Ruf der Jagd
Wenn die Armee ein Modell mit Ruf der Jagd enthält, kann der Besitzer • wählen, ab Spielerzug 1 des Besitzers (jedoch immer noch am Ende von Schritt 2 des Ablaufs der Bewegungsphase) für Hinterhalt für Einheiten mit einem oder mehreren Modellen mit Rudelverhalten zu würfeln, es sei denn, der Besitzer hat den ersten Spielerzug. • Hinterhaltwürfe von 1-2 für Einheiten mit einem oder mehreren Modellen mit Rudelverhalten zu wiederholen. Ruf der Jagd wirkt auch dann, wenn das Modell im Hinterhalt steht und das Spielfeld noch nicht betreten hat.
Aura des Wahnsinns
Gegnerische Einheiten innerhalb von 6" um ein oder mehrere Modelle mit Aura des Wahnsinns erleiden -1 Disziplin.
Big Brother
Universal Rule.
The model’s Health Points are set to 8, and its base size is changed to 75×100 mm. The roll for the number of hits from its Stomp Attacks is subject to Maximised Roll.
Blutopfer
Eine Einheit, die mindestens ein Charaktermodell mit Blutopfer enthält, darf misslungene Paniktests wiederholen. Im Gegenzug erleidet ein Charaktermodell mit Blutopfer in der Einheit einen Lebenspunktverlust, gegen den keinerlei Schutzwürfe erlaubt sind.
Stärke durch Fleisch
Immer, wenn ein Gortach einen nicht verhinderten Lethal Strike verursacht (indem für eine Nahkampfwaffenattacke mit Lethal Strike eine unmodifizierte '6' zum Verwunden gewürfelt wird), erhält die Attacke Multiple Wounds (D3) und der Gortach heilt am Ende des Initiativeschritts 1 Lebenspunkt. Maximal 1 Lebenspunkt darf auf diese Art pro Gortach pro Phase geheilt werden.
Schleuderattacke
Catapult (4×4). Range 6-36", Shots 1, Str 3 [7], AP 0 [4], Divine Attacks, Magical Attacks, [[b]Multiple Wounds (W3, Clipped Wings)[/b]]. Ein Zyklop, der sich in der Bewegungsphase des Besitzers nur dreht (und sich sonst nicht bewegt), ignoriert den Trefferwurfmodifikator für Bewegen und Schießen in der nächsten Schussphase.
Jagdhorn
Während sie sich innerhalb von 6" um ein oder mehrere Modelle mit Jagdhorn befinden, erhalten alle befreundeten Einheiten Devastating Charge (+1" Bew).
Trunkenbold
Die Einheit kann zwei unterschiedliche Gruppen von Regeln erhalten, je nachdem, ob sie Nüchtern oder Betrunken auf dem Spielfeld erscheint. In Schritt 8 der Spielvorbereitungssequenz (nach der Zauberauswahl) muss der Spieler wählen, ob eine Einheit mit Trunkenbold Nüchtern oder Betrunken ist. Betrunkene Charaktermodelle können sich keinen Einheiten anschließen, die nüchterne Modell enthalten und umgekehrt (Modelle ohne Trunkenbold gelten weder als nüchtern noch als betrunken).
Schläfer
Das Modell folgt den Regeln für Ambush mit folgenden Ausnahmen: • Sofort nach Schritt 2 der Bewegungsphase des Besitzers (inklusive Spielerzug 1 des Besitzers), kann der Besitzer für jede Dornenbestie entscheiden, ob sie das Spielfeld betritt oder nicht (hierfür ist kein Würfelwurf notwendig). • Wenn das Modell das Spielfeld betritt, muss es, anstatt mit seiner Hinterkante die Spielfeldkante zu berühren, vollständig in einem Wald-Geländestück platziert werden. Wenn das Modell nicht platziert werden kann, kann es das Spielfeld in diesem Spielzug nicht betreten.
Fame
Geplünderter Schnaps
Eine Anwendung. Kann zu Beginn jedes Spielerzugs aktiviert werden. Alle Modelle mit Trunkenbold in der Einheit des Modells wechseln von Nüchtern zu Betrunken.
Giant See, Giant Do
Universal Rule.
The model gains Drunkard and Strider (Forest). At the end of a friendly Movement Phase, if the model is in contact with a Forest Terrain Feature it may lose its current weapon (if applicable) and gain Uprooted Tree.
Urinstinkte
Zu Beginn jeder Nahkampfrunde muss jede Einheit mit einem oder mehreren Modellteilen mit diesem Angriffsattribut einen Disziplintest ablegen. Wenn der Test bestanden wird, müssen alle Modellteile mit Urinstinkte in der Einheit misslungene Trefferwürfe in dieser Nahkampfrunde wiederholen.
Rudelverhalten
Einheiten, die vollständig aus Modellen mit Rudelverhalten bestehen, erhalten Devastating Charge (Swiftstride) während sie den Flanken- oder Rückenbereich einer gegnerischen Einheit angreifen. Dies gilt nicht für Verfolgungs- und Überrennbewegungen.
Rage
Attack Attribute – Close Combat.
Whenever the model loses a Health Point, it gains +1 Attack Value. Whenever it gains a Health Point, it suffers −1 Attack Value.