La figurine gagne un élément de figurine supplémentaire : Offensif Att Off Fo PA Agi Règles de figurine Serpents 2D6 2201 Attaque empoisonnée
Les Guerriers sauriens peuvent prendre l'un des Animaux-totems suivants. Dès qu'une unité de Guerriers sauriens choisit cette option, tous les autres Guerriers sauriens de l'armée doivent être améliorés avec le même Animal-totem. - Crocodile : La figurine gagne +1 en Armure contre les Attaques de corps à corps. - Jaguar : La figurine gagne +1" en valeur de Mouvement simple et +2" en valeur de Marche forcée. - Piranha : La figurine gagne Peur. - Serpent : La figurine gagne +1 en Agilité et Combat sur un rang supplémentaire.
Lorsqu'elle charge une figurine seule de taille Gigantesque et/ou avec la règle Vol, la figurine gagne Charge dévastatrice (+2" MS).
Les jets pour toucher d'attaques avec cette règle ayant donné un '1' naturel doivent être relancés.
Les Tests de discipline d'une figurine avec Sang-froid obéissent à la règle Jet minimisé.
Vous pouvez intégrer des Caïmans aux unités de Braves skinks. Ces Caïmans sont des figurines ordinaires de taille différente (Grande taille). Suivez les règles normales pour déterminer si la Taille de l'unité est Standard ou Grande (voir le chapitre Classification des figurinesquot; du Livre de règles). Les Caïmans sont considérés comme ayant la règle Socle compatible (voir la règle Au premier rang), sauf qu'ils ne doivent pas être forcément placés le plus en avant possible dans l'unité. Les Caïmans et les Braves skinks ne partagent pas une Réserve de Points de vie commune, bien que tous soient des figurines ordinaires. Ces deux groupes de figurines ont chacun leur propre Réserve de Points de vie, et les pertes de Points de vie ne peuvent être transférés d'une Réserve à l'autre. Toute perte de Point de vie excédentaire est ignorée. Les Caïmans ne sont pas forcés de choisir la même Arme de corps à corps que les Braves skinks de leur unité au combat. Allocation des attaques : Les Attaques de corps à corps peuvent être allouées à toute Réserve de Points de vie en contact, que ce soient les Braves skinks, les Caïmans, un Champion ou un Personnage. Autrement, les figurines ordinaires qui pourraient allouer des Attaques de corps à corps à une figurine dans l'unité de Braves skinks et les figurines ordinaires qui ne peuvent allouer d'Attaques de corps à corps en raison de figurines participant à un Duel peuvent à la place allouer leurs Attaques de corps à corps à l'une des Réserves de Points de vie suivantes : - La Réserve de Points de vie des figurines de Braves skinks, autres que le Champion. - La Réserve de Points de vie des figurines de Caïmans; dans ce cas, ces Attaques de corps à corps subissent -1 pour toucher. Cette règle remplace Mêlée tourbillonnante et cette dernière ne peut pas être utilisée contre cette unité. Répartition des touches : Quand des touches sont infligées à l'unité dans son ensemble, répartissez d'abord normalement les touches entre les Personnages et les figurines ordinaires. Lancez ensuite 1D6 pour chaque touche répartie sur une figurine ordinaire : sur 1-4, un Brave skink est touché, sur 5-6, c'est un Caïman. Si les Skinks perdent assez de Points de vie pour être tous retirés comme perte, toute perte de Points de vie supplémentaire est allouée à leur Champion. Piétinement : Ignorez les figurines de l'unité n'étant pas de l'Infanterie de taille Standard quand vous répartissez les touches des Attaques de piétinement. Les touches réparties sur les Braves skinks ne sont pas reréparties aléatoirement.
Vous pouvez relancer les dés déterminant le nombre de Touches d'impact que la figurine inflige.
0-1 unité/armée. L'élément de figurine gagne Lien télépathique. Toutes les unités alliées à 6" ou moins d'une Machine des anciens gagnent Ægide (5+, contre les Attaques à distance). Au début de chaque Tour de joueur allié, vous pouvez choisir de remplacer l'Ægide par l'un des effets suivants. L'effet choisi dure jusqu'au début du prochain Tour de joueur allié : - Choisissez une Voie de magie. La Valeur de lancement des sorts de cette Voie est réduite de 1 pour tous les Magiciens alliés. Pour les Tentatives de lancement avec un seul Dé de magie de sorts de cette Voie de magie, un résultat naturel de '1' ou '2' donne toujours un échec, quels que soient les modificateurs. - Pendant votre Phase de tir, choisissez une unité ennemie non engagée au corps à corps et à 9" ou moins de la Machine des Anciens. Cette unité ennemie subit 1D3 touches avec Attaque enflammée, Pénétration d'armure 10. Ces touches blessent toujours sur un résultat de dé supérieur ou égal à 7 - l'Armure de la figurine sur laquelle la touche est répartie. Un '6' naturel est toujours une réussite, un '1' naturel est toujours un échec. Ceci est considéré comme une Attaque spéciale.
Shooting Weapon.
Range 8″, Shots 1, Str 4, AP 1, Flaming Attacks, Quick to Fire.
Universal Rule.
The model gains +1 Armour and Cold Blooded.
Toutes les figurines d'une unité doivent effectuer un Test de terrain dangereux (1) après avoir complété un Mouvement de charge réussi contre des Nuées de serpents .
Attaque au passage. L'unité ennemie subit 1D3 touches de Force 4 et de Pénétration d'armure 1 pour chaque Ptéradon et Ptéradon alpha dans l'unité qui n'a pas encore effectué cette attaque au passage durant la partie.
Une Seigneur coatl peut lancer certains sorts de type Dégâtsquot; à travers une figurine alliée avec Lien télépathique. Les conditions et limitations suivantes s'appliquent alors : - Le Seigneur coatl est considéré comme le Lanceur. - La figurine avec Lien télépathique doit se trouver à 24" ou moins du Seigneur coatl. - Le sort doit être de type Dégâts. - Le sort est lancé en utilisant la Ligne de vue et l'arc frontal de la figurine avec Lien télépathique. - La Portée du sort est divisée par deux, et est mesurée à partir de la figurine avec Lien télépathique. - Le Seigneur coatl peut lancer des sorts de type Projectilequot; même s'il est engagé au combat, à condition que la figurine avec Lien télépathique ne le soit pas. En cas de Fiasco, appliquez les effets suivants : - Le Seigneur coatl subit les effets du Fiasco selon les règles habituelles. - La figurine avec Lien télépathique subit une unique touche avec Pénétration d'armure 2 et une Force égale au nombre de Dés de magie utilisés pour lancer le sort. Si le Seigneur coatl lance un sort au moyen de Lien télépathique, l'Attribut de la Voie est lui aussi lancé à partir de la figurine avec Lien télépathique, en appliquant les mêmes conditions et limitations que ci-dessus. Si ces conditions ne sont pas remplies, l'Attribut de la Voie n'est pas lancé.
La figurine gagne Canalisation (1).
Le Chevaucheur skink gagne Lien télépathique et devient un Adepte magicien qui sélectionne 2 sorts parmi Éveiller la bête, Essaim d'insectes, Fureur sauvage (Chamanisme) et Étincelle de la création (Sort héréditaire) pendant la Sélection des sorts (cette règle est une dérogation à la règle habituelle de Sélection des sorts pour un Adepte magicien).
Quand la figurine est dans une unité avec Garde du corps, elle gagne Se tient derrière. La figurine peut être Général même s'il est aussi porteur de la Grande bannière et ne peut pas être désigné par un ennemi comme étant la figurine qui subit les malus pour avoir refusé un Duel. La figurine compte comme étant montée.
Avant la partie (pendant l'étape 7 de la Phase de déploiement), si vous avez au moins une unité avec un Rhamphorhyon ou un Rhamphorhyon alpha, vous devez désigner 2 entrées de la Liste d'armée ennemie (unités ou Personnages). Les figurines de ces unités sont considérées comme étant marquéesquot;. Les Rhamphorhyons et Rhamphorhyons alpha (mais pas leurs cavaliers) gagnent chacun +1D3 en valeur d'Attaque et doivent relancer leurs jets pour toucher ratés contre les figurines marquéesquot; ou les figurines d'une unité dont plus de la moitié des figurines sont marquéesquot;. Ces attaques supplémentaires doivent être allouées contre des figurines remplissant un des deux critères ci-dessus.
La figurine gagne Ne peut être piétiné. De plus, tous les éléments de figurine Skinks* dans l'unité de la figurine gagnent Haine.
Artillery Weapon.
Flamethrower, Range 8″, Shots 1, Str 4, AP 1, Flaming Attacks. If a Misfire is rolled, the Salamander always
counts as rolling the 5+ Malfunction result
Universal Rule.
The Saurian Giant model part gains Poison Attacks. The model gains the following additional model parts:
Offensive Att Off Str AP Agi Model Rules
Skink Crew (6) 1 2 3 0 4 March and Shoot, Poisoned Javelin (4+)
Universal Rule.
The model gains Stand Behind while it is joined to a unit of Saurian Warriors or Skink Braves that does not contain any Caiman models. In addition to its other spells, the model knows the Learned Spell 1 from its chosen Path and cannot select it during Spell Selection.