Rune Majeure de Skalf Marteau Noir
Une arme portant la Rune Majeure de Skalf Marteau Noir blesse toujours les figurines sans armure magique sur un jet de 2+, quelle que soit leur Endurance.
Contre les figurines en armure magique, un jet de 3+ est requis.
Rune Majeure de Frappe
Une arme portant la Rune Majeure de Frappe bénéficie de la règle spéciale blessures multiples.
Rune Majeure d'Alaric le Fou
On ne peut tenter de sauvegarde d'armure contre les blessures causées par une arme ayant la Rune Majeure d'Alaric le Fou.
Rune Majeure Brisante
Si un nain avec un arme gravée d'une Rune Majeure Brisante inflige au moins un touche à une figurine munie d'une arme magique, cette dernière est détruite sur un jet de 2+ sur 1D6 (effectuez un seul jet, quelque soit le nombre de touches).
Un ennemi dont l'arme magique est détruite compte comme ayant une arme de base.
Si l'ennemie a plus d'une arme magique (une paire d'armes compte comme une seule arme), jetez 1D6 pour savoir laquelle est détruite.
Rune Majeure Dracocide
Contre un dragon ou un dragon du Chaos, une arme gravée de la Rune Majeure Dracocide réussit toujours ses jets pour blesser sur 2+, avec la règle spéciale blessures multiples.
Rune Majeure de Vol
Une arme portant la Rune Majeure de Vol peut être lancée comme une arme de jet avec une portée de 12 ps, dans ce cas elle touche toujours sur 2+.
Effectuez le jet pour blesser comme si la cible avait subi une touche de l'arme au corps à corps. Appliquez aussi, le cas échéant, les effets des autres runes de l'arme.
Après cela, l'arme revient dans la main du porteur.
Une arme gravée de la Rune Majeure de Vol peut aussi être utilisée en corps à corps de la manière habituelle.
Rune Majeure de Snorri Joues de Fer
Une arme gravée de la Rune Majeure de Snorri Joues de Fer réussit toujours ses jets pour toucher sur 2+.
Rune Majeure de Rapidité
Une arme portant la Rune Majeure de Rapidité a la règle spéciale frappe toujours en premier.
Rune de Rapidité
Une arme frappée d'une Rune de Rapidité confère un bonus de +1 en Initiative à son porteur.
Chaque Rune de Rapidité supplémentaire ajoute un bonus de +1 en Initiative.
Rune de Parade
Une arme portant une Rune de Parade inflige un malus de -1 aux jets pour toucher à toutes les figurines ennemies qui attaquent le porteur au corps à corps.
Les multiples de cette rune n'ont pas d'autre effet.
Rune de Rancune
Au début de la partie, désignez un monstre ou un personnage ennemi pour chaque Rune de Rancune dans votre armée.
Quand il attaque la figurine désignée au corps à corps, le porteur d'une arme gravée d'une Rune de Rancune gagne un bonus de +1 pour toucher, et peut relancer les jets pour blesser.
Les multiples de cette rune n'ont pas d'autre effet.
Rune de Frappe
Une arme avec une Rune de Frappe confère à son porteur un bonus de +1 en Capacité de Combat.
Deux Runes de Frappe
Une arme avec deux Runes de Frappe confère à son porteur un bonus de +1 en Capacité de Combat et lui permet de relancer les jets pour toucher ratés au corps à corps.
Trois Runes de Frappe
Une arme avec trois Runes de Frappe confère à son porteur une Capacité de Combat de 10 et lui permet de relancer les jets pour toucher ratés au corps à corps.
Rune de Force
Une arme gravée d'une Rune de Force double la Force de son porteur au corps à corps contre les ennemis dont l'Endurance est supérieure ou égale à 5.
Deux Runes de Force
Une arme gravée de deux Runes de Force double la Force de son porteur au corps à corps et ajoute la règle spéciale blessures multiples (1D3) contre les ennemis dont l'Endurance est supérieure ou égale à 5 au corps à corps.
Une troisième Rune de Force n'a pas d'autre effet.
Rune Tranchante
Une arme gravée d'une Rune Tranchante a la règle spéciale perforant.
Deux Runes Tranchantes
Une arme gravée de deux Runes Tranchantes a la règle spéciale perforant, et confère en outre à son porteur un bonus de +1 en Force.
Trois Runes Tranchantes
Une arme gravée de trois Runes Tranchantes a les règles spéciales perforant et coup fatal, en plus de conférer à son porteur un bonus de +1 en Force.
Rune de Désarroi
Une arme dans laquelle est gravée une Rune de Désarroi donne à son porteur la règle spéciale peur.
Deux Runes de Désarroi
Une arme dans laquelle sont gravées deux Runes de Désarroi donne à son porteur la règle spéciale terreur.
Trois Runes de Désarroi
Une arme dans laquelle sont gravées trois Runes de Désarroi donne à son porteur la règle spéciale terreur.
En outre, toutes les unités ennemies en contact socle à socle avec le porteur subissent un malus de -1 en Commandement.
Rune de Fureur
Une arme frappée d'une Rune de Fureur donne à son porteur +1 A.
Deux Runes de Fureur
Une arme frappée de deux Runes de Fureur donne à son porteur +1 A et la règle spéciale frénésie.
Trois Runes de Fureur
Une arme frappée de trois Runes de Fureur donne à son porteur +1 A et la règle spéciale frénésie.
Après chaque jet pour toucher réussi, son porteur gagne une Attaque de plus (effectuez normalement les jets pour toucher et pour blesser).
Les Attaques ainsi générées n'en génèrent pas d'autres.
Rune de Feu
Une arme frappée d'une Rune de Feu a la règle spéciale attaques enflammées.
Deux Runes de Feu
Une arme frappée de deux Runes de Feu a la règle spéciale attaques enflammées, et donne à son porteur une attaque de souffle de F4 ayant la règle spéciale attaques enflammées.
Trois Runes de Feu
Une arme frappée de trois Runes de Feu à la règle spéciale attaques enflammées, et donne à son porteur une attaque de
souffle de F4 ayant les règles spéciales attaques enflammées et blessures multiples (1D3).
Rune Démonicide
Face à n'importe quelle figurine de Warhammer : Démons du Chaos, une arme frappée d'une Rune Démonicide reçoit un bonus de +1 pour toucher et pour blesser.
Deux Runes Démonicides
Contre une figurine de Warhammer : Démons du Chaos, une arme frappée de deux Runes Démonicides reçoit un bonus de + 1 pour toucher et pour blesser et gagne la règle spéciale blessures multiples (1D3).
Trois Runes Démonicides
Contre une figurine de Warhammer: Démons du Chaos, une arme avec trois Runes Démonicides a un bonus de +1 pour toucher et pour blesser, la règle spéciale blessures multiples (1D3), et on ne peut tenter contre elle de sauvegarde invulnérable.