Catégories d'objects magiques
Khans Ogres

Enchantements d’armure

Robustesse de karkadan

Le porteur gagne +1 en Résistance mais rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde spéciale.

Cape en cuir de mammouth

Le porteur gagne +1 en Armure. Les attaques contre le porteur ne peuvent jamais avoir une Force supérieure à 5.

Ceinturon du lutteur

Le porteur gagne +2 en Armure et +1 en Force.

Appel du destin

Ne peut pas être pris par des figurines avec Présence imposante ou étant un Assemblage de Grande taille.
Enchantement : Armure portée.
Le porteur gagne Ægide (4+). De plus, son armure passe à 3 et ne peut jamais être améliorée au-delà.

Injection de basalte

Enchantement : Armure portée.
Le porteur gagne +1 en Armure et Ægide (3+, contre les Attaques enflammées).
Le porteur rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Fortitude.

Warding of Unity

Attached and Resistance (Melee Attacks).

Trompe-la-mort

Enchantement : Armure portée.
Le porteur gagne +1 en Armure et Fortitude (4+).

Enchantements d'arme

Arrache-cœur

Les attaques portées avec cette arme gagnent +1 en Pénétration d'armure, Attaque magique, Coup fatal et ne peuvent jamais toucher sur moins bien que 3+.

Héritage de Khagadaï

Les attaques portées avec cette arme gagnent Attaque magique et Blessures multiples (1D3).

Malédiction de la vipère

Cette arme a Tirs 4, Fo 4 et PA 2 (elle conserve sa Portée initiale); elle gagne Attaque empoisonnée et Attaque magique (dans le cas d'une Paire de pistolets ogres, ces deux Attributs d'attaque s'appliquent également aux Attaques de corps à corps portées avec elle). Une Arbalète ogre perd Attaque de zone (1×5). Les Attaques de tir réalisées avec cette arme touchent toujours sur 4+.

Exsanguinateur rituel

Le porteur gagne +1 en valeur d'Attaque et +1 en Capacité offensive lorsqu'il utilise cette arme. Les attaques portées avec cette arme gagnent Attaque magique. Pour toute blessure non sauvegardée infligée par cette arme, le propriétaire gagne un marqueur Voilequot;.

Tueuse de rois

Enchantement : Arme de corps à corps.
Lorsqu’il utilise cette arme, son porteur gagne +X en valeur d’Attaque, et les attaques effectuées avec cette arme gagnent +X en Force, +X en Pénétration d’armure et Attaque magique, où « X » est égal au nombre de Personnages ennemis en contact avec l’unité du porteur.
Ce bonus est calculé au Palier d’initiative où ces attaques sont effectuées et ne vaut que pour ce palier.

Touché par la grâce

Enchantement : Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +1 en Force, +1 en Pénétration d’armure et Attaque magique.
Les modificateurs de Force donnés par cette arme (en combinant les bonus conférés par son type d’arme et ceux de son Enchantement) ne peuvent être supérieurs à +2 (mais peuvent néanmoins dépasser cette valeur en vertu de modificateurs provenant d’autres sources, telles que des sorts).

Vorpal Binding

Successful Armour Saves and Special Saves against attacks made with this weapon have to be rerolled.

Giant Slayer

Crush Attack. This Crush Attack always hits on 4+.

Brise-bouclier

Enchantement : Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +6 en Pénétration d’armure, Attaque magique et ne peuvent jamais blesser sur un jet pour blesser meilleur que 3+.

Coeur de héros

Enchantement : Arme de base et Paire d’armes.
Le porteur de cette arme gagne +1 en valeur d’Attaque lorsqu’il l’utilise. Les attaques effectuées avec cette arme gagnent Attaque magique et ont toujours une Force d’au moins 5 et une Pénétration d’armure d’au moins 2.

Inscriptions Mystérieuses

Enchantement : Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec cette arme doivent relancer leurs jets pour blesser ratés.

Artefacts

Langue de Lygur

Les unités ennemies en contact avec le porteur subissent -1 en valeur d'Attaque.

Yeti Furs

Strider and Touch of Frost.

Rampager’s Chain

The bearer gains Stomp Attack (D3+1 hits), and all models in the bearer’s unit must reroll failed to-wound rolls with Stomp Attack.

Couronne du roi-magicien

Ne peut être prise par un Magicien.
Au moment de l’étape de Sélection des sorts, tirez au sort une Voie de magie parmi celles de ce livre.
Le porteur devient un Apprenti magicien utilisant cette Voie de magie. Le porteur ne peut choisir le Sort héréditaire de son armée. Le porteur ne peut choisir aucune amélioration (Objet spécial ou autre) réservée aux Magiciens (ou à certains types de Magiciens).

Talisman de protection

Le porteur gagne Ægide (5+).

Héritage magique

Dominant. Magicien uniquement.
Le porteur gagne le Sort héréditaire de son armée durant l’étape de Sélection des sorts.
Le porteur connaît toujours ce sort en plus de ses autres sorts et ne peut pas le sélectionner de nouveau durant l’étape de Sélection des sorts.
De plus, il ne peut pas le remplacer ou le perdre d’une quelconque manière.

Talisman du Vide

Le porteur gagne Canalisation (1).

Charme de chance

Usage unique. Peut être activé lorsque la figurine du porteur rate une Sauvegarde d'armure. Cette Sauvegarde d'armure peut être relancée.

Baguette de bataille

Le porteur peut lancer un Sort lié de Niveau de puissance (4/8) :
Type : Amélioration. Portée : 18″. Durée : Un tour.
La cible gagne +1 pour toucher avec ses Attaques de corps à corps.

Potions and Scrolls

Parchemin d'entrave

0–2 par armée.
Usage unique. Peut être activé après avoir siphonné le Voile (étape 3 de la Séquence de la Phase de magie).
Une fois activé, désignez une figurine ennemie et choisissez un de ses sorts (y compris les Sorts liés ou Attributs de la Voie). Cette figurine ne peut lancer ce sort durant cette Phase de magie. Un seul Parchemin d’entrave peut être activé durant une même phase.

Potion de rapidité

Usage unique.
Peut être activée au début de n'importe quelle Phase ou Manche de combat
Jusqu'à la fin du Tour de joueur, le porteur gagne +3 Agilité, jusqu'à un maximum de 10.

Dragon’s Brew

Breath Attack (Str 4, AP 1, Flaming Attacks, Stand and Shoot).

Troll Tonic

Fortitude (5+).

Elixir of Negation

Aegis (3+, against Magical Attacks).

Potion of Healing

The bearer’s model Recovers 1 HP.

Scroll of Power

May be activated when the bearer fails a Casting Roll or when you fail a Dispelling Roll, by removing 1 Magic Dice from your pool. Reroll all Magic Dice used for the Casting or Dispelling Roll.

Shield Enchantments

Wild Warding

+3 Arm. The Armour Value can never be improved beyond 5.