Mirrored Scales
Dominant.
Dominant.
À chacune de vos Phases de magie, pendant l’étape « Siphonner le Voile », chaque unité incluant une ou plusieurs fois cette Manifestation démoniaque ajoute un marqueur « Voile » à votre réserve de marqueurs « Voile ».
La figurine gagne Parade
Les attaques portées contre la figurine comptent comme n’ayant pas Attaques divines (au cas où elles auraient cette règle).
À la fin de l’étape « Siphonner le Voile » de la Phase de magie, chaque unité avec une ou plusieurs instances de cette Manifestation permet à son propriétaire de conserver un marqueur « Voile » supplémentaire, jusqu’à un maximum de 6 marqueurs
La figurine gagne +2 en Armure (jusqu’à un maximum
de Armure 3)
La figurine gagne Touches d’impact (1D3).
Ces Touches d’impact sont résolues avec Force 5 et Pénétration d’armure 2.
La figurine gagne +1 en Résistance. Ne peut être pris par des figurines de taille Gigantesque.
Les attaques portées contre la figurine ainsi que contre les figurines ordinaires dans les unités alliées à 6″ ou moins de la figurine comptent comme n’ayant pas Attaques divines (au cas où elles auraient cette règle). Dominant
La figurine gagne +1″ en valeur de Mouvement simple ainsi que toutes les figurines ordinaires de sonunité. Dominant
The model and each R&F model in its unit gains +1 Agility. Dominant
La figurine gagne Cible difficile (1) ainsi que toutes les figurines ordinaires de son unité. Dominant
La figurine gagne Parade ainsi que toutes les figurines ordinaires de son unité. Dominant
Each Close Combat Attack allocated towards the model and R&F models in its unit for which a natural ‘1’ is rolled to hit is distributed onto the attacking model’s Health Pool. Dominant
Cette Manifestation démoniaque ne peut être prise que par des unités d’une seule figurine ou par des unités dotées d’un Champion.
Si elle est donnée à une unité dotée d’un Champion, seul ce Champion est affecté par cette Manifestation démoniaque.
Si la figurine n’est pas un Magicien, elle gagne Apprenti magicien ; cependant, elle ignore les règles normales de Sélection des sorts, et connaît toujours Lance de l’Infini (Sort héréditaire).
Si la figurine est déjà un Magicien, alors elle connaît Lance de l’Infini (Sort héréditaire) en plus de ses autres sorts, et ne peut sélectionner ce sort pendant l’étape de Sélection des sorts.
Lorsqu’une unité qui contient une ou plusieurs fois cette Manifestation démoniaque doit effectuer un Test de moral ou un Test de reformation de combat, la différence de Résultats de combat compte comme étant réduite de 2 (minimum 0 ; ceci n’a aucun effet sur les autres unités engagées dans le même combat, ni sur le nombre de pertes dues à la règle Instable).
Usage unique.
Doit être activée dès la première fois où l’unité du porteur effectue un Pivot post-combat ou une Reformation post-combat.
La figurine gagne +1 en Force et en Pénétration d’armure jusqu’à la fin de la partie.
À la fin de chaque Manche de combat pendant laquelle l’unité du porteur était engagée au combat, lancez 1D6 et ajoutez à son résultat le nombre de pertes de Points de vie infligées par les Attaques de corps à corps des figurines avec Mère pondeuse
Sur un résultat de 7 ou plus, l’unité Ressuscite 1D3 Points de vie. Ne peut être pris par des figurines de taille Gigantesque. Dominant.
À la fin de chaque Manche de combat pendant laquelle l’unité du porteur était engagée au combat, lancez 1D6 et ajoutez à son résultat le nombre de pertes de Points de vie infligées par les Attaques de corps à corps des figurines avec Mère pondeuse ainsi que par les figurines ordinaires de son unité.
Sur un résultat de 7 ou plus, l’unité Ressuscite 1D3 Points de vie. Ne peut être pris par des figurines de taille Gigantesque. Dominant
Usage unique. Doit être activée dès la première fois où l’unité du porteur effectue un Pivot post-combat ou une Reformation post-combat.
La figurine gagne +1 en Force et en Pénétration d’armure jusqu’à la fin de la partie ainsi que toutes les figurines ordinaires de son unité. Dominant
La figurine ainsi que toutes les figurines ordinaires de son unité doit relancer les jets pour blesser ratés de ses Attaques de corps à corps contre des figurines de taille Grande ou Gigantesque. Dominant
La figurine doit relancer les jets pour blesser ratés de ses Attaques de corps à corps contre des figurines de taille Grande ou Gigantesque.
Les Attaques de corps à corps portées par la figurine contre des figurines ennemies dont la valeur d’Armure est égale ou supérieure à 3 gagnent +1 en Force et en Pénétration d’armure..
La figurine gagne Attaques empoisonnées.
Si les Attaques de corps à corps de la figurine avaient déjà la règle Attaques empoisonnées du fait d’une autre source que cette Manifestation, alors ces attaques blesseront
automatiquement sur un jet pour toucher réussi de 5+ au lieu de 6+.
Usage unique.
Peut être activée lorsque l’unité du porteur rate un jet de Portée de charge.
Si toutes les figurines de l’unité activent leurs Yeux de vert-feu, et si toutes les figurines de l’unité ont cette Manifestation, le jet de Portée de charge peut être relancé
Les Attaques de corps à corps portées par la figurine ainsi que par toutes les figurines ordinaires de son unité contre des figurines ennemies dont la valeur d’Armure est égale ou supérieure à 3 gagnent +1 en Force et en Pénétration d’armure.. Dominant
La figurine gagne Attaques empoisonnées ainsi que toutes les figurines ordinaires de son unité.
Si les Attaques de corps à corps de la figurine ou des figurines ordinaires de son unité avaient déjà la règle Attaques empoisonnées du fait d’une autre source que cette Manifestation, alors ces attaques blesseront automatiquement sur un jet pour toucher réussi de 5+ au lieu de 6+. Dominant
La figurine doit relancer les jets de Portée de charge ratés lorsqu’elle cherche à charger une unité qui contient un Objet spécial.
De plus, si l’unité chargée contient plus d’un Objet spécial, toutes les figurines avec Groin fouineur gagnent +2″ en valeur de Mouvement simple pour ce jet de Portée de charge.
Ces effets ne s’appliquent que si l’ensemble des figurines de l’unité sont affectées par Groin fouineur.
À la fin de chaque Manche de combat au cours de laquelle l’unité du porteur était engagée au combat, lancez 1D6 et ajoutez à son résultat le nombre de pertes de Points de vie infligées par les Attaques de corps à corps des figurines avec Trompe de palpation.
Sur un résultat de 6 ou plus, le propriétaire de la figurine ajoute un marqueur « Voile » à sa réserve de marqueurs « Voile ».
La figurine ainsi que les figurines ordinaires de son unité doit relancer les jets de Portée de charge ratés lorsqu’elle cherche à charger une unité qui contient un Objet spécial. De plus, si l’unité chargée contient plus d’un Objet spécial, toutes les figurines avec Groin fouineur gagnent +2″ en valeur de Mouvement simple pour ce jet de Portée de charge.
Ces effets ne s’appliquent que si l’ensemble des figurines de l’unité sont affectées par Groin fouineur. Dominant
À la fin de chaque Manche de combat au cours de laquelle l’unité du porteur était engagée au combat, lancez 1D6 et ajoutez à son résultat le nombre de pertes de Points de vie infligées par les Attaques de corps à corps des figurines avec Trompe de palpation ainsi que par les figurines ordinaires de l’unité.
Sur un résultat de 6 ou plus, le propriétaire de la figurine ajoute un marqueur « Voile » à sa réserve de marqueurs « Voile ». Dominant
Les Attaques de corps à corps de la figurine ainsi que des figurines ordinaires de son unité gagnent +1 pour blesser les figurines avec Capture.
La figurine gagne Charge dévastatrice (+2 Agi) ainsi que toutes les figurines ordinaires de son unité. Dominant
Lorsque son unité est engagée au combat sur le flanc ou le dos d’une unité ennemie, la figurine gagne +1 en Force et en Pénétration d’armure ainsi que toutes les figurines ordinaires de son unité. Dominant
La figurine gagne Charge dévastatrice (+2 Agi).
Lorsque son unité est engagée au combat sur le flanc ou le dos d’une unité ennemie, la figurine gagne +1 en Force et en Pénétration d’armure
Les unités alliées (y compris l’unité du porteur) engagées dans le même combat qu’une ou plusieurs figurines avec cette Manifestation démoniaque gagnent +1 en Capacité offensive et en Capacité défensive tant qu’elles sont engagées au combat. Dominant
La figurine gagne Haine.
Si l’unité du porteur perd une Manche de combat, la figurine doit relancer les jets pour toucher ratés lors de la prochaine Manche de combat.
La figurine gagne Avant-garde (6″).
La figurine gagne Haine ainsi que toutes les figurines ordinaires de son unité.
Si l’unité du porteur perd une Manche de combat, la figurine ainsi que toutes les figurines ordinaires de son unité doit relancer les jets pour toucher ratés lors de la prochaine
Manche de combat. Dominant
La figurine gagne Avant-garde (6″) ainsi que toutes les figurines ordinaires de son unité. Dominant
Les Tests de discipline effectués par une unité dont au moins une figurine porte cette Manifestation démoniaque sont soumis à la règle Jet minimisé.
Les unités ennemies subissent une pénalité de −2″ en valeur de Mouvement simple (avec un minimum de 1) pour leurs jets de Portée de charge contre une unité qui contient une ou plusieurs figurines avec cette Manifestation démoniaque. Dominant
Les unités ennemies en contact avec une ou plusieurs figurines avec cette Manifestation démoniaque subissent une pénalité de −3 en Agilité. Dominant.
Lorsque la figurine subit une blessure d’une attaque avec Blessures multiples, le multiplicateur de blessures est réduit de 1 (minimum 1).
Lorsque la figurine ou une figurine ordinaire de son unité subit une blessure d’une attaque avec Blessures multiples, le multiplicateur de blessures est réduit de 1 (minimum 1). Dominant
Cette Manifestation démoniaque peut être activée au début de n’importe quelle Manche de combat ; si une figurine de l’unité l’active, alors toutes les figurines de l’unité doivent l’activer en même temps.
Lorsque cette Manifestation démoniaque est active, les Attaques de corps à corps de la figurine gagnent +1 en Force et en Pénétration d’armure ; cependant, chacune de ces attaques qui donne un ‘1’ naturel sur son jet pour toucher touche l’unité du porteur à la place.
Ces effets durent jusqu’à la fin de la Manche de combat.
The model and each R&F model in its unit gains Aegis (2+, against Flaming Attacks). All Melee Attacks (including Special Attacks) and Shooting Attacks made by the model with Incendiary Ichor and each R&F model in its unit become Flaming Attacks. The model and each R&F model in its unit automatically fails all Fortitude Saves. Dominant
Cette Manifestation démoniaque peut être activée au début de n’importe quelle Manche de combat ; si une figurine de l’unité l’active, alors toutes les figurines de l’unité doivent l’activer en même temps.
Lorsque cette Manifestation démoniaque est active, les Attaques de corps à corps de la figurine ainsi que celles des figurines ordinaires de son unité gagnent +1 en Force et en Pénétration d’armure ; cependant, chacune de ces attaques qui donne un ‘1’ naturel sur son jet pour toucher touche l’unité du porteur à la place.
Ces effets durent jusqu’à la fin de la Manche de combat. Dominant
La figurine gagne Réflexes foudroyants ainsi que toutes les figurines ordinaires de son unité. Dominant>
Toutes les Attaques de mêlée (y compris les Attaques spéciales) et les Attaques de tir portées par une figurine avec Ichor incendiaire gagnent Attaques enflammées.
De plus, la figurine gagne Ægide (2+,contre Attaques enflammées).
Attaque spéciale.
Pour chaque Point de vie que la figurine perd du fait d’une Attaque de mêlée, la figurine qui a infligé la touche responsable de cette perte de Point de vie subit 2 touches avec Attaque toxique.
Règle universelle.
Les unités ennemies dans un rayon de 6″ d’une ou plusieurs figurines avec Détournez le regard ! subissent une pénalité de −2 en Discipline lorsqu’elles effectuent un Test de reformation de combat.
The model’s Health Points are set to 8, and its base size is changed to 75×100 mm. The roll for the number of
hits from its Stomp Attacks is subject to Maximised Roll.
Règle universelle.
La figurine gagne +1D3″ en valeur de Mouvement simple lorsqu’elle effectue un jet de Portée de charge sur une unité entièrement composée de figurines avec Présence imposante.
De plus, les Touches d’impact de la figurine gagnent Blessures multiples (1D3, contre Présence imposante).
Universal Rule.
The model counts as Gigantic for the purpose of determining the number of Full Ranks.
Règle universelle.
Au début du Palier d’initiative au cours duquel les Attaques de corps à corps du porteur doivent être portées, désignez un élément de figurine de chaque figurine ennemie en contact et ajoutez leurs valeurs d’Attaque respectives non modifiées à la valeur d’Attaque de l’Imposteur de Kuulima.
À la fin de chaque Phase de combat, la valeur d’Attaque du porteur passe à 1.
Attaque spéciale.
La figurine gagne Attaques de broyage (X), et peut effectuer des Attaques de broyage en tant qu’Attaque de soutien, ignorant le nombre maximal d’Attaques de soutien.
Lorsque la figurine n’est pas engagée au combat, « X » passe à 0.
À la fin de chaque Manche de combat d’un combat dans lequel la figurine était engagée, « X » est augmenté de +1 (ex. : Attaques de broyage (0) devient Attaques de broyage (1)).
Protection personnelle
Pour chaque perte de Point de vie provoquée par les Attaques de corps à corps de cette figurine, lancez 1D6 à la fin de son Palier d’initiative.
Pour chaque résultat de 4+, la figurine gagne +1 Point de vie.
Si cette figurine atteint 18 Points de vie, toutes les unités à 9″ ou moins subissent immédiatement 2D6 touches avec Attaques toxiques, et cette figurine est retirée comme perte.
Règle universelle.
La figurine ne peut rejoindre d’unités contenant d’autres Personnages, et aucun Personnage ne peut rejoindre son unité.
Le porteur doit provoquer un Duel à chaque fois qu’il le peut. Les Duels provoqués par cette figurine doivent (si possible) être acceptés par un Personnage, à moins qu’un Champion ne les accepte d’abord. De plus, lors d’un Duel, cette figurine gagne Blessures multiples (2) et Coup fatal.
Règle universelle.
Les Attaques de corps à corps de la figurine allouées à des figurines équipées d’une Arme de corps à corps autre qu’une Arme de base (qu’elles l’utilisent ou non) gagnent +2 en Capacité offensive.
Règle universelle.
La figurine doit relancer les jets ratés de ses Attaques de mêlée qui ont obtenu un résultat naturel de ‘1’.
Règle universelle.
Suit les règles d’Emprise. Les figurines affectées gagnent +2 en Capacité défensive tant que leur unité est en contact avec une Unité de capture ennemie
Règle universelle.
La figurine gagne Guide et doit relancer ses jets de Portée de charge ratés lorsqu’elle charge une unité ennemie dans son flanc ou dans son dos.
Règle universelle.
Une unité dont plus de la moitié des figurines ont cette règle peut relancer ses Test de discipline ratés.
Règle universelle.
La figurine gagne Ægide (+1, contre les Attaques spéciales).
Règle universelle.
La figurine ne peut pas bénéficier de Parade, et ses attaques ignorent Parade.
Règle universelle.
Une unité composée entièrement de figurines avec Insaisissable peut déclarer une Réaction à une charge de type « Fuir » malgré le fait qu’elle a Sans peur.
Au début de chaque Tour de joueur allié, vous pouvez désigner une unité alliée à portée de la Présence impérieuse de la figurine avec Emprise majeure.
Jusqu’à la fin du prochain Tour de joueur, toutes les figurines ordinaires de cette unité reçoivent les effets indiqués pour la règle Emprise dans le profil du Personnage.
Règle universelle.
Le socle de la figurine passe à 150×100 mm et sa Taille devient Gigantesque. Ses Points de vie passent à 7, sa Résistance à 6, sa valeur de Marche forcée à 15″, et elle perd Plateforme de guerre.
Règle universelle.
La Taille de la figurine devient Gigantesque et la figurine gagne Troupe légère, Vol (6″, 18″) et +1 Point de vie.
Règle universelle.
Chaque fois que la figurine tue une figurine ennemie lors d’un Duel, cette figurine gagne un modificateur de Résultat de combat de +1 pour le reste de la partie.
Règle universelle.
Les valeurs de Capacité offensive et de Capacité défensive de la figurine passent à une valeur équivalant à deux fois le nombre de Points de vie actuels de la figurine.
Règle universelle.
Un seul choix :
- Main des cieux (Thaumaturgie)
- Lance de l’Infini (Sort héréditaire)
Ce choix doit être noté sur la Liste d’armée.
Un Porte étendard avec cette règle peut lancer le sort sélectionné en tant que Sort lié avec Niveau de pouvoir (5/8).
Universal Rule.
The model gains Fearless and Supernal. In addition, at the start of each friendly Player Turn, before taking any Frenzy Tests, the model must take a Discipline Test that is modified by −X, where X corresponds to the difference between the number of Health Points that the model started the game with and its current number of Health Points. If failed, the model gains Battle Focus and Frenzy until the end of the game.
Règle universelle.
Au début de chaque Manche de combat, chaque unité ennemie en contact avec une ou plusieurs figurines avec Grondement démoniaque doit effectuer un Test de discipline avec un modificateur de−1.
Toute unité qui échoue à ce test subit une pénalité de −1 en Force, et les attaques portées contre elle par les figurines avec Grondement démoniaque doivent relancer leurs jets pour blesser ratés.
Ces effets durent jusqu’à la fin de la Manche de combat.
Protection personnelle.
Si la figurine subit une blessure assujettie à la règle Blessures multiples, le nombre de Blessures infligées à la figurine est divisé par deux (arrondi au supérieur).
Règle universelle.
Pendant l’étape de Sélection des sorts, chaque unité d’Ophidiens du Voile doit choisir une Manifestation démoniaque de la liste ci-dessous et en appliquer les effets pendant toute la partie.
- Bâillement glacial
- Plumage obsédant
- Peau goudronneuse
Règle universelle.
Pendant la Phase de magie de son propriétaire, si la figurine n’a pas effectué de Marche forcée et n’a pas déclaré de charge lors de ce Tour de joueur, le coût de conversion des marqueurs « Voile » en Dés de magie pendant ce Tour de joueur est de 2 pour 1 (au lieu de 3 pour 1 normalement).
Règle universelle.
La figurine suit les règles d’Embuscade, avec les exceptions suivantes :
Lorsque l’unité arrive en jeu, vous pouvez décider de la placer à 6″ ou mois d’une figurine ennemie avec Canalisation (au lieu de la mettre en jeu avec son dos en contact avec un bord de table). Dans ce cas, l’unité ne peut effectuer de Mouvement simple ni de Marche forcée à ce tour (elle peut toujours effectuer une Reformation).
Attribut d’attaque – Corps à corps.
Si l’attaque est allouée à une figurine ordinaire ennemie alors que l’attaquant est engagé sur le flanc ou le dos de l’unité ciblée par cette attaque, alors l’attaque gagne Attaque de zone (1×5), avec Force de l’utilisateur/2 [Force de l’utilisateur] et Pénétration d’armure de l’utilisateur/2 [Pénétration d’armure de l’utilisateur], en arrondissant les fractions à l’entier
supérieur.
Attribut d’attaque – Corps à corps.
Si l’attaque est allouée à une figurine de Grande taille, elle gagne +1 pour toucher et pour blesser.
Attribut d’attaque – Corps à corps.
La figurine peut porter jusqu’à 3 Attaques de soutien.
Lors de la détermination du Résultat de combat, un camp qui a au moins une figurine avec Soif de magie engagée dans ce combat ajoute +X à son Résultat de combat, où « X » est le nombre de sorts (autres que des Sorts liés ou Attributs de la Voie) connus par tous les Magiciens ennemis qui se trouvent dans les unités en contact avec cette figurine.
Règle universelle.
Au lieu de sélectionner ses sorts selon les règles habituelles, la figurine doit sélectionner les Sorts appris suivants pendant la Sélection des sorts :
Apprenti magicien :
• Châtier l’hérétique (Thaumaturgie)
Adepte magicien :
• Connais ton ennemi (Divination)
• Châtier l’hérétique (Thaumaturgie)
Maître magicien :
• Connais ton ennemi (Divination)
• Soutien ancestral (Évocation)
• Châtier l’hérétique (Thaumaturgie)
Cette règle remplace les règles normales de Sélection de sorts liées aux règles Apprenti magicien, Adepte magicien et Maître magicien.
Universal Rule.
At the beginning of each friendly Charge Phase, draw the Flux Card for that Player Turn instead of step 2 of the Magic Phase Sequence.
Manifestation.
Enemy units in base contact with one or more models with Writhing Nightmares suffer −1 Discipline.