Elfes Noirs

Elfes Noirs

Correspondance des traductions avec la VO

Règles et Équipements utilisés par l'armée

FR EN
Perturbant
Les Attaques de corps à corps allouées à une figurine avec cette règle subissent une pénalité de −1 pour toucher. Ignorez cette règle si l’attaque est affectée par au moins un autre modificateur négatif sur le jet pour toucher.
Distracting
Close Combat Attacks allocated towards a model with Distracting suffer a -1 to-hit modifier. This to-hit modifier cannot be combined with any other negative to-hit modifiers.
Academy
Academy
Ægide
Ægide est une Sauvegarde spéciale . Les jets de sauvegarde d’Ægide réussis contre des attaques avec la règle Attaque divine doivent être relancés. Pour effectuer un jet de sauvegarde spéciale, lancer autant de dés que de blessures qui n’ont pas été annulées par la sauvegarde d’armure. • Si X est donné comme un jet de dé (par exemple Ægide (4+)), il s’agit de la valeur du jet de dé nécessaire pour annuler la blessure. • Si X est donné comme modificateur et avec une valeur maximum (par exemple Fortitude (+1, max. 3+)), la figurine gagne ceci comme modificateur pour tous ses jets de sauvegarde spéciale du même type, mais sans pouvoir dépasser la valeur maximale indiquée entre parenthèses. Si la figurine n’a pas de sauvegarde spéciale de ce type, elle gagne une sauvegarde spéciale ((7−X) +) à la place (c’est-à-dire une figurine avec Ægide (+2, max 4+) gagnera une Ægide (5+)). Si une figurine a plusieurs instances de sauvegardes spéciales, choisissez laquelle utiliser avant de jeter les dés. Une seule sauvegarde spéciale peut être utilisée pour annuler une blessure.
Aegis
Afflict
Afflict
Hallebarde
À deux mains . Les attaques portées avec une Hallebarde ont +1 en Force et +1 en Pénétration d’armure.
Halberd
Attacks made with a Halberd gain +1 Strength and +1 Armour Penetration. A model using this weapon cannot simultaneously use a Shield against Melee Attacks.
Arbalète à Répétition
Arme de tir Portée 18″, Tirs 2, Fo 3, PA 0. À Courte portée, l’arme gagne +1 en Pénétration d’armure.
Repeater Crossbow
Shooting Weapon Range 18″, Shots 2, Str 3, AP 0. When shooting from Short Range, the weapon gains +1 Armour Penetration
Arbalète à Répétition De Poing
Arme de tir Portée 12″, Tirs X, Fo 3, PA 0, Tir précis, Tir rapide. À Courte portée, l’arme gagne +1 en Pénétration d’armure.
Repeater Handbow
Shooting Weapon Range 12″, Shots X, Str 3, AP 0, Accurate, Quick to Fire. When shooting from Short Range, the weapon gains +1 Armour Penetration.
Arme lourde
À deux mains . Les attaques portées avec une Arme lourde ont +2 en Force, +2 en Pénétration d’armure mais sont résolues au Palier d’initiative 0, quelle que soit l’Agilité du porteur.
Great Weapon
Attacks made with a Great Weapon gain +2 Strength, +2 Armour Penetration and always strike at Initiative Step 0 (regardless of the wielder's Agility). A model using this weapon cannot simultaneously use a Shield against Melee Attacks
Arme de base
Toutes les figurines sont équipées d’une Arme de base. Si une figurine possède n’importe quelle autre Arme de corps à corps, elle ne peut pas choisir d’utiliser son Arme de base, à moins que le contraire ne soit précisé. Une figurine à pied maniant une Arme de base avec un Bouclier gagne la règle Parade .
Hand Weapon
All models come equipped with a Hand Weapon as their default equipment. If a model has any Close Combat Weapon other than a Hand Weapon, it cannot choose to use the Hand Weapon (unless specifically stated). Hand Weapons wielded by models on foot can be used alongside a Shield, then giving Parry
Armure légère
+1 en Armure
Light Armour
Armor +1
Paire d'armes
À deux mains . Le porteur gagne +1 en valeur d’Attaque et +1 en Capacité offensive quand il utilise cette arme. Les attaques portées avec une Paire d’armes ignorent la règle Parade . Bien que les Paires d’armes soient souvent représentées par deux Armes de base, elles sont considérées comme étant une catégorie d’arme à part en termes de règles.
Paired Weapons
The wielder gains +1 Attack Value when using Paired Weapons. Attacks made with Paired Weapons gain +1 Offensive Skill and ignore Parry. A model using this weapon cannot simultaneously use a Shield against Melee Attacks.
Art du meurtre
L'attaque gagne +1 pour blesser. Les attaques ayant Art du meurtre perdent Efficacité meurtrière, le cas échéant.
Artistry of Death
The attack gains +1 to wound. Attacks with Artistry of Death lose Ruthless Efficiency if they had it.
Attaque de souffle
L’élément de figurine ne peut utiliser cette attaque qu’une seule fois par partie. Si une figurine dispose de plusieurs instances de cette règle, elle ne peut en utiliser qu’une seule par phase. Cette attaque peut être faite soit comme une Attaque de tir, soit, si la figurine est engagée au combat, comme une Attaque de mêlée. • Si la figurine n’est pas engagée au combat, elle s’utilise comme une Attaque de tir avec Tir en marche forcée : choisissez une cible, conformément aux règles normales des Attaques de tir. Cette attaque peut être utilisée dans le cadre d’une Réaction à une charge de type « Tenir la position et tirer ». Elle a une portée de 6″. Un élément de figurine qui a à la fois une Attaque de souffle et une Arme de tir peut utiliser les deux au cours de la même Phase de tir, mais à condition de viser la même cible. • Si la figurine est engagée au combat, elle s’utilise comme une Attaque de mêlée. L’attaque est portée au Palier d’initiative correspondant à l’Agilité de l’élément de figurine. Déclarez que vous utilisez l’Attaque de souffle au début de son Palier d’initiative, avant de lancer les dés pour toucher et désignez pour cible une unité en contact. L’Attaque de souffle, qu’elle soit utilisée comme Attaque de tir ou comme Attaque de mêlée, inflige 2D6 touches à sa cible. La Force, la Pénétration d’armure et les éventuels Attributs d’attaque de ces touches sont donnés entre parenthèses pour chaque Attaque de souffle, comme par exemple Attaque de souffle (Fo 4, PA 1, Attaque enflammée ). Si plusieurs figurines de la même unité utilisent cette règle, déterminez le nombre de touches de chaque Attaque de souffle séparément pour chaque figurine.
Breath Attack
Attaque empoisonnée
Corps à corps, Tir Une attaque avec cette règle blesse automatiquement, sans aucun jet pour blesser nécessaire, si le jet pour toucher est réussi et a donné un résultat non modifié de ‘6’. Une Attaque de tir suivant la règle Tir désespéré ne blesse automatiquement que si le premier jet pour toucher a donné un résultat naturel de ‘6’. Notez que le second jet pour toucher doit encore réussir pour toucher la cible. Si une attaque peut occasionner plusieurs touches (avec les règles Attaque de zone ou Ardeur guerrière par exemple), seule une touche, au choix de l’attaquant, blesse automatiquement. Les autres touches doivent blesser avec un jet normal.
Poison Attacks
If the attack successfully hits with a natural to-hit roll of '6', it automatically wounds with no to-wound roll needed. Shooting Attacks using the Hopeless Shot can only automatically wound if the first to-hit roll is a natural '6'. Note that the second to-hit roll must still be successful in order to hit the target. If the attack can be turned into more than one hit (e.g. a hit with Area Attack, Battle Focus, or Penetrating), only a single hit, chosen by the attacker, automatically wounds. All other hits must roll to wound as normal.
Attaque magique
Cet Attribut d’attaque ne confère aucun effet particulier, mais peut éventuellement interagir avec d’autres règles comme Ægide (X, contre Attaque magique) .
Magical Attacks
The attack doesn't have any special effects. However, it interacts with other rules, such as Otherworldly. Model parts with Magical Attacks apply it also to their Special Attacks (such as Stomp Attacks, Impact Hits and Breath Attack).
Attaque de piétinement
Au Palier d’initiative 0, un élément de figurine avec Attaque de piétinement doit choisir une figurine ennemie de taille Standard en contact avec elle. L’unité de la figurine choisie subit un nombre de touches égal à la valeur indiquée entre parenthèses (X). Ces touches ne peuvent être réparties que sur des figurines de taille Standard (ignorez les figurines de Taille différente lors de la répartition des touches). Ces touches sont résolues avec la Force et la Pénétration d’armure de l’élément de figurine. Dans le cas de figurines multi-éléments, seuls les éléments de figurine qui ont également la règle Harnaché peuvent utiliser des Attaques de piétinement. Si plusieurs figurines de la même unité ont cette Attaque spéciale et si X est un nombre aléatoire (par exemple, Attaque de piétinement (1D6)), lancez un dé pour déterminer le nombre de touches séparément pour chaque élément de figurine.
Stomp Attacks
Rattaché
Attached
Attaque au passage
Cette attaque peut être utilisée par les unités contenant des figurines ayant cette règle. Quand l’unité effectue un Mouvement simple ou une Marche forcée , désignez une unité ennemie non engagée au combat à travers ou pardessus laquelle l’unité peut effectuer un déplacement (même si leurs Rectangles limites ne sont que partiellement superposés). L’unité entière effectue une Attaque au passage contre l’unité désignée. Cette attaque est résolue une fois le déplacement de l’unité terminé. Elle touche automatiquement et est résolue suivant la description donnée dans le profil de l’unité (cette attaque est considérée comme une Attaque spéciale à distance ). Chaque Attaque au passage ne peut être effectuée qu’une seule fois par Tour de joueur.
Sweeping Attack
This attack may be used by units containing models with Sweeping Attack. When the unit Advance Moves or March Moves, you may nominate a single unengaged enemy unit that the unit with Sweeping Attack moved through or over during this move (meaning their bases were overlapping, even partially). The whole unit makes the Sweeping Attack against the nominated enemy unit, which is resolved when the March or Advance Move is completed. Follow the description in the unit profile. These attacks hit automatically and count as ranged Special Attacks. Each Sweeping Attack can only be performed once per Player Turn.
Touches d'impact
Au Palier d’initiative 10, un élément de figurine en charge avec cette règle doit choisir une unité ennemie en contact sur son front. Cette unité subit un nombre de touches égal à la valeur indiquée entre parenthèses (X). Ces touches sont résolues avec la Force et la Pénétration d’armure de l’élément de figurine attaquant. Si une figurine dispose à la fois d’ Attaque de broyage et de Touches d’impact, elle ne peut utiliser, lors d’une même Manche de combat, qu’une de ces deux règles au choix (ce choix revenant au propriétaire de la figurine). Dans le cas d’une figurine multi-éléments, seuls les éléments de figurine ayant la règle Harnaché ou Inanimé d’une figurine combinée peuvent utiliser leurs Touches d’impact. Si plusieurs figurines d’une même unité utilisent cette règle, et si X est un nombre aléatoire (par exemple, Touches d’impact (1D6)), déterminez séparément le nombre de touches de chaque instance de cette règle.
Impact Hits
At Initiative Step 10, a charging model part with Impact Hits must choose an enemy unit that is in base contact with the attacking model's Front Facing. This unit suffers a number of hits equal to the value stated in brackets (X). These hits are resolved with the attacking model part's Strength and Armour Penetration. If a model has both Grind Attacks and Impact Hits, it may only use one of these rules in the same Round of Combat (its controlling player may choose which). In multipart models, only model parts that also have Harnessed or Inanimate can use their Impact Hits. When several models in the same unit have Impact Hits, and when X is a random number (e.g. Impact Hits (D6)), roll for the number of hits separately for each model part.
Présence impérieuse
Tous les Généraux gagnent la Règle universelle Présence impérieuse. Les figurines de toutes les unités, même celles en fuite, à 12″ ou moins d’une figurine alliée non en fuite avec Présence impérieuse peuvent emprunter la valeur de la Discipline de cette figurine (cette capacité suit les règles habituelles de Valeurs passant à un nombre spécifique et valeurs empruntées ), ce qui signifie que les effets qui modifient la valeur de la Discipline de la figurine avec Présence impérieuse sont appliqués avant qu’elle ne soit empruntée ; cette valeur de Discipline empruntée peut ensuite être modifiée).
Commanding Presence
Avant-garde
Après le Déploiement (y compris celui des Éclaireurs), les figurines avec cette règle peuvent effectuer un mouvement de X″. Ce mouvement s’effectue comme une combinaison de Mouvement simple et/ou Reformation réalisés pendant la Phase de mouvement, avec les mêmes restrictions et possibilités d’action qui s’appliquent normalement à cette unité (comme faire des Roues , rejoindre et quitter des unités, etc.). La distance de déplacement est de X″ plutôt que la valeur de Mouvement simple ou de Marche forcée de l’unité. Au cas où aucun chiffre n’est donné entre parenthèses, considérez que la valeur de X est égale à 12″. Une unité ne peut pas se retrouver à moins de 12″ d’un ennemi à lors de ce mouvement. Cette limite est réduite à 6″ si l’ennemi en question a utilisé la règle Avant-garde ou Éclaireur . Si les deux joueurs désirent faire des déplacements d’Avant-garde, ils alternent les déplacements, une unité après l’autre, en commençant par le joueur qui a fini son déploiement normal en dernier (remarque : ceci est une exception à la règle d’ Effets simultanés ). Une unité combinée compte comme une seule unité à cet égard, quand bien même différentes composantes de l’unité décideraient d’effectuer des déplacements d’Avant-garde séparés (par exemple, au cas où deux Personnages avec Avant-garde sortiraient d’une unité combinée en faisant chacun leur propre déplacement d’Avant-garde). Tout effet de jeu qui s’applique à l’unité combinée (tel qu’un Enchantement d’étendard) continue à s’appliquer pour l’ensemble des composantes de cette unité combinée jusqu’à que toutes ces composantes aient terminé leur déplacement d’Avant-garde (même si un Personnage quitte l’unité). Au lieu de déplacer une unité avec la règle Avant-garde, un joueur peut déclarer qu’il cesse d’effectuer tout déplacement d’Avant-garde. Une unité qui a fait un déplacement d’Avant-garde perd la règle Capture jusqu’à la fin du premier Tour de jeu et ne peut pas déclarer de charge lors du premier Tour de joueur si son camp joue en premier.
Vanguard
After Deployment (including units with Scout), models with Vanguard may perform a 12" move. The move is performed as an Advance Move in the Movement Phase, including any actions and restrictions the unit would normally have (such as Wheeling, Reforming, joining units, leaving units and so on). The 12" distance is used instead of the unit's Advance Rate and March Rate. This move cannot be used to move within 12" of enemy units. This is decreased to 6" for enemy units which have either Scouted or Vanguarded. Units that have moved in this way may not Declare Charges in the first Player Turn (if their side has the first turn). If both players have units with Vanguard, alternate moving units one at a time, starting with the player that finished deploying last. Instead of moving a unit, a player may declare to not move any more Vanguarding units.
Baliste Des Daebs
Arme d’artillerie. Portée 24″, Tirs 8, Fo 5, PA 2. Remarque : cette figurine peut tirer après s’être déplacée.
Daeb Bolt Thrower
Artillery Weapon. Range 24″, Shots 8, Str 5, AP 2. Note that the model can move and shoot
Beast
Beast
Insignifiant
Les unités composées entièrement de figurines avec la règle Insignifiant ne provoquent de Test de panique que chez les unités alliées dont au moins la moitié des figurines possède cette même règle. Une unité contenant des figurines ordinaires avec Insignifiant ne peut être rejointe que par un Personnage avec la même règle.
Insignificant
Cible difficile
Les Attaques de tir ciblant une unité dont plus de la moitié des figurines dispose de cette règle subissent une pénalité de −X sur leurs jets pour toucher. Cette règle est cumulative.
Hard Target
Blessures multiples
Corps à corps Les blessures non sauvegardées causées par des attaques avec cette règle sont multipliées par la valeur entre parenthèses (X). Si la valeur donnée est aléatoire, comme dans Blessures multiples (1D3), lancez un dé pour chaque blessure non sauvegardée concernée. Le nombre de blessures une fois multiplié ne peut jamais être plus grand que la caractéristique de Points de vie de la cible, sans prendre en compte les Points de vie déjà perdus précédemment dans la bataille. Par exemple, si une attaque avec Blessures multiples (1D6) blesse une unité de Trolls (3 PV), et qu’un ‘5’ est obtenu pour le nombre de blessures, alors ce nombre est réduit à 3 blessures, même si cette unité avait déjà perdu un ou deux Points de vie précédemment dans la bataille. Si Ailes mutilées est précisé après la valeur (X), toute blessure non sauvegardée infligée par une attaque avec cette règle contre une figurine avec la règle Vol est multipliée par X+1 plutôt que par X.
Multiple Wounds
Attacks & Weapons, Melee Unsaved wounds caused by the attacks are multiplied into the value given in brackets (X). If the value is a dice (e.g. Multiple Wounds (D3)), roll one dice for each unsaved wound with Multiple Wounds. The amount of wounds that the attack is multiplied into can never be higher than the Health Points Characteristic of the target (excluding Health Points lost previously in the battle). For example, if a Multiple Wounds (D6) attack wounds a unit of Trolls (HP 3) and rolls a '5' for the multiplier, the number of unsaved wounds is reduced to 3, even if the Troll unit has already lost one or two Health Points previously in battle. If Clipped Wings is stated after the X value in brackets, any unsaved wound caused by the attack against a model with Fly is multiplied into X+1 instead of X.
Excité par le sang
La figurine gagne [b]Frénésie[/b] et [b]Sans peur[/b] tant qu’elle est engagée au combat. De plus, la figurine gagne b]Charge dévastatrice (+1″ MS)[/b] pour ses jets de Portée de charge contre une unité dont au moins une Réserve de Points de vie contient moins de Points de vie qu’elle n’en avait lorsqu’elle a été déployée (ou lorsqu’elle est entrée pour la première fois sur le champ de bataille).
Scent of Blood
The model gains [b]Fearless[/b] and [b]Frenzy[/b] while Engaged in Combat. In addition, the model gains Devastating Charge (+1" Adv) for Charges against units that have at least one Health Pool that contains fewer Health Points than it did when the unit was deployed or otherwise entered the Battlefield for the first time.
Bouclier
+1 en Armure Lorsqu’une arme À deux mains est utilisée, un Bouclier peut uniquement être utilisé contre les Attaques à distance
Shield
+1 Armour Hand Weapons wielded by models on foot can be used alongside a Shield, then giving Parry.
Charge dévastatrice
Corps à corps Si un élément de figurine ayant cette règle (ou utilisant une arme avec cette règle) est en charge, alors il gagne les modificateurs de caractéristique et/ou les Règles de figurine précisés entre parenthèses. Par exemple, un élément de figurine en charge avec Charge dévastatrice (+1 Fo, Attaque empoisonnée ) gagne +1 en Force et la règle Attaque empoisonnée lorsqu’il charge. N’oubliez pas que les Attaques spéciales ne peuvent être modifiées par les Attributs d’attaque, ce qui signifie que, sauf mention contraire, les Règles de figurine et modificateurs de caractéristiques conférés par Charge dévastatrice ne s’appliquent pas aux Attaques spéciales telles qu’ Attaques de piétinement et Touches d’impact . Cette règle est cumulative : un élément de figurine avec plusieurs instances de Charge dévastatrice applique tous leurs Attributs d’attaque et tous leurs modificateurs lorsqu’il charge.
Devastating Charge
Attacks & Weapons, Melee A charging model part with Devastating Charge, or using a weapon with Devastating Charge, gains the Model Rules and Characteristic modifiers stated in brackets. For example, a charging model part with Devastating Charge (+1 Strength, Poison Attacks) gains +1 Strength and Poison Attacks when it is charging. This rule is cumulative: a model part with several instances of Devastating Charge applies all Attack Attributes and Characteristics modifiers from all of them when charging.
Dissimulé
Hidden
Prédateur côtier
La figurine gagne [b]Guide (Terrain aquatique)[/b]. De plus, l'unité gagne [b]Charge dévastatrice (+2" MS)[/b] et [b]Cible difficile (1)[/b] si les deux conditions suivantes sont réalisées : • Plus de la moitié des figurines de cette unité a [b]Prédateur côtier[/b]. • Plus de la moitié des figurines de cette unité a le centre de son socle dans un élément de Terrain aquatique. Les Personnages qui n'ont pas [b]Prédateur côtier[/b] qui chargent en quittant l'unité ne bénéficient pas de cette règle.
Coastal Predator
The model gains [b]Strider (Water Terrain)[/b]. In addition, units gain [b]Devastating Charge (+2" Adv)[/b] and [b]Hard Target (1)[/b] while both the following conditions are met: • More than half of their models have Coastal Predator. • More than half of their models have the centre of their base inside a Water Terrain Feature. Characters without Coastal Predator that Charge out of a unit do not benefit from Coastal Predator.
Coup fatal
Une attaque avec cette règle qui obtient un ‘6’ naturel sur son jet pour blesser voit sa Pénétration d’armure passer à 10 et ignore les sauvegardes de Fortitude .
Lethal Strike
If the attack wounds with a natural to-wound roll of 6+, its Armour Penetration is set to 10 and the target of the attack cannot take a Regeneration save against it.
Construct
Construct
Sans peur
Si plus de la moitié des figurines d’une unité dispose de cette règle, l’unité réussit automatiquement ses Tests de panique . De plus, elle ne peut pas choisir « Fuir » comme Réaction à une charge (sauf si elle fuit déjà). Les figurines Sans peur sont également immunisées aux effets de la Peur .
Fearless
If more than half of a unit's models are Fearless, the unit automatically passes Panic Tests and Decimated Tests and cannot declare a Flee Charge Reaction (unless already Fleeing). Models that are Fearless are also immune to the effects of Fear.
Course rapide
Une unité entièrement composée de figurines avec cette règle est soumise à la règle Jet maximisé pour ses jets de Portée de charge, Charge irrésistible, Distance de fuite ou Distance de poursuite.
Swiftstride
When a unit composed entirely of models with Swiftstride rolls Charge Range, Flee Distance, Pursuit Distance or Overrun Distance, it rolls an additional D6 (normally this will lead to rolling 3D6) and discards the lowest D6 rolled.
Guide
La figurine réussit automatiquement tout Test de terrain dangereux provoqué par les Décors. Une unité dont plus de la moitié des figurines dispose de cette règle ne peut pas perdre la règle Indomptable à cause des Décors. Parfois, cette règle ne fonctionne que pour certains types de Décors, qui sont alors précisés entre parenthèses. Dans ce cas, la règle ne s’applique que lorsque la figurine interagit avec ce ou ces types de Décors.
Strider
The model automatically passes Dangerous Terrain Tests taken due to Terrain. If more than half of a unit's models have Strider, the unit never loses their Steadfast or Rank Bonus due to Terrain. Sometimes Strider is linked to a specific type of Terrain, stated in brackets. In this case, models with Strider are considered Striders only when interacting with such type of Terrain.
Tranchez-en une…
Pour chaque jet de sauvegarde de [b]Fortitude[/b] réussi qui donne un résultat naturel de '6', la figurine ignore une autre blessure subie au même moment. Si elle a subi moins de blessures simultanées que ce qu'elle peut ignorer, elle Récupère alors immédiatement 1 Point de vie.
Cut one off…
For each successfull Fortitude Save roll of a natural ‘6’, the model disregards another simultaneously suffered wound. If there aren’t enough simultaneously suffered wounds to disregard, the model immediately Recovers 1 HP instead.
Daeb Warfare
Daeb Warfare
Disciplined
Disciplined
Éclaireur
Les unités avec la règle Éclaireur peuvent être déployées en utilisant des règles de Déploiement spécial. Déclarez quelles unités utiliseront cette règle à l’étape 8 de la Séquence pré-partie (juste après la Sélection des sorts), en commençant par le joueur qui a choisi sa Zone de déploiement. Le déploiement des Éclaireurs se fait à l’étape 5 de la Phase de déploiement (« Déploiement des unités d’Éclaireurs »). Si les deux joueurs ont des unités d’Éclaireurs, placez les unités chacun à votre tour (une unité à la fois) en commençant par le joueur qui a terminé son déploiement normal en premier. Les unités avec Éclaireur peuvent être déployées de trois manières différentes : • Entièrement dans votre Zone de déploiement, en suivant les règles normales de déploiement. • N’importe où sur le champ de bataille, à au moins 18″ de toute unité ennemie. • N’importe où sur le champ de bataille et entièrement à l’intérieur d’un Champ, d’une Forêt, d’une Ruine ou d’un Terrain aquatique, à au moins 12″ de toute unité ennemie. Les unités d’Éclaireurs qui n’ont pas été entièrement déployées dans leur Zone de déploiement ne peuvent déclarer de charge pendant le premier Tour de joueur du premier Tour de jeu (plus aucune restriction à la charge des unités d’Éclaireurs ne s’applique après ce premier Tour de joueur).
Scout
At step 8 of the Pre-­Game Sequence (after Spell Selection) an army that includes units with Scout must state which of its units with Scout will use it, starting with the player that picked the Deployment Zone. Deploy your army as usual, but without deploying any of the Scouting units. These units are placed after all other non-Scouting units have been deployed. They can either be deployed in your Deployment Zone, using the normal rules, or they can be deployed outside the Deployment Zone, but must be more than 18" away from any enemy units. This is decreased to 12" if the Scouting unit is deployed entirely within a Forest, Ruins, Field, Building, or Water Terrain Feature. Scouting units that are deployed outside their player's Deployment Zone may not Declare Charges in the first Player Turn (if their side has the first turn). If both players have Scouting units, alternate deploying one unit at a time, starting with the player that finished deploying first.
Efficacité meurtrière
L'attaque gagne +1 pour blesser pendant la première Manche de combat.
Ruthless Efficiency
The attack gains +1 to wound during the First Round of Combat.
Elf
Elf
Elven Finesse
Elven Finesse
Emplacement
Emplacement
Terreur
Une unité dont plus de la moitié des figurines a cette règle est immunisée aux effets de la Terreur. Quand une unité avec au moins une figurine avec cette règle déclare une charge, la cible doit immédiatement faire un Test de panique , avant de déclarer sa Réaction à la charge. Si le test est raté, la cible de la charge doit choisir « Fuir » en Réaction à la charge, si elle y est normalement autorisée.
Terror
The model gains Fear and is immune to the effects of Terror. When a unit with one or more models with Terror Declares a Charge, its target must take a Panic Test. If the test is failed, the target of the charge must declare a Flee Charge Reaction, if able to do so.
Esclavagistes Impitoyables
Règle universelle. Les figurines ennemies qui ne sont pas immunisées aux effets de la [b]Peur[/b] des unités en contact avec au moins une figurine avec cette règle subissent −1 en Discipline.
Vicious Slavers
Universal Rule. Enemy models that are not immune to the effects of Fear in units in base contact with one or more models with Vicious Slavers suffer -1 Discipline.
Exclusif
Exclusive
Repli tactique
Si une unité composée uniquement de figurines avec Repli tactique choisit volontairement « Fuir » comme Réaction à une charge et réussit son Test de ralliement lors du Tour de joueur allié suivant, elle ne devient pas Ébranlée . De plus, la Reformation qui est faite après ce Ralliement n’empêche pas l’unité de bouger ni de tirer (mais elle compte quand même comme ayant bougé). Cette règle ne peut pas être appliquée si elle fuit involontairement (par exemple, suite à un Test de panique échoué ou si elle fuyait déjà lorsqu’elle a été chargée).
Feigned Flight
A unit consisting solely of models with Feigned Flight that voluntarily chooses to Flee as a Charge Reaction, and subsequently passes a Rally Test in its next Player Turn, doesn't become Shaken. Furthermore, the Reform that is made after Rallying in this case doesn't prevent the unit from moving nor from shooting (but it still counts as having moved for shooting purposes). This rule cannot be applied if a unit fails to rally on the next friendly Player Turn or involuntarily Flees, such as a result of a failed Panic Test or if it was already Fleeing when being charged.
First Strike
First Strike
Vol
Une unité composée entièrement de figurines avec cette règle peut effectuer un Mouvement de vol quand elle fait un Mouvement de charge , un Mouvement simple ou une Marche forcée . Quand elle fait un Mouvement de vol, remplacez la valeur de Mouvement simple de la figurine par la première valeur donnée entre parenthèses (X) et la valeur de Marche forcée par la seconde valeur (Y). Une unité qui effectue un Mouvement de vol ignore les Décors et les autres unités pendant son déplacement, sauf l’unité chargée lors d’un Mouvement de charge. Notez que : • Elle doit respecter la Règle du pouce d’écart à la fin du mouvement. • Elle est toujours affectée par les effets des Décors depuis lesquels elle décolle ou dans lesquels elle atterrit. • Tous les modificateurs qui s’appliquent à ses valeurs de mouvement au sol s’appliquent aussi à ces valeurs (sauf indication contraire). • Lorsque vous déclarez une charge avec une unité qui a la règle Vol, vous devez déclarer si l’unité utilisera son Mouvement de vol pour la charge, ou non. • Lorsqu’une unité avec Vol effectue un Mouvement de charge ratée, elle doit utiliser le type de mouvement (au sol ou de vol) qui a été choisi lorsque la charge a été déclarée. Si l’unité devait terminer son Mouvement de charge ratée à l’intérieur du Rectangle limite d’une autre unité ou à l’intérieur d’un Terrain infranchissable, faites-la reculer jusqu’à la dernière position autorisée qui lui permet de respecter la Règle du pouce d’écart.
Fly
The model gains Light Troops and Swiftstride. Units composed entirely of models with Fly may make Flying Movements when performing a Move Chargers move, an Advance Move, or a March Move. When a unit makes a Flying Movement, substitute its models' Advance Rate with the first value given in brackets (X), and their March Rate with the second value given in brackets (Y). All modifiers to ground movement values are also applied to the flying values of a model. Units using Flying Movement ignore all Terrain Features and units during the Flying Movement (from their starting to their ending position), but must abide by the Unit Spacing rule at the end of the move (unless charging, when the normal exceptions to the Unit Spacing rule apply). They are still affected by the effects of the Terrain Features from which they take off and in which they land.
Fortitude
La Fortitude est une Sauvegarde spéciale . La Fortitude ne peut pas être utilisée contre des Attaques enflammées , ni des attaques avec la règle Coup fatal pour lesquelles un ‘6’ a été obtenu pour blesser.
Fortitude
Fortitude is a Special Save . Fortitude Saves cannot be taken against attacks with Lethal Strike that rolled a natural 6+ to wound, or against attacks with Flaming Attacks
Géant Voit, Géant Fait
Règle universelle. La figurine gagne Excité par le sang.
Giant See, Giant Do (DE)
Universal Rule. The model gains Scent of Blood
Haine
Corps à corps Durant la première Manche d’un combat, les jets pour toucher ratés d’attaques avec cette règle doivent être relancés.
Hatred
During the first Round of Combat, failed to-hit rolls from attacks with Hatred must be rerolled.
Lance-harpons
Arme de tir. Portée 18″, Tirs 3, Fo 6, PA 3, Rechargez !, Tir précis, Tir rapide. Si au moins une attaque avec cette règle touche une unité, celle-ci perd Course rapide (et ne peut la regagner d’aucune manière). Cet effet dure jusqu’au début du prochain Tour de joueur allié.
Harpoon Launcher
Shooting Weapon. Range 18", Shots 3, Str 6, AP 3, Accurate, Quick to Fire, Reload!. Units that suffer one or more hits from this weapon lose Swiftstride (and cannot gain it in any way) until the start of the next friendly Player Turn
Tirailleur
Une figurine avec Tirailleur peut toujours utiliser ses Attaques de tir depuis n’importe quel rang (les figurines avec Tirailleur ne sont pas limitées au premier et au deuxième rangs). Les unités dont au moins une figurine ordinaire a Tirailleur sont déployées en une Formation de tirailleurs. Les figurines ne sont pas placées au contact les unes des autres mais sont espacées de 12,5 mm (soit à peu près 0,5″) lorsqu’elles forment une unité. On considère que ces espaces font partie intégrante de l’unité pour déterminer les Couverts et qu’ils ont la même Taille que celle des figurines de l’unité. En dehors de cet écart entre les figurines, l’unité suit les règles normales et possède donc un front, deux flancs et un dos, les figurines du second rang peuvent porter des Attaques de soutien, etc. Les unités en Formation de tirailleurs ne bloquent jamais une Ligne de vue (souvenez-vous que cela affecte aussi les Couverts, puisque de ce fait, ces unités ne peuvent jamais donner un Couvert lourd). Une unité en Formation de tirailleurs ne peut être rejointe que par des Personnages ayant le même Type et la même Taille. À moins qu’un Personnage n’ait exactement la même taille de socle que toutes les figurines ordinaires de l’unité, il est considéré comme ayant un Socle incompatible lorsqu’il est placé dans l’unité. L’unité cesse d’être en Formation de tirailleurs lorsque toutes les figurines ordinaires avec la règle Tirailleur ont été retirées comme perte : contractez immédiatement les figurines restantes pour leur faire adopter une formation normale, sans déplacer le centre du premier rang. Le cas échéant, décalez toute unité comme d’habitude pour maintenir le contact si possible.
Skirmisher
The model can draw Lines of Sight in any direction (i.e. it is not limited by the Front Arc) from any point on its base (remember that Charge Moves are limited by a single Wheel of no more than 90°, and that Stand and Shoot Charge Reactions can only be done against enemies in the Front Arc) and can always use Shooting Attacks from any rank (they are not limited to shooting from first and second rank). Units with at least one R&F model with Skirmisher are formed into a skirmish formation. They are not placed in base to base contact with each other. Instead, models are placed with a 12.5 mm distance between them. This gap is considered part of the unit for Cover purposes, and will have the same Size as the models in the unit. Other than this gap between models, units with Skirmisher follow the normal rules for forming units and therefore have a Front, two Flanks, a Rear, can perform Supporting Attacks, and so on. Units in skirmish formation gain Hard Target and Light Troops, never block Line of Sight, and when units in skirmish formation would contribute to Hard Cover, they contribute to Soft Cover instead.
Volonté irrésistible
Les Tentatives de lancement de sort avec au moins 4 Dés de magie du porteur suivent les règles suivantes : • Le total des modificateurs de lancement ne peut pas dépasser +1. • Les Tentatives de dissipation subissent un modificateur de dissipation de -2.
Irresistible Will
The model's Casting Attempts with 4 or more Magic Dice are subject to the following rules: • Total Casting Modifiers may not exceed +1. • Dispelling rolls suffer a -2 Dispelling Modifier.
Pas un meneur
La figurine ne peut pas devenir le Général de l’armée.
Not a Hero
Peau De Kraken
Armure Le porteur gagne +1 en Armure et Prédateur côtier.
Kraken’s Hide
Armour Equipment If on foot, the wearer gains +1 Armour
Lance
Les attaques portées avec une Lance gagnent Combat sur un rang supplémentaire et +1 en Pénétration d’armure. Les Attaques de corps à corps portées par une Lance gagnent +2 en Agilité et un +1 additionnel en Pénétration d’armure durant la première Manche d’un combat où l’unité de la figurine qui porte la Lance n’est pas en charge et n’est engagée ni de flanc, ni de dos. Seules les figurines d’Infanterie peuvent utiliser une Lance.
Spear
Lance légère
Les attaques portées par une Lance légère et allouées contre un ennemi sur le front de l’unité du porteur gagnent Charge dévastatrice (+1 Fo, +1 PA) . L’Infanterie ne peut pas utiliser de Lance légère.
Light Lance
Troupe légère
Une unité entièrement composée de figurines avec Troupe légère applique les règles suivantes pour ses Mouvements simples et Marches forcées : • L’unité peut effectuer un nombre illimité de Reformations à tout moment pendant son déplacement, et dans n’importe quel ordre. Cela n’empêche pas ces figurines de tirer lors de ce Tour de joueur. • L’unité peut se déplacer en arrière et sur le côté comme si elle se déplaçait vers l’avant (c’est-à-dire, d’une distance égale à sa valeur de Mouvement simple, et l’unité peut combiner des Mouvements simples en avant, en arrière et de côté), mais aucune partie de son Rectangle d’unité ne peut quitter la table. • L’unité ne peut effectuer aucune Roue. De plus, • Une unité entièrement composée de figurines avec Troupe légère gagne Tir en marche forcée . • Une unité dont plus de la moitié des figurines a Troupe légère compte comme ayant toujours 0 Rang complet . • Un Personnage de type Infanterie et de même Taille que les figurines d’une unité d’Infanterie avec Troupe légère gagne cette règle tant qu’il fait partie de cette unité. Cette instance de Troupe légère est perdue immédiatement lorsqu’il quitte l’unité.
Light Troops
Units composed entirely of models with Light Troops are allowed to make any number of Reforms when performing Advance Moves or March Moves. They are allowed to shoot even if they Marched or Reformed. No model can end its movement with its centre further away than its March Rate from its starting position, around any obstructions (including the Unit Spacing rule). This means that when checking the distance travelled by a model, check the path the model would have taken if it was alone, with the exception that the unit as a whole cannot break the Unit Spacing rule while performing the move. If a model performed any action during the movement (such as a Sweeping Attack), the distance moved is counted from its starting position to the point on the Battlefield where it performed that action and then to its final position. If more than half the models in a unit have Light Troops, the unit always counts as having 0 Full Ranks. Characters with Light Troops that are joined to units with one or more models without Light Troops, lose this rule for as long as they remain with the unit. An Infantry Character joined to an Infantry unit with both Light Troops and the same Size as the Character gains Light Troops for as long as it remains with the unit.
Les grands esprits se rencontrent
La figurine gagne [b]Excité par le sang[/b] et considère toutes les figurines de Bêtes alliées comme étant [b]Insignifiantes[/b].
Meeting of Minds
The model gains [b]Scent of Blood[/b] and treats all friendly Beast models as Insignificant.
Réflexes foudroyants
Corps à corps Une Attaque de corps à corps avec cette règle gagne un bonus de +1 pour toucher. Si l’élément de figurine porte une Arme lourde, ignorez ce modificateur, mais l’élément de figurine attaque au Palier d’initiative correspondant à son Agilité normale au lieu d’attaquer au Palier d’initiative 0.
Lightning Reflexes
Close Combat A Close Combat Attack with Lightning Reflexes gains a +1 to-hit modifier. Model parts with this Attack Attribute wielding Great Weapons do not gain this +1 to-hit modifier, but strike with the Great Weapon at the Initiative Step corresponding to their Agility instead of always striking at Initiative Step 0.
Tir en marche forcée
Le fait d’avoir effectué une Marche forcée au cours du même Tour de joueur, tout en étant affecté par cette règle, n’empêche pas l’attaque d’être portée – à moins que cette attaque ne soit également soumise à la règle Mouvement ou tir .
March and Shoot
March Moving in the same Player Turn while affected by this Attack Attribute does not prevent the attack from being performed, unless the attack is also subject to Move or Fire
Metal Armour
Metal Armour
Surnaturel
Toutes les attaques effectuées par cette figurine sont des Attaques magiques , y compris ses Attaques spéciales et Attaques écrasantes . De plus, la figurine gagne Instable , avec l’exception suivante : quand une unité composée uniquement de figurines avec Surnaturel perd un combat, elle doit effectuer un Test de moral (les unités avec Tenace ou Indomptable ignorent les modificateurs de Discipline dus à la différence du Résultat de combat, comme d’habitude) : • Si ce Test de moral est réussi, ignorez tous les Points de vie qui auraient dû être perdus en raison de la règle Instable. • Si le Test de moral est raté, suivez les règles habituelles d’Instable.
Supernal
Mount
Mount
Regard pétrifiant
Attaque spéciale. Au Palier d’initiative 10, toute unité ennemie en contact avec la figurine subit 2 touches avec Pénétration d’armure 10 et [b]Attaque magique[/b], qui blessent : • les figurines de taille Standard sur 4+ • les figurines de Grande taille sur 5+ • les figurines de taille Gigantesque sur 6+
Petrifying Stare
At Initiative Step 10, each enemy unit in base contact with the model suffers 2 hits with Armour Penetration 10 and Magical Attacks that wound on: • 4+ for models of Standard Height • 5+ for models of Large Height • 6+ for models of Gigantic Height
Rage
Chaque fois que la figurine perd un Point de vie, elle gagne +1 en valeur d'Attaque. Chaque fois qu'elle gagne un Point de vie, elle souffre d'un malus de -1 en valeur d'Attaque.
Rage
Whenever the model loses a Health Point, it gains +1 Attack Value. Whenever it gains a Health Point, it suffers -1 Attack Value.
Ralliement au drapeau
La figurine possédant cette règle, si elle n’est pas en fuite, donne à toutes les unités alliées à 12″ ou moins, même celles en fuite, la capacité de relancer leurs Tests de discipline ratés si elles le souhaitent.
Rally Around the Flag
All units, including Fleeing units, within 12″ of a friendly non-Fleeing model with Rally Around the Flag may reroll failed Discipline Tests
Slaver
Slaver
Sous le couvert des brumes
Les unités ennemies à 8" ou moins d'un ou plusieurs Léviathans des brumes subissent -1 pour toucher avec leurs Attaques de tir. De plus, durant le premier Tour de joueur, une unité d'Infanterie alliée à 8" ou moins d'un ou plusieurs Léviathans des brumes gagne [b]Cible difficile (1)[/b].
Under the Cover of Mists
Enemy units within 8" of one or more Mist Leviathans suffer -1 to hit for Shooting Attacks. In addition, during the first Game Turn, friendly Infantry units gain Hard Target (1) while within 8" of one or more Mist Leviathans.
Temple
Temple
Unruly
Unruly
Warlock
Warlock
Zeal
Zeal

Objets magiques utilisables par l'armée

FR EN
Anneau des Trônes d'obsidienne
Les Tests de moral et Tests de panique effectués par des figurines alliées à 6" ou moins du porteur obéissent à la règle [b]Jet minimisé[/b].
Ring of the Obsidian Thrones
Unless the bearer is Shaken, Break Tests and Panic Tests taken by friendly units within 6″ of the bearer are Minimised.
Appel du destin
Ne peut pas être pris par des figurines avec Présence imposante ou étant un Assemblage de Grande taille. Enchantement : Armure portée. Le porteur gagne Ægide (4+). De plus, son armure passe à 3 et ne peut jamais être améliorée au-delà.
Destiny's Call
Aegis (4+), and the wearer’s model’s Arm is set to always 3. Note that this means it cannot be improved beyond 3. It is still affected by AP.
Balance de Ceïnran
Le porteur peut lancer Lames spectrales (Évocation) comme un Sort lié avec un Niveau de puissance (4/8).
Ceinran's Scales
The bearer can cast Whispers of the Veil (Evocation) as a Bound Spell (3+).
Injection de basalte
Enchantement : Armure portée. Le porteur gagne +1 en Armure et Ægide (3+, contre les Attaques enflammées). Le porteur rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Fortitude.
Basalt Infusion
+1 Arm, Aegis (3+, against Flaming Attacks), and the wearer automatically fails all Fortitude Saves.
Sifflet du belluaire
Usage unique. Peut être activé au début de n'importe quelle Phase de charge. Les jets de Distance de charge des Personnages sur Manticore et des figurines alliées de type Bête qui se trouvent à 12" ou moins du porteur suivent la règle [b]Jet maximisé[/b] jusqu'à la fin de la Phase de charge.
Beastmaster’s Vial
May be activated at the start of any friendly Charge Phase. Friendly models with Beast or Slaver within 6″ of the bearer must reroll failed Charge Range rolls.
Parchemin d'entrave
0–2 par armée. Usage unique. Peut être activé après avoir siphonné le Voile (étape 3 de la Séquence de la Phase de magie). Une fois activé, désignez une figurine ennemie et choisissez un de ses sorts (y compris les Sorts liés ou Attributs de la Voie). Cette figurine ne peut lancer ce sort durant cette Phase de magie. Un seul Parchemin d’entrave peut être activé durant une même phase.
Binding Scroll
May be activated at the end of Siphon the Veil during the enemy Magic Phase. When activated, pick an enemy model and select one of its spells, including Bound Spells. The selected model cannot cast the chosen instance of the spell during this Magic Phase. Only a single Binding Scroll may be activated during the same phase.
Brise-bouclier
Enchantement : Arme de corps à corps. Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +6 en Pénétration d’armure, Attaque magique et ne peuvent jamais blesser sur un jet pour blesser meilleur que 3+.
Shield Breaker
+6 AP.
Caresses lacérantes
Les attaques portées avec cette arme gagnent +2 en Pénétration d'armure. De plus, lorsqu'il utilise cette arme, le porteur gagne +2 en valeur d'Attaque et [b]Peur[/b].
Lacerating Touch
+2 AP and +2 Att.
Charme de chance
Usage unique. Peut être activé lorsque la figurine du porteur rate une Sauvegarde d'armure. Cette Sauvegarde d'armure peut être relancée.
Mimic Cloak
Stand Behind
Héritage magique
Dominant. Magicien uniquement. Le porteur gagne le Sort héréditaire de son armée durant l’étape de Sélection des sorts. Le porteur connaît toujours ce sort en plus de ses autres sorts et ne peut pas le sélectionner de nouveau durant l’étape de Sélection des sorts. De plus, il ne peut pas le remplacer ou le perdre d’une quelconque manière.
Magical Heirloom
The bearer knows the Hereditary Spell of its Army Book in addition to its other spells, cannot select it during Spell Selection, and cannot replace or otherwise lose it.
Coeur de héros
Enchantement : Arme de base et Paire d’armes. Le porteur de cette arme gagne +1 en valeur d’Attaque lorsqu’il l’utilise. Les attaques effectuées avec cette arme gagnent Attaque magique et ont toujours une Force d’au moins 5 et une Pénétration d’armure d’au moins 2.
Hero's Heart
+1 Att, and always at least Str 5 and AP 2.
Couronne du roi-magicien
Ne peut être prise par un Magicien. Au moment de l’étape de Sélection des sorts, tirez au sort une Voie de magie parmi celles de ce livre. Le porteur devient un Apprenti magicien utilisant cette Voie de magie. Le porteur ne peut choisir le Sort héréditaire de son armée. Le porteur ne peut choisir aucune amélioration (Objet spécial ou autre) réservée aux Magiciens (ou à certains types de Magiciens).
Crown of the Wizard King
During Spell Selection, randomise a Magic Path (from all Paths in this book). The bearer is a Wizard Apprentice using the randomised Path. It cannot select the Hereditary Spell. The bearer cannot take any Special Items nor any other upgrades that are restricted to Wizards (or any types of Wizards).
Morsure de givre
Les unités ennemies en contact avec la figurine du porteur gagnent -2 en Capacité défensive.
Crippling Frost
Afflict (−2 Def).
Trompe-la-mort
Enchantement : Armure portée. Le porteur gagne +1 en Armure et Fortitude (4+).
Death Cheater
+1 Arm and Fortitude (4+).
Dextérité surnaturelle
Enchantement : Arme de corps à corps. Le porteur de cette arme gagne +2 en Capacité offensive et +2 en Agilité lorsqu’il l’utilise ; les attaques effectuées avec cette arme gagnent Attaque magique.
Supernatural Dexterity
+3 Def and +3 Off.
Dragon’s Brew
Breath Attack (Str 4, AP 1, Flaming Attacks, Stand and Shoot).
Dragon’s Brew
Breath Attack (Str 4, AP 1, Flaming Attacks, Stand and Shoot).
Gloire de Gar Dæcos
Lorsqu'il utilise cette arme, le porteur gagne +1 en valeur d'Attaque, et les attaques portées avec cette arme gagnent [b]Attaque divine[/b].
Pride of Gar Daecos
+1 Att and Divine Attacks.
Giant Slayer
Crush Attack. This Crush Attack always hits on 4+.
Giant Slayer
Crush Attack. This Crush Attack always hits on 4+.
Tueuse de rois
Enchantement : Arme de corps à corps. Lorsqu’il utilise cette arme, son porteur gagne +X en valeur d’Attaque, et les attaques effectuées avec cette arme gagnent +X en Force, +X en Pénétration d’armure et Attaque magique, où « X » est égal au nombre de Personnages ennemis en contact avec l’unité du porteur. Ce bonus est calculé au Palier d’initiative où ces attaques sont effectuées et ne vaut que pour ce palier.
King Slayer
Attached. While there is an enemy Character in contact with the wielder’s unit: +1 Att, +2 Str, and +2 AP
Vorpal Binding
Successful Armour Saves and Special Saves against attacks made with this weapon have to be rerolled.
Vorpal Binding
Successful Armour Saves and Special Saves against attacks made with this weapon have to be rerolled.
Maîtrise du massacre
Les attaques portées avec cette arme gagnent [b]Ardeur guerrière[/b], [b]Art du meurtre[/b], [b]Blessures multiples (2) et [b]Coup fatal[/b][/b].
Mastery of Slaughter
Artistry of Death, Fury, Lethal Strike, and Multiple Wounds (2).
Mask of Mindless Violence
Frenzy and Rage.
Mask of Mindless Violence
Frenzy and Rage.
Miroir de Moïthir
Le porteur gagne [b]Ægide (5+, contre Attaque de mêlée)[/b]. De plus, au Palier d'initiative 0 d'une Manche de combat où au moins une Attaque de mêlée est allouée ou distribuée contre la figurine du porteur, celui-ci inflige 3 touches de Force 4, Pénétration d'armure 2 avec [b]Attaque magique[/b] à chacune des unités des figurines attaquantes. Ceci est considéré comme une Attaque spéciale.
Moithir's Mirror
The bearer gains Aegis (5+, against Melee Attacks). If one or more Melee Attacks are allocated towards the bearer*, the bearer gains Grind Attack (3 hits, Str 4, AP 2, Magical Attacks) until the end of the Round of Combat. The Grind Attack is resolved with Agi 0. *Note that attacks with Agi 0 can trigger this.
Potion de rapidité
Usage unique. Peut être activée au début de n'importe quelle Phase ou Manche de combat Jusqu'à la fin du Tour de joueur, le porteur gagne +3 Agilité, jusqu'à un maximum de 10.
Potion of Swiftness
+3 Agi.
Potion of Healing
The bearer’s model Recovers 1 HP.
Potion of Healing
The bearer’s model Recovers 1 HP.
Sceau de la République
Pour chaque blessure non sauvegardée infligée à une figurine ennemie avec les Attaques de corps à corps du porteur, le porteur gagne +1 en Armure pour le reste de la partie.
Seal of the Republic
For each HP loss the wielder inflicts with this weapon on enemy models, the wearer gains +1 Arm with Duration: Permanent.
Scroll of Power
May be activated when the bearer fails a Casting Roll or when you fail a Dispelling Roll, by removing 1 Magic Dice from your pool. Reroll all Magic Dice used for the Casting or Dispelling Roll.
Scroll of Power
May be activated when the bearer fails a Casting Roll or when you fail a Dispelling Roll, by removing 1 Magic Dice from your pool. Reroll all Magic Dice used for the Casting or Dispelling Roll.
Spell Scroll (illusory Paths)
May be activated at any time during your Magic Phase. The bearer knows the spell indicated in brackets (X), in addition to its other spells. If the bearer already knows the spell, this has no effect.
Spell Scroll (illusory Paths)
May be activated at any time during your Magic Phase. The bearer knows the spell indicated in brackets (X), in addition to its other spells. If the bearer already knows the spell, this has no effect.
Talisman de protection
Le porteur gagne Ægide (5+).
Talisman of Shielding
Aegis (5+).
Talisman du Vide
Le porteur gagne Canalisation (1).
Talisman of the Void
Channel (1). This item can only be used if the model’s army total combined Channel is 3 or less (excluding Channel from this Magic Item).
Touché par la grâce
Enchantement : Arme de corps à corps. Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +1 en Force, +1 en Pénétration d’armure et Attaque magique. Les modificateurs de Force donnés par cette arme (en combinant les bonus conférés par son type d’arme et ceux de son Enchantement) ne peuvent être supérieurs à +2 (mais peuvent néanmoins dépasser cette valeur en vertu de modificateurs provenant d’autres sources, telles que des sorts).
Touch of Greatness
+1 Str and +1 AP.
Transcendance
Pour chaque blessure non sauvegardée infligée avec cette arme à une figurine ennemie, le porteur gagne +1 en Force et +1 en Pénétration d'armure jusqu'à la fin de la partie, jusqu'à un maximum de +2 chacun.
Transcendence
For each HP loss the wielder inflicts with this weapon on enemy models, the wielder gains +1 Str and +1 AP, up to a maximum of +2 each, with Duration: Permanent.
Troll Tonic
Fortitude (5+).
Troll Tonic
Fortitude (5+).
Warding of Unity
Attached and Resistance (Melee Attacks).
Warding of Unity
Attached and Resistance (Melee Attacks).
Wild Warding
+3 Arm. The Armour Value can never be improved beyond 5.
Wild Warding
+3 Arm. The Armour Value can never be improved beyond 5.

Bannières magiques utilisables par l'armée

FR EN
Aether Icon
The bearer’s unit gains Magic Resistance (1).
Aether Icon
The bearer’s unit gains Magic Resistance (1).
Œil de la gorgone
Le porteur gagne [b]Regard pétrifiant[/b] (voir l'unité Gorgones ). Les unités ennemies en contact avec le porteur [b]doivent[/b] relancer les Tests de discipline réussis.
Eye of the Gorgon
The bearer gains Horror and Petrifying Stare.
Banner of Discipline
The bearer’s unit may reroll failed Panic Tests. If the Battle Standard Bearer or the General is part of the bearer’s unit, it automatically passes Panic Tests instead.
Banner of Discipline
The bearer’s unit may reroll failed Panic Tests. If the Battle Standard Bearer or the General is part of the bearer’s unit, it automatically passes Panic Tests instead.
Banner Of Recruitment
The bearer’s unit gains Exclusive and changes its Maximum Points Cost to max 800 points.
Banner Of Recruitment
The bearer’s unit gains Exclusive and changes its Maximum Points Cost to max 800 points.
Icône de l'exécuteur
Le porteur et tous les éléments des figurines ordinaires dans l'unité du porteur avec [b]Efficacité meurtrière[/b] gagnent [b]Art du meurtre[/b].
Banner Of The War Crow
While the bearer’s unit is part of a Combined Combat, the unit and all other friendly units part of this Combined Combat must reroll natural to-wound rolls of ’1’ with their Standard Melee Attacks.
Fanion de Cædhren
Les figurines d'Infanterie de l'unité du porteur gagnent [b]Course rapide[/b] et [b]Excité par le sang[/b].
Caedhren's Pennon
While the bearer’s unit is part of a Combined Charge, the unit and all other units part of this Combined Charge gain Swiftstride.
Distortion Emblem
One use only. May be activated at the start of any Phase. The bearer’s unit gains Hard Target (2) until the end of the Player Turn.
Distortion Emblem
One use only. May be activated at the start of any Phase. The bearer’s unit gains Hard Target (2) until the end of the Player Turn.
Flaming Standard
The bearer’s unit gains Flaming Attacks (Melee & Shooting).
Flaming Standard
The bearer’s unit gains Flaming Attacks (Melee & Shooting).
Sheltering Standard
Attacks with AP 3 or less can never reduce the Armour Save roll of the bearer’s unit to worse than 6+.
Sheltering Standard
Attacks with AP 3 or less can never reduce the Armour Save roll of the bearer’s unit to worse than 6+.
Stalker’s Standard
The bearer’s unit gains Strider.
Stalker’s Standard
The bearer’s unit gains Strider.

Unités de l'armée

FR EN
Prince noir
Dread Prince
Exarque du temple
Temple Exarch
Officier silexien
Silexian Officer
Sanctioned Warlock
Sanctioned Warlock
Assassin furtif
Silent Assassin
Coursier elfique
Elven Horse
Raptor
Raptor
Pégase Au Crin Noir
Blackmane Pegasus
Char à raptors
Raptor Chariot
Manticore
Manticore
Dragon impérieux
Imperious Dragon
Lanciers silexiens
Silexian Spears
Auxiliaires silexiens
Silexian Auxiliaries
Miliciens du Temple
Temple Militants
Corsaires
Corsairs
Cavaliers des ombres
Shadow Riders
Dread Acolytes
Dread Acolytes
Chevaliers noirs
Dread Knights
Garde d'obsidienne
Obsidian Guard
Judicateurs
Judicators
Harpies
Harpies
Gorgones
Gorgons
Bêtes tonnerre
Thunder Pack
Char à raptors
Raptor Chariot
Autel divin
Divine Altar
Char veneur
Hunting Chariot
Faucheuse noire
Repeater Battery
Capes noires
Black Cloaks
Kraken
Kraken
Hydre
Hydra
Léviathan des brumes
Mist Leviathan
Géant Effroyable
Dreaded Giant