Catégories d'objects magiques
Nains

Runes d'armes

Rune Majeure de Skalf Marteau Noir

Une arme portant la Rune Majeure de Skalf Marteau Noir blesse toujours les figurines sans armure magique sur un jet de 2+, quelle que soit leur Endurance.
Contre les figurines en armure magique, un jet de 3+ est requis.

Rune Majeure de Frappe

Une arme portant la Rune Majeure de Frappe bénéficie de la règle spéciale blessures multiples.

Rune Majeure d'Alaric le Fou

On ne peut tenter de sauvegarde d'armure contre les blessures causées par une arme ayant la Rune Majeure d'Alaric le Fou.

Rune Majeure Brisante

Si un nain avec un arme gravée d'une Rune Majeure Brisante inflige au moins un touche à une figurine munie d'une arme magique, cette dernière est détruite sur un jet de 2+ sur 1D6 (effectuez un seul jet, quelque soit le nombre de touches).
Un ennemi dont l'arme magique est détruite compte comme ayant une arme de base.
Si l'ennemie a plus d'une arme magique (une paire d'armes compte comme une seule arme), jetez 1D6 pour savoir laquelle est détruite.

Rune Majeure Dracocide

Contre un dragon ou un dragon du Chaos, une arme gravée de la Rune Majeure Dracocide réussit toujours ses jets pour blesser sur 2+, avec la règle spéciale blessures multiples.

Rune Majeure de Vol

Une arme portant la Rune Majeure de Vol peut être lancée comme une arme de jet avec une portée de 12 ps, dans ce cas elle touche toujours sur 2+.
Effectuez le jet pour blesser comme si la cible avait subi une touche de l'arme au corps à corps. Appliquez aussi, le cas échéant, les effets des autres runes de l'arme.
Après cela, l'arme revient dans la main du porteur.
Une arme gravée de la Rune Majeure de Vol peut aussi être utilisée en corps à corps de la manière habituelle.

Rune Majeure de Snorri Joues de Fer

Une arme gravée de la Rune Majeure de Snorri Joues de Fer réussit toujours ses jets pour toucher sur 2+.

Rune Majeure de Rapidité

Une arme portant la Rune Majeure de Rapidité a la règle spéciale frappe toujours en premier.

Rune de Rapidité

Une arme frappée d'une Rune de Rapidité confère un bonus de +1 en Initiative à son porteur.
Chaque Rune de Rapidité supplémentaire ajoute un bonus de +1 en Initiative.

Rune de Parade


Une arme portant une Rune de Parade inflige un malus de -1 aux jets pour toucher à toutes les figurines ennemies qui attaquent le porteur au corps à corps.
Les multiples de cette rune n'ont pas d'autre effet.

Rune de Rancune

Au début de la partie, désignez un monstre ou un personnage ennemi pour chaque Rune de Rancune dans votre armée.
Quand il attaque la figurine désignée au corps à corps, le porteur d'une arme gravée d'une Rune de Rancune gagne un bonus de +1 pour toucher, et peut relancer les jets pour blesser.
Les multiples de cette rune n'ont pas d'autre effet.

Rune de Frappe

Une arme avec une Rune de Frappe confère à son porteur un bonus de +1 en Capacité de Combat.

Deux Runes de Frappe

Une arme avec deux Runes de Frappe confère à son porteur un bonus de +1 en Capacité de Combat et lui permet de relancer les jets pour toucher ratés au corps à corps.

Trois Runes de Frappe

Une arme avec trois Runes de Frappe confère à son porteur une Capacité de Combat de 10 et lui permet de relancer les jets pour toucher ratés au corps à corps.

Rune de Force

Une arme gravée d'une Rune de Force double la Force de son porteur au corps à corps contre les ennemis dont l'Endurance est supérieure ou égale à 5.

Deux Runes de Force

Une arme gravée de deux Runes de Force double la Force de son porteur au corps à corps et ajoute la règle spéciale blessures multiples (1D3) contre les ennemis dont l'Endurance est supérieure ou égale à 5 au corps à corps.
Une troisième Rune de Force n'a pas d'autre effet.

Rune Tranchante

Une arme gravée d'une Rune Tranchante a la règle spéciale perforant.

Deux Runes Tranchantes

Une arme gravée de deux Runes Tranchantes a la règle spéciale perforant, et confère en outre à son porteur un bonus de +1 en Force.

Trois Runes Tranchantes

Une arme gravée de trois Runes Tranchantes a les règles spéciales perforant et coup fatal, en plus de conférer à son porteur un bonus de +1 en Force.

Rune de Désarroi

Une arme dans laquelle est gravée une Rune de Désarroi donne à son porteur la règle spéciale peur.

Deux Runes de Désarroi

Une arme dans laquelle sont gravées deux Runes de Désarroi donne à son porteur la règle spéciale terreur.

Trois Runes de Désarroi

Une arme dans laquelle sont gravées trois Runes de Désarroi donne à son porteur la règle spéciale terreur.
En outre, toutes les unités ennemies en contact socle à socle avec le porteur subissent un malus de -1 en Commandement.

Rune de Fureur

Une arme frappée d'une Rune de Fureur donne à son porteur +1 A.

Deux Runes de Fureur

Une arme frappée de deux Runes de Fureur donne à son porteur +1 A et la règle spéciale frénésie.

Trois Runes de Fureur

Une arme frappée de trois Runes de Fureur donne à son porteur +1 A et la règle spéciale frénésie.
Après chaque jet pour toucher réussi, son porteur gagne une Attaque de plus (effectuez normalement les jets pour toucher et pour blesser).
Les Attaques ainsi générées n'en génèrent pas d'autres.

Rune de Feu

Une arme frappée d'une Rune de Feu a la règle spéciale attaques enflammées.

Deux Runes de Feu

Une arme frappée de deux Runes de Feu a la règle spéciale attaques enflammées, et donne à son porteur une attaque de souffle de F4 ayant la règle spéciale attaques enflammées.

Trois Runes de Feu

Une arme frappée de trois Runes de Feu à la règle spéciale attaques enflammées, et donne à son porteur une attaque de
souffle de F4 ayant les règles spéciales attaques enflammées et blessures multiples (1D3).

Rune Démonicide

Face à n'importe quelle figurine de Warhammer : Démons du Chaos, une arme frappée d'une Rune Démonicide reçoit un bonus de +1 pour toucher et pour blesser.

Deux Runes Démonicides

Contre une figurine de Warhammer : Démons du Chaos, une arme frappée de deux Runes Démonicides reçoit un bonus de + 1 pour toucher et pour blesser et gagne la règle spéciale blessures multiples (1D3).

Trois Runes Démonicides

Contre une figurine de Warhammer: Démons du Chaos, une arme avec trois Runes Démonicides a un bonus de +1 pour toucher et pour blesser, la règle spéciale blessures multiples (1D3), et on ne peut tenter contre elle de sauvegarde invulnérable.

Runes d'armures

Rune Majeure d'Inflexibilité

Le porteur d'une armure gravée de cette rune a une Endurance de 10.
Cette rune ne peut être combinée avec aucune autre rune d'armure.

Rune Majeure de Gromril

Le porteur d'une armure gravée de cette rune a une sauvegarde d'armure d'1+ qui ne peut être améliorée d'aucune façon.

Rune de Robustesse

Une armure gravée de cette rune donne à son porteur +1 en Endurance.

Deux Runes de Robustesse

Deux runes de Robustesse donnent à leur porteur +1 en Endurance et une sauvegarde invulnérable de 5+.

Trois Runes de Robustesse

Une armure gravée de trois runes de Robustesse confère à son porteur +1 en Endurance et une sauvegarde invulnérable de 5+, et s'il perd 1 PV suite à une attaque ayant la règle blessures multiples, jetez 1D6.
Sur 2+, il ne perd qu'1 PV quel que soit le nombre de PV qu'il aurait dû perdre normalement.
Sur un résultat de 1, il perd ses PV normalement, conformément à la règle blessures multiples.

Rune de Fer

Une armure gravée d'une rune de Fer accorde +1 PV à son porteur.

Deux Runes de Fer

Une armure gravée de deux runes de Fer accorde +1 PV et +1 en Endurance à son porteur.

Trois Runes de Fer

Une armure gravée de trois runes de Fer accorde +1 PV, +1 en E et la règle spéciale régénération (5+) à son porteur.

Rune de Protection

Une armure gravée d'une rune de Protection donne une sauvegarde invulnérable de 2+ contre les blessures infligées par des tirs et projectiles magiques.
Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet.

Rune de Préservation

Confère une sauvegarde invulnérable de 2+ contre les effets des règles coup fatal et coup fatal héroïque.
Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet.

Rune d'Impact

Confère au porteur la règle spéciale touche d'impact (1) à son porteur. Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet.

Rune de Pierre

Ajoute +1 à la sauvegarde d'armure du porteur.
Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet.
La rune de Pierre est une exception à la Règle de Fierté, ce qui signifie que plusieurs personnages ont le droit de porter une armure de Gromril gravée d'une rune de Pierre.

Talismans runiques

Rune Majeure D'équilibre

Forgerune/seigneur forgerune uniquement.
Au cours de la phase de magie ennemie, cette rune permet au joueur de jeter 1D6. Sur 4+, il peut retirer un dé de pouvoir de la réserve de son adversaire et l'ajouter à sa réserve de dissipation.

Rune Majeure D'insulte

Chaque fois que le porteur perd 1 PV au corps à corps, la figurine qui lui a infligé cette perte subit une touche de F5.

Rune Majeure De Passage

Le porteur et l'unité qu'il rejoint réussissent automatiquement leurs tests de terrain dangereux.

Rune d'invulnérabilité

Donnent une sauvegarde invulnérable de 6+

Deux Runes d'invulnérabilité

Donnent une sauvegarde invulnérable de 5+

Trois Runes d'invulnérabilité

Donnent une sauvegarde invulnérable de 4+ .

Rune Tueuse De Sort

Forgerune/seigneur forgerune uniquement.
Une seule utilisation.
Lorsqu'un sort est lancé, le porteur de cette rune peut le dissiper automatiquement sans jeter de dés de dissipation.
Cette rune ne peut pas arrêter un sort lancé avec un pouvoir irrésistible et ne peut pas servir à dissiper un sort restant enjeu, sauf au moment de son lancement.

Deux Runes Tueuse De Sort

Forgerune/seigneur forgerune uniquement.
Une seule utilisation.
Lorsqu'un sort est lancé, le porteur de cette rune peut le dissiper automatiquement sans jeter de dés de dissipation.
Cette rune ne peut pas arrêter un sort lancé avec un pouvoir irrésistible et ne peut pas servir à dissiper un sort restant enjeu, sauf au moment de son lancement.

Une seconde rune Tueuse de Sort garde l'effet précédent mais en plus, une fois le sort dissipé, lancez 1D6 : sur 4+, le sort ennemi est oublié par le sorcier, qui ne peut donc plus le
lancer pour le restant de la partie. Une troisième rune Tueuse de Sort n'a aucun effet.

Rune De Chance

Utilisation unique. Le porteur peut relancer un seul jet pour toucher ou pour blesser, un seul jet de sauvegarde d'armure ou invulnérable, ou un seul test de caractéristique.
Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet.

Rune De Fournaise

Le porteur a une sauvegarde invulnérable de 2+ contre les blessures causées par des attaques enflammées.

Runes d'ingénierie

Rune Majeure D'immolation

Utilisation unique.
Le joueur Nain peut faire exploser une machine de guerre gravée de cette rune à la fin de n'importe quel round de corps à corps, avant de déterminer les résultats de combat.
La machine de guerre et ses servants sont retirés du jeu, et chaque unité ennemie au combat contre elle subit 2D6 touches magiques et enflammées de F4, réparties comme des tirs.
Toute unité ennemie ayant survécu et ayant chargé à ce tour peut effectuer une charge irrésistible.
Cette rune se déclenche automatiquement lorsque la machine de guerre perd son dernier PV au corps à corps.

Rune Majeure De Camouflage

La machine de guerre gravée de cette rune compte comme étant à couvert lourd.

Rune De Pénétration

Les tirs d'une machine de guerre gravée d'une de ces runes ont un bonus de +1 en Force, jusqu'à un maximum de 10.

Notez que dans le cas d'une catapulte des rancunes, le bonus de Force s'applique aux deux valeurs du profil.

Deux Runes De Pénétration

Les tirs d'une machine de guerre gravée de deux ces runes ont un bonus de +1 en Force, jusqu'à un maximum de 10.
De plus, le joueur peut relancer un seul jet pour blesser ratés par partie.
Graver une troisième rune de Pénétration n'a aucun effet.

Notez que dans le cas d'une catapulte des rancunes, le bonus de Force s'applique aux deux valeurs du profil.

Rune d'Obstination

Une machine de guerre gravée de cette rune donne un bonus de +1 aux résultats de combat de ses servants.

Deux Runes d'Obstination

Une machine de guerre gravée de deux de ces runes donne un bonus de +1 aux résultats de combat de ses servants, et ces derniers gagnent la règle indémoralisable.
Graver une troisième rune d'Obstination n'a aucun effet.

Rune De Précision

La machine de guerre a un bonus de +1 sur ses jets pour toucher en tir.
Si elle n'utilise pas sa CT, elle peut à la place relancer le dé de déviation, mais vous devez accepter le second résultat.
Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet.

Rune De Forge

Cette rune protège la machine de guerre des imperfections et des incidents.
La machine de guerre peut relancer le dé d'artillerie lorsqu'elle obtient un incident de tir, mais vous devez accepter le second résultat.
Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet.

Rune Chercheuse De Flakkson

Cette rune fut inventée pour abattre les cavaliers sur dragon pendant la Guerre de la Vengeance.
Baliste uniquement.
La machine de guerre gagne un bonus de +1 pour toucher en tir contre les unités ayant la règle vol.
Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet.

Rune Incandescente

Les tirs de cette machine de guerre s'enflamment lorsqu'ils atteignent leur cible.
Les attaques de tir de la machine de guerre ont la règle spéciale enflammé.
Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet.

Arme Magique

Le Marteau De Karak Drazh

Les Attaques portées avec le Marteau de Karak Drazh sont résolues avec +3 en Initiative, et toute figurine ennemie à qui elles font perdre au moins 1 PV voit sa propre Initiative réduite à 1 jusqu'à la fin de la phase de Corps à Corps.

La Hache Rouge De Karak-aux-huit-pics

La Hache Rouge de Karak-aux-Huit-Pics permet à son porteur de relancer ses jets pour toucher et pour blesser contre toutes les figurines de Warhammer: Orques & Gobelins et/ou Skavens.
De plus, il a la règle terreur vis-à-vis de toutes les figurines de Warhammer: Orques & Gobelins et/ou Skavens

Armure Magique

La Magnifique Armure De Borek Gros-sourcils

La Magnifique Armure de Borek Gros-sourcils confère au porteur une sauvegarde d'armure de 2+ ; en outre, le porteur bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 3+ contre toutes les attaques de Force 6 ou plus.

Objet enchanté

Cor D'argent De La Vengeance

Une seule utilisation. Le Cor d'Argent de la Vengeance peut être utilisé au début de n'importe quel tour ami.
Son porteur, et toutes les unités amies à 6 ps ou moins, ont la règle charge dévastatrice jusqu'au début de leur tour suivant.
De plus, une fois qu'il l'a utilisé, le sonneur du Cor d'Argent de la Vengeance et son unité causent la peur chez toutes les figurines issues de Warhammer: Hauts Elfes, Elfes Noirs et/ou Elfes Sylvains jusqu'à la fin de la bataille.

Anneau Ardent De Thori

L'anneau Ardent de Thori donne à son porteur une attaque de souffle enflammé de Force 4.