Règles spéciales
Conclave Vampirique

Ancestral Blood Powers

Lahmia

Lich

Sangreal

Strigoi

Vetala

Greater Blood Powers

Arcane Knowledge

Commandment

Crimson Rage

Ghoul Lord

Storm Caller

Lesser Blood Powers

Bestial Bulk

Eternal Duellist

Flying Horror

Mesmerising Gaze

Monster Hunter

Mysteries of The Night

Supreme Lich

Unbreakable Will

Global

Appétence impie

Après une Manche de combat dans laquelle au moins une attaque avec cette règle a causé au moins une blessure non sauvegardée, toutes les attaques avec Appétence impie des figurines dans la même unité doivent relancer leurs jets pour toucher ratés jusqu'à la fin du prochain Tour de joueur.

Des cendres aux cendres

À la fin de n'importe quelle phase durant laquelle le Maître a été retiré comme perte, toute unité de l'armée qui possède au moins une figurine avec la règle Des cendres aux cendres doit passer un Test de discipline. Si ce test échoue, l'unité perd un nombre de Points de vie équivalant à la différence entre le résultat obtenu au test et la valeur de Discipline qui a été utilisée pour le faire, sans sauvegarde d'aucune sorte possible. Ces pertes de Points de vie sont réparties comme pour la règle Instable, mais ne peuvent pas être allouées à une figurine n'ayant pas la règle Des cendres aux cendres. Le nombre de Points de vie perdus est réduit de 1 si l'unité est à portée de la règle Ralliement au drapeau. À la fin du Tour de joueur pendant lequel le Maître a été retiré comme perte, un nouveau Maître peut être choisi. Pour ce faire, nommez un autre Personnage Magicien allié qui possède la règle Vampirique ou qui pratique la Voie de l'Évocation. Ce Personnage devient le nouveau Maître. Au début de chacun de vos Tours de joueur sans nouveau Maître (et que le précédent Maître de l'armée est mort), toute unité qui possède au moins une figurine avec la règle Des cendres aux cendres doit faire un nouveau Test de discipline et, le cas échéant, perdre des Points de vie comme décrit ci-dessus.

Aura de non-vie

Pendant la Phase de tir, l'élément de figurine peut effectuer une Attaque de tir : cette Attaque de tir cible toutes les unités ennemies à 12" ou moins (y compris celles engagées en combat et celles hors de la Ligne de vue et/ou de l'arc avant de l'Autel de la non-vie). Cette attaque peut être utilisée même si l'Autel de la non-vie est engagé en combat. Chaque cible subit 1D6 touches de Force égale au numéro du Tour de jeu actuel (Force 1 pour le premier Tour de jeu, Force 2 pour le deuxième Tour de jeu, etc.) et avec Pénétration d'armure 2.

Aura nécromantique

Toutes les unités alliées à 6" ou moins d'au moins une figurine avec cette règle réduisent de 1 le nombre de Points de vie qu'elles perdent du fait des règles Des cendres aux cendres et Instable.

Autonome

Les unités avec Mort-vivant entièrement constituées de figurines avec la règle Autonome peuvent effectuer des Marches forcées même si elles sont hors de portée d'une figurine alliée avec Présence impérieuse. L'unité doit quand même réussir un Test de discipline si elle se trouve à 8" ou moins d'une unité ennemie qui n'est pas en fuite.

Éveil

La figurine peut Ressusciter des Points de vie au-delà de l'effectif de départ d'une unité pour toutes les unités mentionnées entre parenthèses. Cette règle ne permet cependant pas d'augmenter l'effectif d'une unité au-delà du double de son effectif de départ, ni de la taille maximale de l'unité donnée dans le présent Livre d'armée. L'effectif de départ d'une unité est le nombre de figurines inscrit sur la Liste d'armée (ou, le cas échéant, l'effectif de l'unité au moment de son invocation).

Barrow Giant

Universal Rule.
The model gains a Halberd and Multiple Wounds (2, against Standard)

Big Brother

Blood Magic

The first time each Magic Phase that the bearer fails a Casting Roll for a Learned Spell, the bearer may reroll all Magic Dice for this Casting Roll. If this option is used, the bearer chooses a Character in its unit to lose 1 HP.

Bouclier non-vivant

Les figurines ennemies ne peuvent pas allouer d'Attaques de corps à corps à un Nécromancien si elles peuvent les allouer à une figurine avec Bouclier non-vivant de la même unité que le Nécromancien. Cette règle ne peut pas être utilisée s'il y a au moins une figurine avec Vampirique dans la même unité.

Châssis rallongé

La taille socle du Carrosse morbide passe à 50×150 mm et la valeur d'Attaque des Palefrois morts-vivants passe à 2.

Chenal impie

Les unités alliées à 6" ou moins gagnent Autonome.

Frisson de la tombe

Les unités ennemies à 6" ou moins d'au moins une figurine avec Frisson de la tombe subissent -2 en Agilité et en Capacité défensive.

Cri glaçant

Une figurine avec cette Attaque spéciale peut l'utiliser comme 1. une Attaque de tir, et comme 2. une Attaque spéciale de mêlée. 1. Désignez une cible en suivant les règles normales des Attaques de tir, avec une Portée de Portée 8" et Tir en marche forcée. 2. L'attaque est effectuée au Palier d'initiative de l'élément de figurine. Déclarez que vous utilisez Cri glaçant au moment d'allouer vos attaques. Si la figurine l'utilise, elle ne peut pas effectuer d'Attaque de corps à corps. Désignez une unité en contact socle à socle avec votre figurine. Que ce soit en tant qu'Attaque de tir ou de mêlée, le Cri glaçant inflige 1 touche pour chaque Point de vie que la figurine avec Cri glaçant possède au moment de l'attaque. Ces touches ont toujours Force 10, Pénétration d'armure 10 et Attaque magique. Les jets pour blesser se font contre la Discipline de la cible au lieu de sa Résistance.

Les morts se lèvent

0-1 par armée. La figurine peut lancer le Sort lié Les morts se lèvent de Niveau de puissance (4/8). Les morts se lèvent : Portée 12", Type : Marqueur, Durée : Immédiat. Invoquez une unité parmi celles figurant dans la règle Éveil (X) du Lanceur (choisissez avant de faire votre Tentative de lancement) avec autant de Points de vie que la caractéristique Évoquéquot; de cette unité. Toutes les figurines doivent être placées à portée du sort, avec au moins une figurine sur le point désigné. Toutes les options sont permises, sauf celles d'État-major. L'unité perd Capture le cas échéant.

Premiers-nés

Les Champions d'une unité de Goules gagnent Reformation rapide.

Tempête d'ailes

Les unités ennemies au contact d'au moins une figurine avec Tempête d'ailes subissent -1 en Capacité offensive et défensive.

Forme spectrale

La figurine gagne Attaque magique et Mouvement spectral. Les figurines ordinaires avec cette règle ne peuvent être rejointes que par des Personnages ayant eux-mêmes Forme spectrale.

Fouet des âmes

La figurine peut lancer le sort Pentagramme de douleur (Occultisme) comme Sort lié de Niveau de pouvoir (4/8).

Portes du royaume des morts

Quand une figurine avec Portes du royaume des morts lance avec succès Lève-toi et marche!, après avoir résolu les effets de ce sort, choisissez une unité alliée qui possède une caractéristique Évoquéquot; à 12" ou moins du lanceur. L'unité, ou un unique Personnage présent dans cette unité, Ressuscite un Point de vie. Cette règle ne peut viser plus de deux fois la même unité pendant une même Phase de magie.

Ghoul Giant

Universal Rule.
The model gains Poison Attacks and Unholy Appetite.

Giant See, Giant Do

Universal Rule.
The model gains Ashes to Ashes, Fearless, and Undead.

Revenant immense

La figurine gagne Charge dévastatrice (+1 Fo, +1 PA) et la taille de son socle passe à 60×100 mm.

Nul repos pour les damnés

Toutes les figurines ordinaires des unités alliées à 6" ou moins gagnent Fortitude (6+). Les Ghasts dans les unités alliées à 6" ou moins gagnent Fortitude (4+) à la place. De plus, toutes les figurines ordinaires des unités comptant dans la catégorie Basequot; alliées à 6" ou moins d'au moins une Charrette à cadavres gagnent Fortitude (+1, max. 5+) lors de leur première Manche de combat.

Master of Undeath

One Character in the Vampire Covenant army must be nominated to be the Master. At the start of the game, the General is always the Master.

Meeting of Minds

Moissonneur

Une unité composée uniquement de figurines à pied avec Moissonneur : - ignore les autres unités lors de ses Mouvements simples et de ses Marches forcées, mais doit respecter la Règle du pouce d'écart à la fin de son mouvement. - peut effectuer une Attaque au passage. L'unité ennemie subit une touche de Force 5, Pénétration d'armure 10 et Attaque magique pour chaque figurine avec Moissonneur dans l'unité.

Plainte funèbre

Une figurine avec cette Attaque spéciale peut l'utiliser comme 1. une Attaque de tir, et comme 2. une Attaque spéciale de mêlée. 1. Désignez une cible en suivant les règles normales des Attaques de tir. L'attaque a une portée de Portée 8", Tir en marche forcée, et inflige 1D6+2 touches de Force 4, Pénétration d'armure 1 et Attaque magique. 2. L'attaque est effectuée au Palier d'initiative de l'élément de figurine. Déclarez que vous utilisez la Plainte funèbre au moment d'allouer les attaques. Dans ce cas, l'élément de figurine ne peut pas effectuer d'Attaques de corps à corps. Choisissez une unique unité en contact avec la figurine : cette unité subit 1D3+1 touches, Force 4, Pénétration d'armure 1 et Attaque magique.

Rage

Reanimated

Some unit profiles contain the additional Characteristic Reanimated, shortened Rea, which determines the number of Health Points Raised with Arise! (Hereditary Spell) and The Dead Arise (Bound Spell).

Soul Tether

Unnatural Activity

Unnatural Activity

Friendly Units Within 6″ Of One Or More Models With Unnatural Activity Gains +2 Off And +2 Agi

Vampirique

À la fin de la Phase de mêlée, résolvez les effets suivants pour chaque unité et Personnage avec Vampirique : - Personnage : Si au moins une attaque avec Vampirique portée par le Personnage cause une blessure non sauvegardée à un ennemi, le Personnage peut effectuer un unique Test de vampirisme. Si réussi, le Personnage Récupère un (et un seul) Point de vie. - Figurine ordinaire : Si au moins une attaque avec Vampirique portée par une figurine ordinaire de l'unité cause une blessure non sauvegardée à un ennemi, l'unité peut effectuer un unique Test de vampirisme. Si réussi, l'unité Ressuscite un (et un seul) Point de vie. Un Test de vampirisme réussit en obtenant X+ sur 1D6 (où Xquot; est le nombre donné entre parenthèses). Si plusieurs éléments de l'unité ou du Personnage qui ont cet Attribut d'attaque ont causé une blessure non sauvegardée, ne faites qu'un seul test, en utilisant la meilleure valeur de Xquot;. Un résultat de '1' est toujours un échec, un '6' est toujours une réussite. Les figurines avec Présence imposante subissent -2 à leur Test de vampirisme.

Zombie Giant

Universal Rule.
The model gains Stubborn, its Reanimated is set to D6+1, and its Offensive Skill and Defensive Skill are set to 1.
The model does not count as a model with Towering Presence for the purpose of Arise! (Hereditary Spell).