Règles spéciales
Forteresses Naines

Global

"Affronte-moi!"

En quête d'une fin digne, les Tueurs de Géants défient des adversaires de plus en plus dangereux.

Toute figurine avec cette règle spéciale peut lancer et accepter des défis comme un personnage.

"Rester en Retrait Chef"

C'est derrière une machine de guerre qu'un ingénieur est le mieux abrité du feu adverse.

Un personnage ayant cette règle spéciale ne peut pas être ciblé par les tirs ou les sorts ennemis tant qu'il est à 3" d'une unité amie dont le type de troupe est "machine de guerre".

Rancune Ancestrale

Les Nains n'oublient jamais un tort, réel ou imaginaire, et les rancunes héritées pèsent lourdement sur les seigneurs et thanes. Ils ne peuvent pas les oublier, seulement les souder ou les ruminer.

Une figurine avec cette règle spéciale a la règle spéciale Haine (personnages ennemis), et hait donc tous les personnages de l'armée adverse. Si ce personnage rejoint une unité de Longues-Barbes ou de Marteliers, l'unité en question gagne cette règle spéciale. Si le personnage quitte ladite unité pour une raison quelconque, l'unité perd cette règle spéciale.

Bouclier Ancestral

Une Enclume du Destin est un puissant artefact imprégné de magie runique. Cette puissance protège les fidèles gardiens de l'enclume aussi sûrement qu'elle détruit les ennemis des Nains.

Une Enclume du Destin et le Père de la Forge et Garde-enclume ont une Sauvegarde Invulnérable de 5+ contre toute blessure subie.

Armes de Gromril

De nombreux guerriers Nains sont nantis d'armes en gromril. Souvent transmises de père en fils depuis d'innombrables générations, elles sont remarquables d'acuité et de solidité.

Lorsqu'une figurine porte une arme de base avec cette règle spéciale, cette arme a une caractéristique de PA de -1.

Noter que cette règle spéciale ne s'applique qu'à une seule arme de base ordinaire. Si la figurine utilise deux armes de base, une arme d'un autre sorte, ou encore si son arme de base est gravée d'une quelconque rune d'Arme, cette règle spéciale ne s'applique pas.

Fuselage blindé

compte comme une armure de plate complète

Armure en Gromril

Le métal que les Nains appellent gromril est le plus solide et dur du monde connu, et il peut déjouer les coups les plus rudes. Les armures en gromril sont très convoitées pour leurs vertus protectrices et font des héritages familiaux on ne peut plus précieux.

Une figurine ayant cette rèble spéciale peut relancer tout jet de 1 naturel obtenu en effectuant un jet de Sauvegarde d'Armure.

Maître de l'Artillerie

Les ingénieurs sont prompts à dire aux artilleurs comment bien pointer leur arme de guerre.

À moins que ce personnage ne soit en train de fuir ou engagé en combat, une fois par tour, à la phase de Tir, une unité alliée d'Arbalétriers ou d'Arquebusiers, ou une machine de guerre Nains qui est à sa portée de Commandement, peut soit relancer tout jet de touche ayant donné un 1 naturel, soit relancer un seul dé d'Artillerie.

Charges de démolition

Portée de Tir : 6"
Force : 3
PA : -1

Règles Spéciales : Arme Perforante (1), Attaques Enflammées, Tir Rapide

Bombardement

Dotés de râteaux mécaniques de bombes Sol-de-rance, les Gyrobombardiers survolent les lignes des Nains pour déloquer les principales formations adverses. Cette figurine peut exécuter une attaque de "Bombardement" contre une seule unité ennemie qui n'est pas engagée en combat. Pour ce faire, cette figurine doit survoler lors de la sous-phase des Mouvements Restants l'unité qu'elle veut attaquer. Une fois achevé le déplacement de cette unité, on fait un jet sur le tableau de Bombardement ci-dessous :

Tableau de Bombardement

D6 Résultat

1-2 : Détonation Prématurée : Le mécanisme de largage se coince et une bombe explose prématurément. Cette figurine perd 1 PV.
3-4 : Bombe Défectueuse : Une bombe tombe, mais sans exploser, sur la tête d'un malheureux ennemi. L'unité ennemie perd 1 PV.
5-6 : Coup au But : Une grappe de bombes atteint directement sa cible. Placez un grand gabarit d'explosion (5") de sorte à superposer son trou central au centre de l'unité ennemie. Une fois placé, le gabarit dévie de D6''. Toute figurine dont le socle se trouve sous la position finale du gabarit s'expose à une touche de Force 4 avec une PA de -1.
Bombes Larguées : Une grappe de bombes se disperse sur une vaste surface. Placez deux petits gabarits d'explosion (3") de sorte à superposer leur trou central à l'unité ennemie. Une fois placé, chaque gabarit dévie de D6''. Toute figurine dont le socle se trouve sous la position finale du gabarit s'expose à une touche de Force 4 avec une PA de -1.

Porté

Juché sur un bouclier que protent ses fidèles les plus sûrs et les plus larges d'épaules, un seigneur Nain domine son armée.

Une figurine avec Porteurs de Bouclier se compose non pas d'une mais de quatre figurines - le personnage et trois fidèles - sur un même socle et agissant comme une seule entité. La figurine avec Porteurs de Bouclier a un profil mixte, selon la règle "Profil Mixte (Cavalerie)". À tous autres égards, cette figurine compte comme de l'infanterie lourde.

Paire de Pistolets Drac de Feu

P F PA Règles Spéciales
Tir 12" 5 -1 Arme Perforante (2), Facture Naine, Attaques Enflammées, Tirs Multiples (2), Tir Rapide
Mêlée Combat F - Attaques Supplémentaires (1), Attaques Enflammées, Arme à Deux Mains

Notes : Une paire de pistolets drac-de-feu a deux profils, selon l'utilisation.

Canon à soufre

P F PA Règles Spéciales
18" 5 -2 Facture Naine, Attaques Enflammées, Tir Multiples (D3+1), Tir Rapide

Canon à vapeur

P F PA Règles Spéciales
N/A 3 -1 Arme à Souffle

Canon crépiteur

P F PA Règlees Spéciales
24" 4 -1 Arme Perforante(1), Facture naine, MMouvement & Tir, Tirs Multiples (D6), Tir Rapide

Canon Drac de Feu

P F PA Règles Spéciales
18" 5 -1 Arme Perforante (2), Facture Naine, Attaques Enflammées, Tir Rapide

Grenades à cendrée

Portée de Tir : 8"
Force : 5
PA : -1
Règles Spéciales : Attaques Enflammées, Tir Rapide
Notes : Une unité touchée par une grenade à cendrée subit D3+1 touches (au lieu d'une).

Ultime Attaque

Les Tueurs désirent mourir au combat, tout en étant trop féroces et trop fiers pour se résigner à leur sort, ce qui va de pair avec les vœux sacrés de leur culte. Quand un Tueur rend son dernier souffle, il porte un ultime coup à l'ennemi.

Quand une figurine ayant cette règle spéciale est réduite à 0 PV par une attaque ennemie à la phase de Combat, l'unité qui a effectué l'attaque subit une touche de Force 3, PA -1.

Notez que si cette figurine est réduite à 0 PV alors qu'elle est en Défi, c'est la figurine qui a porté l'attaque fatale qui subit cette touche, et non son unité.

Défenseur Stoïques

Brandissant de grands marteaux de gromril, un régiment de Marteliers est toujours prêt à accueillir la charge de l'ennemi en lui assénant une volée de coups mortels.

Durant un tour auquel elle a été chargée par l'ennemi, une figurine avec cette règle spéciale gagne un modificateur de +1 à ses caractéristiques d'Initiative et d'Attaques.

Largage en Piqué

Les gyrocoptères portent des bombes mises à feu mécaniquement, que le pilote lâche sitôt armées. Trop souvent, une bombe non armée est larguée, ou pire, une bombe armée n'est pas larguée.

Une fois par partie, une unité ayant cette règle spéciale peut exécuter une attaque de "Largage en Piqué" contre une seule unité ennemie qui n'est pas engagée en combat. Pour ce faire, cette unité doit survoler lors de la sous-phase des Mouvements Restants l'unité qu'elle veut attaquer. Une fois achevé le déplacement de cette unité, l'unité ennemie subit D6 touches de Force 3, chacune avec un PA de -1, par figurine de cette unité qui l'a survolée. Cependant, pour chaque résultat de 1 naturel obtenu en tirant le nombre de touches, une bombe a détoné prématurément, et la pince c'est cette unité qui perd 1 PV.

Facture Naine

Les habiles Nains produisent des armes de tir si fonctionnelles, et d'une telle qualité, qu'elles éclipsent celles des autres peuples.

Les figurines ayant cette règle spéciale ne subissent pas le modificateur de -1 au jet de Touche quand elles effectuent une réaction à la charge "Tenir sa Position et Tirer"

Retranchement

L'ingénieur en charge de la construction de retranchements pour une machine de guerre et ses servants.

Au déploiement, vous pouvez "retrancher" une seule figurine non-personnage dont le type de troupe est "machine de guerre" pour chaque personnage de votre armée ayant cette règle spéciale. Une machine de guerre Retranchée est considérée comme étant derrière un couvert léger et comme défendant un obstacle linéaire bas. Si la machine de guerre se déplace pour quelque raison que ce soit, elle n'est plus Retranchée.

Foreuse à vapeur

P F PA Règles Spéciales
Combat F+3 -3 Charge Dévastatrice,Arme à Deux Mains, Frappe en Dernier

Notes : Une unité de Mineurs tenue en réserve qui inclut un Prospecteur équipé d'une foreuse à vapeur peut relancer le D du jet pour déterminer si elle arrive sur le champ de bataille difficile.

Forgefeu

Dans l'ardeur de la bataille, les armes des compagnons d'une forgeronne se chauffent à blanc comme si elles sortaient de l'Enfer et transpercent sans peine les médiocres armures de l'ennemi.


Si ce personnage rejoint une unité, celle-ci gagne les règles spéciales Arme Perforante (2) et Attaques Enflammées. Si ce personnage qui quitte une unité qu'il a rejointe pour quelque raison que ce soit, ladite unité perd ces règles spéciales.

Frapper les Runes

Une Enclume du Destin est conçue pour attirer les Vents de Magie grâce à ses incrustations runiques, permettant à un forgeron compétent de les canaliser dans des créations renommées. Au combat, il est possible de créer et de briser certains objets runiques pour libérer leur plein potentiel contre l'ennemi.
Une Enclume du Destin peut lancer les sorts liés suivants, avec un Niveau de Puissance de 3 :

Rune du Serment et de l'Acier
Les hauberts Nains se renforcent au souvenir des coups d'épée qui ont forgé leurs mailles.
Type : Enchantement
Valeur de Lancement : 7+ /11+
Portée : 24"
Effet : Si ce sort lié est lancé avec un résultat de 7 ou plus, l'unité cible amie peut relancer tout jet de Sauvegarde d'Armure raté. Si ce sort lié est lancé avec un résultat de 11 ou plus, l'unité cible amie peut relancer tout jet de Sauvegarde d'Armure raté et améliore de 1 sa valeur d'armure (jusqu'à un maximum de 2+). Ce sort dure jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de Tour.

Rune de la Forteresse et du Foyer
Le cœur des Dawi brûle du désir de défendre leur bastion, leur clan et leurs ancêtres.
Type : Enchantement
Valeur de Lancement : 7+
Portée : Lanceur
Effet : Jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de Tour, toutes les unités de Nains amies à 24" de l'Enclume du Destin gagnent la règle spéciale Immunisé à la Psychologie.

Rune de la Hâte et de l'Urgence
Quand les runes résonnent, le temps ralentit autour du trône des Nains en marche.
Type : Transfert
Valeur de Lancement : 10+
Portée : 24"
Effet : Si l'unité cible amie n'est pas en fuite et s'est déjà déplacée dans cette phase de Mouvement, elle peut aussitôt se déplacer de nouveau.

Rune de la Colère et de la Ruine
La terre elle-même se fissure sous les pieds de l'ennemi pour cracher feu et soufre.
Type : Projectile Magique
Valeur de Lancement : 9+
Portée : 27"
Effet : L'unité cible ennemie subit 2DG touches de Force 4, chacune avec une PA de -2.

Garde Royale

Le devoir des Marteliers est sacré, et liés par leur serment, ils se battent jusqu'à la mort s'il le faut pour protéger le sang royal. Pour sauvegarder le trône de son seigneur, un Martelier est prêt à donner sa vie plutôt que de subir l'opprobre de l'échec.

Votre armée peut inclure 1 unité de Marteliers par Roi ou Thane qu'elle comprend. Toute figurine d'une unité de Marteliers qui a été rejointe par un Roi ou un Thane peut lancer et accepter des défis comme un personnage. Si le Roi ou le Thane quitte l'unité en question pour une raison quelconque, l'unité perd cette aptitude.

Giant Slayer

Giant Slayers always occupy the front rank(s) of the unit, pushing past any Troll Slayers to get there if necessary (such as when the unit turns). If a unit that includes a standard bearer and musician includes enough Giant Slayers, both its standard bearer and musician will be Giant Slayers. If a unit that includes a standard bearer and musician includes only one Giant Slayer, that Giant Slayer will be its standard bearer.

“Fight Me!”
In their quest to seek a mighty doom, Giant Slayers seek out ever more dangerous foes.
Any model with this special rule can issue and accept challenges in the same manner as a character.

Grands marteaux

P F PA Règles Spéciales
Grands marteaux Combat F+2 -2 Arme Perforante (2), Attaques Magiques, Arme à Deux Mains

Objet Inamovible

Terriblement lourde, une Enclume du Destin ne sort que très rarement de la Forge de son détenteur. Une fois installée sur un solide assemblage de blocs de pierre, on ne peut la déplacer qu'avec peine.

Une fois placée sur le champ de bataille lors du déploiement, une Enclume du Destin ne peut plus être déplacée par ses serviteurs jusqu'à la phase des Mouvements Résolus.

Notez qu'une Enclume du Destin peut malgré tout pivoter librement à tout moment pendant son tour (pour mieux faire face à l'ennemi) et elle peut effectuer un mouvement de soutien adéquat selon la nécessité.

Pierre de Serment

En se juchant sur une pierre gravée de puissantes runes et de serments de vengeance ancestraux, un Seigneur endurcit la résolution des siens, auxquels l'ennemi ne pourra désormais plus échapper.

On ne peut pas refuser un Défi lancé par un personnage qui a une Pierre de Serment. De plus, un personnage avec Pierre de Serment et toute unité qu'il a rejointe réussissent automatiquement leurs tests de Panique, mais ne peuvent pas fuir en réaction à une charge.

Résolu

Les Nains sont des guerriers âpres et déterminés qui répugnent grandement à céder du terrain.

Les figurines ayant cette règle spéciale subissent un odificateur de -1 au résultat de tout jet de Fuite ou de Poursuite qu'elles sont amenées à faire (jusqu'à un minimum de 1).

Rune de Protection

Les Brisejers s'aventurent dans les profonds obscurs du monde en se protégeant des horreurs qui y errent, grâce à des anneaux en gromril renforcé par des runes.

Cette unité a une sauvegarde Invulnérable de 5+ contre toute blessure causée par une attaque non-magique ennemie.

Savoir Runique

Les forgerunes Nains savent dompter et piéger la magie brute dans des runes pour les utiliser à volonté. Leur art a pour corollaire de savoir déjouer les mesquins sortilèges de sorciers ordinaires.

Une figurine ayant cette règle spéciale peut être désignée pour tenter une Dissipation Magique, comme s'il s'agissait d'un Sorcier. En ce qui concerne la tentative de Dissipation Magique :

- Une Enclume du Destin équivaut à un Sorcier de Niveau 4.
- Un Seigneur Forgerune équivaut à un Sorcier de Niveau 3.
- Un Forgerune équivaut à un Sorcier de Niveau 1.

Runes de Sauvegarde

L'armure de Drac-de-Fer sert à préserver son porteur aussi bien du brasier de la bataille que de l'ardeur de l'irrémédiable Drac-de-feu.


Une figurine avec cette règle spéciale a une Sauvegarde Invulnérable de 5+ contre toute blessure subie à cause d'une attaque qui a la règle spéciale Attaques Enflammées.

Tueur

Si un guerrier perdure en tant que Tueur, c'est qu'il est exceptionnellement habile et féroce.

Quand cette figurine fait un jet de Blessure, un résultat de 4+ réussit toujours, quelle que soit l'Endurance de la cible.

Tueur de Démons

Afin de finir glorieusement, certains Tueurs traquent les êtres démoniaques. Ceux qui n'en ont pas encore trouvé un s'appuissent sur les lucres de vicérations habiles dans l'art de bannir de telles créatures.

Quand ce personnage effectue un jet de Blessure, un résultat de 4+ est toujours un succès, quelle que soit l'Endurance de la cible. De plus, chaque blessure non sauvegardée que inflige ce personnage à une figurine ennemie ayant la règle spéciale Engendré du Warp, ou dont le type de troupe est "béhémoth", a la règle spéciale Blessures Multiples (D3).

Tueur de Dragons

Les Tueurs qui dépassent les plus puissants vers doivent apprendre à affronter dignement de tels monstres, de crainte que leur propre mort ne soit jugée infâme.

Quand ce personnage effectue un jet de Blessure, un résultat de 4+ est toujours un succès, quelle que soit l'Endurance de la cible. De plus, chaque blessure non sauvegardée qu'inflige ce personnage à une figurine ennemie dont le type de troupe est "béhémoth", a la règle spéciale Blessures Multiples (D3).

Torpille à troll

Portée de Tir : 24"
Force : 8
PA : -3
Règles Spéciales : Facture Naine, Attaques Enflammées, Blessures Multiples (D3)

Vénérable

Les jeunes Nains écoutent les Longues-Barbes conter, admirant leurs courageux exploits.

À moins que cette unité soit en fuite, les unités amies à 6" d'elle peuvent relancer tous les tests de Panique ratés.