe laquelle de vos Phases de mouvement, vous pouvez déployer le Chevalier d’émeraude.
Il doit être déployé à 6″ ou moins d’une Demoiselle du Graal alliée. Le Chevalier d’émeraude ne peut pas effectuer de Marche forcée le tour où il est déployé.
Si le Chevalier d’émeraude n’a pas été déployé avant la fin de la partie, il compte comme détruit.
Tant que le Chevalier d’émeraude est à 12″ ou moins d’une Demoiselle du Graal alliée, il gagne Tenace et peut provoquer et accepter des Duels comme s’il était un Champion.
Protection personnelle.
Les figurines ennemies ne comptent pas comme ayant chargé concernant la règle Charge dévastatrice lorsqu’elles attaquent une figurine avec la règle Espoir des parjures.
Règle universelle.
Une unité rejointe par un Reliquaire sacré gagne Combat sur un rang supplémentaire.
Si le Reliquaire sacré est en contact socle à socle avec une figurine ennemie, lui et toutes les unités alliées engagées dans le même combat gagnent +1 en Armure.
Règle universelle.
L’unité de cette figurine gagne les règles Attaques magiques et Guide (Forêt).
Règle universelle.
La figurine gagne Cible difficile (1) et Tirailleur.
Attribut d’attaque – Corps à corps
La figurine gagne Combat sur un rang supplémentaire.
Si plus de la moitié des figurines de l’unité a Formation en lance, il ne faut que 3 figurines de large pour former un Rang complet.
De plus, l’unité gagne Charge dévastatrice (Combat sur un rang supplémentaire) tant qu’elle a exactement 3 figurines de large.
Universal Rule.
The model gains Insignificant, Serf, and Light Armour.
Règle universelle : La figurine gagne Sans peur.
Protection individuelle : La figurine gagne Ægide (5+). Les Personnages gagnent aussi +1 en Capacité défensive.
Attribut d’attaque : La figurine gagne Attaques magiques. Les Personnages gagnent aussi +1 en Capacité offensive.
Attribut d’attaque – Corps à corps.
La figurine peut effectuer jusqu’à 2 Attaques de soutien lorsque son unité possède au moins un Rang complet.
Une unité composée uniquement de figurines avec cette règle peut relancer ses jets de Portée de charge.
La figurine gagne Frénésie et Sans peur tant qu’elle est engagée au combat.
Règle universelle.
Le Châtelain gagne +1 en valeur d’Attaque et son unité gagne Maître d’armes.
Universal Rule.
The model gains Devastating Charge (+3 Str, +3 AP), Impetuous, Oath of Fealty, Heavy Armour, and loses Insignificant and Serf.
La figurine gagne Ægide (6+). Avant de déterminer qui jouera en premier (au début de l’étape 7 de la Séquence de la Phase de déploiement), décidez si votre armée Royaume d’Équitaine prie ou non.
Si oui, les figurines alliées avec La Bénédiction gagnent en plus Ægide (5+, contre Force 5 ou plus), mais l’armée ne gagne aucun bonus lors du jet pour déterminer qui jouera en premier.
Règle universelle : La figurine gagne Présence impérieuse mais sa portée est de 6" et seules les unités avec au moins la moitié de leurs figurines avec la règle Serf peuvent en bénéficier.
Règle universelle.
Seuls les Damoiselles du Graal et les Personnages avec Sacrement du Graal peuvent rejoindre l’unité.
Règle universelle :
a figurine est immunisée aux effets de la Peur des figurines ennemies.
Les figurines avec Voeu de la quête ajoutent +2” de Mouvement simple à leurs jets de Portée de charge contre les unités ennemies dont au moins une figurine cause la Peur.
Une unité gagne +2″ en valeur de Marche forcée jusqu’à la fin de la Phase de mouvement si elle satisfait aux deux conditions suivantes :
• plus de la moitié de ses figurines du type Infanterie et/ou Cavalerie a la règle Serf.
• au début de sa Marche forcée, l’unité est sous l’effet de la Présence impérieuse d’au moins une figurine avec la règle Serment d’allégeance .
Universal Rule.
The model loses The Blessing and gains Insignificant, Serf, and Vanguard.
Universal Rule.
The model gains a Shield.
Protection personnelle.
Le Chevalier d’émeraude gagne La Bénédiction.
Si l’armée a prié, le Chevalier d’émeraude gagne Ægide (+1).
Arme d’artillerie.
Catapulte (4×4). Portée 12-60″, Tir 1, Fo 4 [8], PA 2 [6], [Blessures multiples (1D3, Ailes mutilées)].