Rune de destruction
Les attaques portées avec cette arme gagnent Blessures multiples (1D3).
Les attaques portées avec cette arme gagnent Blessures multiples (1D3).
Si une ou plusieurs Runes de pénétration sont gravées sur elle, les attaques portées avec cette arme gagnent +3 en Pénétration d’armure.
Les attaques portées avec cette arme voient leur Force et leur Pénétration d'armure passer à 10 contre les figurines dont la Résistance est de 5 ou plus.
Les attaques portées avec cette arme gagnent +1 en Force et en Pénétration d’armure pour chaque Rune de puissance gravée sur elle.
Le porteur gagne Réflexes foudroyants.
L’arme devient une Arme lourde.
Cette rune n’empêche pas de graver d'autres runes sur cette arme.
Lorsque le porteur utilise cette arme, il gagne +3 en Agilité pour chaque Rune d’accélération gravée sur elle.
Lorsque le porteur utilise cette arme, il gagne +1 en valeur d’Attaque pour chaque Rune de fureur gravée sur elle.
Si le porteur réussit au moins une touche avec une arme gravée d'une ou plusieurs Runes d’éclair (considérer séparément chaque ensemble d’attaques simultanées), pour chaque instance de cette rune, chaque unité ennemie qui a été touchée subit en plus 1D3 touches, résolues comme des Attaques spéciales de corps à corps de Force 4, Pénétration d'armure 1 et avec Attaques magiques.
Une arme gravée avec cette rune peut être utilisée comme une Arme de tir (2+) avec le profil suivant :
Portée 8″, Tir 1, Force et Pénétration d’armure de l’utilisateur, Rechargez !, Tir précis, Tir rapide.
Les Attaques de tir avec cette arme sont affectées par les effets des Runes d'armes gravées sur l'arme (même si leurs effets sont normalement limités aux Attaques de corps à corps).
Cette rune peut être activée au début de chaque Manche de combat.
Si c’est le cas, les attaques portées avec cette arme gagnent Attaques enflammées jusqu’à la fin de la phase.
Les jets pour blesser réussis contre le porteur doivent être relancés.
À chaque fois que le porteur d’une armure gravée par une ou plusieurs Runes de représailles réussit un jet d'Ægide dû à Mur de boucliers (en tenant compte aussi du bonus dû à d’éventuelles Runes de bouclier), la figurine attaquante subit une touche avec la Force et la Pénétration d'armure de l'attaque sauvegardée.
Ceci est considéré comme étant une Attaque spéciale.
Le porteur doit relancer ses jets de Sauvegarde d'armure ratés.
Le porteur d'une seule Rune de fer gagne +1 en Armure.
Le porteur de deux ou plus Runes de fer gagne +2 en Armure.
Le porteur de l’armure gagne la règle Ægide (2+, contre Attaques enflammées).
Usage unique.
Le joueur peut décider d'utiliser cette Rune plutôt que de tenter une dissipation. Le sort est automatiquement dissipé.
Les figurines ennemies à moins de 24″ du Forgeron runique voient leur valeur de Canalisation (la valeur entre parenthèses) réduite de 1.
Usage unique.
Le joueur peut utiliser cette rune au lieu de faire une Tentative de dissipation.
Le sort est lancé normalement, mais il est ensuite perdu par son Lanceur, qui ne peut plus relancer ce sort de la partie.
N'affecte pas les Attributs de la Voie.
Usage unique.
Peut être activée au début de n’importe quelle Manche de combat.
Le porteur gagne Tenace pour la durée de la phase.
Le porteur gagne une Attaque de souffle (Fo 4, PA 1, Attaques enflammées et Attaques magiques).
Une seule Rune du dragon peut être utilisée par Manche de combat.
Usage unique.
Peut être activée au début de n'importe quelle Phase de mêlée.
Tous les sorts de Durée « Un tour » qui affectent l'unité du porteur et les unités ennemies en contact avec lui prennent fin.
Usage unique.
Peut être activée à la fin de la Phase de charge, directement après que tous les Mouvements de charge ont été résolus.
Si l'unité du porteur a été chargée avec succès pendant cette phase, elle peut effectuer une Reformation de combat (en suivant les règles normales pour les Reformations de combat).
Usage unique.
Dure un Tour de joueur.
Peut être activée au début du Tour de joueur ennemi.
Choisissez une unité ennemie à moins de 24″ du porteur.
Toutes les figurines avec Vol dans cette unité ont leurs valeurs de Mouvement simple et de Marche forcée (à la fois pour le mouvement au sol et en vol) divisées par deux, arrondies au supérieur.
Le porteur gagne Ægide (+1, max 4+).
L'Ægide de cette rune ne se combine qu’avec elle-même et celle de Mur de boucliers.
Usage unique.
Peut être activée juste avant de lancer un Sort lié.
Le porteur ajoute (+2/+2) au Niveau de puissance de ce sort lié pour cette Tentative de lancement.
Après avoir déterminé les Zones de déploiement (fin de l'étape 6 de la Séquence pré-partie), choisissez un Décor sur le champ de bataille.
Tant que le porteur est sur le champ de bataille, toutes les figurines alliées peuvent considérer ce Décor comme un Terrain dégagé lors des Mouvements simples ou Marches forcées, mais doivent toujours respecter la Règle du pouce d'écart à la fin de leur mouvement.
Le porteur gagne Éclaireur et Embuscade.
Toutes les unités alliées à 6″ ou moins du porteur gagnent Ægide (5+ contre les Attaques de tir).
Les unités qui chargent l’unité du porteur subissent un malus de –2″ sur leur valeur de Mouvement simple lors de leur jet de Portée de charge.
L'unité du porteur gagne la règle Avant-garde.
Une unité avec une ou plusieurs Bannières runiques de ce type compte comme ayant un rang complet supplémentaire eu égard aux règles Désorganisée et Indomptable.
Les unités alliées qui chargent des unités ennemies engagées au combat avec l'unité du porteur doivent relancer leurs jets de Portée de charge ratés.
Le porteur peut sélectionner une seule Rune de bataille pendant la Sélection des sorts. Cette Rune de bataille peut être lancée par le porteur avec la Portée : Unité du lanceur.
Usage unique.
Peut être activée au début de n'importe quelle Phase de mouvement. L'unité du porteur gagne Tir rapide jusqu'à la fin du Tour du joueur
Cet Enchantement peut être activé au début d'une Manche de combat.
les Attaques de corps à corps effectuées par les figurines ordinaires d'une unité avec une ou plusieurs Bannières lacérantes gagnent +1 en Pénétration d'armure. Ses effets durent jusqu'à ce que l'unité du porteur ne soit plus engagée au combat
Une unité avec une ou plusieurs Bannières de vitesse gagne +1 en Pas ordinaire et +2 en Pas cadencé.
L'unité du porteur gagne la règle Guide.
L'unité du porteur gagne la règle Résistance à la magie (1).
L'unité du porteur peut relancer ses Tests de panique ratés.
Si le Porteur de la grande bannière ou le Général fait partie de l'unité du porteur, cette dernière réussit automatiquement tous ses Tests de panique et tous ses Tests de décimation.
Cette bannière peut être activée au début d'une Manche de combat ou avant de tirer avec l'unité du porteur.
L'unité du porteur gagne la règle Attaques enflammées.
Si elle est activée au combat, ses effets durent jusqu'à ce que l'unité du porteur ne soit plus Engagée au combat.
Si elle est activée avant de tirer avec l'unité du porteur, ses effets durent jusqu'à la fin de la Phase.
Cette bannière peut être activée pendant la Phase de mouvement du joueur qui la contrôle.
Toutes les figurines d'Infanterie dans l'unité du porteur ont toujours une valeur de Pas cadencé de 15″, jusqu'à la fin de ce Tour de joueur.
Une seule Bannière de la compagnie infatigable peut être activée au cours d'une même phase.
L'unité du porteur augmente son Bonus de rang maximum de +1 (cela signifie généralement que l'unité peut ajouter à son Résultat de combat des bonus jusqu'à 4 Rangs complets, ou jusqu'à 5 Rangs complets si deux étendards portant cet enchantement sont présents dans la même unité).