Rune Des Ancêtres
Une seule utilisation. Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet.
Un étendard gravé de cette rune permet à l'unité du porteur de passer un test de moral sur 1D6.
Une seule utilisation. Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet.
Un étendard gravé de cette rune permet à l'unité du porteur de passer un test de moral sur 1D6.
Models in a unit with the Banner of Eternal Flame have Flaming Attacks.
Models in a unit with the Banner of Swiftness have +1 to their Movement characteristic.
A unit with this banner adds +1 to its combat result.
A unit with this Magic Standard can re-roll its charge distance dice.
A unit with the Scarecrow Banner causes Fear in models with the Fly special rule.
A unit with this banner causes Terror in its enemies.
Un étendard gravé de deux de ces runes confère un bonus supplémentaire de +2 au résultat de combat de l'unité.
Toute unité, chargeant l'unité disposant d'un étendard gravé de ces runes, lance 2D6 et déduit le plus haut résultat des deux dés de sa distance de charge (déduisez ce dé après avoir déterminé la distance de charge).
Si l'ennemi ne parvient pas au contact, les règles des charges ratées s'appliquent.
Un étendard gravé de deux de ces runes confère la règle résistance à la magie (2) à l'unité du porteur.
Models in a unit with the Standard of Discipline have +1 Leadership, but cannot use the General’s Inspiring Presence special rule.
A unit with the Ranger’s Standard has the Strider special rule.
Models in a unit with the Lichebone Pennant have Magic Resistance (1).
Models in a unit with the Razor Standard have the Armour Piercing special rule.
One use only. A unit with the Gleaming Pennant can re-roll its first failed Leadership test.
Toute figurine d'une unité incluant la Bannière des Forts Perdus peut relancer ses jets pour blesser au corps à corps.
Un étendard gravé de cette rune confère la règle spéciale tenace à l'unité du porteur et à toutes les unités de nains amies dans un rayon de 12 ps du porteur.
Porteur de la grande bannière uniquement.
Un étendard gravé de cette rune confère une sauvegarde invulnérable de 4+ à son porteur, et une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques de tirs et les projectiles magiques à toutes les unités amies dans un rayon de 6 ps du porteur.
Un étendard gravé de cette rune confère un bonus supplémentaire de +1 au résultat de combat de l'unité, et aux résultats de combat de toutes les unités de nains amies dans un rayon de 12 ps du porteur.
Un étendard gravé de cette rune confère un bonus de +2 à toutes les tentatives de dissipation du joueur.
De plus, les sorts restant enjeu sont dissipés sur un résultat de 3+ sur 1D6 au début de chaque phase de Magie amie (effectuez un jet séparé pour chaque sort).
Un étendard gravé de cette rune confère la règle résistance à la magie (1) à l'unité du porteur.
Un étendard gravé de cette rune confère un bonus supplémentaire de +1 au résultat de combat de l'unité.
Toute unité, chargeant l'unité disposant d'un étendard gravé de cette rune, déduit 1D6 de sa distance de charge (déduisez ce dé après avoir déterminé la distance de
charge).
Si l'ennemi ne parvient pas au contact, les règles des charges ratées s'appliquent.
Un étendard gravé de cette rune confère la règle spéciale immunisé à la psychologie à l'unité de son porteur.
Un étendard gravé de cette rune confère la règle tenace à l'unité du porteur.
Un étendard gravé de cette rune confère la règle spéciale avant-garde à l'unité de son porteur.
Un étendard gravé de trois de ces runes confère un bonus supplémentaire de +2 au résultat de combat de l'unité, et lui octroie la règle spéciale combat sur plusieurs rangs.
Un étendard gravé de trois de ces runes confère la règle résistance à la magie (3) à l'unité du porteur.
Toute unité, chargeant l'unité disposant d'un étendard gravé de ces runes, lance 2D6 et déduit le plus haut résultat des deux dés de sa distance de charge (déduisez ce dé après avoir déterminé la distance de charge)e, et si malgré tout l'unité ennemie arrive au contact, elle suit la règle spéciale frappe toujours en dernier au premier round de combat.
Si l'ennemi ne parvient pas au contact, les règles des charges ratées s'appliquent.