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Forteresses naines

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Bannière runique de hardiesse

L’unité du porteur gagne Avant-garde~Mob)}.

Bannière runique de rancune

1.

Bannière runique de confusion

Les jets de Portée de charge contre l’unité du porteur sont minimisés.

Bannière runique de la Forteresse

Toutes les figurines dans l’unité gagnent Résolu. Si l’unité contient une figurine qui a déjà acquis la règle Résolu depuis une autre source, l’unité est considérée comme ayant deux Rangs complets de plus au lieu d’un.

Bannière runique de sagesse

Choisissez une Rune de bataille et notez-la sur votre liste d’armée : cette Rune de bataille peut être lancée par le porteur en tant que Sort lié. Elle ne peut cibler que l’unité du porteur.

Bannière runique de l’enclume

Les jet de Portée de charge ratés contre une unité ennemie engagée au combat avec l’unité du porteur doivent être relancés.

Bannière runique de stabilité

Usage unique. Durée : Fin du tour. Peut être activée au début de n’importe quelle Phase de mouvement : l’unité du porteur perd la règle Encombrant.

artefact

Rune des tempêtes

Usage unique. Durée : Fin du tour. Peut être activée au début du tour de votre adversaire. Désignez une unité ennemie à 24″ du porteur : la Vitesse de charge et la Mobilité de toutes les figurines avec Vol dans cette unité sont divisées par deux (en arrondissant à l’unité supérieure).

Rune de dispersion

Lors de chaque Phase de magie adverse, juste après avoir Évacué la magie excédentaire, votre adversaire perd un Dé de magie.

Rune de courage

Usage unique. Durée : Manche de combat. Peut être activée lors du Choix de l’équipement et des capacités : le porteur gagne Tenace.

Rune de réactivité

Usage unique. Peut être activée à la fin de la Phase de charge, immédiatement après la résolution des Mouvements de charge : si l’unité du porteur a été chargée avec succès au cours de cette phase, elle peut immédiatement faire une Reformation de combat (en suivant les règles habituelles pour ce type de manœuvre).

Rune du dragon

Attaque de souffle (Fo~4, PA~1, Attaque enflammée, Attaque magique).

Rune de la mine

Pendant les Sélections pré-partie, choisissez un Décor sur le champ de bataille : tant que le porteur est sur le champ de bataille, toutes les figurines alliées peuvent considérer ce Décor comme du Terrain découvert lors de leurs Déplacements standard (Mouvement simple, Marche forcée, Reformation), mais doivent toujours respecter la Règle du pouce d’écart à la fin de leur déplacement.

Rune d’absorption

Usage unique. Peut être activée lors du Choix de l’équipement et des capacités : tous les sorts avec Durée : Un tour qui s’appliquent à l’une des unités suivantes prennent immédiatement fin :
smallitemizeitem
L’unité du porteur.
Les unités ennemies en contact avec l’unité du porteur.
smallitemizeitem

Rune bouclier

Ægide (+1, max.~4+). L’Ægide octroyée par cette Rune ne peut se cumuler qu’avec elle-même ou avec celle octroyée par .

Rune de fraternité

Le porteur gagne Embuscade (bord de table), Éclaireur, Avant-garde~Mob)}.

Rune de déni

Usage unique. Vous pouvez choisir d’utiliser cette Rune au lieu de faire un Jet de dissipation : le sort est automatiquement dissipé.

Rune de canalisation

Canalisation (1). Cette Rune ne peut être utilisée que si la somme des valeurs de Canalisation déjà présentes dans l’armée est inférieure ou égale à 3 (sans tenir compte de la Canalisation conférée par cette Rune).

Rune dévoreuse

Usage unique. Vous pouvez choisir d’utiliser cette Rune au lieu de faire un Jet de dissipation : le sort est lancé selon les règles habituelles, mais le Lanceur ne peut plus le lancer pour le reste de la partie.

weapon

Rune brisante

Les attaques allouées à une figurine dont l’Endurance est supérieure ou égale à 5 voient leur Force et leur Pénétration d’armure passer à 10.

Rune de feu

Lors du Choix de l’équipement et des capacités, le porteur peut gagner Attaque enflammée, avec Durée : Manche de combat.

Rune de rappel

Peut être utilisée en tant qu’Arme de tir avec le profil suivant :\vspace*{3pt} 2{8}{1}{Utilisateur}{Utilisateur}{Tir précis, Tir rapide}
\vspace*{5pt}Les effets d’autres Enchantements d’arme runiques s’appliquent aux Attaques de tir portées avec cette arme (même si leurs effets ne s’appliquent normalement qu’aux Attaques de corps à corps, y compris Attaques spéciales).

Rune de colère

+1~Att.

Rune d’accélération

+3~Agi.

Rune de destruction

Blessures multiples (1D3).

Rune d’éclairs

Broyage) (1D3, Fo~4, PA~1, Attaque foudroyante,Attaque magique, Fixe)}.
Si la figurine a deux instances de cette rune, le nombre de touches passe à #1D3 (2). Remarque : les effets d’autres Enchantements d’arme runiques ne s’appliquent pas à ces touches.

Rune de puissance

+1~Fo, +1~PA.

Rune de précision

+1 pour toucher.

Rune de maîtrise

Cette arme suit les règles d’Arme lourde au lieu de ses règles normales
(ceci ne l’empêche pas de recevoir d’autres ).

Rune de pénétration

+3~PA.

armour

Rune de résistance

Résistance.

Rune de la forge

Ægide (3+, contre Attaque enflammée).

Rune de fer

+1 en valeur d’Armure.

Rune d’acier

Relance les jets de sauvegarde d’armure ratés.

Rune de représailles

Lorsque la figurine réussit un jet de sauvegarde d’Ægide octroyé par la règle , elle inflige immédiatement une touche à la Réserve de Points de vie de la figurine qui a causé la blessure sauvegardée, avec la même Force et Pénétration d’armure que l’attaque sauvegardée, et Touches automatiques. Cette touche est résolue avant de retirer la moindre perte, et ne bénéficie pas de la moindre règle d’arme ou d’.