Estandarte Rúnico de Rapidez
La unidad del portador gana Van\-guardia~Mov)}.
La unidad del portador gana Van\-guardia~Mov)}.
1.
Las tiradas de Alcance de Carga contra la unidad del portador ganan Minimizada.
Todas las miniaturas en la unidad del portador beneficiar de Resuelto. Si la unidad contiene ya una miniatura con Resuelto de otra fuente, la unidad se considera que tiene dos Filas Completas adicionales en vez de una.
Selecciona una única y anótala en tu Lista de Ejército: esta puede ser lanzada por el portador como un Hechizo Vinculado. Solo puede hacer objetivo a la propia unidad del portador.
Cuando una unidad amiga Carga a una unidad enemiga ya Trabada en Combate con la unidad del portador y falla su tirada de Alcance de Carga, debe repetir la tirada.
Un solo uso. Duración: Final del Turno. Puede activarse al inicio de cualquier Fase de Movimiento.
Un solo uso. Duración: Final del Turno. Puede activarse al principio del Turno de Jugador del oponente. Elige una única unidad enemiga dentro de~24 del portador: el Velocidad de Carga y la Movilidad de todas las miniaturas con Vuelo en esa unidad son divididas a la mitad, redondeando hacia arriba.
En cada una de las Fases de Magia de tu oponente, inmedatamente después de Exceso de Magia, debe descartar 1~Dado de Magia.
Un solo uso. Duración: Ronda de Combate. Puede activarse durante Elecciones de Combate: el portador gana Tozudo.
Un solo uso. Puede activarse al final de la Fase de Carga, inmediatamente después de resolver todos los Movimientos de Carga: si la unidad del portador ha sido Cargada con éxito, puede realizar una Reorganización de Combate (siguiente las reglas habituales de las Reorganizaciones de Combate).
Aliento (Fue~4, PA~1, Ataques Flamígeros, Ataques Mágicos).
Durante Elecciones Pre-Partida, elige un Elemento de Terreno en el Campo de Batalla: mientras que el portador esté en el Campo de Batalla, todas las miniaturas amigas pueden tratar este Elemento de Terreno como Terreno Abierto cuando realicen una Maniobra de Movimiento (Reforma, Avance o Marcha), pero deben seguir la regla de Espaciado entre Unidades al final de su movimiento.
Un solo uso. Puede activarse durante Elecciones de Combate: todos los hechizos con Duración: Un Turno que afectan a cualquiera de las siguientes unidades finaliza:
smallitemizeitem
La unidad del portador.
Unidades enemigas en contacto con la unidad del portador.
smallitemizeitem
Égida (+1, max.~4+), que solo se puede acumular con ella misma y .
El portador gana Emboscada (Borde del Campo de Batalla), Explorador, Van\-guardia~Mov)}.
Un solo uso. Tu puedes elegir usar esta Runa en vez de realizar una Tirada de Dispersión: el hechizo es automáticamente dispersado.
Canalizar (1). Esta Runa solo puede ser usada si el valor combinado total de Canalizar del ejército de la miniatura es~3 o menos (excluyendo Canalizar de esta Runa).
Un solo uso. Tu puedes elegir usar esta Runa en vez de realizar una Tirada de Dispersión: el hechizo se lanza con normalidad, pero el Lanzador no puede volver a lanzarlo de nuevo en lo que quede de Batalla.
Los Ataques dirigidos contra una miniatura con Resiliencia~5 o mayor tienen tanto su Fuerza y su Penetración de Armadura fijadas a~10.
Durante Elecciones de Combate, el portador puede ganar Ataques Flamígeros. Duración: Ronda de Combate.
Puede ser usado como un Arma de Disparo con el siguiente perfil:\vspace*{3pt} 2{8}{1}{Usuario}{Usuario}{Preciso, Disparo Rápido}
\vspace*{5pt}Los efectos de otros se aplican a los Ataques de Disparo realizados con este arma (incluso si sus efectos estaban normalmente restringidos a Ataques de Melé, incluyendo Ataques Especiales).
+1~Ata.
+3~Agi.
Heridas Múltiples (1D3).
Ataque Pulverizador) (1D3, Fue~4, PA~1, Ataques Relámpago,Ataques Mágicos, Inmodificable)}.
Una miniatura con dos instancias de esta Runa incrementa el número de impactos a~#1D3 (2). Notar que estos impactos no son afectados por los efectos de otros.
+1~Fue, +1~PA.
+1 a impactar.
El arma sigue las reglas para Arma a Dos Manos en vez de sus Reglas de Arma originales.
Esto no impide que se grabe con adicionales.
+3~PA.
Resistencia.
Égida (3+, contra Ataques Flamígeros).
+1~Arm.
Debe repetir las tiradas fallidas de Salvación por Armadura.
Cuando la miniatura realiza una Salvación exitosa de Égida de , inmediatamente inflinge 1 impacto contra la Reserva de Heridas de la miniatura que causó la herida, utilizando la misma Fuerza y Penetración de Armadura como el ataque salvado con Impactos Automáticos. Este impacto es resuelto antes de que se retiren las bajas y no se beneficia de Reglas de Armas o .