Correspondance des traductions avec la VO
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*Attaques de Géant
Les Géants n'attaquent pas comme les autres créatures. Ils sont bien trop gros et hargneux pour obéir aux ordres et trop bêtes pour avoir le moindre plan cohérent.
Au lieu d'attaquer normalement à la phase de Combat ou d'effectuer une attaque de Ramassage, un Géant peut choisir d'effectuer une "Attaque de Géant". Pour ce faire, désignez une unité ennemie avec qui le Géant est engagé en combat comme cible de l'attaque et faites un jet sur le tableau d'Attaques de Géant ci-dessous pour déterminer ce qu'il fait :
Voici le tableau d'Attaques de Géant :
D6 Résultat
1 Coup d'Boule : Le Géant choisit un adversaire et lui flanque un coup d'boule. Désignez une figurine individuelle dans le rang combattant d'une unité ennemie avec qui le Géant est engagé en combat comme cible de l'attaque. Cette figurine est touchée et subit D3+1 blessures sans sauvegarde d'armure ni de Régénération autorisées (les sauvegardes Invulnérables peuvent être tentées normalement).
2 Plat du Ventre : Le Géant s'écrase de tout son long sur l'ennemi. Placez un petit (3") gabarit d'explosion de sorte que le trou central soit directement sur le centre de l'unité cible. Toute figurine (amie ou ennemie, à l'exception du Géant) dont le socle se trouve sous le gabarit risque d'être touchée et de subir une seule touche, en utilisant la caractéristique de Force de cette figurine, avec une pénétration d'armure de -2.
3-4 Balayage : Le Géant balaie les rangs ennemis de sa massue. Pour cette attaque, le Géant est soumis à la règle spéciale Attaques et a une caractéristique d'Attaques de D6+1, et la massue de Géant a une caractéristique de Force de F+1 et une pénétration d'armure de -2.
5 Coup d'Massue : Le Géant empoigne sa massue à deux mains pour taper sur le crâne de son ennemi. Désignez une figurine individuelle ennemie dans le rang combattant d'une unité ennemie avec qui le Géant est engagé en combat comme cible de l'attaque. Pour cette attaque, la massue de Géant a une caractéristique de Force de F+4, une pénétration d'armure de -4 et la règle spéciale Blessures Multiples (D6).
6 Sauter à Pieds Joints : Le Géant saute sur ses ennemis pour les envoyer voler en tous sens et les aplatir. Pour cette attaque, le Géant n'utilise pas sa massue. À la place, l'unité cible subit D6+1 touches, chacune utilisant la caractéristique de Force du Géant, sans sauvegarde d'armure autorisée (les sauvegardes Invulnérables et de Régénération peuvent être tentées normalement).
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*Giant Attacks
Giants do not attack in the same way as other creatures. They are far too large and fractious to take orders and much too scatter-brained to have any sort of coherent plan.
Instead of attacking normally during the Combat phase or making a Pick Up And… attack, a Giant may choose to make a ‘Giant Attack’. To make a Giant Attack, nominate an enemy unit that the Giant is engaged in combat with to be the target of the attack and roll on the Giant Attacks table below to determine what the Giant does:
Giant Attacks Table
D6 Result
1 ’Eadbutt: The Giant singles out a lone enemy and ’eadbutts them. Nominate a single model in the fighting rank of an enemy unit the Giant is engaged with to be the target of this attack. That model is hit and suffers D3+1 wounds with no armour or Regeneration saves permitted (Ward saves can be attempted as normal).
2 Belly Flop: The Giant crashes down bodily upon the enemy. Place a small (3") blast template so that its central hole is directly over the centre of the target unit. Any model (friend or foe, but not including this model) whose base lies underneath the template risks being hit and suffering a single hit, using the Strength characteristic of this model, with an AP of -2.
3-4 Mighty Swing: The Giant swings its club through the enemy ranks. For this attack, the Giant is subject to the Random Attacks special rule and has an Attacks characteristic of D6+1, and the Giant’s club has a Strength characteristic of S+1 and an AP of -2.
5 Thump With Club: The Giant grasps its club two-handed and cracks its enemy on the head. Nominate a single model in the fighting rank of an enemy unit the Giant is engaged with to be the target of this attack. For this attack, the Giant’s club has a Strength characteristic of S+4, an AP of -4 and the Multiple Wounds (D6) special rule.
6 Jump Up & Down: The Giant jumps around, kicking and flattening the enemy.
For this attack, the Giant does not use its club. Instead, the target unit suffers D6+1 hits, each using the Strength characteristic of this model, with no armour save permitted (Ward and Regeneration saves can be attempted as normal).
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*Ramassage
Parfois, les Géants oublient qu'ils se trouvent au beau milieu d'une bataille, et face à des amuse-gueules disposés en rangs, ils préfèrent ramasser des guerriers ennemis par poignées entières. Ce qu'il advient de ces malheureux varie : certains sont fourrés dans un sac (ou pire, dans le pantalon du Géant) pour être croqués plus tard, d'autres sont engloutis sur-le-champ, et d'autres encore, les moins appétissants, sont jetés au loin. Quoi qu'il en soit, le sort de ces infortunés en cas de réussite est scellé.
Au lieu d'attaquer normalement à la phase de Combat ou d'effectuer une Attaque de Géant, un Géant qui est engagé en combat avec au moins une unité dont le type de troupe est "infanterie régulière" ou "infanterie lourde" peut choisir d'effectuer une attaque de "Ramassage". Pour ce faire, désigner une unité ennemie d'infanterie régulière ou lourde avec qui le Géant est engagé en combat. L'unité doit immédiatement effectuer un test d'Initiative :
- En cas d'échec, le Géant ramasse une victime. Mieux vaut ne pas penser à ce qu'il lui arrive ensuite, mais quoi qu'il en soit, une figurine individuelle de l'unité cible est immédiatement retirée du jeu comme pertes.
- En cas de réussite, les guerriers parviennent à échapper aux mains du Géant. Personne n'est ramassé et l'attaque n'a aucun effet. Ensuite, jetez un D6 :
- Sur 1-3, le Géant oublie ce qu'il faisait et n'effectue pas d'autres attaques.
- Sur 4+, le Géant tente de ramasser un autre ennemi. L'unité cible doit effectuer un autre test d'Initiative. Cela continue jusqu'à ce que le Géant oublie ce qu'il faisait et cesse d'effectuer des attaques, ou jusqu'à ce que l'unité cible soit détruite. Les figurines ennemies retirées du jeu sont considérées comme ayant été retirées du rang combattant de l'unité ennemie.
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*Pick Up And…
Sometimes, Giants forget there is a battle raging around them and, when faced with rank upon rank of bite-sized snacks, will become distracted, reaching down and grabbing enemies by the handful. What happens to these unfortunate souls varies; some are thrust into a sack or under the Giant’s clothing for later, others are eaten on the spot, and still others are tossed carelessly aside to bounce off the scenery. Whatever the case, such unfortunates are rarely seen again.
Instead of attacking normally during the Combat phase or making a Giant Attack, a Giant that is engaged in combat with one or more units whose troop type is ‘regular infantry’ or ‘heavy infantry’ may choose to make a ‘Pick Up And…’ attack. To make a Pick Up And… attack, nominate an enemy unit of regular or heavy infantry that the Giant is engaged in combat with. The unit must immediately make an Initiative test:
• If this test is failed, a victim is picked up by the Giant. What happens next does not bear thinking about but, whatever it is, a single model belonging to the target unit is immediately removed from play as a casualty.
• If this test is passed, the warriors manage to duck and dodge away from the Giant’s grasping hands. No one is picked up and the attack has no effect.
Next, roll a D6:
• On a roll of 1-3, the Giant forgets what it is doing and makes no further attacks.
• On a roll of 4+, the Giant attempts to pick up another enemy. The target unit must make another Initiative test.
This continues until the Giant forgets what it is doing and stops making attacks, or until the target unit is destroyed.
Enemy models removed from play are considered to have been removed from the fighting rank of the enemy unit.
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Hallebardes
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Halberd
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Embusqueur
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Ambushers
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Peur
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Fear
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Appeler la Tempête
Les Dragons Ogres les plus vénérables peuvent invoquer l'orage pour faire s'abattre la foudre depuis les cieux.
Cette figurine peut lancer le sort Lié suivant, avec un Niveau de Pouvoir de 1. Cette figurine peut lancer ce sort Lié même si elle est engagée en combat :
Type : Projectile Magique
Valeur de Lancement : 7 +
Portée : Lanceur
Effet : Si ce sort Lié est lancé, toutes les unités à 6" de cette figurine (amies ou ennemies), y compris les unités engagées en combat avec cette figurine, subissent D3 touches de Force 4, chacune avec une PA de -1.
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Storm Call
The oldest Dragon Ogres are able to summon storms and call lightning down from the heavens.
This model can cast the following Bound spell, with a Power Level of 1.
This model can cast this Bound spell even if it is engaged in combat:
Type: Magic Missile
Casting Value: 7+
Range: Self
Effect: If this Bound spell is cast, all units within 6" of this model (friend or foe), including units engaged in combat and this model, suffer D3 Strength 4 hits, each with an AP of -1.
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Arme de base
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Hand Weapon
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Armure légère
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Light armour
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Armure lourde
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Heavy armour
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Arme Perforante
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Armour Bane
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Armes Ensorcelées
Nombre de champions élus des dieux du Chaos manient des armes ensorcelées dont les lourdes lames noires sont couvertes de runes lui servant d'un éclat infernal.
Une arme de base que porte une figurine ayant cette règle spéciale a la règle spéciale Attaques Magiques et une caractéristique de PA de -1. Notez que cette règle spéciale ne s'applique qu'à une seule arme de base non magique et ne s'applique pas à la monture d'une figurine (si elle en a une). Si la figurine utilise deux armes de base, ou toute autre sorte d'arme, cette règle spéciale cesse de s'appliquer.
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Ensorcelled Weapons
Many of the Chaos gods’ chosen champions brandish ensorcelled weapons, their heavy, black blades inscribed with dark runes that glow with infernal power.
A hand weapon carried by a model with this special rule has the Magical Attacks special rule and an Armour Piercing characteristic of -1.
Note that this special rule only applies to a single, non-magical hand weapon and does not apply to a model’s mount (should it have one). If the model is using two hand weapons or any other sort of weapon, this special rule ceases to apply
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Armes Ensorcelées
Nombre de champions élus des dieux du Chaos manient des armes ensorcelées dont les lourdes lames noires sont couvertes de runes lui servant d'un éclat infernal.
Une arme de base que porte une figurine ayant cette règle spéciale a la règle spéciale Attaques Magiques et une caractéristique de PA de -1. Notez que cette règle spéciale ne s'applique qu'à une seule arme de base non magique et ne s'applique pas à la monture d'une figurine (si elle en a une). Si la figurine utilise deux armes de base, ou toute autre sorte d'arme, cette règle spéciale cesse de s'appliquer.
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Ensorcelled Weapons
Many of the Chaos gods’ chosen champions brandish ensorcelled weapons, their heavy, black blades inscribed with dark runes that glow with infernal power.
A hand weapon carried by a model with this special rule has the Magical Attacks special rule and an Armour Piercing characteristic of -1.
Note that this special rule only applies to a single, non-magical hand weapon and does not apply to a model’s mount (should it have one). If the model is using two hand weapons or any other sort of weapon, this special rule ceases to apply
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Armes Ensorcelées
Les fourneaux maudits de Zharr-Naggrund n'ont de cesse de produire de lourdes armes à lame noire, chacune couvertes de runes luisant d'un éclat infernal.
Une arme de base que porte une figurine ayant cette règle spéciale à la règle spéciale Attaques Magiques et une caractéristique de PA de -1.
Notez que cette règle spéciale ne s''applique qu'à une seule arme de base non magique et ne s'applique pas à la mouture d'une figurine (si elle en a une). Si la figurine utilise deux armes de base, ou toute sorte d'arme, cette règle spéciale cesse de s'appliquer.
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Ensorcelled Weapons
The blighted furnaces of Zharr-Naggrund endlessly churn out heavy, black-bladed weapons, each inscribed with dark runes that glow with an evil light.
A hand weapon carried by a model with this special rule has the Magical Attacks special rule and an Armour Piercing characteristic of -1.
Note that this special rule only applies to a single, non-magical hand weapon and does not apply to a model’s mount (should it have one). If the model is using two hand weapons or any other sort of weapon, this special rule ceases to apply.
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Peau Blindée
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Armoured Hide
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Armure de plate complète
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Full plate armour
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Armure du Chaos
L'Armure du Chaos est le don vivant des dieux. À mesure qu'un champion chemine vers la gloire, son armure devient de plus en plus lourde et ornementée, chaque nouvel ajout masquant un peu plus ce qu'il reste de son humanité.
Une figurine ayant cette règle spéciale a une sauvegarde Invulnérable contre toute blessure subie. La valeur d'armure de cette sauvegarde Invulnérable est indiquée entre parenthèses après le nom de cette règle spéciale (ici, "X+"). De plus, un Sorcier ayant cette règle spéciale peut porter une armure sans pénalité.
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Chaos Armour
Chaos Armour is the living gift of the gods. As champions progress towards glory, their armour becomes ever more heavy and baroque as new plates are added, each new piece obscuring more of their humanity.
A model with this special rule has a Ward save against any wounds suffered. The armour value of this Ward save is shown in brackets after the name of this special rule (shown here as ‘X+’). In addition, a Wizard with this special rule may wear armour without penalty.
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Armure du Chaos
L'Armure du Chaos est le don vivant des dieux. À mesure qu'un champion chemine vers la gloire, son armure devient de plus en plus lourde et ornementée, chaque nouvel ajout masquant un peu plus ce qu'il reste de son humanité.
Une figurine ayant cette règle spéciale a une sauvegarde Invulnérable contre toute blessure subie. La valeur d'armure de cette sauvegarde Invulnérable est indiquée entre parenthèses après le nom de cette règle spéciale (ici, "X+"). De plus, un Sorcier ayant cette règle spéciale peut porter une armure sans pénalité.
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Chaos Armour
Chaos Armour is the living gift of the gods. As champions progress towards glory, their armour becomes ever more heavy and baroque as new plates are added, each new piece obscuring more of their humanity.
A model with this special rule has a Ward save against any wounds suffered. The armour value of this Ward save is shown in brackets after the name of this special rule (shown here as ‘X+’). In addition, a Wizard with this special rule may wear armour without penalty.
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Attaques Magiques
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Magical Attacks
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Attaques de Piétinement
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Stomp Attacks
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Attaques de Géant Broyeur d'Os
Les Géants Broyeurs d'Os n'attaquent pas comme les autres créatures. Ils sont bien trop gros et hargneux pour obéir aux ordres, et trop bêtes pour avoir le moindre plan cohérent.
Au lieu d'attaquer normalement à la phase de Combat, un Géant Broyeur d'Os doit effectuer une “Attaque de Géant Broyeur d'Os”. Pour ce faire, désignez une unité ennemie avec laquelle le Géant Broyeur d'Os est engagé en combat comme cible de l'attaque et faite un jet sur le Tableau d'Attaques de Géant Broyeur d'Os ci-dessous. Le type de troupe de l'unité cible détermine si c'est un “petit truc”, un “gros truc”, ou un “plus gros truc” :
• Petits Trucs : Unités dont le type de troupe est “infanterie régulière”, “infanterie lourde”, “nuées”, “cavalerie légère”, “cavalerie lourde” ou “bêtes de guerre”.
• Gros Trucs : Unités dont le type de troupe est “infanterie monstrueuse”, “cavalerie monstrueuse”, “char léger” ou “machine de guerre”.
• Plus Gros Trucs : Unités dont le type de troupe est “char lourd”, créature monstrueuse” ou “béhémoth”.
Tableau d'Attaques de Géant Broyeur d'Os
D6 Petits Trucs Gros Trucs Plus Gros Trucs
1-2 Écraser sous ses Pieds Écraser sous ses Pieds Raclée
3-4 Broyer les Os Vomi Puissant Revers
5-6 Vomi Puissant Revers Coup d'Boule
Écraser sous ses Pieds : Le Géant Broyeur d'Os piétine lourdement l'ennemi. Placez un grand (5") gabarit d'explosion de sorte que son trou central soit directement au-dessus du centre de l'unité cible. Toute figurine (amie ou ennemie, cette figurine exceptée) dont le socle se trouve sous le gabarit risque d'être touchée et de subir une seule touche, en utilisant la caractéristique de Force de cette figurine, avec une PA de -3.
Coup d'Boule : Le Géant Broyeur d'Os jette un regard noir à son adversaire et lui flanque un magistral coup d'boule. L'unité cible subit une seule touche et subit D3+1 blessures sans sauvegarde d'armure ni de Régénération autorisée (les sauvegardes Invulnérables peuvent être tentées normalement).
Broyer les Os : Confronté à des rangs entiers d'amuse-bouches bien alignés, le Géant Broyeur d'Os essaie d'en engloutir autant qu'il peut. Chaque figurine du rang combattant de l'unité cible doit immédiatement effectuer un test d'Initiative :
• Celles qui ne parviennent pas à échapper aux mains du Géant Broyeur d'Os sont ramassées et avalées toutes crues. Chaque figurine qui rate ce test est retirée du jeu comme perte.
• Celles qui parviennent à esquiver la poigne du Géant Broyeur d'Os échappent à unsort peu enviable. Chaque figurine qui réussit ce test demeure indemne.
Notez que tout personnage dans le rang combattant de l'unité cible peut effectuer un jet de “Attention, Messire !”, comme si son unité avait été touchée par une attaque de tir.
Puissant Revers : Le Géant Broyeur d'Os assène un revers de sa massue à ses ennemis.
L'unité cible subit D6+1 touches de la massue du Géant Broyeur d'Os. Pour cette attaque, la massue du Géant Broyeur d'Os a une caractéristique de F+1 et une PA de -2.
Vomi : Baisser le regard vers de si petites créatures donne le vertige au Géant Broyeur d'Os !
Placez un gabarit de souffle de sorte que la pointe touche le bord du socle de cette figurine qui est en contact avec l'unité cible et que l'extrémité la plus large soit sur l'unité cible. Toute figurine (amie ou ennemie, cette figurine exceptée) dont le socle est sous le gabarit risque d'être touchée et de subir une seule touche de Force 5 avec une PA de -2.
Raclée : Le Géant Broyeur d'Os saisit sa massue à deux mains et l'abat sur le crâne de l'ennemi. Le Géant Broyeur d'Os effectue une seule attaque contre l'unité cible.
Pour cette attaque, la massue du Géant Broyeur d'Os a une caractéristique de Force de F+3, une PA de -4 et la règle spéciale Blessures Multiples (2D3).
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Bonegrinder Giant Attacks
Bonegrinder Giants do not attack in the same way as other creatures. They are far too large and fractious to take orders and much too scatter-brained to have any sort of coherent plan.
Instead of attacking normally during the Combat phase, a Bonegrinder Giant must make a ‘Bonegrinder Giant Attack’. To do so, nominate an enemy unit that the Bonegrinder Giant is engaged in combat with to be the target of the attack and roll on the Bonegrinder Giant Attacks table below. The Troop Type of the target unit determines whether it is a ‘little thing’, a ‘big thing’ or a ‘bigger thing’:
- Little Things: Units whose Troop Type is ‘regular infantry’, ‘heavy infantry’, ‘swarms’, ‘light cavalry’, ‘heavy cavalry’ or ‘war beasts’.
- Big Things: Units whose Troop Type is ‘monstrous infantry’, ‘monstrous cavalry’, ‘light chariot’ or ‘war machine’.
- Bigger Things: Units whose Troop Type is ‘heavy chariot’, ‘monstrous creature’ or ‘behemoth’.
Bonegrinder Giant Attacks Table
D6 Little Things Big Things Bigger Things
1-2 Crush Underfoot Crush Underfoot Wallop
3-4 Grind its Bones Vomit Mighty Swing
5-6 Vomit Mighty Swing ’Eadbutt
Crush Underfoot: The Bonegrinder Giant stomps heavily upon the enemy. Place a large (5") blast template so that its central hole is directly over the centre of the target unit.
Any model (friend or foe, but not including this model) whose base lies underneath the template risks being hit and suffering a single hit, using the Strength characteristic of this model, with an AP of -3.
’Eadbutt: The Bonegrinder Giant squints angrily at their enemy and ’eadbutts them.
The target unit suffers a single hit and suffers D3+1 wounds with no armour or Regeneration saves permitted (Ward saves can be attempted as normal).
Grind its Bones: Faced with rank upon rank of bite-sized snacks, the Bonegrinder Giant tries to gobble up enemies by the handful. Every model within the fighting rank of the target unit must immediately make an Initiative test:
- Those unable to escape the grasping hands of the Bonegrinder Giant are scooped up and eaten whole. Every model that fails this test is removed from play as a casualty.
- Those able to duck or dodge away from the Bonegrinder Giant’s grasping hands escape a terrible fate. Every model that passes this test remains unharmed.
Note that any characters in the fighting rank of the target unit can make a “Look Out, Sir!” roll, as if their unit had been hit by a shooting attack.
Mighty Swing: The Bonegrinder Giant swings its club at its enemies. The target unit suffers D6+1 hits from the Bonegrinder Giant’s club. For this attack, the Bonegrinder Giant’s club has a Strength characteristic of S+1 and an AP of -2.
Vomit: Peering down at such tiny creatures makes the Bonegrinder Giant dizzy and messily sick! Place a flame template so that the narrow end touches the edge of this model’s base that is in contact with the target unit and the broad end is over the target unit.
Any model (friend or foe, but not including this model) whose base lies underneath the template risks being hit and suffering a single Strength 5 hit with an AP of -2.
Wallop: The Bonegrinder Giant grasps its club two-handed and cracks its enemy on the head. The Bonegrinder Giant makes a single attack against the target unit. For this attack, the Bonegrinder Giant’s club has a Strength characteristic of S+3, an AP of -4 and the Multiple Wounds (2D3) special rule.
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Touches d'Impact
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Impact Hits
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Avant-garde
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Vanguard
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Bande de Guerre
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Warband
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Carapaçon
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Barding
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Bête Capricieuse
Certains monstres ne peuvent jamais être véritablement apprivoisés et, dans la fièvre des combats, ils peuvent céder à leur nature sauvage.
À la sous-phase de Début de Tour de chacun de ses tours, cette figurine doit effectuer un test de Commandement (en utilisant son propre Cd non modifié). En cas de réussite, le cavalier parvient à garder le contrôle de sa monture. En cas d'échec, le cavalier perd le contrôle et sa monture devient sujette à la règle spéciale Frénésie jusqu'au début de sa prochaine sous-phase de Début de Tour.
Notez que le cavalier de cette figurine ne gagne pas de modificateur de +1 à sa caractéristique d'Attaques.
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Wilful Beast
Some monsters can never truly be tamed by a rider and, during the heat of battle, can be prone to giving in to their wild and frenzied nature.
During the Start of Turn sub-phase of each of their turns, this model must make a Leadership test (using its own unmodified Leadership). If this test is passed, the rider is able to keep control of their mount. If, however, this test is failed, the rider has lost control and their mount becomes subject to the Frenzy special rule until their next Start of Turn sub-phase.
Note that this model’s rider does not gain a +1 modifier to their Attacks characteristic.
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Massue de Géant Broyeur d'Os
P F PA Règles Spéciales
Combat * * *
Notes : *Une massue de Géant Broyeur d'Os peut avoir différentes caractéristiques et règles spéciales selon ce que son porteur en fait, comme décrit dans les règles d'attaques de Géant Broyeur d'Os.
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Bonegrinder Giant's club
R S AP Special Rules
Combat * * *
Notes: *A Bonegrinder Giant’s club may have different characteristics and special rules depending upon what they do with it, as described in the Bonegrinder Giant Attacks special rules.
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Bouclier
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Shield
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Breath of Change
Galrauch opens his maws and unleashes a wave of chaotic energy so potent that it warps and twists even the most resolute warriors into otherworldly abominations.
Once per game, instead of using Dark Fire of Chaos or Fumes of Contagion, Galrauch may instead use the Breath of Change. Place a flame template with its broad end over the intended target and its narrow end touching Galrauch’s base edge anywhere along its front arc. The template must lie entirely within Galrauch’s vision arc. Any model whose base lies underneath the template risks being hit. Any model hit (friend or foe) must immediately make a Toughness test:
- If the test is failed, the model is overwhelmed by the warping power of Chaos and is immediately removed from play as a casualty.
- If the test is passed, they are able to fend off the onslaught of chaotic energy. The attack has no effect.
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Breath of Change
Galrauch opens his maws and unleashes a wave of chaotic energy so potent that it warps and twists even the most resolute warriors into otherworldly abominations.
Once per game, instead of using Dark Fire of Chaos or Fumes of Contagion, Galrauch may instead use the Breath of Change. Place a flame template with its broad end over the intended target and its narrow end touching Galrauch’s base edge anywhere along its front arc. The template must lie entirely within Galrauch’s vision arc. Any model whose base lies underneath the template risks being hit. Any model hit (friend or foe) must immediately make a Toughness test:
- If the test is failed, the model is overwhelmed by the warping power of Chaos and is immediately removed from play as a casualty.
- If the test is passed, they are able to fend off the onslaught of chaotic energy. The attack has no effect.
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Calloused Hide
counts as light armour
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Calloused Hide
counts as light armour
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Cavalerie Rapide
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Fast Cavalry
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Chainmaker
Those who find themselves as Frydaal’s captives know that their banners will decorate the prow of her ship and the luckiest amongst them will spend the rest of their days rowing its oars.
Any enemy standard captured by Frydaal or any unit she has joined is worth 100 Victory Points as a trophy of war.
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Chainmaker
Those who find themselves as Frydaal’s captives know that their banners will decorate the prow of her ship and the luckiest amongst them will spend the rest of their days rowing its oars.
Any enemy standard captured by Frydaal or any unit she has joined is worth 100 Victory Points as a trophy of war.
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Griffes et crocs
compte comme une arme de base
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Claws And Fangs
counts as hand weapons
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Ordre Serré
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Close Order
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Commander & Captain
Even before falling to the darkness of the Chaos gods, Frydaal was a renowned sea captain, both feared and respected in equal measure.
Unless she is fleeing, friendly units of Chaos Marauders, Marauder Horsemen, Marauder Tribe Huscarls and Marauder Tribe Berserkers gain a +1 modifier to their Leadership characteristic whilst within Frydaal’s Command range (to a maximum of 10).
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Commander & Captain
Even before falling to the darkness of the Chaos gods, Frydaal was a renowned sea captain, both feared and respected in equal measure.
Unless she is fleeing, friendly units of Chaos Marauders, Marauder Horsemen, Marauder Tribe Huscarls and Marauder Tribe Berserkers gain a +1 modifier to their Leadership characteristic whilst within Frydaal’s Command range (to a maximum of 10).
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Contre Charge
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Counter Charge
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Coup Fatal
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Killing Blow
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Cri de Ralliement
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Rallying Cry
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Sabots démoniaques
compte comme une arme de base
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Daemonic hooves
counts as hand weapon
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Feu Sombre du Chaos
P: N/A
F: 4
PA: -1
Règles Spéciales : Arme à Souffle, Attaques Enflammées, Attaques Magiques
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Dark Fire Of Chaos
R S AP Special Rules
Dark Fire of Chaos N/A 4 -1 Breath Weapon, Flaming Attacks, Magical Attacks
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Feu Sombre du Chaos
P: N/A
F: 4
PA: -1
Règles Spéciales : Arme à Souffle, Attaques Enflammées, Attaques Magiques
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Dark Fire Of Chaos
R S AP Special Rules
Dark Fire of Chaos N/A 4 -1 Breath Weapon, Flaming Attacks, Magical Attacks
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Obstiné
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Stubborn
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Écailles de dragon
compte comme une armure de plate complète
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Draconic Scales
counts as full plate armour
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Dragon Bicéphale
Les gueules jumelles des Dragons du Chaos crachent la mort sur ses adversaires : l'une vomit des flammes ténébreuses tandis que l'autre exhale un nuage de gaz corrosif.
Un Dragon du Chaos peut utiliser soit Feu Sombre du Chaos soit Vapeurs de Contagion pendant la phase de Tir de son tour. Il ne peut pas utiliser les deux à un même tour.
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Two-headed Dragon
The twin maws of Chaos Dragons breathe death upon their foes; one exhaling dark flame whilst the other emits corrosive gas.
A Chaos Dragon may use either Dark Fire of Chaos or Fumes of Contagion during the Shooting phase of its turn. It cannot use both during the same turn.
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Dresseur
Les Chiens du Chaos ne sont guère que des bêtes sauvages et il faut le fouet d'un dresseur émérite pour imposer la discipline à une meute de ces créatures. Un Dresseur de Chiens du Chaos est un type de personnage spécial qui peut être pris en tant qu'amélioration d'une unité de Chiens du Chaos. Pendant le déploiement, placez une figurine de Dresseur de Chiens du Chaos avec son unité de Chiens du Chaos, comme vous le feriez pour un personnage qui a rejoint une unité.
Une fois placée, la figurine de Dresseur de Chiens du Chaos ne peut pas quitter son unité. À moins que cette figurine soit en fuite, les unités de Chiens du Chaos amies qui sont à sa portée de Commandement peuvent utiliser la caractéristique de Commandement de cette figurine à la place de la leur.
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Handler
Chaos Warhounds are little more than wild animals and it requires the lash of an experienced handler to discipline a pack of such beasts.
A Chaos Warhound Handler is a special type of character that can be taken as an upgrade to accompany a unit of Chaos Warhounds. During deployment, position a Chaos Warhound Handler with its unit of Chaos Warhounds, as you would a character that has joined a unit. Once placed, a Chaos Warhound Handler cannot leave its unit. Unless this model is fleeing, friendly units of Chaos Warhounds that are within its Command range can use this model’s Leadership instead of their own.
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Ivres
Les Centigors ont tendance à boire de grandes quantités de liqueur toxique avant la bataille. Si cela les change parfois en farouches combattants, cela peut également les assoupir.
À la sous-phase de Début de Tour de chacun de vos tours, effectuez un jet sur le tableau d'Ivresse pour chaque unité ayant cette règle spéciale qui n'est pas Frénétique à ce moment-là, qui n'est pas engagée en combat et qui n'est pas en train de fuir:
Tableau d'Ivresse
D6 Résultat
1 Chancelants: l'unité a du mal à marcher droit. Jusqu'à sa prochaine sous-phase de Début de Tour, l'unité est soumise à la règle spéciale Mouvements Aléatoires et sa caractéristique de Mouvement passe à DG + 2.
2-5 Dessoûlés: L'alcool n'a aucun effet décelable sur l'unité.
6 Ivrognes Belliqueux: L'unité a le vin mauvais. Jusqu'à sa prochaine sous-phase de Début de Tour, l'unité est sujette à la règle spéciale Frénésie. Une unité ayant cette règle spéciale peut devenir Frénétique ainsi même si elle a perdu la Frénésie plus tôt dans la partie.
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Drunken
Centigors are inclined to drink vast quantities of noxious liquor before battle. While this sometimes turns them into berserk fighters, it can also severely incapacitate them.
During the Start of Turn sub-phase of each of your turns, roll on the Drunken table for each unit with this special rule that is not currently Frenzied, that is not engaged in combat and that is not fleeing:
Drunken Table
D6 Result
1 Unsteady: The unit has become somewhat unsteady. Until its next Start of Turn sub-phase, the unit is subject to the Random Movement special rule and its Movement characteristic becomes D6+2.
2-5 Sobering Up: The alcohol has no discernible effect upon the unit.
6 Belligerent Drunks: The unit has turned quite belligerent. Until its next Start of Turn sub-phase, the unit is subject to the Frenzy special rule. A unit with this special rule may become Frenzied in this way even if it has lost Frenzy earlier in the game.
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Terreur
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Terror
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Explosive Demise
On the rare occasion that one of these mighty beasts is slain, it engulfs the surrounding area in scorching-hot warpfire.
When a Warpfire Dragon loses its last Wound, before the model is removed from play, every unit (friend or foe) within 6" of it suffers D6 Strength 5 hits, each with an AP of -2.
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Explosive Demise
On the rare occasion that one of these mighty beasts is slain, it engulfs the surrounding area in scorching-hot warpfire.
When a Warpfire Dragon loses its last Wound, before the model is removed from play, every unit (friend or foe) within 6" of it suffers D6 Strength 5 hits, each with an AP of -2.
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Rapide
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Swiftstride
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Fire & Chaos
Thanks to their consumption of vast amounts of warpstone and natural affinity to flame, Warpfire Dragons have an innate resistance to any magic or fire that might be used to bring them down.
Warpfire Dragons have a 5+ Ward save against any wounds suffered that were caused by an attack that has either the Magical Attacks or Flaming Attacks special rule.
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Fire & Chaos
Thanks to their consumption of vast amounts of warpstone and natural affinity to flame, Warpfire Dragons have an innate resistance to any magic or fire that might be used to bring them down.
Warpfire Dragons have a 5+ Ward save against any wounds suffered that were caused by an attack that has either the Magical Attacks or Flaming Attacks special rule.
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Tir&Fuite
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Fire & Flee
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Première Charge
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First Charge
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Flailing appendage
counts as hand weapons
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Flailing appendage
counts as hand weapons
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Vol
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Fly
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Vapeurs de Contagion
P N/A
F 2
PA N/A
Règles Spéciales: Arme à Souffle, Attaques Magiques
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Fumes Of Contagion
R S AP Special Rules
Fumes of Contagion N/A 2 N/A Breath Weapon, Magical Attacks
Notes: No armour save is permitted against wounds caused by this weapon (Ward and Regeneration saves can be attempted as normal)
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Vapeurs de Contagion
P N/A
F 2
PA N/A
Règles Spéciales: Arme à Souffle, Attaques Magiques
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Fumes Of Contagion
R S AP Special Rules
Fumes of Contagion N/A 2 N/A Breath Weapon, Magical Attacks
Notes: No armour save is permitted against wounds caused by this weapon (Ward and Regeneration saves can be attempted as normal)
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Fureur Primale
Aiguillonnés par leurs chefs et leurs chamans, et enragés par la présence d'intrus sur leurs territoires de chasse, les Hommes-bêtes sont pris d'une colère farouche, massacrant l'adversaire honni.
Quand le combat de cette unité est choisi à l'Étape 1.1 de n'importe quelle sous-phase de Choisir & Livrer le Combat, elle doit effectuer un test de Commandement. En cas de réussite, l'unité devient La Lettre à la "Fureur Primale" jusqu'à la fin de cette phase de Combat. Une unité sujette à la Fureur Primale peut relancer tout résultat d'un jet de Touche.
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Primal Fury
Goaded on by their chieftains and shamans, and enraged by the presence of intruders on their bloodgrounds, Beastmen become consumed by a savage fury, tearing apart the hated foe.
When this unit’s combat is chosen during Step 1.1 of any Choose & Fight Combat sub-phase, it must make a Leadership test. If this test is passed, the unit becomes subject to ‘Primal Fury’ until the end of this Combat phase. A unit subject to Primal Fury may re-roll any rolls To Hit of a natural 1.
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Regard des Dieux
Les Champions du Chaos luttent sans répit pour s'attirer les bonnes grâces des Puissances de la Ruine. Mais les dieux sont inconstants, et leur appui peut s'avérer une malédiction. À la sous-phase de Commandement de son tour, un personnage ayant cette règle spéciale peut choisir d'effectuer un jet sur le tableau de Regard des Dieux:
Tableau de Regard des Dieux:
D6 Résultat
1 Damné par le Chaos: Le Champion est assailli de visions du Royaume du Chaos. Cette figurine devient sujette à la règle spéciale Stupidité pour le restant de la partie. Si elle a déjà cette règle spéciale, elle subit un modificateur de -1 à son Commandement (jusqu'à un minimum de 2).
2 Réflexes Surnaturels: Le temps semble se figer autour du Champion. Jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de tour, cette figurine gagne un modificateur de +1 à sa caractéristique d'Initiative (jusqu'à un maximum de 10).
3 Peau Métallique: Sous son armure, la peau du Champion devient semblable à du métal. Jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de tour, cette figurine gagne un modificateur de +1 à sa caractéristique d'Endurance (jusqu'à un maximum de 10).
4 Mutation Meurtrière: De longs tentacules jaillissent de sous l'armure du Champion pour s'emparer de ses ennemis. Pour le restant de la partie, cette figurine gagne un modificateur de +1 à sa Capacité de Combat (jusqu'à un maximum de 10).
5 Sombre Fureur: Une rage effroyable s'empare du Champion. Pour le restant de la partie, cette figurine gagne un modificateur de +1 à sa caractéristique d'Attaques (jusqu'à un maximum de 10).
6 Apothéose: Le Champion jouit d'une vitalité démoniaque. Pour le restant de la partie, cette figurine gagne un modificateur de +1 à ses caractéristiques de Force et de Commandement (jusqu'à un maximum de 10).
Notez que les éventuels bénéfices accordés par le Regard des Dieux s'appliquent uniquement au Champion, pas à sa monture (s'il en a une).
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Gaze Of The Gods
Champions of Chaos constantly strive to draw their patron’s attention upon the battlefield. But the gods are fickle, and their blessing can be a curse.
During the Command sub-phase of their turn, a character with this special rule may choose to roll on the Gaze of the Gods table:
Gaze of the Gods Table
D6 Result
1 Damned by Chaos: The Champion is beset with visions of the Realm of Chaos. This model becomes subject to the Stupidity special rule for the remainder of the game. If they already have this special rule, they suffer a -1 modifier to their Leadership (to a minimum of 2).
2 Unnatural Quickness: To the Champion, time itself seems to slow around them. Until your next Start of Turn sub-phase, this model gains a +1 modifier to their Initiative characteristic (to a maximum of 10).
3 Iron Skin: Beneath their baroque armour, the Champion’s skin becomes like iron. Until your next Start of Turn sub-phase, this model gains a +1 modifier to their Toughness characteristic (to a maximum of 10).
4 Murderous Mutation: Long tentacles whip from beneath the Champion’s armour to grasp at their enemies. For the remainder of the game, this model gains a +1 modifier to their Weapon Skill characteristic (to a maximum of 10).
5 Dark Fury: A terrible rage grips the Champion. For the remainder of the game, this model gains a +1 modifier to their Attacks characteristic (to a maximum of 10).
6 Apotheosis: The Champion is blessed with Daemonic vitality. For the remainder of the game, this model gains a +1 modifier to both their Strength and Leadership characteristics (to a maximum of 10).
Note that any benefits granted by the Gaze of the Gods apply only to the Champion, not to their mount (should they have one).
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Regard des Dieux
Les Hommes-bêtes luttent sans répit pour devenir des Champions du Chaos et s'attirer les bonnes grâces des Puissances de la Ruine. Mais les dieux sont inconstants, et leur appui peut s'avérer une malédiction.
À la sous-phase de Commandement de son tour, un personnage ayant cette règle spéciale peut choisir d'effectuer un jet sur le tableau de Regard des Dieux :
Tableau de Regard des Dieux
D6 Résultat
1. [b]Damné par le Chaos:[/b] Le Champion est assailli de visions du Royaume du Chaos. Cette figurine devient sujette à la règle spéciale Stupidité pour le reste de la partie. Si elle a déjà cette règle spéciale, elle subit un modificateur de -1 à son Commandement (jusqu'à un minimum de 2).
2. [b]Réflexes Surnaturels:[/b] Le temps semble se figer autour du Champion. Jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de Tour, cette figurine gagne un modificateur de +1 à sa caractéristique d'Initiative (jusqu'à un maximum de 10).
3. [b]Peau Métallique:[/b] Sous son armure, la peau du Champion devient semblable à du métal. Jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de Tour, cette figurine gagne un modificateur de +1 à sa caractéristique d'Endurance (jusqu'à un maximum de 10).
4. [b]Mutation Meurtrière:[/b] De longs tentacules jaillissent de sous l'armure du Champion pour s'emparer de ses ennemis. Pour le reste de la partie, cette figurine gagne un modificateur de +1 à sa Capacité de Combat (jusqu'à un maximum de 10).
5. [b]Sombre Fureur:[/b] Une rage effroyable s'empare du Champion. Pour le reste de la partie, cette figurine gagne un modificateur de +1 à sa caractéristique d'Attaques (jusqu'à un maximum de 10).
6. [b]Apothéose:[/b] Le Champion jouit d'une vitalité démoniaque. Pour le reste de la partie, cette figurine gagne un modificateur de +1 à ses caractéristiques de Force et de Commandement (jusqu'à un maximum de 10).
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Gaze Of The Gods
Beastmen strive to become Champions of Chaos and earn the favour of the Ruinous Powers. But the gods are fickle, and their blessing can be a curse.
During the Command sub-phase of their turn, a character with this special rule may choose to roll on the Gaze of the Gods table:
Gaze of the Gods Table
D6 Result
1 Damned by Chaos: The Champion is beset with visions of the Realm of Chaos. This model becomes subject to the Stupidity special rule for the remainder of the game. If they already have this special rule, they suffer a -1 modifier to their Leadership (to a minimum of 2).
2 Unnatural Quickness: To the Champion, time itself seems to slow around them. Until your next Start of Turn sub-phase, this model gains a +1 modifier to their Initiative characteristic (to a maximum of 10).
3 Iron Skin: Beneath their baroque armour, the Champion’s skin becomes like iron. Until your next Start of Turn sub-phase, this model gains a +1 modifier to their Toughness characteristic (to a maximum of 10).
4 Murderous Mutation: Long tentacles whip from beneath the Champion’s armour to grasp at their enemies. For the remainder of the game, this model gains a +1 modifier to their Weapon Skill characteristic (to a maximum of 10).
5 Dark Fury: A terrible rage grips the Champion. For the remainder of the game, this model gains a +1 modifier to their Attacks characteristic (to a maximum of 10).
6 Apotheosis: The Champion is blessed with daemonic vitality. For the remainder of the game, this model gains a +1 modifier to both their Strength and Leadership characteristics (to a maximum of 10).
Note that any benefits granted by the Gaze of the Gods apply only to the Champion, not to their mount (should they have one).
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Regard des Dieux
Les Champions du Chaos luttent sans répit pour s'attirer les bonnes grâces des Puissances de la Ruine. Mais les dieux sont inconstants, et leur appui peut s'avérer une malédiction. À la sous-phase de Commandement de son tour, un personnage ayant cette règle spéciale peut choisir d'effectuer un jet sur le tableau de Regard des Dieux:
Tableau de Regard des Dieux:
D6 Résultat
1 Damné par le Chaos: Le Champion est assailli de visions du Royaume du Chaos. Cette figurine devient sujette à la règle spéciale Stupidité pour le restant de la partie. Si elle a déjà cette règle spéciale, elle subit un modificateur de -1 à son Commandement (jusqu'à un minimum de 2).
2 Réflexes Surnaturels: Le temps semble se figer autour du Champion. Jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de tour, cette figurine gagne un modificateur de +1 à sa caractéristique d'Initiative (jusqu'à un maximum de 10).
3 Peau Métallique: Sous son armure, la peau du Champion devient semblable à du métal. Jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de tour, cette figurine gagne un modificateur de +1 à sa caractéristique d'Endurance (jusqu'à un maximum de 10).
4 Mutation Meurtrière: De longs tentacules jaillissent de sous l'armure du Champion pour s'emparer de ses ennemis. Pour le restant de la partie, cette figurine gagne un modificateur de +1 à sa Capacité de Combat (jusqu'à un maximum de 10).
5 Sombre Fureur: Une rage effroyable s'empare du Champion. Pour le restant de la partie, cette figurine gagne un modificateur de +1 à sa caractéristique d'Attaques (jusqu'à un maximum de 10).
6 Apothéose: Le Champion jouit d'une vitalité démoniaque. Pour le restant de la partie, cette figurine gagne un modificateur de +1 à ses caractéristiques de Force et de Commandement (jusqu'à un maximum de 10).
Notez que les éventuels bénéfices accordés par le Regard des Dieux s'appliquent uniquement au Champion, pas à sa monture (s'il en a une).
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Gaze Of The Gods
Champions of Chaos constantly strive to draw their patron’s attention upon the battlefield. But the gods are fickle, and their blessing can be a curse.
During the Command sub-phase of their turn, a character with this special rule may choose to roll on the Gaze of the Gods table:
Gaze of the Gods Table
D6 Result
1 Damned by Chaos: The Champion is beset with visions of the Realm of Chaos. This model becomes subject to the Stupidity special rule for the remainder of the game. If they already have this special rule, they suffer a -1 modifier to their Leadership (to a minimum of 2).
2 Unnatural Quickness: To the Champion, time itself seems to slow around them. Until your next Start of Turn sub-phase, this model gains a +1 modifier to their Initiative characteristic (to a maximum of 10).
3 Iron Skin: Beneath their baroque armour, the Champion’s skin becomes like iron. Until your next Start of Turn sub-phase, this model gains a +1 modifier to their Toughness characteristic (to a maximum of 10).
4 Murderous Mutation: Long tentacles whip from beneath the Champion’s armour to grasp at their enemies. For the remainder of the game, this model gains a +1 modifier to their Weapon Skill characteristic (to a maximum of 10).
5 Dark Fury: A terrible rage grips the Champion. For the remainder of the game, this model gains a +1 modifier to their Attacks characteristic (to a maximum of 10).
6 Apotheosis: The Champion is blessed with Daemonic vitality. For the remainder of the game, this model gains a +1 modifier to both their Strength and Leadership characteristics (to a maximum of 10).
Note that any benefits granted by the Gaze of the Gods apply only to the Champion, not to their mount (should they have one).
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Massue de Géant
F PA Règles Spéciales
Combat * * *
Notes: Une massue de Géant peut avoir des caractéristiques et des règles spéciales différentes, selon comment elle est utilisée, comme décrit dans la règle spéciale Attaques de Géant.
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Giant’s Club
R S AP Special Rules
Giant’s club Combat * * *
Notes: *A Giant’s club may have different characteristics and special rules depending upon what they do with it, as described in the Giant Attacks special rule.
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Gnashing Maws
R S AP Special Rules
Gnashing maws Combat S -2 Strikes Last
Notes: In combat, this model may choose to make one of its attacks each turn with this weapon.
For each Wound an enemy unit loses as a result of an attack made with this weapon, this model immediately recovers a single lost Wound.
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Gnashing Maws
R S AP Special Rules
Gnashing maws Combat S -2 Strikes Last
Notes: In combat, this model may choose to make one of its attacks each turn with this weapon.
For each Wound an enemy unit loses as a result of an attack made with this weapon, this model immediately recovers a single lost Wound.
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Goring horns
counts as a hand weapon
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Goring horns
counts as a hand weapon
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Grande Cible
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Large Target
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Griffes mortelles
P F PA Règles Spéciales
Griffes mortelles Combat F -2 -
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Wicked Claws
R S AP Special Rules
Wicked claws Combat S -2 -
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Horde
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Horde
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Immunisé à la Psychologie
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Immune To Psychology
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Indémoralisable
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Unbreakable
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Instable
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Unstable
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Sabots ferrés
compte comme une arme de base
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Iron-shod Hooves
counts as a hand weapon
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Solitaire
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Loner
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Lore Of Chaos
Chaos Sorcerers are gifted understanding of dark magic by the Ruinous Powers which they serve. Spells creep into their minds through dreams, visions, and the whispers of the Dark Gods themselves.
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Lore Of Chaos
Chaos Sorcerers are gifted understanding of dark magic by the Ruinous Powers which they serve. Spells creep into their minds through dreams, visions, and the whispers of the Dark Gods themselves.
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Résistance à la Magie
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Magic Resistance
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Marque du Chaos Universel
Nombre de guerriers du Nord glacé adorent le panthéon du Chaos dans son ensemble, sans privilégier un dieu plutôt qu'un autre.
Les figurines ayant la Marque du Chaos Universel peuvent relancer tout test de Peur, de Panique ou de Terreur raté.
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Mark Of Chaos Undivided
Many warriors from the cold North worship the Gods of Chaos as a pantheon, favouring no one deity above the others.
Models with the Mark of Chaos Undivided can re-roll any failed Fear, Panic or Terror test.
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Marque du Chaos Universel
Les Hommes-bêtes sont les véritables émissaires du Chaos et, en tant que tels, ils adorent le panthéon du Chaos dans son ensemble, en ne privilégiant que rarement un dieu plutôt qu'un autre.
Les figurines ayant la Marque du Chaos Universel peuvent relancer tout test de Peur, de Panique ou de Terreur raté.
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Mark Of Chaos Undivided
Beastmen are truly the children of Chaos and, as such, they worship the Gods of Chaos as a pantheon, rarely favouring any one deity above the others.
Models with the Mark of Chaos Undivided can re-roll any failed Fear, Panic or Terror test.
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Marque de Tzeentch
Ceux qui portent la Marque de Tzeentch ont un don pour manipuler la magie et contrer la magie pathétique des jeteurs de sorts ordinaires.
Les figurines ayant la Marque de Tzeentch ont les règles spéciales Attaques Enflammées et Résistance à la Magie (-1). De plus, si un Sorcier avec la Marque de Tzeentch a rejoint une unité avec la Marque de Tzeentch ayant une Puissance d'Unité de 10 ou plus, il peut appliquer un modificateur de +1 à tout jet de Lancement qu'il fait. S'il quitte l'unité pour une raison quelconque, ou si la PU de l'unité descend en dessous de 10, ce modificateur est perdu.
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Mark Of Tzeentch
Those who bear the ever-burning Mark of Tzeentch have a natural capacity to manipulate magic and unbind the weak spells of mere conjurors.
Models with the Mark of Tzeentch have the Flaming Attacks and Magic Resistance (-1) special rules. In addition, if a Wizard with the Mark of Tzeentch has joined a unit with the Mark of Tzeentch that has a Unit Strength of 10 or more, they may apply a +1 modifier to any Casting roll they make. Should they leave the unit for any reason, or should the unit’s Unit Strength fall below 10, this modifier is lost.
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Marques du Chaos
Ceux qui ont la faveur des Dieux Sombres en portent la marque. Leur chair et leur âme portent les stigmates de leur divinité tutélaire, et leur allégeance est visible de tous.
Nombre de figurines de cette liste d'armée ont la Marque du Chaos Universel listée dans leurs règles spéciales. Certaines d'entre elles ont la possibilité de la remplacer par la Marque d'un dieu du Chaos spécifique:
- Une figurine ne peut pas avoir plus d'une Marque du Chaos.
- Toutes les figurines d'une même unité doivent avoir la même Marque du Chaos.
- Un personnage avec la Marque d'un dieu du Chaos spécifique ne peut rejoindre que des unités ayant la même Marque, la Marque du Chaos Universel, ou aucune Marque du Chaos.
- Un personnage ayant la Marque du Chaos Universel peut rejoindre normalement n'importe quelle unité.
Notez que, à l'exception des Montures Démoniaques, les bénéfices que confère une Marque de Chaos s'appliquent uniquement à son porteur, pas à sa monture (s'il en a une).
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Marks Of Chaos
Those who bear the favour of the Dark Gods are marked by them. Their appearance becomes shaped by the signs and stigmata of their patron, proclaiming their loyalty for all to see.
Many models in this army list have the Mark of Chaos Undivided listed among their special rules. Of those that do, some have the option to replace it with the Mark of a specific Chaos god:
• A model cannot have more than one Mark of Chaos.
• All models within a unit must have the same Mark of Chaos.
• A character with the Mark of a specific Chaos god can only join a unit with the same Mark, with the Mark of Chaos Undivided, or with no Mark.
• A character with the Mark of Chaos Undivided can join any unit as normal.
Note that, with the exception of Daemonic Mounts, the benefits granted by a Mark of Chaos apply only to its bearer, not to their mount (should they have one).
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Mercenaries
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Mercenaries
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Mouvement à Couvert
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Move Through Cover
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Mouvement aléatoire
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Random Movement
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Ordre Dispersé
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Open Order
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Orage Revitalisant
Nimbés d'arcs électriques revivifiants, les Dragons Ogres sont protégés contre les effets des magies hostiles.
Une figurine ayant cette règle spéciale a une sauvegarde Invulnérable de 5+ contre toute blessure causée par un sort de Projectile Magique ou de Vortex Magique. De plus, si une figurine ayant cette règle spéciale, ou l'unité à laquelle elle appartient, subit une ou plusieurs touches causées par Appeler la Tempête (voir p. 104), elle devient "Revitalisée". Une figurine Revitalisée a un modificateur de +1 à ses caractéristiques d'Initiative et d'Attaques. Cet effet Revitalisant dure jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de Tour.
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The Quickening Storm
Bathed in invigorating lightning, Dragon Ogres are warded against the effects of hostile magic.
A model with this special rule has a 5+ Ward save against any wounds suffered that were caused by a Magic Missile or a Magical Vortex spell. In addition, if a model with this special rule, or the unit it belongs to, suffers one or more hits from Storm Call (see page 104), it becomes ‘Quickened’. A Quickened model has a +1 modifier to both its Initiative and Attacks characteristics. This Quickening lasts until your next Start of Turn sub-phase.
from Beastmen Brayherds
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Peau écailleuse
compte comme une armure lourde
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Scaly Skin
counts as Heavy armour
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Peerless Raider
Frydaal has raided the coastlines of the Empire and Kislev for many seasons and is second to none when it comes to orchestrating lightning-fast strikes along the Old World’s northern shores.
0-1 unit of Chaos Marauders or Marauder Horsemen in the same muster list as Frydaal may have the Ambushers special rule for free. In addition, if Frydaal is your General, you may apply a +1 or -1 modifier to the result when rolling to determine if she or any unit of Chaos Marauders, Marauder Horsemen, Marauder Tribe Huscarls or Marauder Tribe Berserkers with the Ambushers special rule that is currently held in reserve arrives this turn as reinforcements or is delayed.
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Peerless Raider
Frydaal has raided the coastlines of the Empire and Kislev for many seasons and is second to none when it comes to orchestrating lightning-fast strikes along the Old World’s northern shores.
0-1 unit of Chaos Marauders or Marauder Horsemen in the same muster list as Frydaal may have the Ambushers special rule for free. In addition, if Frydaal is your General, you may apply a +1 or -1 modifier to the result when rolling to determine if she or any unit of Chaos Marauders, Marauder Horsemen, Marauder Tribe Huscarls or Marauder Tribe Berserkers with the Ambushers special rule that is currently held in reserve arrives this turn as reinforcements or is delayed.
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Random Attacks
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Random Attacks
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Régénération
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Regeneration
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Tirailleurs
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Skirmishers
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Slashing Talons
R S AP Special Rules
Slashing talons Combat S -1 -
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Slashing Talons
R S AP Special Rules
Slashing talons Combat S -1 -
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Sorcier
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Wizard
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Spirit of Galrauch
Though Galrauch fell to the powers of Chaos long ago, the indomitable spirit of the ancient Dragon still lingers deep within his warped body, desperately fighting to regain control for even the briefest moments.
During the Start of Turn sub-phase of each of your turns, make a Leadership test for Galrauch. If the test is passed, Galrauch is controlled as normal. If the test is failed, Galrauch’s spirit rebels from within. Whilst Galrauch’s spirit is rebelling:
- His Level of Wizardry is reduced to 1 and he can only cast one spell per turn.
- He becomes subject to the Random Movement (2D6) special rule.
- If he is engaged in combat, he must direct D3 of his attacks against himself (rounding any fractions down). Any wounds that Galrauch causes against himself are added to the enemy’s combat result score.
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Spirit of Galrauch
Though Galrauch fell to the powers of Chaos long ago, the indomitable spirit of the ancient Dragon still lingers deep within his warped body, desperately fighting to regain control for even the briefest moments.
During the Start of Turn sub-phase of each of your turns, make a Leadership test for Galrauch. If the test is passed, Galrauch is controlled as normal. If the test is failed, Galrauch’s spirit rebels from within. Whilst Galrauch’s spirit is rebelling:
- His Level of Wizardry is reduced to 1 and he can only cast one spell per turn.
- He becomes subject to the Random Movement (2D6) special rule.
- If he is engaged in combat, he must direct D3 of his attacks against himself (rounding any fractions down). Any wounds that Galrauch causes against himself are added to the enemy’s combat result score.
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Storm’s Wrath
R S AP Special Rules
Storm’s Wrath Combat S+2 -1 Extra Attacks (D3), Magical Attacks, Requires Two Hands
Notes: Storm’s Wrath’s Strength modifier applies only during the first round of combat.
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Storm’s Wrath
R S AP Special Rules
Storm’s Wrath Combat S+2 -1 Extra Attacks (D3), Magical Attacks, Requires Two Hands
Notes: Storm’s Wrath’s Strength modifier applies only during the first round of combat.
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Timmm-berrr!
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Timmm-berrr!
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Two-headed Dragon
The twin maws of the Great Drake breathe death upon their foes; one exhaling dark flames whilst the other emits corrosive gas.
Galrauch may use either Dark Fire of Chaos or Fumes of Contagion during the Shooting phase of its turn. It cannot use both during the same turn.
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Two-headed Dragon
The twin maws of the Great Drake breathe death upon their foes; one exhaling dark flames whilst the other emits corrosive gas.
Galrauch may use either Dark Fire of Chaos or Fumes of Contagion during the Shooting phase of its turn. It cannot use both during the same turn.
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Warp-spawned
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Warp-spawned
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Warpfire Aura
These ancient beings exude an aura of baleful radiation that sunders even the most potent magical wards.
Other models (both friend and foe) are not permitted a Ward save whilst within 3" of this model.
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Warpfire Aura
These ancient beings exude an aura of baleful radiation that sunders even the most potent magical wards.
Other models (both friend and foe) are not permitted a Ward save whilst within 3" of this model.
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Warpfire Blast
R S AP Special Rules
Warpfire Blast 6"-24" 4 (8) -1 (-3) Bombardment, Cumbersome, Flaming Attacks, Multiple Wounds (D3+1)
Notes: This weapon shoots like a stone thrower, using the ‘Bombardment’ special rule and a 3" blast template. If a ‘Misfire’ is rolled on the Artillery dice, this model loses a single Wound (instead of rolling on a Misfire table). The Multiple Wounds (D3+1) special rule applies only to a single model whose base lies underneath the central hole of the blast template.
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Warpfire Blast
R S AP Special Rules
Warpfire Blast 6"-24" 4 (8) -1 (-3) Bombardment, Cumbersome, Flaming Attacks, Multiple Wounds (D3+1)
Notes: This weapon shoots like a stone thrower, using the ‘Bombardment’ special rule and a 3" blast template. If a ‘Misfire’ is rolled on the Artillery dice, this model loses a single Wound (instead of rolling on a Misfire table). The Multiple Wounds (D3+1) special rule applies only to a single model whose base lies underneath the central hole of the blast template.
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| FR | EN |
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| FR | EN |
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Banner Of Iron Resolve
No regiment that stands beneath the Banner of Iron Resolve has ever fled from the foe.
A unit carrying the Banner of Iron Resolve gains the Stubborn special rule.
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Banner Of Iron Resolve
No regiment that stands beneath the Banner of Iron Resolve has ever fled from the foe.
A unit carrying the Banner of Iron Resolve gains the Stubborn special rule.
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Bannière de Rage
Tissée de fils de sang coagulé, cette bannière irradie une soif de sang si enivrante que ceux qui marchent dans son ombre sont plongés dans un état de fureur permanente.
Une unité portant la Bannière de Rage gagne la règle spéciale Frénésie. Cependant, contrairement aux autres unités Frénétiques, cette unité ne peut pas perdre cette règle spéciale.
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Banner of Rage
Sewn from strings of congealed gore, this banner radiates a bloodlust so strong that those beneath it are goaded into a state of permanent rage.
A unit carrying the Banner of Rage gains the Frenzy special rule. However, unlike other Frenzied units, this unit cannot lose this special rule.
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Banner Of The Baying Hound
Those who carry the banner of the Baying Hound race towards their foes, eager to shed the blood of their enemy.
The Banner of the Baying Hound may only be taken by a model in a Heralds of Darkness Army of Infamy. A unit carrying the Banner of the Baying Hound gains the Vanguard special rule.
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Banner Of The Baying Hound
Those who carry the banner of the Baying Hound race towards their foes, eager to shed the blood of their enemy.
The Banner of the Baying Hound may only be taken by a model in a Heralds of Darkness Army of Infamy. A unit carrying the Banner of the Baying Hound gains the Vanguard special rule.
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Banner Of The Dark Powers
Pulsing with iridescent light, this banner shields those who march beneath it from all but the most potent magic.
A unit carrying the Banner of the Dark Powers gains the Magic Resistance (-3) special rule
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Banner Of The Dark Powers
Pulsing with iridescent light, this banner shields those who march beneath it from all but the most potent magic.
A unit carrying the Banner of the Dark Powers gains the Magic Resistance (-3) special rule
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Bannière des Dieux
Forgée dans les profondeurs rougeoyantes de Zharr-Naggrund, la bannière des dieux inspire l'effroi chez l'ennemi et un courage inébranlable chez les serviteurs du Chaos.
Une unité portant la Bannière des Dieux ignore tous les modificateurs négatifs à sa caractéristique de Commandement.
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Banner of the Gods
Forged in the red-lit depths of Zharr-Naggrund, the Banner of the Gods induces dread in the enemy and unshakeable courage in the servants of Chaos.
A unit carrying the Banner of the Gods ignores all negative modifiers to its Leadership characteristic.
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Étendard De Fournaise
L'Étendard de la Fournaise brûle d'un feu magique qui consume tout projectile qui s'en approche.
Une unité portant l'Étendard de la Fournaise peut relancer tout résultat de 1 naturel quand elle effectue un jet de Sauvegarde d'Armure contre des blessures subies à la phase de Tir.
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Blasted Standard
The Blasted Standard burns with coruscating magical flames that explode outward to consume any missile that comes near it.
A unit carrying the Blasted Standard may re-roll any rolls of a natural 1 when making an Armour Save roll against wounds suffered during the Shooting phase.
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Totem Funeste
Collection de lambeaux de peau tendus sur un cadre d'os, le totem Funeste exsude une magie délétère qui décourage et emplit d'effroi tous ceux qui le contemplent.
Toutes les unités ennemies qui peuvent tracer une ligne de vue sur la figurine portant le Totem Funeste subissent un modificateur de -1 à leur caractéristique de Commandement.
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Doom Totem
A collection of ragged skins strung over a framework of bone, the Doom Totem exudes a potent magic that demoralises and appals all who look upon it.
All enemy units that can draw a line of sight to the model carrying the Doom Totem suffer a -1 modifier to their Leadership characteristic.
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Icon Of Darkness
This accursed icon is cloaked in endless shadow, the darkness shielding those who bear it from view as they march.
Any enemy model that targets a unit carrying the Icon of Darkness during the Shooting phase suffers an additional -1 To Hit modifier
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Icon Of Darkness
This accursed icon is cloaked in endless shadow, the darkness shielding those who bear it from view as they march.
Any enemy model that targets a unit carrying the Icon of Darkness during the Shooting phase suffers an additional -1 To Hit modifier
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Rampaging Banner
As a matter of honour, those that fight beneath the Rampaging Banner are always first into the fray.
When a unit carrying the Rampaging Banner declares a charge, it may re-roll its Charge roll.
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Rampaging Banner
As a matter of honour, those that fight beneath the Rampaging Banner are always first into the fray.
When a unit carrying the Rampaging Banner declares a charge, it may re-roll its Charge roll.
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Razor Standard
Hung with hundreds of wickedly sharp blades, an air of sharpness radiates outwards from the Razor Standard.
A unit carrying the Razor Standard gains the Armour Bane (2) special rule.
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Razor Standard
Hung with hundreds of wickedly sharp blades, an air of sharpness radiates outwards from the Razor Standard.
A unit carrying the Razor Standard gains the Armour Bane (2) special rule.
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The Blazing Banner
An eternal flame flickers about the weapons of those that march beneath the Blazing Banner.
A unit carrying the Blazing Banner gains the Flaming Attacks special rule.
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The Blazing Banner
An eternal flame flickers about the weapons of those that march beneath the Blazing Banner.
A unit carrying the Blazing Banner gains the Flaming Attacks special rule.
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War Banner
A proud banner of great age. Those that march beneath the War Banner fight with grim resolve.
When calculating its combat result, a unit carrying the War Banner may claim an additional bonus of +1 combat result point.
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War Banner
A proud banner of great age. Those that march beneath the War Banner fight with grim resolve.
When calculating its combat result, a unit carrying the War Banner may claim an additional bonus of +1 combat result point.
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