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Extremidades Adicionales
La Movilidad de la miniatura se establece en~10, y su Equipamiento de Armadura se establece en~3.
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Additional Limbs
The model’s Mobility is set to~10, and its Armour Equipment is set to~3.
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Alas
La Movilidad de la miniatura se establece en~8, y obtiene Vuelo.
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Wings
The model’s Mobility is set to~8, and it gains Fly.
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Armadura de Forja Infernal
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Hell-Forged Armour
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Armadura de Metal
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Metal Armour
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Caminante del Velo
El lanzador obtiene +1~para lanzar Hechizos Aprendidos con tipo: Dañ.
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Veil Walker
The Caster gains +1~to cast Learned Spells with type: Damage.
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Ataque de Barrido
Cuando una miniatura con Ataque de Barrido) está dentro de~1 de una unidad enemiga No-Trabada durante una Maniobra de Movimiento (incluso temporalmente), la unidad de la miniatura puede realizar un Ataque de Barrido) contra esa unidad enemiga. Esto solo puede ser usado una vez por Turno de Jugador amigo.
Resuelve el Ataque de Barrido) cuando se complete la Maniobra de Movimiento. El ataque impacta automáticamente y cuenta como un Ataque a Distancia.
Cada parte de miniatura en la unidad con Ataque de Barrido) debe utilizarlo contra la misma unidad enemiga. El ataque causa X~impactos, resueltos con la Fuerza, Penetración de Armadura y Atributos de Ataque de la parte de miniatura, pero no sus Armas.
Si se definen entre paréntesis valores para la Fuerza, Penetración de Armadura y Atributos de Ataque adicionales (Y), se utilizan estos en su lugar. En este caso, el Ataque de Barrido) es Inmodificable.
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Sweeping Attack
When a model with Sweeping Attack) is within~1 of an Unengaged enemy unit during a Move Manoeuvre (even temporarily), the model’s unit may perform a Sweeping Attack) against that enemy unit. This can only be used once per friendly Player Turn.
Resolve the Sweeping Attack) when the Move Manoeuvre is completed. The attack hits automatically, and counts as a Ranged Attack.
Each model part in the unit with Sweeping Attack) must use it towards the same enemy unit. The attack causes X~hits, resolved with the model part’s Strength, Armour Penetration and Attack Attributes, but not Weapons.
If values for Strength, Armour Penetration and additional Attack Attributes are defined in the bracket (Y), these are used instead. In this case, the Sweeping Attack) is Unmodifiable.
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Vanguardia
Después del Despliegue, las unidades enteramente con Vanguardia pueden realizar un Movimiento de Reforma, Avance, o Marcha pre-partida, llamado un Movimiento de Vanguardia, con las siguientes excepciones:
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Si un valor X es dado, la Movilidad de la unidad es fijada a~X durante el Movimiento de Vanguardia, en otro caso utiliza la Movilidad de la unidad.
Ninguna miniatura puede mover más de~12 durante el Movimiento de Vanguardia, independientemente de su Movilidad.
La unidad no puede finalizar su Movimiento de Vanguardia dentro de~6 de una unidad enemiga.
Miniaturas Adjuntables no pueden salir de una unidad como parte del Movimiento de Vanguardia.
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Si ambos jugadores tienen unidades completamente con Vanguardia~Mov), se alternan moviendo sus unidades una por una, empezando por la unidad a la que el defensor dió Vanguardia~Mov) (3).
Una unidad que empiece la partida fuera de su propia Zona de Despliegue no puede declarar una Carga en el primer Turno de Jugador del primer Turno de Juego.
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Vanguard
After Deployment, units entirely with Vanguard may perform a pre-game Reform, Advance, or March Move, called a Vanguard Move, with the following exceptions:
itemize
If a value X is given, the unit’ Mobility is always~X during the Vanguard Move otherwise use the unit’s Mobility.
No model can move further than~12 during the Vanguard Move, regardless of its Mobility.
The unit cannot end the Vanguard Move within~6 of an enemy unit.
Attachable Models cannot leave a unit as part of the Vanguard Move.
itemize
If both players have units entirely with Vanguard~Mob), they alternate moving their units one by one, starting with the unit the Defender has given Vanguard~Mob) (3) to.
A unit that starts the game outside its own Deployment Zone cannot declare a Charge in the first Player Turn of the first Game Turn.
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Objetivo Difícil
Los Ataques de Disparo dirigidos a una Reserva de Heridas con Objetivo Difícil sufren X a impactar.
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Hard Target
Shooting Attacks allocated against a Health Pool with Hard Target suffer X to hit.
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Gran Hermano
Los PV de la miniatura son fijados a~9, y su tamaño de peana es cambiado a 75100~, y la tirada para el número de impactos que realiza con su Pisotón) gana Maximizada.
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Big Brother
The model’s HP are set to~9, its base size is changed to 75100~, and the roll for the number of hits it does with its Stomp Attack) is Maximised.
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Escudo
Una miniatura con Escudo se considera que está usando un Escudo en todo momento, excepto durante la Fase de Melé si está usando una Arma de Melé A Dos-Manos.
Una miniatura usando un Escudo gana +1~Arm. Adicionalmente, cualquier miniatura de Altura~1-3 utilizando una Arma de Mano mientras usa un Escudo gana Parada.
Nota: Un Escudo no proporciona ningún beneficio contra Ataques de Melé mientras se usa un Arma de Melé A Dos Manos.
) proporcionan modificadores a Características Defensivas, sus efectos no se aplican a un Personaje en una montura que tenga su propia Habilidad Defensiva o Equipamiento de Armadura.
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Shield
A model with Shield is considered to be using a Shield at all times, except during the Melee Phase if it is using a Two-Handed Melee Weapon.
A model using a Shield gains +1~Arm. In addition, any Height~1-3 model using a Hand Weapon while using a Shield gains Parry.
Note: Shield provides no benefit against Melee Attacks when using a Two-Handed Melee Weapon .
) provide modifiers to Defensive Characteristics, their effects do not apply to a Character on a mount that has its own Defensive Skill or Armour Equipment.
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Brasas Moribundas
Después de utilizar su Aliento, la miniatura pierde un Punto de Vida.
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Dying Embers
After using its Breath Attack, the model loses a Health Point.
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Cónclave de Magos
This is just invisible text for proper layout display\ de hechiceros pueden unirse en una comunión mística para potenciar sus habilidades mágicas. Mediante una colaboración estrecha, se convierten en fuerzas formidables en el campo de batalla.\ is just invisible text for proper layout display
La unidad conoce X~diferentes Hechizos Aprendidos, elegidos de la lista de hechizos disponibles en su entrada de unidad, es un Mago, si X es 2~o más, también gana Canalizar (1).
La unidad solo puede hacer un Intercambio Hereditario si pudiera haber elegido el Hechizo Hereditario durante la Selección de Hechizos (como parte de la Planificación Pre-partida), sin embargo, sigue siendo elegible para un Intercambio Universal. Ver el capítulo de Preparaciones de Batalla para más detalles.
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Aunque los hechizos son conocidos por toda la unidad, solo una miniatura es el Lanzador: cada vez que lances el hechizo, antes de elegir los objetivos, selecciona una miniatura de Tropa como el Lanzador para este hechizo.
Si un Cónclave de Magos sufre una Disfunción, trata a la unidad entera como el Lanzador.
Al respecto de los Objetivos Primario y Secundario, trata a la unidad entera como un Lanzador.
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Wizard Conclave
This is just invisible text for proper layout display\ of spellcasters may join in mystic communion to enhance their magical abilities. Through close collaboration, they become formidable forces on the battlefield.\ is just invisible text for proper layout display
The unit knows X~different Learned Spells, chosen from the list of available spells in its unit entry, is a Wizard and, if X is 2~or more, it also gains Channel (1).
The unit may only do a Hereditary Swap if it could have picked the Hereditary Spell during Spell Selection (as part of Pre-game Planning), however it is still eligible for a Universal Swap. See Battle Preparation chapter for details.
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Even though the spells are known to the whole unit, only one model is a Caster: every time you cast the spell, just before choosing the targets, select one Rank-and-File model as the Caster for this spell.
If a Wizard Conclave suffers a Miscast, treat the entire unit as the Caster.
For the purpose of Primary and Secondary Objectives treat the entire unit as a Caster.
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Condenación
La unidad obtiene Solitario.
Si falla un Chequeo de Desmoralización, sustituye cada miniatura de la unidad por una miniatura de :
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La unidad y sus miniaturas se consideran eliminados como bajas.
Cada miniatura de se coloca en la misma posición y orientado en la misma dirección que la miniatura al que sustituye (incluso si la miniatura reemplazada estaba en contacto con una unidad enemiga: en este caso, el se coloca en contacto con la unidad enemiga, también).
Las miniaturas de forman una nueva unidad.
La unidad de sigue las reglas para Unidades Invocadas, excepto que ignora la regla de Espacio entre Unidades cuando se coloca en el Campo de Batalla, pero sigue sin poder solaparse con otras unidades o Terreno Impasable.
La unidad de Desdichados no puede realizar ninguna Reforma de Combate en la Ronda de Combate durante la cual es Invocada. Las unidades enemigas pueden hacerlo de manera normal.
Nótese que la siguiente Ronda de Combate no se considera la Primera Ronda de Combate para la unidad de Desdichados, ni para las unidades enemigas con las que está Trabada en Combate.
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Damnation
The unit gains Solitary.
If it fails a Break Test, replace each model of the unit with a model:
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The unit and its models are considered removed as a casualties.
Each model is placed in the same position and facing the same direction as the model it replaces (even if the replaced model was in contact with an enemy unit: in this case, the model is placed in contact with the enemy unit, too).
The models form a new unit.
The unit follows the rules for Summoned Units, except that it ignores the Unit Spacing rule when placed on the Battlefield, but can still not overlap other units or Impassable Terrain.
The Wretched One unit cannot perform any Combat Reforms in the Round of Combat during which it is Summoned. Enemy units can do so as normal.
Note that the following Round of Combat is not considered the First Round of Combat for the Wretched One unit, nor for the enemy units it is Engaged with.
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Zancada Veloz
Las tiradas de Alcance de Carga, Distancia de Huida y Distancia de Persecución de unidades enteramente con Zancada Veloz ganan Maximizado.
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Swiftstride
Rolls for Charge Range, Flee Distance and Pursue Distance by units entirely with Swiftstride gain Maximised.
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Hechos, no Palabras
La parte de la miniatura obtiene Furia, Odio mientras esté unida a una o más miniaturas Tropa con Humano.
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Deeds not Words
The model part benefits from Fury, Hatred while joined to one or more Rank-and-File models with Human.
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Familiar Monstruoso
Acero Viviente (),
Corrupción de Estaño (),
Fuego Infernal ()
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Monstrous Familiar
Living Steel (),
Corruption of Tin (),
Hellfire ()
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Vuelo
Unidades enteramente con Volar ignoran Terrenos, Terreno Abierto y otras unidades durante los Movimientos de Maniobra y los Movimientos de Carga.
La unidad ha de seguir la regla de Espaciado entre Unidades al final de cualquiera de sus movimientos y Terrenos y Terreno Abierto desde el que la miniatura empieza o acaba su movimiento sigue afectándole.
La unidad siendo cargada no se ignora durante un Movimiento de Carga y debe de haber espacio para que el Frontal de la unidad sea colocado en contacto con la unidad siendo cargada antes del Movimiento inicial de Alineación.
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Fly
Units entirely with Fly ignore Terrain Features, Open Terrain and other units during Move Manoeuvres and Charge Moves.
The unit must follow the Unit Spacing rule at the end of any of its moves, and Terrain Features and Open Terrain from which the model starts or ends its move still affect it.
The charged unit is not ignored during a Charge Move, and there must be room for the unit’s Front Facing to be placed in contact with the charged unit before the initial Align Move.
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Látigo Desollador
Ataque de Barrido) (1).
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Skinning Lash
Sweeping Attack) (1).
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Portal
Durante Elecciones Pre-Partida, marca un punto del Campo de Batalla con un Marcador de Portal: debe estar dentro de~24 de tu Zona de Despliegue, fuera de la Zona de Despliegue del oponente, y a más de 1~de cualquier Impasable. Nunca puede haber más de 4~Marcadores de Portal amigos en el Campo de Batalla. Si un Marcador de Portal es eliminado, todas las unidades dentro de~3 del marcador sufren D3 (3)~impactos con Ataques Tóxicos.
Retira todos los Marcadores de Portal amigos si no hay Fauces Infernales amigas o miniaturas amigas con un Orbe de Portal al Velo en el Campo de Batalla, al final de cualquier fase.
Al prinicpio de cada Fase de Magia amiga, si esta miniatura ha podido mover durante la Fase de Movimiento precedente (pe. no está Aturdida, no Emboscó, Carga Fallida, no está Trabada, etc.), puedes aplicar uno de los siguientes efectos:
smallitemize
Marca un solo punto en el Campo de Batalla dentro de~24 de la miniatura con un Marcador de Portal, y a más de 1~de Impasables.
Antes de hacerlo, puedes retirar del Campo de Batalla un Marcador de Portal amigo que no haya sido colocado durante este Turno de Jugador.
Apunta a una sola unidad amiga dentro de~9 de la miniatura, que no contenga ninguna miniatura de Altura~5, y que pudiera mover en la Fase de Movimiento anterior (ie. no está aturdida, no hizo emboscada, falló la Carga, no está Trabada en Combate, etc.). Retira la unidad del Campo de Batalla y vuelve a colocarla inmediatamente en el Campo de Batalla, en la misma formación, con Emboscada (Marcador de Portal amigo, que no fue colocado durante este Turno de Jugador).
smallitemize
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Gateway
During Pre-game~Selections, mark a point on the Battlefield with a Gateway Marker: it must be within~24 of your Deployment Zone, outside the opponent’s Deployment Zone, and more than 1~from any Impassable Terrain. There can never be more than 4~friendly Gateway Markers on the Battlefield. If a Gateway Marker is removed, all units within~3 of the marker then suffer D3 (3)~hits with Toxic Attacks.
Remove all friendly Gateway Markers if there are no friendly Hellmaws or friendly models with a Veilgate Orb on the Battlefield, at the end of any phase.
At the start of each friendly Magic Phase, if this model was allowed to move during the preceding Movement Phase (ie. it is not shaken, did not Ambush, Fail Charge, is Unengaged etc.), you can apply one of the following effects:
smallitemize
Mark a single point on the Battlefield within~24 of the model with a Gateway Marker, and more than 1~from Impassable Terrain.
Before doing so, you may remove from the Battlefield a friendly Gateway Marker that was not placed during this Player Turn.
Target a single friendly unit within~9 of the model, not containing any model of Height~5, and that was allowed to move in the preceding Movement Phase (i.e. it is not shaken, did not Ambush, Fail Charge, is Unengaged etc.). Remove the unit from the Battlefield and immediately place it back on the Battlefield, in the same formation, with Ambush (friendly Gateway Marker, that was not placed during this Player Turn).
smallitemize
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Porra de Gigante
+1~Fue, +1~PA.
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Giant Club
+1~Str, +1~AP.
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GiantSeeGiantDoWdg
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GiantSeeGiantDoWdg
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Mano y Media
La parte de la miniatura ignora A Dos Manos, y sus armas cuentan como una Arma de Mano para el propósito de Escudo (mientras mantienen otras reglas y modificadores).
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Hand-and-a-Half
The model part ignores Two-Handed, and its weapons count as a Hand Weapon for the purpose of Shield (while keeping other rules and modifiers).
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Soltad a los Perros
Un solo uso. Duración: Final del Turno. Puede activarse al inicio de cualquier Turno de Jugador amigo: la unidad obtiene +2~Mov y Carga Devastadora (+1~Ata, +1~Fue).
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Release the Hounds
One use only. Duration: End of Turn. Can be activated at the start of any friendly Player Turn: the unit gains +2~Mob and Devastating Charge (+1~Att, +1~Str).
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Lanza de Guerra Tribal
+1~Fue, Heridas Múltiples (1D3, contra Altura~4--5).
El portador es una Miniatura Adjuntable, gana Exclusivo (Bárbaros) y pierde Solitario. No más de una miniatura con Lanza de Guerra Tribal puede unirse a la misma unidad.
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Tribal Warspear
+1~Str, Multiple Wounds (D3, towards Height~4--5).
The wielder is an Attachable Model, gains Exclusive (Barbarians) and loses Solitary. No more than a single model with Tribal Warspear can ever be joined to the same unit.
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Leyenda Primitiva
Mientras la miniatura esté en el campo de batalla, las unidades amigas no pueden usar Vuelo para Maniobras de Movimiento o Movimientos de Carga. Además, si la miniatura es el General, la suma máxima de en el ejército se incrementa en~1.
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Primal Legend
While the model is on the Battlefield, friendly units cannot use Fly for Move Manoeuvres or Charge Moves. In addition, if the model is the General, the maximum sum of values in the army is increased by~1.
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Tropas Ligeras
Una unidad enteramente con Tropa Ligera puede realizar Movimientos de Reforma hasta el doble de su Movilidad (en vez de a la mitad de su Movilidad). Si, mientras realiza una Reforma, su centro se mueve más allá de su Movilidad, el movimiento es considerado un Movimiento de Marcha a propósito de las reglas activadas por Marchar (p.e. Chequeos de Terreno Peligroso y, si es No Muerto, tener restringido hacer Movimientos de Marcha, etc.).
Para el propósito de disparar, se sigue considerando un Movimiento de Reforma. P.e. la unidad puede disparar si mueve más de su Movilidad
Nota: esta regla no tiene efecto en otras Maniobras de movimiento, incluyendo Movimientos de Marcha
Una unidad que contenga Tropas Ligeras es siempre considerada como que tiene cero Filas Completas; ignora Miniaturas Adjuntables con Tropas Ligeras unida a una unidad para este propósito, a menos que la unidad consista solo en Miniaturas Adjuntables.
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Light Troops
A unit entirely with Light Troops can perform Reform Move Manoeuvres up to twice its Mobility (instead of the normal half Mobility). If, while doing a Reform Move Manoeuvre, its centre moves further than its Mobility, the move is considered a March Move for the purpose of rules triggered due to Marching (e.g. Dangerous Terrain Test and, if Undead, being restricted from performing a March Move, etc.).
For the purpose of shooting, this is still a Reform Move. I.e. the unit can shoot if moving further than its Mobility
Note: this rule has no effect on other Move Manoeuvres, including March Moves
A unit containing Light Troops is always considered to have zero Proper Ranks; ignore Attachable Models with Light Troops joined to a unit for this purpose, unless the unit consists of only Attachable Models.
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Resistencia a la Magia
Algunos disfrutan de una resistencia innata a los efectos antinaturales de la magia, otros están entrenados para superar asaltos arcanos y otros usan amuletos, talismanes o otro equipamiento encantado para protegerse de la magia en todas sus formas. Un mineral volcánico también conocido como cristal negro, puede actuar como un inhibidor natural de la magia.
Siempre que un hechizo enemigo toma como objetivo a una o más unidades amigas conteniendo Resistencia a la Magia:
itemize
Identifica la Resistencia Mágica más alta de entre todas las unidades amigas tomadas como objetivo
Reduce la Tirada de Lanzamiento en ese valor
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Magic Resistance
Some enjoy an innate resistance to the unnatural effects of magic, others are trained to overcome arcane assaults, and still others use amulets, talismans or other enchanted equipment to ward against spellcasting in all its forms. The volcanic mineral obsidian, or black glass, can act as a natural dampener of magic.
Whenever an enemy spell targets one or more friendly units containing Magic Resistance:
itemize
Identify the highest Magic Resistance value across all targeted friendly units
Reduce the Casting Roll by this value
itemize
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Manifestación
Durante Elecciones Pre-Partida, cada Heraldo Exaltado debe elegir dos Manifestaciones diferentes de la lista inferior y elegir dos hechizos de entre los indicados para las Manifestaciones elegidas, Ira de Dios (Taumaturgia), y Fuego Infernal (Hechizo Hereditario) (esto remplaza las reglas normales de Selección de Hechizos debidas a ser un Hechicero Adepto).
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Manifestation
During Pre-game~Selections, each Exalted Herald must choose two different Manifestations from the list below, and select two spells out of those indicated in the selected Manifestations, Wrath of God (Thaumaturgy), and Hellfire (Hereditary Spell) (this replaces the normal rules for Spell Selection connected to being a Wizard Adept).
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Masa Retorcida
Cuando está segunda fila y no está en Contacto con una miniatura enemiga, la miniatura puede realizar un Ataque Pulverizador) a través de las miniaturas de la primera fila directamente delante de él.
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Writhing Mass
When in the second rank and not in Contact with any enemy model, the model can make Grind Attack) across models in the first rank directly in front of it.
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MeetingOfMindsWdg
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MeetingOfMindsWdg
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Solitario
Unidades que contengan Solitario no pueden unirse a otras unidades y no pueden unirseles otras miniaturas. Nota: si una minaitura tiene tanto Solitario, Adjuntable, no puede ser Desplegado y se considera entonces una baja.
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Solitary
Units containing Solitary can never join other units, and can never be joined by other models. Note: if a model has both Solitary, Attached, it cannot be Deployed and is therefore considered a casualty.
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| ES | EN |
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Matagigantes
Ataque Demoledor. Este Ataque Demoledor gana +1 a impactar contra miniaturas de Altura~5.
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Giant Slayer
Crush Attack. This Crush Attack gains +1 to hit towards models with Height~5.
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Llamada del Destino
Égida (4+), y la Equipamiento de Armadura de la miniatura es fijada a~3.
Notar que esto significa que no puede ser mejorada más allá de~3. Sigue siendo afectada por la Penetración de Armadura.
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Destiny’s Call
Aegis (4+), and the model’s Armour Equipment is always~3.
Note that this means it cannot be improved beyond~3. It is still affected by Armour Penetration.
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Atadura Vorpal
Las Salvaciones de Armadura y Salvaciones Especiales exitosas contra ataques hechos con Atadura Vorpal deben repetirse.
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Vorpal Binding
Successful Armour Saves, Regeneration Saves and Aegis Saves against attacks made with Vorpal Binding must be rerolled.
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Forjado del Crepúsculo
El portador debe repetir sus Tiradas fallidas de Salvación por Armadura. El portador falla automáticamente todas sus Salvaciones de Égida o Regeneración, da igual si Usa el Escudo o no.
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Dusk Forged
The bearer must reroll its failed Armour Saves. The bearer automatically fails all Aegis Saves and Regeneration Saves, regardless of whether Using the Shield or not.
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Bastón de Batalla
El portador puede lanzar un Hechizo Vinculado único: Bastón de Batalla: Valor de Lanzamiento~(4+). Tipo: 18, Poten.. Duración: Un Turno. Efecto: Los Ataques Estándar de Melé del objetivo ganan~+1 a impactar y Ataques Mágicos.
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Rod of Battle
The bearer can cast a unique Bound Spell: Rod of Battle: Casting Value~(4+). Type: 18, Augment. Duration: One Turn. Effect: The target’s Standard Melee Attacks gain~+1 to hit and Magical Attacks.
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Protección de la Unidad
Adjuntable, que no puede ser perdido, y Resistencia (Ataques de Melé).
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Warding of Unity
Attached, which cannot be lost, and Resistance (Melee Attacks).
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Toque de Grandeza
+1~Fue, +1~PA.
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Touch of Greatness
+1~Str, +1~AP.
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Infusión de Basalto
+1~Equipamiento de Armadura, Égida (3+, contra Ataques Flamígeros), y el portador falla automáticamente todas las Salvaciones de Regeneración.
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Basalt Infusion
+1~Armour Equipment, Aegis (3+, against Flaming Attacks), and the wearer automatically fails all Regeneration Saves.
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Pergamino de Dispersión
Un solo uso. Duración: Una Fase. Puede ser activado durante el Drenar el Velo (Fase de Magia, paso 2) del oponente: selecciona un Lanzador y selecciona uno de sus hechizos (Vinculado o Aprendido): el Lanzador elegido no puede lanzar voluntariamente la instancia seleccionada de dicho hechizo en esta Fase de Magia. P.e. si un lanzador tiene el mismo hechizo más de una vez, solo una sola instancia no puede ser lanzada y esto no tiene efecto para Disfunción Mágica
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Binding Scroll
One use only. Duration: One Phase. Can be activated during the opponent’s Siphon the Veil (Magic Phase, step 2): choose a Caster and select one of their spells (Bound or Learned): the chosen Caster cannot voluntarily cast the selected instance of this spell. E.g. if a caster has the same spell more than one time, only a single instance cannot be cast, and this has no effect on Magical Mishap
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Fermento de Dragón
Un solo uso. Duración: Final del Turno Aliento (Fue~4, PA~1, Ataques Flamígeros, Aguantar y Disparar).
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Dragon’s Brew
One use only. Duration: End of Turn Breath Attack (Str~4, AP~1, Flaming Attacks, Stand and Shoot).
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Rompeescudos
+6~PA.
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Shield Breaker
+6~AP.
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Portento Ardiente
PA establece en~10. Ataques Flamígeros, Heridas Múltiples (D3).
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Burning Portent
AP set to~10. Flaming Attacks, Multiple Wounds (D3).
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Capa de Mímico
Quedarse Atrás. La miniatura del portador pierde Tozudo, Guardaespaldas, no puede ganarlo de ninguna forma, y nunca se considera que cumple el requisito para Guardaespaldas.
Adicionalmente, la miniatura no puede realizar ningún Ataque de Apoyo.
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Mimic Cloak
Stand Behind. The wearer’s model loses Stubborn, Bodyguard, cannot gain either in any way, and is never considered to fulfil the criteria of Bodyguard.
In addition, the model cannot make any Supporting Attacks.
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Reliquia Mágica
El portador conoce el Hechizo Hereditario de su Libro de Ejército adicionalmente a sus otros hechizos (no puede seleccionarlo durante la Selección de Hechizos, y no puede reemplazarlo o de otra forma perderlo).
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Magical Heirloom
The bearer knows the Hereditary Spell of its Army Book in addition to its other spells, i.e. it cannot select it during Spell Selection, and cannot replace or otherwise lose it).
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Corazón del Héroe
+1~\AttackValueInitials, y siempre al menos \StrengthInitials~5 y AP{}~2.
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Hero’s Heart
+1~\AttackValueInitials, and always at least \StrengthInitials~5 and AP{}~2.
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Corona del Rey Mago
Durante las Elecciones Pre-partida, tira aleatoriamente una Senda de Magia (de todas la Sendas en este libro). El portador es un Mago Aprendiz usando la Senda aleatoria, y no puede Cambiar ningún hechizo. El portador no puede escoger ningún Objetos Mágicos ni otras mejoras restringidas a Magos (o cualquier tipo de Magos).
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Crown of the Wizard King
During Pre-game Selections, randomise a Magic Path (from all ten Paths in this book). The wearer is a Wizard Apprentice using the randomised Path, and may not Swap any spells. The bearer cannot take any Magic Items nor any other upgrades that are restricted to Wizards (or any types of Wizards).
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Familiar Oscuro
Los Hechizos Aprendidos lanzados por la parte de la miniatura obtienen +6~Range (Au y +3~a la distancia de lanzamiento en su lugar).
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Dark Familiar
Learned Spells cast by the model part gain +6~Range (Aura spells gain +3~Range instead).
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Engañamuerte
+1~Arm y Regeneración (4+).
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Death Cheater
+1~Arm, and Regeneration (4+).
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Destreza Sobrenatural
+3~Def y +3~Ofe.
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Supernatural Dexterity
+3~Def and +3~Off.
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Espíritu del Gladiador
+1~Arm, Parada.
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Gladiator’s Spirit
+1~Arm, Parry.
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Guanteletes Inmortales
Durante Elecciones de Combate, elige uno de los siguientes Atributos de Ataque para losAtaques de Melé del portador: Ataques Divinos, Ataques Flamígeros, Ataques Mágicos. Duración: Ronda de Combate.
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Immortal Gauntlets
During Combat Choices, choose one of the following Attack Attributes for the wearer’s Melee Attacks: Divine Attacks, Flaming Attacks, Magical Attacks. Duration: Round of Combat.
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Protección Salvaje
+3~Arm. El valor de Armadura del portador nunca puede ser mejorado por encima de~5.
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Wild Warding
+3~Arm. The models Armour value can never be improved beyond~5.
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Matareyes
Adjuntable, que no puede ser perdido. Mientras haya un Personaje enemigo en contacto con la unidad del portador, el portador gana +1~Ata, +2~Fue, y +2~PA.
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King Slayer
Attached, which cannot be lost. While there is an enemy Character in contact with the wielder’s unit, the wielder gains +1~Att, +2~Str, and +2~AP.
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Señor de los Condenados
Antes de lanzar la distancia de Movimiento Aleatorio)} en la Fase de Movimiento, las unidades amigas enteramente con Irredimible dentro de~18 del portador pueden elegir aplicar o bien Minimizada o Maximizada a su tirada.
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Lord of the Damned
Before rolling the Random Movement)} distance in the Movement Phase, friendly units entirely with Irredeemable within~18 of the bearer may choose to apply either Minimised or Maximised to the roll.
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Máscara de la Violencia Inconsciente
Rabia. Todos los Ataques de Melé hechos por o contra el portador ganan +1 a impactar.
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Mask of Mindless Violence
Rage. All Melee Attacks made by or against the wearer gain +1 to hit.
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Orbe del Portal al Velo
Durante Elecciones Pre-Partida, marca un punto del Campo de Batalla con un Marcador de Portal: debe estar dentro de~24 de tu Zona de Despliegue, fuera de la Zona de Despliegue del oponente, y a más de 1~de cualquier Impasable.
Un solo uso. Al comienzo de una Fase de Magia amiga, si la unidad del portador se movió en la Fase de Movimiento previa. (ie. Si no está Aturdida, no hizo Emboscada, no falló una Carga, si no está Trabada en Combate, etc.), puedes retirarla del Campo de Batalla y volver a colocarla inmediatamente en el Campo de Batalla con Emboscada (Marcador de Portal amigo, que no fue colocado durante este Turno de Jugador).
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Veilgate Orb
During Pre-game~Selections, mark a point on the Battlefield with a Gateway Marker: it must be within~24 of your Deployment Zone, outside the opponent’s Deployment Zone, and more than 1~from any Impassable Terrain.
One use only. At the start of a friendly Magic Phase, if the bearer’s unit was allowed to move in the preceding Movement Phase (ie. it is not Shaken, did not Ambush, did not fail a Charge, is Unengaged, etc.), you may remove it from the Battlefield and immediately place it back on the Battlefield with Ambush (friendly Gateway Marker, that was not placed during this Player Turn).
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Pergamino de Hechizo#1{}{~(#1)}
Un solo uso. Duración: Una Fase. Puede activarse en cualquier momento durante tu Fase de Magia: el portador conoce el hechizo indicado entre paréntesis adicionalmente a sus otros hechizos, a menos que ya lo conociera.
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Spell Scroll#1{}{~(#1)}
One use only. Duration: One Phase. Can be activated at any time during your Magic Phase: the bearer knows the spell indicated in brackets in addition to its other spells, unless they already know it.
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Piedra del Azar
Un solo uso. Duración: Una Fase. La miniatura del portador gana Objetivo Difícil (2).
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Wyrd Stone
One use only. Duration: One Phase. The bearer’s model gains Hard Target (2).
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Poción de Agilidad
Un solo uso. Duración: Ronda de Combate. +3~Agi.
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Potion of Swiftness
One use only. Duration: Round of Combat. +3~Agi.
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Poción de Preservación de Poder
Un solo uso. Duración: Inst.. Puede ser utilizado inmediatamente cuando una Tirada de Lanzamiento de Hechizo o de Dispersión falla, por no haber sacado suficiente tirada: no descartes los Dados de Magia usados en este intento fallido.
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Potion of Power Preservation
One use only. Duration: Instant. May be activated immediately when a Casting Roll or Dispel Roll fails, due to not rolling high enough: do not discard the Magic Dice used in this unsuccessful attempt.
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Sello de Protección
+1~Arm.
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Sigil of Protection
+1~Arm.
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Símbolo de la Matanza
+2~Ata, +2~Agi.
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Symbol of Slaughter
+2~Att, +2~Agi.
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Talismán de Escudo
Égida (5+).
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Talisman of Shielding
Aegis (5+).
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Talismán del Vacío
Canalizar (1). Este objeto solo puede ser usado si el total de Canalizar combinado de todo el ejército de la miniatura es~2 o menos (excluyendo Canalizar de este Objeto Mágico).
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Talisman of the Void
Channel (1). This item can only be used if the model’s army´s total combined Channel is~2 or less (excluding Channel from this Magic Item).
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Tres Veces Forjado
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Thrice-Forged
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Icono de Éter
La unidad del portador gana Resistencia a la Magia (1).
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Aether Icon
The bearer’s unit gains Magic Resistance (1).
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Antorcha del Páramo
La unidad del portador obtiene \alphaorderlistandbf{{Cruzar (Ruinas)}, Primer Golpe (Ataques Flamígeros)}.
Adicionalmente, durante Elecciones Pre-Partida, puedes elegir un solo Campo, Bosque, que no fuera colocado durante las elecciones Pre-Partida: el Elemento de Terreno seleccionado es cambiado a Ruinas, sin cambiar sus dimensiones, con Duración: Permanente.
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Wasteland Torch
The bearer’s unit gains \alphaorderlistandbf{{Stri\-der (Ruins)}, First Strike (Flaming Attacks)}.
In addition, during Pre-game~Selections, you can select a single Field, Forest, that was not placed during Pre-game selections: the selected Terrain Feature is changed to a Ruins Terrain Feature, without changing its dimensions, with Duration: Permanent.
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Estandarte de Velocidad
Una unidad que contenga un Estandarte de Velocidad gana +1~Velocidad de Carga y +1~Movilidad.
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Banner of Speed
A unit containing a Banner of Speed gains +1~Charge Speed and +1~Mobility.
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Estandarte Flamígero
Un solo uso. Duración: Final del Combate. Puede ser activado durante Elecciones de Combate: la unidad del portador gana Ataques Flamígeros
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Flaming Standard
One use only. Duration: End of Combat. Can be activated during Combat Choices: the bearer’s unit gains Flaming Attacks
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Estandarte del Zelote
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Zealots’ Banner
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Estandarte del Refugio
Los ataques con Penetración de Armadura~3 o menos nunca pueden reducir la tirada de Salvación por Armadura de la unidad del portador a peor de~6+.
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Sheltering Standard
Attacks with Armour Penetration~3 or less can never reduce the Armour Save roll of the bearer’s unit to worse than~6+.
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Estandarte del Acechador
La unidad del portador gana Cruzar.
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Stalker’s Standard
The bearer’s unit gains Stri\-der.
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Icono del Infinito
El portador puede lanzar Fuego Infernal (Hechizo Hereditario) como un Hechizo Vinculado (5).
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Icon of the Infinite
The bearer can cast Hellfire (Hereditary Spell) as a Bound Spell (5).
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