Cultistes

Cultistes (v2022 Beta 1)

Enchantements d’armure

Foi de Perceval

max 1 per Army (Enchantment: Heavy Armour)

Figurine de type Cavalerie sans Présence imposante uniquementLe porteur gagne +2 en Armure.

Gravée de prières

max 1 per Army (Dominant) (Enchantment: Suit of Armour)

Le porteur gagne +1 en Armure et Ægide (+1, max. 4+).

Trompe-la-mort

max 1 per Army (Enchantment: Suit of Armour)

Enchantement : Armure portée.
Le porteur gagne +1 en Armure et Fortitude (4+).

Appel du destin

max 1 per Army (Enchantment: Suit of Armour)

Cannot be taken by Large ConstructsNe peut pas être pris par des figurines avec Présence imposante ou étant un Assemblage de Grande taille.
Enchantement : Armure portée.
Le porteur gagne Ægide (4+). De plus, son armure passe à 3 et ne peut jamais être améliorée au-delà.

Essence de mithril

max 1 per Army (Enchantment: Suit of Armour)

Cannot be taken by Large ConstructsNe peut pas être pris par des figurines avec Présence imposante ou étant un Assemblage de Grande taille.
Enchantement : Armure portée.
L’Armure du porteur passe à 5 et ne peut jamais être améliorée au-delà.

Crépuscule forgé

max 1 per Army (Enchantment: Bouclier)

Enchantement : Bouclier.
Lorsqu’il utilise ce Bouclier, le porteur peut décider de relancer ses jets de sauvegarde d’armure ratés.
Si un jet de sauvegarde relancé grâce à cet enchantement rate, l’éventuel jet de sauvegarde spéciale contre cette blessure rate automatiquement.

Protection fantômatique

max 1 per Army (Enchantment: Heavy Armour, Plate Armour)

Enchantement : Armure lourde et Armure de plates.
Le porteur gagne +2 en Armure contre les attaques qui ne sont pas des Attaque magique.

Injection de basalte

max 1 per Army (Enchantment: Suit of Armour)

Enchantement : Armure portée.
Le porteur gagne +1 en Armure et Ægide (3+, contre les Attaques enflammées).
Le porteur rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Fortitude.

Alliage d'alchimiste

max 1 per Army (Enchantment: Suit of Armour)

Enchantement : Armure portée.
Le porteur gagne +1 en Armure et subit −2 en Capacité offensive.

Glyphe de saule

max 1 per Army (Foot only.) (Enchantment: Bouclier)

Figurines à pied uniquement.
Enchantement : Bouclier.
Lorsqu’il utilise ce Bouclier, le porteur ne peut utiliser la règle Parade. Il gagne +1 en Armure et les Touches d’impact qui sont réparties sur lui ont −2 en Pénétration d’armure.

Protection flamboyante

max 1 per Army (Enchantment: Infernal Armour)

Figurines d'Infanterie uniquementLe porteur gagne +3 en Armure. Toute figurine ennemie au contact de la figurine du porteur qui peut allouer au moins une attaque contre lui et qui ne le fait pas subit, après la résolution de ses Attaques de corps à corps, une touche de Force 4 et de Pénétration d'armure 0 avec Attaque enflammée, répartie sur la Réserve de Points de vie de la figurine. Ceci est considéré comme une Attaque spéciale.

Entrave de kadim

max 1 per Army (Enchantment: Bouclier)

Ne peut pas être pris par une figurine avec la règle [b]Présence imposante[/b]Les armes du porteur perdent la règle À deux mains si elles l'avaient. Lorsqu'il utilise ce Bouclier, le porteur gagne Ægide (+1, contre Attaque enflammée, max. 2+) et Parade.

Forme sauvage

max 1 per Army (Enchantment: Suit of Armour)

Au début de la Phase de mêlée, le porteur peut choisir une seule des modifications suivantes : - +1 Fo, +1 PA et -1 Rés - -1 Fo, -1 PA et +1 Rés Les effets durent jusqu'à la fin de la Phase de mêlée.

Brouillard obscurant

max 1 per Army (Enchantment: Bouclier)

Lorsqu'il utilise ce Bouclier, les unités adverses au contact du porteur subissent -1 en Agilité. L'unité du porteur ne gagne jamais le bonus de +1 en Agilité de l'Élan de charge.

Ruse du Trompeur

max 1 per Army (Enchantment: Light Armour)

Les jets pour blesser réussis contre la figurine du porteur doivent être relancés.

Affliction d'Aaghor

max 1 per Army (Enchantment: Light Armour)

Le porteur gagne +1 en Résistance et Fortitude (4+), mais il rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde d'armure.

Sceau impérial

max 1 per Army (Enchantment: Plate Armour)

Le porteur gagne +3 en Armure et +1 en Discipline. L'unité du porteur ne peut pas déclarer volontairement Fuirquot; comme Réaction à une charge.

Bouclier de Volund

max 1 per Army (Enchantment: Bouclier)

Ne peut pas être pris par des figurines de taille GigantesqueLorsque le porteur utilise ce Bouclier, les attaques contre la figurine du porteur perdent les règles Ardeur guerrière et Coup fatal (le cas échéant).

Acier noir

max 1 per Army (Enchantment: Plate Armour)

Le porteur gagne +1 en Armure et Peur. Si le porteur est à pied, il gagne +1 supplémentaire en Armure.

Protection du feu sorcier

max 1 per Army (Enchantment: Bouclier)

Le porteur gagne Ægide (4+, contre Attaque magique) quand il utilise ce Bouclier.

Bouclier d'écorce

max 1 per Army (Enchantment: Light Armour)

Figurine d'Infanterie uniquementLe porteur gagne +1 en Armure, Ægide (5+), Attaque magique, Inflammable et Sans peur.

Malédiction du Cerf noir

max 1 per Army (Enchantment: Light Armour)

Le porteur gagne Charge dévastatrice (+1 Att, +1 Fo, +1 Déf).

Vigueur du taurosaure

max 1 per Army (Enchantment: Suit of Armour)

Le porteur gagne +1 Point de vie et +1 en Armure.

Écailles dentelées

max 1 per Army (Enchantment: Bouclier)

Lorsqu'il utilise ce Bouclier, le porteur gagne Attaque de broyage (2) qui sont toujours de Force 5 et de Pénétration d'armure 2.

Consécration pestilentielle

max 1 per Army (Enchantment: Light Armour)

Figurine avec Culte d'Errahman uniquementLe porteur gagne +1 Point de vie et Fortitude (5+). Les jets pour toucher réussis d'Attaque de corps à corps contre le porteur doivent être relancés.

Trois-fois forgée

max 1 per Army (Enchantment: Suit of Armour)

Le porteur gagne +3 en Armure. De plus, si la figurine du Porteur a Présence imposante, son Armure ne peut jamais être améliorée au-delà de 5.

Esprit du gladiateur

max 1 per Army (Enchantment: Suit of Armour)

Le porteur gagne +1 en Armure et Parade.

Sceau de la République

max 1 per Army (Enchantment: Heavy Armour)

Pour chaque blessure non sauvegardée infligée à une figurine ennemie avec les Attaques de corps à corps du porteur, le porteur gagne +1 en Armure pour le reste de la partie.

Robustesse de karkadan

max 1 per Army (Enchantment: Suit of Armour)

Le porteur gagne +1 en Résistance mais rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde spéciale.

Fourrure de yéti

max 1 per Army (Enchantment: Suit of Armour)

Le porteur gagne +1 en Armure. Les unités ennemies en contact avec le porteur subissent -1 en Agilité.

Cape en cuir de mammouth

max 1 per Army (Enchantment: Suit of Armour)

Le porteur gagne +1 en Armure. Les attaques contre le porteur ne peuvent jamais avoir une Force supérieure à 5.

Ceinturon du lutteur

max 1 per Army (Enchantment: Light Armour)

Le porteur gagne +2 en Armure et +1 en Force.

Protection de Tuktek

max 1 per Army (Enchantment: Suit of Armour)

Figurine de taille Standard ou Grande uniquementLa figurine du porteur gagne +1 en Résistance. Les attaques portées contre la figurine du porteur perdent Coup fatal si elles l'avaient.

Robe étincelante

max 1 per Army (Enchantment: Light Armour)

Mages e taille Standard uniquementLe porteur gagne Ægide (3+). De plus, son Armure passe à 1 et ne peut être améliorée. Si le porteur subit un Fiasco de type Feu sorcier ou Brasier magique, le nombre de touches est divisé par deux (arrondi au supérieur).

Fléau des démons

max 1 per Army (Enchantment: Suit of Armour)

Le porteur gagne +2 en Armure contre les Attaques magiques.

Protection de Dorac

max 1 per Army (Enchantment: Heavy Armour)

Le porteur gagne +2 en Capacité défensive et en Armure.

Alliage stellaire

max 1 per Army (Enchantment: Bouclier)

La première fois que la figurine du porteur subit une blessure non sauvegardée venant d'une attaque avec la règle Blessures multiples, le nombre de Points de vie perdu est divisé par deux (arrondi au supérieur).

Légende du Roi noir

max 1 per Army

Le porteur gagne +1 en Armure et Ægide (4+).

Étreinte solaire

max 1 per Army (Enchantment: Bouclier)

Le porteur gagne Perturbant tant qu'il utilise ce Bouclier.

Bénédiction du chacal

max 1 per Army (Enchantment: Suit of Armour)

Le porteur gagne +2 Points de vie et Fortitude (5+).

Armure de Gunagr

max 1 per Army (Enchantment: Suit of Armour)

Figurines de taille Standard uniquementLe porteur gagne Sans peur et ne peut jamais être blessé sur un résultat meilleur que 4+.

Plate élémentaire

max 1 per Army (Enchantment: Suit of Armour)

Le porteur gagne Ægide (4+, contre les Attaques de corps à corps). Cette sauvegarde d'Ægide ne peut être utilisée contre les Attaques de corps à corps effectuées avec une Arme de base. De plus, le porteur gagne Ægide (4+, contre Attaque enflammée).

Cape en cuir de mammouth

max 1 per Army (Enchantment: Suit of Armour)

Figurine de taille Standard uniquementLe porteur gagne +1 en Armure. Les attaques contre le porteur ne peuvent jamais avoir une Force supérieure à 5.

Nobunaga′s Honour

max 1 per Army (Enchantment: Heavy Armour)

Attacks against the bearer suffer -3 Armour Penetration.

Symbol of Imperial Rule

max 1 per Army (Enchantment: Heavy Armour)

Models on foot with Way of the Warrior onlyThe wearer gains +2 Armour and +1 Resilience.

Fortress of Faith

max 1 per Army (Enchantment: Bouclier)

The bearer must reroll Armour Save rolls of ‘1’

Essence vitaliste

max 1 per Army (Enchantment: Bouclier)

Les Points de vie du porteur passent à 4. De plus, le porteur gagne Fortitude (6+) et Fortitude (+1, max 4+).

Écailles d'astérite

max 1 per Army (Enchantment: Suit of Armour)

La figurine du porteur gagne Cible difficile (1). De plus, les attaques avec Attaque enflammée portées contre l'unité du porteur perdent cet Attribut d'attaque.

Essence vitaliste

max 1 per Army (Enchantment: Light Armour)

Le porteur gagne Fortitude (4+) et +1 Point de vie.

Écailles d'astérite

max 1 per Army (Enchantment: Suit of Armour)

La figurine du porteur gagne Cible difficile (1). De plus, la figurine du porteur gagne Immunité (Attaque enflammée)

Sceau de la République

max 1 per Army (Enchantment: Heavy Armour)

Pour chaque blessure non sauvegardée infligée à une figurine ennemie avec les Attaques de corps à corps du porteur, le porteur gagne +1 en Armure pour le reste de la partie.

Consécration pestilentielle

max 1 per Army (Foot only.) (Enchantment: Light Armour)

Figurine à pied uniquementLe porteur gagne +1 Point de vie et Fortitude (5+). Les jets pour toucher réussis d'Attaque de corps à corps contre le porteur doivent être relancés.

Foi de Perceval

max 1 per Army (Enchantment: Heavy Armour)

Figurine de type Cavalerie sans Présence imposante uniquementLe porteur gagne +2 en Armure.

Gravée de prières

max 1 per Army (Dominant) (Enchantment: Suit of Armour)

Le porteur gagne +1 en Armure et Ægide (+1, max. 4+).

Fortress of Faith

max 1 per Army (Enchantment: Bouclier)

The bearer must reroll Armour Save rolls of ‘1’

Forme sauvage

max 1 per Army (Enchantment: Suit of Armour)

Au début de la Phase de mêlée, le porteur peut choisir une seule des modifications suivantes : • +1 Fo, +1 PA et -1 Rés ou • -1 Fo, -1 PA et +1 Rés Les effets durent jusqu'à la fin de la Phase de mêlée.

Brouillard obscurant

max 1 per Army (Enchantment: Bouclier)

Lorsqu'il utilise ce Bouclier, les unités adverses au contact du porteur subissent -1 en Agilité. L'unité du porteur ne gagne jamais le bonus de +1 en Agilité de l'Élan de charge.

Ruse du Trompeur

max 1 per Army (Enchantment: Light Armour)

Les jets pour blesser réussis contre la figurine du porteur doivent être relancés.

Affliction d'Aaghor

max 1 per Army (Enchantment: Light Armour)

Le porteur gagne +1 en Résistance et Fortitude (4+), mais il rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde d'armure.

Protection flamboyante

max 1 per Army (Enchantment: Infernal Armour)

Figurines d'Infanterie uniquementLe porteur gagne +3 en Armure. Toute figurine ennemie au contact de la figurine du porteur qui peut allouer au moins une attaque contre lui et qui ne le fait pas subit, après la résolution de ses Attaques de corps à corps, une touche de Force 4 et de Pénétration d'armure 0 avec Attaque enflammée, répartie sur la Réserve de Points de vie de la figurine. Ceci est considéré comme une Attaque spéciale.

Entrave de kadim

max 1 per Army (Enchantment: Bouclier)

Les armes du porteur perdent la règle À deux mains si elles l'avaient. Lorsqu'il utilise ce Bouclier, le porteur gagne Ægide (+1, contre Attaque enflammée, max. 3+) et Parade.

Robe étincelante

max 1 per Army (Enchantment: Light Armour)

Mages e taille Standard unique- mentLe porteur gagne Ægide (3+). De plus, son Armure passe à 1 et ne peut être améliorée. Si le porteur subit un Fiasco de type Feu sorcier ou Brasier magique, le nombre de touches est divisé par deux (arrondi au supérieur).

Fléau des démons

max 1 per Army (Enchantment: Suit of Armour)

Le porteur gagne +2 en Armure contre les Attaques magiques.

Protection de Dorac

max 1 per Army (Enchantment: Heavy Armour)

Le porteur gagne +2 en Capacité défensive et en Armure.

Alliage stellaire

max 1 per Army (Enchantment: Bouclier)

La première fois que la figurine du porteur subit une blessure non sauvegardée venant d'une attaque avec la règle Blessures multiples (X), le nombre de Points de vie perdu est divisé par deux (arrondi au supérieur).

Artefacts

Tabard du Chevalier noir

max 1 per Army (Dominant)

Usage unique. Activez cet objet lorsque le porteur tombe à 0 Point de vie ou moins. Ignorez les éventuelles pertes de Points de vie supplémentaires et ne retirez pas le porteur comme perte. À la place, après avoir résolu toutes les attaques simultanées (comme des Attaques de tir de la même unité ou des Attaques de mêlée au même Palier d'initiative), le nombre de Points du vie du porteur passe à 1.

Calice sacré

max 1 per Army

Figurines sans Oraison (X) uniquementLe porteur gagne Résistance à la magie (1). Quand l'unité du porteur est la cible d'une Tentative de lancement de sort ennemi, y compris d'un Attribut de la Voie, son propriétaire gagne 1 marqueur" Voile".

Couronne du roi-magicien

max 1 per Army (Ne peut pas être pris par les magiciens )

Ne peut être prise par un Magicien.
Au moment de l’étape de Sélection des sorts, tirez au sort une Voie de magie parmi celles de ce livre.
Le porteur devient un Apprenti magicien utilisant cette Voie de magie. Le porteur ne peut choisir le Sort héréditaire de son armée. Le porteur ne peut choisir aucune amélioration (Objet spécial ou autre) réservée aux Magiciens (ou à certains types de Magiciens).

Grimoire de maîtrise cabalistique

max 1 per Army (Dominant) (Apprenti magiciens seulement, Adepte magiciens seulement )

Dominant. Ne peut être pris que par un Apprenti ou Adepte magicien.
Lors de chaque Phase de magie, le porteur gagne un modificateur de +2 pour sa première Tentative de lancement de sort. S’il n’utilise qu’un seul Dé de magie pour cette Tentative de lancement, un résultat naturel de ‘1’ ou ‘2’ donne toujours un échec, quels que soient les modificateurs.

Couronne d'autocratie

max 1 per Army

Cannot be taken by models with Not a Leader.Ne peut pas être pris par des figurines avec Pas un meneur..
La portée de Présence impérieuse du porteur est augmentée de 3″, jusqu’à un maximum de 18″, le cas échéant. Si la figurine n’a pas Présence impérieuse, elle gagne Présence impérieuse dont la portée est toujours de 3″.

Roc d'obsidienne

max 1 per Army

Le porteur gagne Résistance à la magie (2).

Baguette de bataille

max 1 per Army

Le porteur peut lancer un Sort lié de Niveau de puissance (4/8) :
Type : Amélioration. Portée : 18″. Durée : Un tour.
La cible gagne +1 pour toucher avec ses Attaques de corps à corps.

Parchemin d'entrave

max 2 per Army

0–2 par armée.
Usage unique. Peut être activé après avoir siphonné le Voile (étape 3 de la Séquence de la Phase de magie).
Une fois activé, désignez une figurine ennemie et choisissez un de ses sorts (y compris les Sorts liés ou Attributs de la Voie). Cette figurine ne peut lancer ce sort durant cette Phase de magie. Un seul Parchemin d’entrave peut être activé durant une même phase.

Essence de libre pensée

max 1 per Army (magiciens seulement )

Le porteur peut choisir jusqu’à deux Voies de magie sur la Liste d’armée plutôt qu’une, parmi celles qui lui sont normalement accessibles. Sélectionnez laquelle des deux Voies de magie vous comptez utiliser au moment de la Sélection des sorts. Le porteur ne peut choisir les Sorts appris nº5 et 6 de la Voie de magie sélectionnée.

Manchons foudroyants

max 1 per Army

Le porteur peut lancer Main des cieux (Thaumaturgie) en tant que Sort lié de Niveau de puissance (4/8).

Talisman de protection

max 1 per Army

Le porteur gagne Ægide (5+).

Bottes du forestier

max 1 per Army (Foot only.)

Standard Height Infantry models on foot onlyInfanterie de taille Standard uniquement.
Le porteur gagne Guide et, à moins qu’il n’effectue un Mouvement de vol, gagne +2″ en valeur de Mouvement simple et +4″ en valeur de Marche forcée, jusqu’à un maximum de respectivement 10″ et 20″.

Héritage magique

max 1 per Army (Dominant) (magiciens seulement )

Dominant. Magicien uniquement.
Le porteur gagne le Sort héréditaire de son armée durant l’étape de Sélection des sorts.
Le porteur connaît toujours ce sort en plus de ses autres sorts et ne peut pas le sélectionner de nouveau durant l’étape de Sélection des sorts.
De plus, il ne peut pas le remplacer ou le perdre d’une quelconque manière.

Sceptre de pouvoir

max 1 per Army

Usage unique.
Un Magicien avec cet Artéfact peut ajouter un (et un seul) Dé de magie de sa Réserve de dés à un de ses jets de lancement ou de dissipation de sort et ce, juste après avoir effectué ce jet de lancement ou de dissipation.
(Remarque : les jets de lancement ne peuvent excéder la limite de 5 Dés de magie.)

Talisman du Vide

max 1 per Army

Le porteur gagne Canalisation (1).

Bâton de dragon

max 1 per Army

Le porteur gagne une Attaque de souffle (Fo 3, PA 0, Attaque enflammée).

Boule de cristal

max 1 per Army (Dominant)

Usage unique.
Peut être activée au début de votre Phase de magie.
Pendant cette phase, directement après avoir tiré une Carte de flux, vous pouvez choisir de tirer une nouvelle carte, que vous devez utiliser à la place.
Remélangez la carte précédente dans votre paquet de cartes.

Potion de force

max 1 per Army

Ne peut être prise par des figurines avec la règle Présence imposante.
Usage unique.
Peut être activée au début de n'importe quelle Phase ou Manche de combat.
Jusqu'à la fin du Tour de joueur, le porteur gagne Attaque écrasante.

Gemme de feu dragon

max 1 per Army

Le porteur gagne la règle À l'épreuve du feu.

Charme de chance

max 1 per Army

Usage unique. Peut être activé lorsque la figurine du porteur rate une Sauvegarde d'armure. Cette Sauvegarde d'armure peut être relancée.

Potion de rapidité

max 1 per Army

Usage unique.
Peut être activée au début de n'importe quelle Phase ou Manche de combat
Jusqu'à la fin du Tour de joueur, le porteur gagne +3 Agilité, jusqu'à un maximum de 10.

Dés de Lugar

max 1 per Army

Un unique élément de la figurine du porteur peut relancer un unique jet pour toucher, pour blesser ou de sauvegarde d'armure par Tour de joueur. Cet Artéfact n'a aucun effet sur les Attaques écrasantes.

Masque des Âges

max 1 per Army

Figurines d'Infanterie uniquementLe porteur gagne Ægide (5+, contre les Attaques magiques), Ægide (5+, contre les Attaques spéciales) et Peur. De plus, le porteur doit relancer les jets pour toucher ratés de ses Attaques de corps à corps.

Anneau de dessiccation

max 1 per Army

Au début de chaque Manche de combat, toutes les unités ennemies au contact du porteur gagnent un marqueur Combustiblequot;.

Tablette de Vezodinezh

max 1 per Army (Dominant) (magiciens seulement )

Chaque fois que le porteur tente de lancer un sort non lié avec au moins trois Dés de magie, un unique résultat naturel de '1' ou '2' est considéré comme un '3' naturel à la place. Lorsque le porteur subit le Fiasco Feu sorcierquot;, considérez-le à la place comme un Brasier magiquequot;.

Souffle du Taureau d'airain

max 1 per Army

Ne peut pas être pris par une figurine avec [b]Présence imposante[/b] ou [b]Solitaire[/b]La figurine du porteur gagne +1 Point de vie et le porteur gagne Attaque de souffle (Attaque toxique).

Idole dorée de Shamut

max 1 per Army

Si la figurine du porteur est de type Infanterie, sa valeur de Mouvement simple passe à 4" et sa valeur de Marche forcée passe à 12". De plus, le porteur peut lancer Gloire de l'or (Alchimie) comme un Sort lié avec un Niveau de puissance (4/8).

Graine de la Forêt obscure

max 1 per Army

Usage unique. Avant le début de la partie (étape 7 de la Séquence de la Phase de déploiement), le porteur doit placer une Forêt sur le champ de bataille, de dimensions maximales 10" par 6". Son centre doit être situé à 12" ou moins du porteur. Elle doit être placée à plus de 1" de toute unité ennemie et n'être au contact d'aucun Décor autre qu'un Terrain découvert. Toutes les figurines alliées à l'intérieur de cette Forêt ajoutent +1 aux jets de lancement pour les sorts de type Améliorationquot;, Malédictionquot; ou Universelquot; et (+1/+1) au Niveau de puissance des Sorts liés totémiques lancés par eux. Pour les Tentatives de lancement avec un seul Dé de magie, un résultat naturel de '1' ou '2' donne toujours un échec, quels que soient les modificateurs.

Pluie noire

max 1 per Army

Usage unique. Cet Artéfact s'active automatiquement au début du premier Tour de jeu (si le porteur n'est pas sur le champ de bataille à ce moment là, il ne peut pas être utilisé). Son effet dure jusqu'au début du prochain Tour de jeu. Si le propriétaire du porteur a le deuxième Tour de joueur, toutes les Attaques de tir effectuées pendant la Phase de tir de l'adversaire subissent une pénalité de -2 pour toucher. Si le propriétaire du porteur a eu le premier Tour de joueur, ce malus n'est que de -1 pour toucher durant la Phase de tir de l'adversaire.

Burin de gravure

max 1 per Army

Si le centre du socle du porteur est dans une Forêt, toutes les unités alliées dont plus de la moitié des figurines ont le centre de leur socle dans une Forêt gagnent Résistance à la magie (2).

Icône du pillard

max 1 per Army

Toutes les unités alliées à 12" ou moins du porteur, constituées uniquement de Dents-tranchantes ou de figurine seule avec la règle Char gagnent Avant-garde. Cela n'a aucun effet sur les Personnages.

Couronne de cornes

max 1 per Army

L'unité du porteur ainsi que toutes les figurines à portée de sa Présence impérieuse (si applicable) réussissent automatiquement leurs Tests de discipline effectués pour l'Instinct primitif.

Œil de domination

max 1 per Army

Les Attaques de corps à corps portées par les figurines de type Bête, Cavalerie ou Assemblage touchent toujours le porteur sur un jet de 6+ uniquement. Dans le cas de figurine multi-éléments, seuls les éléments avec Harnaché sont affectés.

Flamme de l'exemple

max 1 per Army (magiciens seulement )

Choisissez une Unité mère après la Sélection des sorts (à l'étape 8 de la Séquence pré-partie). Au début de n'importe quelle Phase de mêlée alliée, si le porteur se situe à 18" ou moins de l'unité choisie, le joueur actif peut décider de défausser un unique marqueur Voilequot; de sa réserve pour donner aux figurines ordinaires de l'unité ciblée les règles Attaque magique et Coup fatal jusqu'à la fin de la phase.

Médaillon de Sunna

max 1 per Army

Lorsqu'il combat en Duel, choisissez un élément de figurine combattant aussi dans ce Duel contre le porteur, qui ne peut pas être un élément avec Harnaché ou Inanimé. Le porteur et l'élément choisi doivent échanger leurs valeurs respectives d'Agilité, d'Attaque, de Force, de Pénétration d'armure et de Résistance non modifiées. Cet échange s'applique avant tout autre modificateur. Si le porteur et/ou l'élément de figurine fait parti d'une figurine multi-éléments, utilisez à la place la valeur de Résistance de la figurine multi-éléments.

Coursier de Karadon

max 1 per Army

Maître de chevalerie monté sur Cheval et Maréchal monté sur Cheval uniquementUsage unique. Peut être activé au début de n'importe quel début de Tour de joueur allié. Pour la durée de ce Tour de joueur, toutes les unités alliées à 6" ou moins du porteur doivent relancer leurs jets de Portée de charge ratés.

Manteau d'Ullor

max 1 per Army

Les unités ennemies à 6" ou moins du porteur ne gagnent pas +1 en Agilité de l'Élan de charge.

Cape de l'hiver

max 1 per Army

Le porteur gagne Ægide (5+), Ægide (2+, contre Attaque enflammée) et Perturbant. Le porteur rate automatiquement tous les jets de sauvegarde de Fortitude.

Pluie de flèches

max 1 per Army

Princes des forêts et Chefs sylvestres uniquementUsage unique. Quand cet Artéfact est utilisé, il est considéré comme une Arme de tir avec le profil suivant : Portée 30", Tirs 3D6, Fo 4, PA 1, Attaque magique. La Précision passe à 2+. À Courte portée, il gagne +1 en Pénétration d'armure. Maître-archer ne peut pas être utilisé en combinaison avec la Pluie de flèches.

Corne de la Chasse sauvage

max 1 per Army

Usage unique. Peut être activée lorsqu'une unité alliée à 8" ou moins rate un jet de Portée de charge. Ce jet peut être relancé.

Graines sacrées

max 1 per Army

Figurine à pied uniquementUsage unique. Vous pouvez activer cet Artéfact à la fin de toute Phase de mouvement alliée. Placez une Forêt au contact du porteur et à plus de 1" de toute unité ennemie et de tout autre Décor. La Forêt doit avoir une dimension qui lui permet de tenir dans un cercle de 6" de diamètre.

Glyphe d'Amryl

max 1 per Army

Ne peut pas être choisi par une figurine avec [b]Esprit sylvestre[/b]Le porteur gagne Ne peut être piétiné. Lorsqu'elle est engagée dans un Duel, le porteur gagne +3 en Capacité défensive.

Miroir de l'arpenteur des brumes

max 1 per Army

Figurine à pied uniquementUsage unique. Si l'unité du porteur est constituée uniquement de figurines d'Infanterie de taille Standard, qu'elle n'est pas engagée au combat et qu'elle est complètement à l'intérieur d'une Forêt dans laquelle aucune figurine ennemie ne se trouve, l'unité peut se téléporter dans une autre Forêt du champ de bataille à la fin de votre Phase de mouvement. L'unité doit se retrouver intégralement dans la Forêt ciblée, dans n'importe quelle formation autorisée et en respectant la Règle du pouce d'écart. L'unité compte comme ayant effectué une Marche forcée.

Tambours de Cenyrn

max 1 per Army

Figurine à pied uniquementUsage unique. Cet objet peut être activé lorsque l'unité du porteur déclare une charge. L'unité ennemie ciblée par la charge ne peut déclarer que Tenir la positionquot; en Réaction à la charge, sauf si elle est déjà en fuite. Si elle est chargée par d'autres unités par la suite, l'unité ennemie peut déclarer normalement d'autres Réactions à ces charges.

Bâton de jade

max 1 per Army

Le porteur peut lancer Eaux vivifiantes (Druidisme) comme un Sort lié avec un niveau de puissance (4/8).

Esprit du raptor

max 1 per Army

Le porteur gagne +4" en valeur de Mouvement simple, +4" en valeur de Marche forcée et Course rapide. Cet Artéfact ne peut pas être pris par une figurine ayant les Bottes du forestier.

Tablette solaire

max 1 per Army

Le porteur sélectionne ses sorts parmi l'ensemble des Sorts appris de la Voie de magie choisie ainsi que Étincelle de la création (Sort héréditaire). Cela remplace la règle habituelle de Sélection des sorts pour les Apprentis Magiciens, les Adeptes Magiciens et Essence de libre pensée. Cet Artéfact ne peut pas être combiné avec Potentat protéiforme.

Éclat de l'étoile tombée

max 1 per Army

La figurine du porteur gagne Ægide (2+, contre les Attaques enflammées), Cible difficile (1) et rate automatiquement ses jets de sauvegarde de Fortitude.

Plaque ancestrale

max 1 per Army (Dominant)

Une fois par Phase de magie, le porteur peut relancer un seul Dé de magie utilisé dans le cadre d'une Tentative de lancement de sort, à condition que ce jet n'ait pas donné un Fiasco. Cette capacité ne peut pas être utilisée si le porteur n'a effectué sa Tentative de lancement qu'avec un seul Dé de magie.

Sphère de protection

max 1 per Army

Figurines sur Palanquin et Palanquin skink uniquementLe porteur gagne Ægide (2+, contre les Attaques à distance) et rate automatiquement tous les jets de sauvegarde contre les Attaques de mêlée.

Œuf de quetzal

max 1 per Army

Le porteur gagne une Attaque de souffle (Force 1D3+2, PA 1, Attaque magique).

Tesseract d'obsidienne

max 1 per Army

Usage unique. Peut être activé à la fin de l'étape 3 de la Phase de magie adverse (Siphonner le Voilequot;) : retirez 1 Dé de magie de la réserve de votre adversaire.

Esprit de la cavalcade

max 1 per Army

La monture du porteur gagne Touches d'impact (1D6). Si elle possède déjà cette règle, augmentez d'1D6 le nombre de Touches d'impact à la place.

Couronne d'arrogance

max 1 per Army (Dominant)

Immédiatement après Siphonner le Voile (après avoir converti les marqueurs Voilequot; en Dés de magie), le porteur peut infliger 1D6 touches à son unité, elles blessent automatiquement sans sauvegarde d'aucune sorte possible. Dans ce cas, son propriétaire gagne l'équivalent de la moitié des blessures infligées en marqueurs Voilequot; (arrondi à l'entier supérieur).

Orbe d'Atéus

max 1 per Army

Technocrate rakatchitien et Sénateur vermineux uniquementUne fois par Phase de tir, le porteur peut décider de défausser 2 marqueurs Voilequot; de sa réserve et choisir une unité à 6" ou moins et qui n'a pas encore tiré lors de cette Phase de tir. Les armes avec Essai par ratonnement gagnent +1 pour blesser et Attaque magique, cependant le nombre de touches de chaque Contretemps fâcheux est augmenté de 1D3. Ces effets durent jusqu'à la fin de la phase.

Carte des Profondeurs

max 1 per Army

Contremaître stygien et Sénateur vermineux uniquementÀ la fin de chaque Phase de tir alliée, le porteur peut déplacer un unique marqueur Tunnelquot; allié à 24" ou moins, d'une distance maximum de 6" dans n'importe quelle direction.

Fusée tempête

max 1 per Army

Alchimiste skortchitien et Sénateur vermineux uniquementUsage unique. Quand cet Artéfact est utilisé, il est considéré comme une Arme de tir avec Précision (2+) et le profil suivant : Portée 24", Tir 1, Fo 5, PA 2, Attaque de zone (3×3), Attaque magique, Contretemps fâcheux (Jet pour toucher).

Lyre de Tarina

max 1 per Army

Maître de la chair fetthissiste et Sénateur vermineux uniquementLes Attaques de piétinement des figurines ennemies à 6" ou moins du porteur subissent -2 pour blesser.

Toge d'Ô-rateur

max 1 per Army

Figurine de taille Standard uniquementLe porteur gagne Se tient derrière et ne peut pas provoquer de Duel.

Tome du Roi des rats

max 1 per Army

Le porteur peut lancer Éveil de la Marée (Sort héréditaire) comme un Sort lié de Niveau de puissance (4/8).

Bure de l'apostat

max 1 per Army

La figurine gagne Triumvi-rat sacré (voir l'unité Prêtre de la multitude et, pour cette règle, compte comme ayant à la fois Panthéon Célyséen et Culte d'Errahman .

Registre des âmes

max 1 per Army (Dominant)

Lorsqu'une figurine alliée sans Insignifiant qui se trouve dans une unité à 9" ou moins de la figurine du porteur perd son dernier Point de vie en raison d'une attaque ennemie, vous gagnez, immédiatement avant de retirer cette figurine comme perte, un marqueur Voilequot; pour chaque Point de vie que cette figurine avait au début de la bataille.

Gantelets immortels

max 1 per Army

Au début de n'importe quelle Manche de combat, vous pouvez défausser un marqueur Voilequot; de votre réserve. Si vous le faites, jusqu'à la fin de la phase, les Attaques de corps à corps du porteur gagnent au choix l'un des Attributs d'attaque suivants : Attaque divine, Attaque enflammée ou Attaque magique.

Orbe du Voile

max 1 per Army

À la fin de l'étape Siphonner le Voilequot; de la Phase de magie, l'armée peut conserver 6 marqueurs Voilequot; au lieu de 3.

Seigneur des damnés

max 1 per Army

Ensorceleur, Seigneur de la ruine et Prêtre de l'autel uniquementToute unité avec Irrécupérable et qui se trouve à 18" ou moins de la figurine du porteur peut relancer la distance de son Mouvement aléatoire durant la Phase de mouvement.

Pierre d'oracle

max 1 per Army

Usage unique. Doit être activé lorsque la figurine du porteur est touchée pour la première fois de la partie. Cette touche est ignorée. Si le porteur est touché par plusieurs attaques simultanées, il choisit laquelle de ces attaques ignorer.

Anneau des Trônes d'obsidienne

max 1 per Army

Le porteur gagne Volonté du Sénat (voir l'unité Garde d'obsidienne).

Masque de la Corneille écarlate

max 1 per Army

L'unité du porteur gagne Peur. De plus, le porteur et toute unité amie qui contient au moins une figurine avec Peur et qui se trouve à 6" ou moins de l'unité du porteur doit relancer les jets pour blesser de ses Attaques de corps à corps qui ont donné un résultat naturel de '1'.

Balance de Ceïnran

max 1 per Army

Le porteur peut lancer La Roue tourne (Sorcellerie) comme un Sort lié avec un Niveau de puissance (4/8).

Sifflet du belluaire

max 1 per Army

Belluaire uniquementUsage unique. Peut être activé au début de n'importe quelle Phase de charge. Les jets de Distance de charge des Personnages sur Manticore et des figurines alliées de type Bête qui se trouvent à 12" ou moins du porteur suivent la règle Jet maximisé jusqu'à la fin de la Phase de charge.

Miroir de Moïthir

max 1 per Army

Pour chaque jet de sauvegarde d'Ægide ayant donné 5+ réussi par le porteur contre une attaque ennemie, le porteur inflige immédiatement 1 touche avec Force 5, Pénétration d'armure 2 et Attaque magique à la figurine qui a causé la blessure (résolvez cet effet avant le retrait des pertes, en répartissant ces touches sur la Réserve de Points de vie de la ou des figurines concernées). Ceci est considéré comme une Attaque spéciale. De plus, le porteur gagne Ægide (5+).

Seal of the 9th Fleet

max 1 per Army

Silexian Officers onlyIf the bearer’s unit consists entirely of Infantry models, it is considered Academy Trained.

Chaîne du ravageur

max 1 per Army

Le porteur gagne Attaque de piétinement (1D3+1) et les figurines dans l'unité du porteur doivent relancer les jets pour blesser ratés de leurs Attaques de piétinement.

Fétiche d'aurochs

max 1 per Army

Le porteur gagne Cuir de granite.

Langue de Lygur

max 1 per Army

Les unités ennemies en contact avec le porteur subissent -1 en valeur d'Attaque.

Couronne du roi des cavernes

max 1 per Army

Ne peut pas être prise par une figurine avec [b]Présence imposante[/b]Toutes les figurines de l'unité du porteur qui ont au moins un élément de figurine de la Race de peaux-vertes - Gobelin commun, Gobelin des cavernes ou Gobelin des forêts gagnent Avant-garde et Repli tactique. Si le porteur est un Gobelin commun, un Gobelin des cavernes ou un Gobelin des forêts, la portée de ses règles Présence impérieuse et Ralliement au drapeau (le cas échéant) est augmentée de 6".

Picole de troll

max 1 per Army

Le porteur peut effectuer une Attaque spéciale à sa propre Agilité. Choisissez une unité ennemie que le porteur serait capable de cibler avec des Attaques de corps à corps. Cette unité subit une touche, résolue à Force 5, Pénétration d'armure 10.

Chapardeur de défense

max 1 per Army

Quand le porteur subit une blessure, il peut utiliser l'Armure et/ou la Sauvegarde spéciale de la figurine lui ayant infligé cette blessure : - Utilisez la valeur d'Armure que l'attaquant aurait contre l'attaque qui a infligé la blessure (en prenant en compte tout modificateur). Dans ce cas, le porteur ne peut pas utiliser sa propre armure (ni aucun de ses modificateurs). - Utilisez la Sauvegarde spéciale que l'attaquant aurait contre l'attaque qui a infligé la blessure (en prenant en compte tout modificateur). Dans ce cas, le porteur ne peut pas utiliser sa propre Sauvegarde spéciale (ni aucun de ses modificateurs). De plus, quand l'unité du porteur est la cible d'un sort, celui-ci gagne la même Résistance à la magie que le Lanceur du sort.

Crâne fétiche

max 1 per Army (Dominant)

Au début de n'importe quelle Phase de magie alliée, ajoutez X marqueurs Voilequot; à votre réserve, X étant égal au nombre d'unités alliées engagées au combat auquel il faut soustraire le nombre d'unités alliées en fuite. Vous ne pouvez pas gagner plus de 3 marqueurs Voilequot; de cette façon. Ceux-ci s'ajoutent aux marqueurs Voilequot; gagnés par d'autres sources. Le Crâne fétiche ne peut jamais faire perdre de marqueur Voilequot;.

Anneau du Trône de perle

max 1 per Army

Ne peut pas être pris par une figurine de type Assemblage ou avec Présence imposanteAprès l'étape 4 d'une Manche de combat (après avoir accepté ou refusé un Duel), désignez (un seul choix) : - Un unique Objet spécial sur un Personnage ou un Champion en contact avec le porteur. - Un unique Objet spécial sur une figurine seule en contact avec le porteur. - Un unique Enchantement d'étendard porté par un Porte-étendard en contact avec le porteur. Cet Objet spécial est ignoré tant que la figurine ciblée est au contact du porteur de l'Anneau du Trône de perle. Un unique Objet spécial peut être affecté à la fois. Dans le cas où la figurine porte plusieurs instances de l'objet choisi, seule l'une d'elles est affectée.

Livre de Meladys

max 1 per Army (Dominant)

Une fois par Phase de magie, le porteur peut relancer un seul Dé de magie lorsqu'il lance un sort, tant qu'il ne s'agit pas d'un Fiasco. Lorsqu'il relance un '1' naturel, le Dé de magie relancé compte quand même pour la règle Crépitement (si la Tentative de lancement échoue), quelle que soit la valeur du second jet.

Vernis scintillant

max 1 per Army

Figurine de Cavalerie uniquementLe porteur gagne Cible difficile (1).

Cristal d'améthyste

max 1 per Army

Les jets de dissipation effectués par l'armée du porteur ont un modificateur de +1.

Diadème de protection

max 1 per Army

Le porteur gagne Ægide (+2, max 4+).

Bâton nécromantique

max 1 per Army (Dominant)

Le porteur gagne Canalisation (1). Le porteur peut lancer la première version améliorée (Aura 6") de Lève-toi et marche! (Sort héréditaire) comme un Sort lié de Niveau de puissance (4/8).

Pendentif hypnotique

max 1 per Army

Le porteur gagne Perturbant. Les figurines ordinaires de taille Standard de l'unité du porteur gagnent Parade.

Gemme d'éternité

max 1 per Army

Comte vampire et Courtisan vampire sur Revenant monstrueux ou sans [b]Présence imposante[/b] uniquementLes attaques portées contre la figurine du porteur avec Coup fatal et/ou Blessures multiples perdent ces Attributs d'attaque (le cas échéant). Usage unique. Doit être activée lorsque le porteur subit sa première blessure de la partie, après les jets de sauvegarde d'armure. Le porteur gagne Ægide (2+) contre cette blessure.

Couronne de la nuit

max 1 per Army

Figurine de taille Standard uniquementLes Attaques de corps à corps allouées à la figurine du porteur ne peuvent gagner de modificateur de type +X en Force conféré par des Armes de corps à corps. Les Attaques de corps à corps ne peuvent jamais blesser la figurine du porteur sur mieux que 4+.

Tome impie

max 1 per Army (Dominant)

Le porteur peut lancer Danse macabre (Évocation) comme un Sort lié de Niveau de puissance (4/8).

Médaillon maudit

max 1 per Army

Juste avant la bataille (pendant l'étape 7 de la Séquence de la Phase de déploiement), choisissez un Personnage, Champion ou une unité de type Figurine seulequot; dans la liste d'armée de l'adversaire. Le porteur doit relancer ses jets pour toucher et blesser ratés contre la figurine choisie.

Bandages consacrés

max 1 per Army

Le porteur gagne +1 Point de vie et perd Inflammable s'il l'avait (notez que cela n'empêche pas la figurine de regagner Inflammable par d'autres moyens).

Masque de mort de Temut

max 1 per Army

Les unités ennemies en contact avec le porteur subissent -2 en Capacité offensive.

Ankh de Naptesh

max 1 per Army

Le porteur gagne Hiérophante et ne peut jamais perdre cette règle. Les figurines ordinaires de l'unité du porteur gagnent Fortitude (6+).

Sceptre de Sekhem

max 1 per Army

Le porteur gagne Autonome et Tenace.

Couronne des pharaons

max 1 per Army

Pharaons et Nomarques uniquementLe porteur accroît la portée de sa Présence impérieuse de 6". Au début de chacun de vos Tours de joueur, le porteur peut perdre Volonté éternelle jusqu'au début de votre prochain Tour de joueur et choisir une unité alliée à 12" ou moins. Cette unité gagne la règle Volonté éternelle jusqu'au début de votre prochain Tour de joueur.

Sablier sacré

max 1 per Army (Dominant)

Le porteur peut relancer les Tentatives de lancement de sort ratées utilisant un nombre de Dés de magie égal à 2 (relancez chaque Dé de magie).

Parchemin de dessiccation

max 1 per Army

Après avoir déterminé les Zones de déploiement (à la fin de l'étape 6 de la Séquence pré-partie), choisissez un Décor de type Champ, Forêt ou Terrain aquatique. Ce Décor perd l'ensemble de ses règles. Il compte comme Terrain dangereux (1) pour toutes les unités ennemies. d

Montures de Nephet-Râ

max 1 per Army

Toutes les figurines avec au moins un Cheval squelette dans l'unité du porteur gagnent +4" en valeur de Marche forcée et Mouvement spectral.

Cape des tempêtes de sable

max 1 per Army

Le porteur gagne Course rapide, Troupe légère, Vol (5", 15"), et peut effectuer une Attaque au passage qui inflige 2D6 touches de Force 2 et de Pénétration d'armure 1.

Livre des morts

max 1 per Army

Le porteur peut lancer La mort n'est que le commencement comme un Sort lié de Niveau de puissance (4/8) avec les modifications suivantes : La Portée du sort passe à 12" Aura.

Harpe de Bragi

max 1 per Army

La portée des règles Présence impérieuse et Ralliement au drapeau du porteur est toujours de 18".

Os de Norn

max 1 per Army (magiciens seulement )

Le porteur peut sélectionner ses sorts parmi tous les Sorts appris de sa Voie de magie et le Sort héréditaire de son armée, quand bien même il n'est qu'Apprenti ou Adepte magicien.

Voile de décalage

max 1 per Army

Figurine de taille Standard uniquementLe porteur gagne Minuscule et sa valeur de Marche forcée passe à 20". Minuscule : Règle universelle. La figurine ignore les unités alliées pour ses déplacements lors de la Phase de charge et de la Phase de mouvement, mais doit respecter la Règle du pouce d'écart à la fin de son mouvement.

Pièges démoniaques

max 1 per Army

Après avoir déterminé les Zones de déploiement (à la fin de l'étape 6 de la Séquence pré-partie), choisissez un Décor dont le centre se trouve dans votre moitié du champ de bataille, et qui n'est pas un Terrain infranchissable ni un Terrain découvert. Ce Décor devient un Terrain dangereux (2).

Dés de Lugar

max 1 per Army

Un unique élément de la figurine du porteur peut relancer un unique jet pour toucher, pour blesser ou de sauvegarde d'armure par Tour de joueur. Cet Artéfact n'a aucun effet sur les Attaques écrasantes.

Registre des âmes

max 1 per Army (Dominant)

Lorsqu'une figurine alliée sans Insignifiant qui se trouve dans une unité à 9" ou moins de la figurine du porteur perd son dernier Point de vie en raison d'une attaque ennemie, immédiatement avant de retirer cette figurine comme perte, vous gagnez un marqueur Voilequot; pour chaque Point de vie que cette figurine avait au début de la bataille.

Gemme de l'épreuve de foi

max 1 per Army

À chaque fois que le porteur tente de lancer un sort, son propriétaire peut désigner un Champion allié avec Obscure allégeance qui se trouve à 12" ou moins. Dans ce cas, la Tentative de lancement de ce sort se fera en utilisant l'arc avant et la Ligne de vue de ce Champion ainsi que sa position pour déterminer la portée (il faut utiliser ces trois critères à la fois, ou aucun d'entre eux). Si la Tentative de lancement réussit, le Champion subit 1 touche qui blesse automatiquement sans sauvegarde d'aucune sorte possible.

Talisman de force vitale

max 1 per Army (Dominant)

Chaque fois que le porteur subit un Fiasco, vous pouvez infliger 1D3 touches à son unité. Ces touches blessent automatiquement sans sauvegarde d'aucune sorte possible. Dans ce cas, le propriétaire peut choisir d'appliquer un Modificateur de Fiasco de +1 ou de -1.

Chaînes de Zartosht

max 1 per Army

Les unités ennemies en contact avec la figurine du porteur subissent un malus de -2 en Capacité défensive. De plus, les jets de Distance de fuite effectués par les unités ennemies en contact avec la figurine du porteur suivent la règle Jet minimisé.

Souffle du Taureau d'airain

max 1 per Army

Ne peut pas être pris par une figurine avec la règle Présence imposanteLa figurine du porteur gagne +1 Point de vie et le porteur gagne Attaque de souffle (Attaque toxique).

Coiffe rayonnante de turul

max 1 per Army

Figurine de taille Standard uniquementLe porteur gagne Perturbant et Terreur.

Plaine infinie

max 1 per Army

Après avoir déterminé les Zones de déploiement (à la fin de l'étape 6 de la Séquence pré-partie), placez un unique Décor de type Champ sur le champ de bataille. Celui-ci doit être placé entièrement en- dehors de la Zone de déploiement adverse, et ne doit pas être plus grand que 10" de long et 6" de large.

Esprit du troupeau

max 1 per Army

Les éléments de figurine de l'unité du porteur qui n'ont pas Harnaché gagnent Charge dévastatrice (Réflexes foudroyants).

Mempo of Blood

max 1 per Army

The bearer gains Fear and enemy units cannot choose Stand and Shoot as a Charge Reaction when reacting to Charges made by the bearer's unit.

General's Kabuto

max 1 per Army

The bearer ignores the first unsaved wound he suffers. This can prevent all wounds from an attack with Multiple Wounds. If the bearer suffers several wounds at the same time, choose which one is ignored.

Bronze Token

max 1 per Army

All enemy model parts gain -1 Attack Value while fighting in a Duel with the bearer.

The River's Blessing

max 1 per Army (Enchantment: Sode)

The bearer gains +2 Defensive Skill.

Candle of the Void

max 1 per Army

Whenever a friendly model casts a non-Attribute spell within 12' of the bearer, the bearer immediately casts Evil Eye (Witchcraft), which always targets the bearer's unit.

Mempo of Honour

max 1 per Army

Models Way of the Warrior onlyDuels issued by the bearer must always be accepted. The bearer's model can score up to +4 Overkill Combat Score instead of +3.

Rod of the Horizons

max 1 per Army (Dominant)

Models Way of the Warrior onlyThe range of spells cast by the Wizard is increased by 6'. Spells with the type Caster or Caster's Unit and Bound Spells are not affected.

Prayer Beads of the Inner Fire

max 1 per Army

Yamabushi onlyAll models in the bearer's unit gain Ritual Meditation.

Fléchette d'infiltrateur

max 1 per Army

Vétéran skink uniquementAvant la partie (pendant l'étape 7 de la Phase de déploiement), vous devez marquer une unité de la Liste d'armée ennemie avec Effluve du gibier.

Tablette des Anciens

max 1 per Army (Dominant)

Une fois par Phase de magie, le porteur peut relancer un unique Dé de magie : - Quand le porteur fait une Tentative de lancement de sort avec au moins deux Dés de magie, sans provoquer de Fiasco. - Quand le porteur fait une Tentative de dissipation de sort avec au moins deux Dés de magie.

Pierre de fumée de Te-Ahupōri

max 1 per Army

Usage unique. Peut être activée quand une unité alliée rate un Test de moral (après une éventuelle relance). Jusqu'au début de la prochaine Phase de mouvement alliée, les jets de Portée de charge et de poursuite effectués par les unités ennemies à 18" ou moins de la figurine du porteur obéissent à la règle Jet minimisé.

Cœur d'Atua

max 1 per Army

Si le porteur fait partie d'une Unité compositequot;, la portée de la Présence imposante de son unité est toujours de 12".

Astrolabe capte-Voile

max 1 per Army (Dominant)

Le porteur gagne un marqueur "Voile" à chaque fois qu'il lance avec succès un sort (sauf Sort lié ou Attribut de la Voie) et ceci, après avoir résolu l'effet du sort et de tout Attribut de la Voie.

Cristal résonnant de la ruée

max 1 per Army

Usage unique. Peut être activé au début de n'importe quelle Phase de charge. Choisissez une unité alliée de Cavalerie de Grande taille ou une figurine alliée Gigantesque à 12" de la figurine du porteur, et appliquez tous les effets suivants jusqu'à la fin de la Phase de mêlée : - Chaque figurine gagne Touches d'impact (X), où "X" est égal à sa quantité d'Attaques de piétinement. Si la figurine possède déjà des Touches d'impact, augmentez son nombre de Touches d'impact de sa quantité d'Attaques de piétinement à la place. - La figurine ne peut pas faire d'Attaques de piétinement.

Fléchette d'infiltrateur

max 1 per Army

Vétéran skink uniquementAvant la partie (pendant l'étape 7 de la Phase de déploiement), vous devez marquer une unité de la Liste d'armée ennemie avec Effluve du gibier.

Tablette des Anciens

max 1 per Army (Dominant)

Une fois par Tour de jeu , le porteur peut relancer un unique Dé de magie : • Quand le porteur fait une Tentative de lancement de sort avec au moins deux Dés de magie, sans provoquer de Fiasco. • Quand le porteur fait une Tentative de dissipation de sort avec au moins deux Dés de magie.

Pierre de fumée de Te-Ahupōri

max 1 per Army

Usage unique. Peut être activée quand une unité alliée rate un Test de moral (après une éventuelle relance). Jusqu'au début de la prochaine Phase de mouvement alliée, les jets de Portée de charge et de poursuite effectués par les unités ennemies à 18" ou moins de la figurine du porteur obéissent à la règle Jet minimisé.

Astrolabe capte-Voile

max 1 per Army (Dominant)

Le porteur gagne un marqueur" Voile " à chaque fois qu'il lance avec succès un sort (sauf Sort lié ou Attribut de la Voie), après avoir résolu l'effet du sort et de tout Attribut de la Voie.

Cristal résonnant de la ruée

max 1 per Army

Usage unique. Peut être activé au début de n'importe quelle Phase de charge. Choisissez une unité alliée de Cavalerie de Grande taille ou une figurine alliée Gigantesque à 12" de la figurine du porteur, et appliquez tous les effets suivants jusqu'à la fin de la Phase de mêlée : • Chaque figurine gagne Touches d'impact (X), où "X" est égal à sa quantité d'Attaques de piétinement. Si la figurine possède déjà des Touches d'impact, augmentez son nombre de Touches d'impact de sa quantité d'Attaques de piétinement à la place. • La figurine ne peut pas faire d'Attaques de piétinement.

Anneau des Trônes d'obsidienne

max 1 per Army

Ne peut pas être pris par un Sorcier réprouvéLes Tests de moral et Tests de panique effectués par des figurines alliées à 6" ou moins du porteur obéissent à la règle Jet minimisé.

Masque de la Corneille écarlate

max 1 per Army

L'unité du porteur gagne Peur. De plus, le porteur et toute unité amie qui contient au moins une figurine avec Peur et qui se trouve à 6" ou moins de l'unité du porteur doit relancer les jets pour blesser de ses Attaques de corps à corps qui ont donné un résultat naturel de '1'.

Balance de Ceïnran

max 1 per Army (magiciens seulement )

Le porteur peut lancer Lames spectrales (Évocation) comme un Sort lié avec un Niveau de puissance (4/8).

Sifflet du belluaire

max 1 per Army

Belluaire uniquementUsage unique. Peut être activé au début de n'importe quelle Phase de charge. Les jets de Distance de charge des Personnages sur Manticore et des figurines alliées de type Bête qui se trouvent à 12" ou moins du porteur suivent la règle Jet maximisé jusqu'à la fin de la Phase de charge.

Miroir de Moïthir

max 1 per Army

Le porteur gagne Ægide (5+, contre Attaque de mêlée). De plus, au Palier d'initiative 0 d'une Manche de combat où au moins une Attaque de mêlée est allouée ou distribuée contre la figurine du porteur, celui-ci inflige 3 touches de Force 4, Pénétration d'armure 2 avec Attaque magique à chacune des unités des figurines attaquantes. Ceci est considéré comme une Attaque spéciale.

Seal of the 9th Fleet

max 1 per Army

Silexian Officers onlyIf the bearer’s unit consists entirely of Infantry models, it is considered Academy Trained.

Couronne d'arrogance

max 1 per Army (Dominant)

Au début de n'importe quelle Phase de magie alliée, , le porteur peut infliger 3 touches à son unité, qui blessent automatiquement sans sauvegarde d'aucune sorte possible. Dans ce cas, son propriétaire gagne 3 marqueurs Voilequot;.

Orbe d'Atéus

max 1 per Army

Technocrate de la Maison Rakatchitt et Sénateur vermineux uniquementUne fois par Phase de tir, le porteur peut décider de défausser 1 marqueur Voilequot; de sa réserve et choisir une unité alliée à 6" ou moins Les armes avec Essai par ratonnement gagnent +6" de Portée et Attaque magique, cependant le nombre de touches de chaque Contretemps fâcheux est augmenté de 1. Ces effets durent jusqu'à la fin de la phase.

Carte des Profondeurs

max 1 per Army

Contremaître de la Maison Stygia et Sénateur vermineux uniquementAu début de chaque Phase de tir alliée, le porteur peut faire exploser un unique marqueur Tunnelquot; allié à 24" ou moins. Dans ce cas, toutes les unités à 6" ou moins du marqueur Tunnelquot; subissent 2D6 touches de Force 4 et Pénétration d'armure 1. Retirez ensuite le marqueur Tunnelquot;.

Lyre de Tarina

max 1 per Army

Maître de la chair de la Maison Fetthis et Sénateur vermineux uniquementLes Attaques de piétinement des figurines ennemies à 8" ou moins du porteur subissent -2 pour blesser.

Toge d'Ô-rateur

max 2 per Army (Foot only.)

Figurine à pied uniquementLe porteur gagne Se tient derrière et ne peut pas provoquer de Duel.

Tome du Roi des rats

max 1 per Army

Le porteur peut lancer Éveil de la Marée (Sort héréditaire) comme un Sort lié de Niveau de puissance (4/8).

Bure de l'apostat

max 1 per Army (Ne peut pas être pris par les magiciens )

Ne peut pas être prise par un MagicienLa figurine gagne Triumvi-rat sacré et, pour cette règle, il doit sélectionner Panthéon célyséen ou Culte d'Errahman au début de l'étape 7 de la Séquence pré-partie (Sélection des sorts).

Tabard du Chevalier noir

max 1 per Army

La figurine du porteur gagne Immunité (Blessures multiples (X)).

Calice sacré

max 1 per Army

Le porteur gagne Résistance à la magie (1). Quand l'unité du porteur est la cible d'une Tentative de lancement de sort ennemi, y compris d'un Attribut de la Voie, son propriétaire gagne 1 marqueur" Voile".

Graine de la Forêt obscure

max 1 per Army

Usage unique. Avant le début de la partie (étape 7 de la Séquence de la Phase de déploiement), le porteur doit placer une Forêt sur le champ de bataille, de dimensions maximales 10" par 6". Son centre doit être situé à 12" ou moins du porteur. Elle doit être placée à plus de 1" de toute unité ennemie et n'être au contact d'aucun Décor autre qu'un Terrain découvert. Tant qu'elles sont à l'intérieur de cette Forêt, les figurines alliées ajoutent +1 aux jets de lancement pour les sorts de type Améliorationquot;, Malédictionquot; ou Universelquot; et (+1/+1) au Niveau de puissance des Sorts liés totémiques lancés par eux.

Pluie noire

max 1 per Army

Usage unique. Cet Artéfact s'active automatiquement au début du premier Tour de jeu (si le porteur n'est pas sur le champ de bataille à ce moment là, il ne peut pas être utilisé). Son effet dure jusqu'au début du prochain Tour de jeu. Si le propriétaire du porteur a le deuxième Tour de joueur, toutes les Attaques de tir effectuées pendant la Phase de tir de l'adversaire subissent une pénalité de -2 pour toucher. Si le propriétaire du porteur a eu le premier Tour de joueur, ce malus n'est que de -1 pour toucher durant la Phase de tir de l'adversaire.

Burin de gravure

max 1 per Army

Si le centre du socle du porteur est dans une Forêt, toutes les unités alliées dont plus de la moitié des figurines ont le centre de leur socle dans une Forêt gagnent Résistance à la magie (2).

Icône du pillard

max 1 per Army

Toutes les unités alliées à 12" ou moins du porteur, constituées uniquement de Dents-tranchantes ou de figurine seule avec la règle Char gagnent Avant-garde. Cela n'a aucun effet sur les Personnages.

Couronne de cornes

max 1 per Army

L'unité du porteur ainsi que toutes les figurines à portée de sa Présence impé- rieuse (si applicable) réussissent automatiquement leurs Tests de discipline effectués pour l'Instinct primitif.

Œil de domination

max 1 per Army

Le porteur gagne Ne peut être piétiné et Peur.

Dés de Lugar

max 1 per Army

Un unique élément de la figurine du porteur peut relancer un unique jet pour toucher, pour blesser ou de sauvegarde d'armure par Tour de joueur. Cet Artéfact n'a aucun effet sur les Attaques écrasantes.

Masque des Âges

max 1 per Army

Figurines d'Infanterie uniquementLe porteur gagne Ægide (5+, contre les Attaques magiques), Ægide (5+, contre les Attaques spéciales) et Peur. De plus, le porteur doit relancer les jets pour toucher ratés de ses Attaques de corps à corps.

Anneau de dessiccation

max 1 per Army

Au début de chaque Manche de combat, toutes les unités ennemies au contact du porteur gagnent un marqueur Combustiblequot;.

Tablette de Vezodinezh

max 1 per Army (Dominant) (magiciens seulement )

Chaque fois que le porteur tente de lancer un sort non lié avec au moins trois Dés de magie, un unique résultat naturel de '1' ou '2' est considéré comme un '3' naturel à la place. Lorsque le porteur subit le Fiasco Feu sorcierquot;, considérez-le à la place comme un Brasier magiquequot;.

Souffle du Taureau d'airain

max 1 per Army

Ne peut pas être pris par une figurine avec [b]Présence imposante[/b] ou [b]Solitaire[/b]La figurine du porteur gagne +1 Point de vie et le porteur gagne Attaque de souffle (Attaque toxique).

Idole dorée de Shamut

max 1 per Army

Si la figurine du porteur est de type Infanterie, sa valeur de Mouvement simple passe à 4" et sa valeur de Marche forcée passe à 12". De plus, le porteur peut lancer Gloire de l'or (Alchimie) comme un Sort lié avec un Niveau de puissance (4/8).

Anneau du Trône de perle

max 1 per Army

Ne peut pas être pris par une figurine avec Présence imposanteLes Enchantements d'arme dans l'unité du porteur et dans les unités en contact du porteur sont ignorés.

Livre de Meladys

max 1 per Army (Dominant)

Une fois par Phase de magie, le porteur peut relancer un seul Dé de magie lorsqu'il lance un sort, tant qu'il ne s'agit pas d'un Fiasco. Lorsqu'il relance un '1' naturel, le Dé de magie relancé compte quand même pour la règle Crépitement (si la Tentative de lancement échoue), quelle que soit la valeur du second jet.

Vernis scintillant

max 1 per Army

Figurine de Cavalerie uniquementLe porteur gagne Cible difficile (1).

Cristal d'améthyste

max 1 per Army

Les jets de dissipation effectués par l'armée du porteur ont un modificateur de +1.

Diadème de protection

max 1 per Army

Le porteur gagne Ægide (+2, max 4+).

Enchantements d'arme

Jugement divin

max 1 per Army (Enchantment: Lance, Light-lance)

Après que le porteur a effectué un Mouvement de charge, les attaques portées avec cette arme gagnent +2 en Force et +2 en Pénétration d'armure jusqu'à ce que le porteur ne soit plus engagé au combat.

Volonté de Tristan

max 1 per Army (Enchantment: Hand Weapon)

Le porteur de cette arme gagne +1 en valeur d'Attaque lorsqu'il l'utilise. Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +1 en Pénétration d'armure et Attaque magique. Après un jet pour toucher réussi, le porteur peut annuler une touche réussie avec cette arme pour désigner une arme enchantée portée par la cible de cette attaque. Les Enchantements d'arme sur cette arme sont ignorés pour le reste de la partie.

Memento Mori

max 1 per Army (Enchantment: Great Weapon, Halberd)

Le porteur gagne Peur. Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +1 en Force, +1 en Pénétration d'armure et Attaque magique.

Courage d'Uther

max 1 per Army (Enchantment: Lance, Light-lance)

Les attaques portées avec cette arme gagnent Attaque magique. Une fois par Manche de combat, si le porteur est en charge et s'il ne participe pas à un Duel, il doit désigner une unique unité ennemie engagée sur son front lorsqu'il alloue les Attaques de corps à corps portées avec cette arme. Au même Palier d'initiative, le porteur inflige une touche avec Attaque magique et Attaque de zone (1×5, Force 6, Pénétration d'armure 3) contre l'unité désignée.

Force des titans

max 1 per Army (Enchantment: Close Combat Weapon)

Enchantement : Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +3 en Force et Attaque magique.

Inscriptions bénies

max 1 per Army (Enchantment: Close Combat Weapon)

Enchantement : Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent Attaque divine et doivent relancer leurs jets pour blesser ratés.

Tueuse de rois

max 1 per Army (Enchantment: Close Combat Weapon)

Enchantement : Arme de corps à corps.
Lorsqu’il utilise cette arme, son porteur gagne +X en valeur d’Attaque, et les attaques effectuées avec cette arme gagnent +X en Force, +X en Pénétration d’armure et Attaque magique, où « X » est égal au nombre de Personnages ennemis en contact avec l’unité du porteur.
Ce bonus est calculé au Palier d’initiative où ces attaques sont effectuées et ne vaut que pour ce palier.

Brise-bouclier

max 1 per Army (Enchantment: Close Combat Weapon)

Enchantement : Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +6 en Pénétration d’armure, Attaque magique et ne peuvent jamais blesser sur un jet pour blesser meilleur que 3+.

Coeur de héros

max 1 per Army (Enchantment: Hand Weapon, Paired Weapons)

Enchantement : Arme de base et Paire d’armes.
Le porteur de cette arme gagne +1 en valeur d’Attaque lorsqu’il l’utilise. Les attaques effectuées avec cette arme gagnent Attaque magique et ont toujours une Force d’au moins 5 et une Pénétration d’armure d’au moins 2.

Dextérité surnaturelle

max 1 per Army (Enchantment: Close Combat Weapon)

Enchantement : Arme de corps à corps.
Le porteur de cette arme gagne +2 en Capacité offensive et +2 en Agilité lorsqu’il l’utilise ; les attaques effectuées avec cette arme gagnent Attaque magique.

Touché par la grâce

max 1 per Army (Enchantment: Close Combat Weapon)

Enchantement : Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +1 en Force, +1 en Pénétration d’armure et Attaque magique.
Les modificateurs de Force donnés par cette arme (en combinant les bonus conférés par son type d’arme et ceux de son Enchantement) ne peuvent être supérieurs à +2 (mais peuvent néanmoins dépasser cette valeur en vertu de modificateurs provenant d’autres sources, telles que des sorts).

Lumière purifiante

max 1 per Army (Enchantment: Close Combat Weapon)

Enchantement : Arme de corps à corps.
Au début de chaque Manche de combat, le porteur peut choisir de donner Attaque enflammée et Attaque magique aux attaques effectuées avec cette arme.
Ces effets durent jusqu’à la fin de la Manche de combat.

Flamme de l'Est

max 1 per Army (Enchantment: Close Combat Weapon)

Le porteur gagne Étreinte volcanique (1D3) lorsqu'il utilise cette arme durant la Phase de mêlée.

Œil du taureau

max 1 per Army (Enchantment: Flintlock Axe)

Les Attaques de corps à corps et de tir portées avec cette arme touchent automatiquement. Ces touches sont résolues avec Pénétration d'armure 10 et Attaque magique. L'Attaque de tir de l'arme voit sa Force passer à 5 (ignorez le modificateur de +1 en Force de la Hache-mousquet), l'Attaque de corps à corps de l'arme voit sa Force passer à la valeur de la Capacité offensive du porteur. De plus, la valeur d'Attaque du porteur passe à 1 et les Attaques de corps à corps portées avec cette arme gagnent Blessures multiples (2).

Noyau d'onyx

max 1 per Army (Enchantment: Hand Weapon, Infernal Weapon)

Les attaques portées avec cette arme gagnent Attaque enflammée, Attaque magique et Blessures multiples (1D3, contre Inflammable). De plus, leur Force passe à 6 (ignorez le modificateur de +1 en Force de l'Arme infernale).

Folie fatale

max 1 per Army (Enchantment: Beast Axe)

Les attaques portées avec cette arme gagnent Attaque magique. Pour chaque Attaque de corps à corps portée contre la figurine du porteur qui a obtenu un '1' naturel à son jet pour toucher, le porteur gagne une Attaque de corps à corps qu'il doit porter au même Palier d'initiative (celle-ci ignore la restriction de la Hache bestiale qui oblige à frapper au Palier d'initiative 0). Cette attaque doit être allouée sur la figurine (ou la Réserve de Points de vie) qui a obtenu le '1' pour toucher.

Sculptures ancestrales

max 3 per Army (Enchantment: Hand Weapon)

Aruspices uniquementLes attaques effectuées avec cette arme gagnent +2 en Force, +2 en Pénétration d'armure et Attaque magique. Le porteur gagne également +2 en valeur d'Attaque et Perturbant lorsqu'il utilise cette arme.

Jumelles affamées

max 1 per Army (Enchantment: Paired Weapons)

Les attaques effectuées avec cette arme gagnent Attaque magique et Coup fatal. Lorsque le porteur obtient un '6' naturel pour blesser avec une Attaque de corps à corps, et que cette attaque entraîne la perte d'un Point de vie, le porteur Récupère 1 Point de vie à la fin de ce Palier d'initiative. Un Point de vie maximum peut être récupéré de la sorte par phase.

Malédiction d'aubépine

max 1 per Army (Enchantment: Hand Weapon)

Figurines sans [b]Embuscade[/b] uniquementLes attaques effectuées avec cette arme gagnent Attaque magique et Charge dévastatrice (+2 Fo, +2 PA). Cette arme peut aussi être utilisée comme une Arme de tir (3+) avec le profil suivant : Portée 18", Tir 1, Fo 3 [6], PA 10, Attaque de zone (1×5), [[b]Blessures multiples (1D3)[/b]] et Rechargez!. Cette Attaque de tir ne subit jamais de modificateurs négatifs pour toucher.

Malleus maleficarum

max 1 per Army (Enchantment: Hand Weapon)

La valeur d'Attaque du porteur passe à 5 lorsqu'il utilise cette arme, les attaques effectuées avec cette arme gagnent Ardeur guerrière (contre Canalisation) et Attaque magique.

Arrêt de mort

max 1 per Army (Enchantment: Hand Weapon)

Les attaques effectuées avec cette arme gagnent Ardeur guerrière et Attaque magique. Si une touche est réussie avec cette arme contre une unité ennemie, les figurines alliées avec Unité mère ou Unité de soutien gagnent Ardeur guerrière pour les attaques allouées contre cette même unité ennemie durant la même phase aux Paliers d'initiative suivants.

La Lumière de Sonnstahl

max 1 per Army (Enchantment: Hand Weapon)

Les attaques effectuées avec cette arme blessent automatiquement et ont toujours Pénétration d'armure 10 et gagnent Attaque magique.

Branche de Wyscan

max 1 per Army (Enchantment: Sylvan Longbow)

Les attaques effectuées avec cet Arc long sylvestre gagnent +1 pour blesser à Courte portée et Attaque magique.

Honneur du chasseur

max 1 per Army (Enchantment: Spear)

Les attaques portées avec cette arme gagnent +1 en Force, +1 en Pénétration d'armure et Attaque magique. Si le porteur inflige au moins une blessure non sauvegardée avec cette arme, celui-ci et toutes les figurines ordinaires de son unité gagnent Perturbant jusqu'à la fin de la Phase de mêlée.

Pennes de croissance vivace

max 1 per Army (Enchantment: Sylvan Longbow)

Les attaques effectuées avec cet Arc long sylvestre gagnent Attaque magique. Au lieu de suivre les règles de l'Arc long sylvestre et de l'Arc long, le porteur peut utiliser les règles suivantes à la place : Portée 30", Tir toujours 1, Force et Pénétration d'armure dépendant de la distance de la cible : • Fo 4, PA 1 si la cible est située à 10" ou moins du porteur. • Fo 5, PA 2 si la cible se situe entre 10" (non inclus) et 20" (inclus) du porteur. • Fo 6, PA 3 si la cible se situe entre 20" (non inclus) et 30" (inclus) du porteur. Le tir gagne Blessures multiples (2).

Esprit du cyclone

max 1 per Army (Enchantment: Sylvan Blades)

Le porteur gagne +1 en valeur d'Attaque. Les attaques portées avec cette arme gagnent +1 en Force, Attaque magique et Coup fatal.

Gloire du Premier Âge

max 1 per Army (Enchantment: Spear)

Les Attaques de corps à corps portées avec cette arme gagnent +1 en Force, Attaque magique et Blessures multiples (2).

Rafale incendiaire

max 1 per Army (Enchantment: Bow)

L'arme a Tirs 4, Fo 4, PA 1 et touche toujours sur 3+. Les attaques portées avec cette arme gagnent Attaque enflammée et Attaque magique. Lorsqu'une unité est touchée par au moins une de ces attaques, jusqu'à la fin du Tour de joueur, elle perd Couvert léger si elle est à Couvert léger ou, si elle est à Couvert lourd, elle est considérée comme étant à Couvert léger à la place.

Secrets de la lame de Ruine

max 1 per Army (Enchantment: Hand Weapon)

Figurine de taille Standard uniquementLorsqu'il utilise cette arme, le porteur gagne +1 en valeur d'Attaque. Les attaques portées avec cette arme gagnent Attaque divine, Attaque magique et Blessures multiples (1D6). Leur Force passe à 10 et leur Pénétration d'armure passe à 3. À la fin de chaque Phase de mouvement alliée, si le porteur n'est pas engagé au combat, il subit une touche avec Attaque toxique.

Maître de la multitude

max 1 per Army (Enchantment: Close Combat Weapon)

Figurine d'infanterie uniquementLorsqu'il utilise cette arme, le porteur gagne Attaque de broyage (X), X étant égal au nombre de Rangs complets de l'unité du porteur, maximum 10. Ces Touches de broyage sont résolues avec Force 3, Pénétration d'armure 1 et Attaque magique.

Balles en rodentium

max 2 per Army (Enchantment: Pistol)

La Portée de l'arme passe à 18". L'arme gagne +2 Tirs, +1 en Pénétration d'armure, Tir précis, et Attaque magique.

Symbole du massacre

max 1 per Army (Enchantment: Hand Weapon, Paired Weapons)

Lorsqu'il utilise cette arme, le porteur gagne +2 en Agilité, +2 en valeur d'Attaque et Attaque magique. Les Attaques de corps à corps allouées à la figurine du porteur gagnent +1 pour toucher.

Présage brûlant

max 1 per Army (Enchantment: Hand Weapon)

Les attaques portées avec cette arme voient leur Pénétration d'armure passer à 10 et gagnent Attaque enflammée, Attaque magique et Blessures multiples (1D3).

Morsure de givre

max 1 per Army (Enchantment: Great Weapon)

Les attaques portées avec cette arme gagnent +1 en Force, +1 en Pénétration d'armure, et la règle Attaque magique. De plus, pour chaque touche infligée avec cette arme sur une figurine ennemie lors d'un Duel, choisissez un élément de figurine de la figurine ennemie. L'élément de figurine choisi subit une pénalité de -1 en valeur d'Attaque jusqu'à la fin de la Manche de combat.

Transcendance

max 1 per Army (Enchantment: Lance)

Les attaques portées avec cette arme gagnent Attaque magique. Pour chaque blessure non sauvegardée infligée avec cette arme à une figurine ennemie, le porteur gagne +1 en Force et +1 en Pénétration d'armure jusqu'à la fin de la partie, jusqu'à un maximum de +2 chacun.

Maîtrise du massacre

max 1 per Army (Enchantment: Spear)

Les attaques portées avec cette arme gagnent Attaque magique. Lorsqu'il utilise cette arme, le porteur doit relancer les jets pour blesser de ses Attaques de corps à corps ayant donné un résultat naturel de '1'. De plus, pour chaque Point de vie perdu par une unité ennemie en raison d'attaques portées avec cette arme, le camp du porteur ajoute +1 à son Résultat de combat pour la Manche de combat actuelle. Ceci peut excéder le bonus maximum prévu par la règle Carnage.

Caresses lacérantes

max 1 per Army (Enchantment: Paired Weapons)

Les attaques portées avec cette arme gagnent +2 en Pénétration d'armure et Attaque magique. De plus, lorsqu'il utilise cette arme, le porteur gagne +2 en valeur d'Attaque et Peur.

Gloire de Gar Dæcos

max 1 per Army (Enchantment: Halberd)

Lorsqu'il utilise cette arme, le porteur gagne +1 en valeur d'Attaque, et les attaques portées avec cette arme gagnent Attaque divine et Attaque magique.

Arrache-cœur

max 1 per Army (Enchantment: Paired Weapons, Iron fist)

Les attaques portées avec cette arme gagnent +1 en Pénétration d'armure, Attaque magique, Coup fatal et ne peuvent jamais toucher sur moins bien que 3+.

Héritage de Khagadaï

max 1 per Army (Enchantment: Great Weapon)

Les attaques portées avec cette arme gagnent Attaque magique et Blessures multiples (1D3).

Malédiction de la vipère

max 1 per Army (Enchantment: Brace of Ogre Pistols, Ogre Crossbow)

Cette arme a Tirs 4, Fo 4 et PA 2 (elle conserve sa Portée initiale); elle gagne Attaque empoisonnée et Attaque magique (dans le cas d'une Paire de pistolets ogres, ces deux Attributs d'attaque s'appliquent également aux Attaques de corps à corps portées avec elle). Une Arbalète ogre perd Attaque de zone (1×5). Les Attaques de tir réalisées avec cette arme touchent toujours sur 4+.

Exsanguinateur rituel

max 1 per Army (Enchantment: Hand Weapon, Paired Weapons, Iron fist)

Chamanes uniquementLe porteur gagne +1 en valeur d'Attaque et +1 en Capacité offensive lorsqu'il utilise cette arme. Les attaques portées avec cette arme gagnent Attaque magique. Pour toute blessure non sauvegardée infligée par cette arme, le propriétaire gagne un marqueur Voilequot;.

Poinçon vicieux

max 1 per Army (Enchantment: Hand Weapon, Paired Weapons)

Les attaques portées avec cette arme gagnent Attaque magique, Coup fatal et Réflexes foudroyants. Quand le porteur combat dans un Duel, les jets pour blesser ratés des attaques portées avec cette arme doivent être relancés.

Présage de l'apocalypse

max 1 per Army (Enchantment: Hand Weapon)

Lancez 1D3 au Palier d'initiative auquel le porteur attaque. Durant ce Palier d'initiative, s'il attaque avec cette arme, le porteur gagne un bonus équivalent au résultat de ce dé en valeur d'Attaque, en Force et en Pénétration d'armure. Les attaques portées par cette arme gagnent Attaque magique.

Zap de Maza

max 1 per Army (Enchantment: Bow)

L'unité du porteur gagne Tir rapide. Cet Arc gagne Précision (2+) et son profil est modifié comme suit : Portée 24", Tirs 3, Force de l'utilisateur, Pénétration d'armure de l'utilisateur, Attaque magique.

Éclat de l'aube flamboyante

max 1 per Army (Enchantment: Spear)

Les Attaques portées avec cette arme gagnent +1 en Force, +2 en Pénétration d'armure et Attaque magique. Chaque jet pour toucher réussi avec cette arme cause deux touches au lieu d'une.

Explosion stellaire

max 1 per Army (Enchantment: Lance)

Les Attaques portées avec cette arme gagnent Attaque divine, Attaque magique, Charge dévastatrice (+1 Att) et Coup fatal. Usage unique. Peut être activée au début de n'importe quelle Manche de combat. Le porteur est considéré comme ayant chargé pour ce qui concerne la règle Charge dévastatrice.

Cœur de bois d'Elu

max 1 per Army (Enchantment: Longbow)

Cette arme gagne Tirs 3, Fo de l'utilisateur +1, PA de l'utilisateur +1 et Attaque magique.

Moisson du faucheur

max 1 per Army (Enchantment: Hand Weapon)

Les attaques effectuées avec cette arme ont toujours Force 10, Pénétration d'armure 10 et gagnent Attaque divine et Attaque magique. Les jets pour blesser se font contre la Discipline au lieu de la Résistance.

Vraie soif

max 1 per Army (Enchantment: Hand Weapon)

Comte vampire et Courtisan vampire uniquementLes attaques effectuées avec cette arme gagnent +1 en Force, +1 en Pénétration d'armure, Attaque magique et Vampirique (3+). Pour chaque blessure non sauvegardée causée par cette arme lors de la Phase de mêlée, Ressuscitez 1 Point de vie d'une figurine ordinaire de l'unité du porteur à la fin de la Phase de mêlée. Le nombre de Points de vie Ressuscités à chaque phase ne peut pas excéder la valeur d'Évoqué des figurines ordinaires de l'unité, en ne tenant pas compte des éventuels 1D3quot; ou 1D6quot; (par exemple vous pouvez Ressusciter jusqu'à 4 Zombies en une phase).

Tueuse de dieux

max 1 per Army (Enchantment: Great Weapon)

Lorsqu'il utilise cette arme, le porteur gagne +1 en valeur d'Attaque. Les attaques effectuées avec cette arme gagnent Attaque divine, Attaque magique et Blessures multiples (2, contre Ægide). Notez que ce dernier Attribut d'attaque s'applique également contre les figurines ayant des sauvegardes d'Ægide avec une Condition d'application non remplie.

Fléau des rois

max 1 per Army (Enchantment: Hand Weapon, Paired Weapons)

Lorsqu'il utilise cette arme, la valeur d'Attaque du porteur passe à 6. Les attaques effectuées avec cette arme gagnent Attaque magique. Lors d'un Duel, les jets pour blesser ratés des attaques effectuées avec cette arme doivent être relancés.

Eyratöki

max 1 per Army (Enchantment: Hand Weapon)

Chef åsklandais uniquementLe porteur gagne Attaque écrasante. Il peut effectuer deux Attaques écrasantes par Manche de combat au lieu d'une (à condition qu'il ait déclaré vouloir utiliser son Attaque écrasante à la fin de l'étape 4 de la Séquence d'une Manche de combat, comme d'habitude).

Symbole du massacre

max 1 per Army (Enchantment: Hand Weapon, Paired Weapons)

Lorsqu'il utilise cette arme, le porteur gagne +2 en Agilité, +2 en valeur d'Attaque et Attaque magique. Les Attaques de corps à corps allouées à la figurine du porteur gagnent +1 pour toucher.

Bjargfylli

max 1 per Army (Enchantment: Spear)

Les attaques effectuées avec cette arme gagnent Attaque divine, Attaque magique, Coup fatal et Réflexes foudroyants.

Dentelures malicieuses

max 1 per Army (Enchantment: Great Weapon)

Le porteur de cette arme enchantée gagne Réflexes foudroyants lorsqu'il l'utilise. De plus, une unité de figurine seule qui a perdu au moins un Point de vie à cause d'une attaque portée par cette arme subit -1 en Résistance et en valeur d'Attaque jusqu'à la fin de la Phase de combat.

Malédiction d'aubépine

max 1 per Army (Enchantment: Hand Weapon)

Figurines sans la règle [b]Embuscade[/b] uniquementLes attaques effectuées avec cette arme gagnent Charge dévastatrice (+2 Fo, +2 PA) et Attaque magique. Cette arme peut aussi être utilisée comme une Arme de tir (3+) avec le profil suivant : Portée 18", Tir 1, Fo 3 [6], PA 10, Attaque de zone (1×5), [[b]Blessures multiples (1D3)[/b]] et Rechargez!. Cette Attaque de tir ne subit jamais de modificateurs négatifs pour toucher.

Rafale incendiaire

max 1 per Army (Enchantment: Bow)

L'arme a Tirs 4, Fo 4, PA 1 et touche toujours sur 3+. Les attaques portées avec cette arme gagnent Attaque enflammée et Attaque magique. Lorsqu'une unité est touchée par au moins une de ces attaques, jusqu'à la fin du Tour de joueur, elle perd Couvert léger si elle est à Couvert léger ou, si elle est à Couvert lourd, elle est considérée comme étant à Couvert léger à la place.

Black Demon Essence

max 1 per Army (Enchantment: Yari)

Attacks made with this weapon gain +1 Strength and +1 Armour Penetration and become Magical Attacks. If the wielder causes one or more unsaved wounds with this weapon while charging, all models in the target unit suffer -1 to-hit until the end of the Round of Combat.

Curse of the Wind God

max 1 per Army (Enchantment: Yumi)

Attacks made with this weapon become Magical Attacks. The wielder always shoots before all other models in his unit. For every successful to-hit roll of attacks with this weapon, choose one of the following Attack Attributes (Shooting), which apply to all other friendly models making Shooting Attacks with a Yumi (Longbow) against the target unit in this phase: • Natural to-hit rolls of '1' must be rerolled. • Natural to-wound rolls of '1' must be rerolled. • The Armour Penetration of the attack is set to 1.

Dragon Claw

max 1 per Army (Enchantment: Katana)

Daimyo onlyAttacks made with this weapon become Magical Attacks and gain +1 Strength, +2 Armour Penetration and Lightning Reflexes.

Dance of the Cherry Blossoms

max 1 per Army (Enchantment: Katana)

Attacks made with this weapon become Magical Attacks, and gain +1 Armour Penetration. Additionally, the bearer gains Kenjutsu (2).

Charme du nid de serpents

max 1 per Army (Enchantment: Hand Weapon, Paired Weapons) (Ne peut pas être pris par les magiciens )

Ne peut pas être pris par un MagicienLorsqu'il utilise cette arme, la valeur d'Attaque du porteur passe à 6 et les attaques portées avec cette arme gagnent Attaque empoisonnée et Attaque magique.

Gloire du Premier Âge

max 1 per Army (Enchantment: Halberd, Spear)

Les attaques portées avec cette arme gagnent +1 en Force, +1 en Pénétration d'armure et Attaque magique. De plus, les attaques portées avec cette arme pour lesquelles un jet pour blesser réussi de 5+ a été obtenu suivent les règles suivantes : - Elles gagnent Blessures multiples (2) - Sauf si la cible ignore la règle Coup fatal, elles voient toujours leur Pénétration d'armure passer à 10 et ignorent les sauvegardes de Fortitude.

Flèches alchimiques

max 1 per Army (Enchantment: Magnetic Short Bow)

Cette arme a Tirs 4, Fo 5, PA 1. Les attaques portées avec cette arme gagnent Attaque magique. Si l'arme inflige au moins une touche, toutes les autres Attaques de tir avec Magnétite portées simultanément par l'unité du porteur gagnent +1 en Force et Attaque magique pour la durée de la phase.

Charme du nid de serpents

max 1 per Army (Enchantment: Hand Weapon, Paired Weapons) (Ne peut pas être pris par les magiciens )

Ne peut pas être pris par un MagicienLorsqu'il utilise cette arme, la valeur d'Attaque du porteur passe à 6 et les attaques portées avec cette arme gagnent Attaque empoisonnée.

Gloire du Premier Âge

max 1 per Army (Enchantment: Halberd, Spear)

Les attaques portées avec cette arme gagnent +1 en Force et +1 en Pénétration d'armure . De plus, toute attaque portée avec cette arme et dont le jet pour blesser a donné un résultat naturel de '5' ou '6' est soumise aux règles suivantes : • Elle gagne Blessures multiples (2) • À moins que la cible ait Immunité (Coup fatal), sa Pénétration d'armure est toujours égale à 10 et ignore les sauvegardes de Fortitude.

Flèches alchimiques

max 1 per Army (Enchantment: Magnetic Short Bow)

Cette arme a Tirs 4, Fo 5, PA 1. Si l'arme inflige au moins une touche, toutes les autres Attaques de tir avec Magnétite portées simultanément par l'unité du porteur gagnent +1 en Force et Attaque magique pour la durée de la phase.

Morsure de givre

max 1 per Army (Enchantment: Great Weapon)

Les unités ennemies en contact avec la figurine du porteur gagnent -2 en Capacité défensive.

Transcendance

max 1 per Army (Enchantment: Lance)

Pour chaque blessure non sauvegardée infligée avec cette arme à une figurine ennemie, le porteur gagne +1 en Force et +1 en Pénétration d'armure jusqu'à la fin de la partie, jusqu'à un maximum de +2 chacun.

Maîtrise du massacre

max 1 per Army (Enchantment: Spear)

Les attaques portées avec cette arme gagnent Ardeur guerrière, Art du meurtre, Blessures multiples (2) et Coup fatal.

Caresses lacérantes

max 1 per Army (Enchantment: Paired Weapons)

Les attaques portées avec cette arme gagnent +2 en Pénétration d'armure. De plus, lorsqu'il utilise cette arme, le porteur gagne +2 en valeur d'Attaque et Peur.

Gloire de Gar Dæcos

max 1 per Army (Enchantment: Halberd)

Lorsqu'il utilise cette arme, le porteur gagne +1 en valeur d'Attaque, et les attaques portées avec cette arme gagnent Attaque divine.

Secrets de la lame de Ruine

max 1 per Army (Enchantment: Hand Weapon)

Figurine de taille Standard uniquementLorsqu'il utilise cette arme, le porteur gagne +1 en valeur d'Attaque. Les attaques portées avec cette arme gagnent Attaque divine et Blessures multiples (1D6). Leur Force passe à 10 et leur Pénétration d'armure passe à 3. À la fin de chaque Phase de mouvement alliée, si le porteur n'est pas engagé au combat, il subit une touche avec Attaque toxique. De plus, le porteur ne peut prendre aucun autre Objet spécial.

Maître de la multitude

max 1 per Army (Enchantment: Close Combat Weapon)

Figurine d'infanterie uniquementLorsqu'il utilise cette arme, le porteur gagne Attaque de broyage (X), X étant égal au nombre de Rangs complets de l'unité du porteur, maximum 10. Ces Touches de broyage sont résolues avec Force 3, Pénétration d'armure 1 et Attaque magique.

Balles en rodentium

max 2 per Army (Enchantment: Pistol)

La Portée de l'arme passe à 18". L'arme gagne +2 Tirs, +1 en Pénétration d'armure et Tir précis.

Storm Rocket

max 1 per Army (Enchantment: Pistol)

Vermin Senators and Skorchit Alchemists onlyAim 2+. Range is set to 24″. The weapon gains Flaming Attacks, Volley Fire, and Mishap (Roll to Hit).
If the weapon hits, it causes D6 hits whose Strength is set to 5 and whose Armour Penetration is set to 2.

Jugement divin

max 1 per Army (Enchantment: Lance, Light-lance)

Après que le porteur a effectué un Mouvement de charge, les attaques portées avec cette arme gagnent +2 en Force et +2 en Pénétration d'armure jusqu'à ce que le porteur ne soit plus engagé au combat.

Volonté de Tristan

max 1 per Army (Enchantment: Hand Weapon)

Le porteur de cette arme gagne +1 en valeur d'Attaque lorsqu'il l'utilise et les attaques effectuées avec cette arme gagnent +1 en Pénétration d'armure . Après un jet pour toucher réussi, le porteur peut annuler une touche réussie avec cette arme pour désigner une arme enchantée portée par la cible de cette attaque. Les Enchantements d'arme sur cette arme sont ignorés pour le reste de la partie.

Memento Mori

max 1 per Army (Enchantment: Great Weapon, Halberd)

Le porteur gagne Peur et Terreur. Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +1 en Force et +1 en Pénétration d'armure.

Courage d'Uther

max 1 per Army (Enchantment: Lance, Light-lance)

Les attaques portées avec cette arme ignorent la Parade. Au palier d'initiative où le porteur effectue ses attaques, désignez une unité ennemie engagée avec le front du porteur. Le porteur gagne +1 en valeur d'Attaque, jusqu'à un maximum de +5 : • Pour chaque rang de l'unité désignée après le premier, si la figurine du porteur est engagée sur le front ou le dos de l'unité. • Pour chaque colonne de l'unité désignée après la première, si la figurine du porteur est engagée sur le flanc de l'unité. Ces attaques additionnelles doivent être effectuées contre les figurines ordinaires de l'unité désignée, hormis le Champion. Si ce n'est pas possible, ces attaques additionnelles sont ignorées.

Folie fatale

max 1 per Army (Enchantment: Beast Axe)

Pour chaque Attaque de corps à corps portée contre la figurine du porteur qui a obtenu un '1' naturel à son jet pour toucher, le porteur gagne une Attaque de corps à corps qu'il doit porter au même Palier d'initiative (celle-ci ignore la restriction de la Hache bestiale qui oblige à frapper au Palier d'initiative 0). Cette attaque doit être allouée sur la figurine (ou la Réserve de Points de vie) qui a obtenu le '1' pour toucher.

Sculptures ancestrales

max 3 per Army (Enchantment: Hand Weapon)

Aruspices unique- mentLes attaques effectuées avec cette arme gagnent +2 en Force et +2 en Pénétration d'armure. Le porteur gagne également +2 en valeur d'Attaque et Perturbant lorsqu'il utilise cette arme.

Jumelles affamées

max 1 per Army (Enchantment: Paired Weapons)

Les attaques effectuées avec cette arme gagnent Coup fatal. Lorsque le porteur obtient un '6' naturel pour blesser avec une Attaque de corps à corps, et que cette attaque entraîne la perte d'un Point de vie, le porteur Récupère 1 Point de vie à la fin de ce Palier d'initiative (à moins que la figurine du porteur n'ait été retirée comme perte lors de ce Palier d'initiative). Un Point de vie maximum peut être récupéré de la sorte par phase.

Malédiction d'aubépine

max 1 per Army (Enchantment: Hand Weapon)

Figurines sans [b]Em- buscade[/b] uniquementLes attaques effectuées avec cette arme gagnent Charge dévastatrice (+2 Fo, +2 PA). Cette arme peut aussi être utilisée comme une Arme de tir (3+) avec le profil suivant : Portée 18", Tir 1, Fo 3 [6], PA 10, Attaque de zone (1×5), [[b]Blessures multiples (1D3)[/b]] et Rechargez!. Cette Attaque de tir ne subit jamais de modificateurs négatifs pour toucher.

Flamme de l'Est

max 1 per Army (Enchantment: Close Combat Weapon)

Le porteur gagne Étreinte volcanique (1D3) lorsqu'il utilise cette arme durant la Phase de mêlée.

Œil du taureau

max 1 per Army (Enchantment: Flintlock Axe)

Les Attaques de corps à corps et de tir portées avec cette arme touchent automatiquement. Ces touches sont résolues avec Force 5 et Pénétration d'armure 10. De plus, la valeur d'Attaque du porteur passe à 1 et les Attaques de corps à corps portées avec cette arme gagnent Blessures multiples (2).

Noyau d'onyx

max 1 per Army (Enchantment: Hand Weapon, Infernal Weapon)

Les attaques portées avec cette arme gagnent At- taque enflammée, et Blessures multiples (1D3, contre Inflammable). De plus, leur Force passe toujours à 6.

Éclat de l'aube flamboyante

max 1 per Army (Enchantment: Spear)

Les Attaques portées avec cette arme gagnent +1 en Force et +2 en Pénétration d'armure. Chaque jet pour toucher réussi avec cette arme cause deux touches au lieu d'une.

Explosion stellaire

max 1 per Army (Enchantment: Lance)

Les Attaques portées avec cette arme gagnent Attaque divine, Charge dévastatrice (+1 Att) et Coup fatal. Usage unique. Peut être activée au début de n'importe quelle Manche de combat. Le porteur est considéré comme ayant chargé pour ce qui concerne la règle Charge dévastatrice.

Cœur de bois d'Elu

max 1 per Army (Enchantment: Longbow)

Cette arme gagne Tirs 3, Fo de l'utilisateur +1 et PA de l'utilisateur +1 .

Enchantement de Bannière

Bannière lacérante

max 3 per Army

Cet Enchantement peut être activé au début d'une Manche de combat.
les Attaques de corps à corps effectuées par les figurines ordinaires d'une unité avec une ou plusieurs Bannières lacérantes gagnent +1 en Pénétration d'armure. Ses effets durent jusqu'à ce que l'unité du porteur ne soit plus engagée au combat

Bannière de vitesse

max 3 per Army

Une unité avec une ou plusieurs Bannières de vitesse gagne +1 en Pas ordinaire et +2 en Pas cadencé.

Bannière du rôdeur

max 3 per Army

L'unité du porteur gagne la règle Guide.

Icône éthérée

max 3 per Army

L'unité du porteur gagne la règle Résistance à la magie (1).

Bannière de Discipline

max 3 per Army

L'unité du porteur peut relancer ses Tests de panique ratés.
Si le Porteur de la grande bannière ou le Général fait partie de l'unité du porteur, cette dernière réussit automatiquement tous ses Tests de panique et tous ses Tests de décimation.

Bannière ardente

max 3 per Army

Cette bannière peut être activée au début d'une Manche de combat ou avant de tirer avec l'unité du porteur.
L'unité du porteur gagne la règle Attaques enflammées.
Si elle est activée au combat, ses effets durent jusqu'à ce que l'unité du porteur ne soit plus Engagée au combat.
Si elle est activée avant de tirer avec l'unité du porteur, ses effets durent jusqu'à la fin de la Phase.

Bannière de la compagnie infatigable

max 3 per Army

Cette bannière peut être activée pendant la Phase de mouvement du joueur qui la contrôle.
Toutes les figurines d'Infanterie dans l'unité du porteur ont toujours une valeur de Pas cadencé de 15″, jusqu'à la fin de ce Tour de joueur.
Une seule Bannière de la compagnie infatigable peut être activée au cours d'une même phase.

Bannière de la légion

max 3 per Army

L'unité du porteur augmente son Bonus de rang maximum de +1 (cela signifie généralement que l'unité peut ajouter à son Résultat de combat des bonus jusqu'à 4 Rangs complets, ou jusqu'à 5 Rangs complets si deux étendards portant cet enchantement sont présents dans la même unité).

Sort héréditaire

lancement Type Durée Effet
H rep Spear of Infinity The target suffers 1 hit with Strength 2 [5], Armour Penetration 2, Area Attack (1×5), and [Multiple Wounds (2)].
The hits from Spear of Infinity gain +1 Strength for each other non-Attribute Spell successfully cast in this Magic Phase (including other instances of Spear of Infinity).
Mf 4++ Hex Missile Damage
Portée 24"
Instant
The target suffers 1 hit with Strength 2 [5], Armour Penetration 2, Area Attack (1×5), and [Multiple Wounds (2)].
The hits from Spear of Infinity gain +1 Strength for each other non-Attribute Spell successfully cast in this Magic Phase (including other instances of Spear of Infinity).

Army Organisation

Characters

Characters

(35% Max)

Core

Core

(25% Min)

Special

Special

(No Limit)

Summoned Daemons

Summoned Daemons

(45% Max)

Aves

Aves

(0 Max)

Characters
Characters

Chef de culte

200pts
Figurine seule
Taille:Standard
Type:Infanterie
Socle:20x20
Global MS MF Dis Règle de Figurine
4" 8" 8
Défensif PV Déf Rés Arm
3 3 3 0
Offensif Att Off Fo PA Agi
Chef de culte 1 3 3 0 3
Chef de culte:

Enchantment options

100 pts
70 pts
50 pts
40 pts
15 pts
65 pts
50 pts
50 pts
50 pts
45 pts
35 pts
20 pts
15 pts

Magic options

170 pts
gratuit
gratuit
gratuit

Artefacts

(0-1 par unité)

75 pts

(0-1 par unité)

65 pts
55 pts
50 pts

(0-1 par unité)

50 pts
50 pts

(0-1 par unité)

45 pts
40 pts
40 pts
35 pts
35 pts
35 pts
35 pts
30 pts

(0-1 par unité)

30 pts

(à pied seulement)

30 pts
30 pts
30 pts
25 pts
20 pts
20 pts
20 pts
10 pts
10 pts

Command group options

gratuit
Max one General by Army Max 1 entry

Options

80 pts
Jusqu'à 100 pts
Jusqu'à 200 pts
gratuit
5 pts
5 pts
5 pts
Characters

Démon symbiote

190pts
Figurine seule
Taille:Standard
Type:Infanterie
Socle:20x20
Global MS MF Dis Règle de Figurine
5" 10" 8
Défensif PV Déf Rés Arm Aeg
3 4 4 0 5+
Offensif Att Off Fo PA Agi
Démon symbiote 4 5 5 2 6
Démon symbiote:

Enchantment options

100 pts
70 pts
50 pts
40 pts
35 pts
15 pts
65 pts
50 pts
50 pts
50 pts
45 pts
35 pts
20 pts
15 pts

Magic options

95 pts
gratuit
gratuit

Artefacts

(0-1 par unité)

75 pts

(0-1 par unité)

65 pts
55 pts
50 pts

(0-1 par unité)

50 pts
50 pts

(0-1 par unité)

45 pts
40 pts
40 pts
35 pts
35 pts
35 pts
35 pts
30 pts

(0-1 par unité)

30 pts

(à pied seulement)

30 pts
30 pts
30 pts
25 pts
20 pts
20 pts
20 pts
10 pts
10 pts

Command group options

gratuit
Max one General by Army Max 1 entry

Options

5 pts
10 pts
15 pts
10 pts
35 pts

(0-2 par Armée)

40 pts
30 pts

(0-2 par Armée)

45 pts
45 pts
45 pts
10 pts
20 pts
80 pts
15 pts
15 pts
25 pts
15 pts
25 pts
40 pts
30 pts
30 pts
35 pts
15 pts
10 pts
10 pts
10 pts
30 pts
40 pts
10 pts
30 pts
35 pts
5 pts
50 pts
75 pts
30 pts
30 pts
30 pts
Jusqu'à 100 pts
5 pts
55 pts

(à pied seulement)

15 pts
5 pts
65 pts
50 pts
50 pts
50 pts
45 pts
35 pts
20 pts
15 pts
5 pts
65 pts
50 pts
50 pts
45 pts
35 pts
20 pts
15 pts
10 pts
65 pts
50 pts
50 pts
45 pts
35 pts
20 pts
15 pts
10 pts
65 pts
50 pts
50 pts
45 pts
35 pts
20 pts
15 pts
gratuit
gratuit
gratuit
10 pts
Core
Core

Cultistes

105pts + 3 pts/figurine
15-40 models
Taille:Standard
Type:Infanterie
Socle:20x20
Global MS MF Dis Règle de Figurine
4" 8" 6
Défensif PV Déf Rés Arm
1 2 3 0
Offensif Att Off Fo PA Agi
Cultiste 1 2 3 0 3

Command group options

10 pts
10 pts

Options

(0-15 Figurine par Unité, 0-3 Unités par Armée)

10 pts

(0-3 Unités par Armée)

40 pts

(0-3 Unités par Armée)

70 pts
1 pts/fig.
20 pts
gratuit
1 pts/fig.
1 pts/fig.
1 pts/fig.
Core Summoned Daemons

Lémures

235pts + 23 pts/figurine
10-25 models
Taille:Standard
Type:Bête
Socle:25x25
Global MS MF Dis Règle de Figurine
4" 8" 7
Défensif PV Déf Rés Arm Aeg
1 3 5 0 5+
Offensif Att Off Fo PA Agi
Lémure 1 3 3 0 2
Lémure:

Command group options

10 pts
10 pts
10 pts

Options

1 pts/fig.
1 pts/fig.
2 pts/fig.
3 pts/fig.
40 pts
Core Summoned Daemons

Succubes

225pts + 17 pts/figurine
10-25 models
Taille:Standard
Type:Bête
Socle:25x25
Global MS MF Dis Règle de Figurine
5" 10" 7
Défensif PV Déf Rés Arm Aeg
1 4 3 0 5+
Offensif Att Off Fo PA Agi
Succubes 3 4 3 1 5
Succubes:

Command group options

10 pts
10 pts
10 pts

Options

2 pts/fig.
4 pts/fig.
5 pts/fig.
7 pts/fig.
Core Summoned Daemons

Myrmidons

215pts + 21 pts/figurine
10-30 models
Taille:Standard
Type:Bête
Socle:25x25
Global MS MF Dis Règle de Figurine
5" 10" 8
Défensif PV Déf Rés Arm Aeg
1 4 3 0 5+
Offensif Att Off Fo PA Agi
Myrmidon 1 5 5 1 4

Command group options

10 pts
10 pts
10 pts

Options

1 pts/fig.
2 pts/fig.
3 pts/fig.
4 pts/fig.
5 pts/fig.
Core Summoned Daemons

Diablotins

190pts + 14 pts/figurine
10-25 models
Max 40 Models by Army (Army Organisation)
Taille:Standard
Type:Bête
Socle:25x25
Global MS MF Dis Règle de Figurine
5" 10" 6
Défensif PV Déf Rés Arm Aeg
1 2 3 0 5+
Offensif Att Off Fo PA Agi
Diablotin 1 2 2 0 3
Diablotin:

Command group options

10 pts
10 pts
20 pts

(Hereditary Spell)

45 pts

(Thaumaturgy)

60 pts

Options

1 pts/fig.
20 pts
25 pts
50 pts
Special
Special

Idole profane

290pts
Figurine seule
Max 2 figurines par armée (Army Organisation)
Taille:Gigantic
Type:Infanterie
Socle:50x75
Global MS MF Dis Règle de Figurine
7" 14" 8
Défensif PV Déf Rés Arm Aeg
7 3 5 2 5+
Offensif Att Off Fo PA Agi
Idole profane 5 3 5 2 3
Idole profane:

Options

30 pts
gratuit
10 pts
50 pts
Special

Possédés

140pts + 10 pts/figurine
10-25 models
Max 2 figurines par armée (Army Organisation)
Taille:Standard
Type:Infanterie
Socle:20x20
Global MS MF Dis Règle de Figurine
5" 10" 7
Défensif PV Déf Rés Arm Aeg
1 2 3 0 5+
Offensif Att Off Fo PA Agi
Possédé 2 2 4 1 4
Possédé:

Command group options

10 pts
10 pts
10 pts

Options

3 pts/fig.
3 pts/fig.
3 pts/fig.
2 pts/fig.
2 pts/fig.
2 pts/fig.
gratuit
1 pts/fig.
2 pts/fig.
3 pts/fig.
Summoned Daemons
Summoned Daemons

Faucheuse

155pts
Figurine seule
Max 5 figurines par armée (Army Organisation)
Taille:Large
Type:Assemblage
Socle:50x100
Global MS MF Dis Règle de Figurine
10" 10" 7
Défensif PV Déf Rés Arm Aeg
4 4 4 0 5+
Offensif Att Off Fo PA Agi
Tiller 2 4 3 3 3
Draft Beast 1 3 3 0 3
Châssis 4 3
Tiller:
Draft Beast:

Command group options

10 pts

Options

(0-2 Unités par Armée)

20 pts

(0-3 Unités par Armée)

100 pts

(0-2 Unités par Armée)

150 pts
20 pts
25 pts
40 pts
45 pts
Summoned Daemons

Eidolons

170pts + 30 pts/figurine
5-10 models
Max 18 Models by Army (Army Organisation)
Taille:Standard
Type:Bête
Socle:25x25
Global MS MF Dis Règle de Figurine
5" 10" 7
Défensif PV Déf Rés Arm Aeg
1 2 4 0 5+
Offensif Att Off Fo PA Agi
Eidolon 1 2 2 0 3
Eidolon:

Command group options

120 pts

Options

1 pts/fig.
5 pts/fig.
6 pts/fig.
30 pts
Summoned Daemons

Chiens démoniaques

170pts + 19 pts/figurine
5-15 models
Taille:Standard
Type:Bête
Socle:25x50
Global MS MF Dis Règle de Figurine
9" 18" 7
Défensif PV Déf Rés Arm Aeg
1 3 4 0 5+
Offensif Att Off Fo PA Agi
Chien démoniaque 3 5 3 0 4
Chien démoniaque:

Command group options

10 pts

Options

1 pts/fig.
1 pts/fig.
1 pts/fig.
2 pts/fig.
2 pts/fig.
Summoned Daemons

Char titanicide

205pts
Figurine seule
Max 2 figurines par armée (Army Organisation)
Taille:Large
Type:Assemblage
Socle:50x100
Global MS MF Dis Règle de Figurine
7" 7" 8
Défensif PV Déf Rés Arm Aeg
4 4 5 0 5+
Offensif Att Off Fo PA Agi
Myrmidon(2) 1 5 5 1 4
Machiniste chtonien 3 3 6 3 3
Châssis 7 2

Command group options

10 pts

Options

5 pts
5 pts
10 pts
10 pts
20 pts
Summoned Daemons

Farfadets traque-mage

140pts + 25 pts/figurine
2-4 models
Max 3 figurines par armée (Army Organisation)
Taille:Standard
Type:Bête
Socle:40x40
Global MS MF Dis Règle de Figurine
5" 10" 6
Défensif PV Déf Rés Arm Aeg
4 3 3 0 5+
Offensif Att Off Fo PA Agi
Farfadet traque-mage 5 3 2 0 2
Farfadet traque-mage:

Options

5 pts/fig.
10 pts/fig.
10 pts/fig.
10 pts
15 pts/fig.
Summoned Daemons

Démons griffus

250pts + 95 pts/figurine
3-6 models
Max 3 figurines par armée (Army Organisation)
Taille:Large
Type:Bête
Socle:40x40
Global MS MF Dis Règle de Figurine
9" 18" 7
Défensif PV Déf Rés Arm Aeg
3 4 4 0 5+
Offensif Att Off Fo PA Agi
Démon griffu 3 4 4 2 4
Démon griffu:

Command group options

10 pts
10 pts
10 pts

Options

8 pts/fig.
12 pts/fig.
15 pts/fig.
17 pts/fig.
Summoned Daemons

Amonceleurs

270pts + 115 pts/figurine
3-6 models
Max 3 figurines par armée (Army Organisation)
Taille:Large
Type:Bête
Socle:40x40
Global MS MF Dis Règle de Figurine
5" 10" 8
Défensif PV Déf Rés Arm Aeg
4 5 5 0 5+
Offensif Att Off Fo PA Agi
Amonceleur 3 3 4 0 2
Amonceleur:

Command group options

10 pts
10 pts
10 pts

Options

3 pts/fig.
5 pts/fig.
7 pts/fig.
10 pts/fig.
18 pts/fig.
30 pts
Summoned Daemons

Sirènes

180pts + 18 pts/figurine
5-15 models
Max 3 figurines par armée (Army Organisation)
Taille:Standard
Type:Cavalerie
Socle:25x50
Global MS MF Dis Règle de Figurine
9" 18" 9
Défensif PV Déf Rés Arm Aeg
1 5 3 0 5+
Offensif Att Off Fo PA Agi
Sirène 2 5 4 1 4
Monture symbiotique 1 3 3 0 3
Sirène:
Monture symbiotique:

Command group options

10 pts
10 pts
10 pts

Options

1 pts/fig.
1 pts/fig.
5 pts/fig.
6 pts/fig.
9 pts/fig.
Summoned Daemons

Gloire étincelante

300pts
Figurine seule
Max 2 figurines par armée (Army Organisation)
Taille:Large
Type:Bête
Socle:50x50
Global MS MF Dis Règle de Figurine
8" 16" 8
Défensif PV Déf Rés Arm Aeg
5 5 0 5+
Offensif Att Off Fo PA Agi
Gloire étincelante 5 5 5 5
Gloire étincelante:

Options

40 pts
10 pts
20 pts
25 pts
35 pts
Summoned Daemons

Moissonneur d'espoir

295pts
Figurine seule
Max 2 figurines par armée (Army Organisation)
Taille:Large
Type:Bête
Socle:50x100
Global MS MF Dis Règle de Figurine
5" 10" 7
Défensif PV Déf Rés Arm Aeg
5 4 5 3 5+
Offensif Att Off Fo PA Agi
Moissonneur d'espoir 4 4 6 3 1
Moissonneur d'espoir:

Options

30 pts
30 pts
50 pts
50 pts
65 pts
Summoned Daemons

Bêtes d'airain

340pts + 95 pts/figurine
3-6 models
Max 3 figurines par armée (Army Organisation)
Taille:Large
Type:Cavalerie
Socle:50x75
Global MS MF Dis Règle de Figurine
7" 14" 8
Défensif PV Déf Rés Arm Aeg
4 3 4 0 5+
Offensif Att Off Fo PA Agi
Tente-le-diable 1 5 3 0 4
Bête 2 4 5 2 2

Command group options

10 pts
10 pts
10 pts

Options

1 pts/fig.
5 pts/fig.
8 pts/fig.
12 pts/fig.
24 pts/fig.
Aves
Aves Summoned Daemons

Furies

135pts + 9 pts/figurine
5-15 models
Max 3 figurines par armée (Army Organisation)
Taille:Standard
Type:Bête
Socle:25x25
Global MS MF Dis Règle de Figurine
4" 8" 5
Vol 10" 20"
Défensif PV Déf Rés Arm Aeg
1 3 3 0 6+
Offensif Att Off Fo PA Agi
Furie 1 3 4 1 4

Options

1 pts/fig.
1 pts/fig.
2 pts/fig.
5 pts/fig.
Aves Summoned Daemons

Mouches infectieuses

325pts + 100 pts/figurine
3-6 models
Max 3 figurines par armée (Army Organisation)
Taille:Large
Type:Bête
Socle:50x75
Global MS MF Dis Règle de Figurine
2" 4" 8
Vol 6" 14"
Défensif PV Déf Rés Arm
4 2 4 0
Offensif Att Off Fo PA Agi
Mouche infectieuse 2 5 6 3 3
Mouche infectieuse:

Command group options

10 pts
10 pts
10 pts

Options

5 pts/fig.
6 pts/fig.
6 pts/fig.
8 pts/fig.
18 pts/fig.