Règles spéciales
Royaume de Bretonnie

Global

Arcane Backlash

Lady Élisse is adept in the art of protective magic, easily redirecting harmful spells back at those who attempt to harm her allies.

Lady Élisse may apply a +1 modifier to any of her Dispel rolls. In addition, should she roll any natural double when making a Dispel roll (not including rolls of a natural double 1), the spell is unbound and the casting Wizard immediately loses a single Wound.

Aura de la Dame

Les Servantes de la Dame et leurs loyaux compagnons bénéficient toujours de la présence de leur déesse, et une aura magique les nimbe d'une lueur argentée.

Toute unité que ce personnage a rejointe gagne la règle spéciale Attaques Magiques.

Aura Envoûtante

Les Licornes brillent d'une puissance magique, une aura scintillante qui déploie un charme ensorcelant qui envoûte ceux qui s'approchent.

Les figurines ennemies doivent effectuer un test de Commandement avant de faire le moindre jet de Touche contre cette figurine à la phase de Combat. Si ce test échoue, seuls les jets de 6 naturels touchent.

Aura Of The Fay

The Green Knight is a supernatural being of great power. Should he be vanquished by a foe, he disappears into thin air, only to reappear once more and return to the fray.

When the Green Knight loses his last Wound, he is removed from play as usual, but is not slain. His controlling player may attempt to awaken him again during any of their Start of Turn sub-phases in which he is not on the battlefield, using the Guardian of the Sacred Sites special rule (as described opposite). However, each time the Green Knight is slain, he is weakened, and suffers a -1 modifier to the dice roll when attempting to awaken him, and a -1 modifier to his Wounds characteristic (to a minimum of 1).

Note that the enemy player can only win Victory Points for the Green Knight if he is not on the battlefield at the end of the game.

Bénédiction de la Dame

Avant la bataille, les pieux serviteurs de la Dame ont pour coutume de s'agenouiller et de prier avec ferveur pour sa bénédiction.

Une fois le déploiement achevé, au lieu de tirer le joueur qui a le premier tour, l'armée du Royaume de Bretagne peut prier à genoux pour avoir la Bénédiction de la Dame. Si tel est le cas, le joueur adverse compte comme ayant gagné le tir au dé et la Dame accorde sa Bénédiction, ce qui confère aux figurines de l'armée du Royaume de Bretagne ayant cette règle spéciale:
- Une sauvegarde Invulnérable de 6+ contre toute blessure subie.
- Une sauvegarde Invulnérable de 5+ contre toute blessure infligée par une attaque d'une Force de 5 ou plus.

Notez que s'il n'y a pas de tir au dé pour savoir quel joueur a le premier tour, l'armée du Royaume de Bretagne ne peut pas prier.

Notez aussi que si deux armées du Royaume de Bretagne s'affrontent, aucune ne peut prier à genoux pour avoir la Bénédiction de la Dame. La Dame n'approuve
pas les luttes intestines, et aucun chevalier n'oserait la solliciter en ce cas !

Perdre la Bénédiction:
À la différence d'autres règles spéciales, on peut perdre la Bénédiction de la Dame au cours d'une partie. Toute figurine ou unité qui fuit, ou tout personnage qui refuse un défi, perd aussitôt cette règle spéciale. Notez qu'en ce qui concerne cette règle spéciale, Se Replier en Bon Ordre ne compte pas comme une fuite.

Blessed Knight

The Green Knight is the eternal champion of the Lady of the Lake, and her blessings are always upon him, protecting him from the weapons of her enemies.

The Green Knight has a 5+ Ward save against any wounds suffered.

Triptyque Béni

Les membres des ordres monastiques de Bretonnie vont souvent au front avec un triptyque sacré de leur sanctuaire. En présence d'une telle relique, les humbles paysans redoublent de courage. Une unité qui comprend une figurine équipée d'un Triptyque Béni gagne la règle spéciale Obstiné.

Bouclier de la Dame

Aller en guerre en compagnie d'une Servante de la Dame est un grand privilège, et les chevaliers de Bretagne considèrent comme sacré leur devoir de protéger ces émissaires de leur déesse.

Si ce personnage a rejoint une unité qui a une Puissance d'Unité de 10 ou plus et qui a un Vœu Chevaleresque (voir page 108), il peut se retirer volontairement à l'arrière de l'unité à tout moment, en se déplaçant à travers les rangs pour s'éloigner du combat. S'il le fait, il n'est plus dans le rang combattant et ne peut ni faire ni subir d'attaques. Cependant, il continue à conférer des bénéfices à l'unité sous la forme de son Commandement et de ses règles spéciales, et il peut lancer des sorts comme s'il se trouvait dans le rang combattant.

Braséros

Non seulement des braséros de fonte remplis de charbons ardent protègent de la morsure du froid matinal, mais ils permettent aus archers de tirer des flèches enflammées.

Les arcs longs d'une unité équipée de braséros gagnent la règle spéciale Attaques Enflammées.

Chalice Of Brionne

This gilded relic draws power away from those who would harm the servants of the Lady.

Whilst within this model’s Command range, enemy characters that attempt to use any special rule or magic item that requires them to make a Leadership test (Rallying Cry, for example) suffer a -2 modifier to their Leadership characteristic (to a minimum of 2).

Pieux de Défence

Des pieux de défense, une solution simple mais efficace pour contrer les charges ennemies.

Quand une unité équipée de pieux de défense est déployée, on les place en contact socle à socle avec son arc frontal, où ils restent en place jusqu'à la fin de la partie, à moins que l'unité ne se déplace. Si l'unité se déplace pour une raison quelconque (y compris une reformation), les pieux sont perdus et retirés du jeu. Toutes les mesures à partir de et vers l'unité se font depuis l'unité proprement dite, en ignorant les pieux.

Les unités ennemies peuvent charger normalement vers une unité équipée de pieux de défense, mais sans avoir à traverser physiquement les pieux pour ce faire. Au lieu de cela, le premier rang d'une unité en charge vient en contact socle à socle avec les pieux, ce qui désorganise la charge. Une figurine de type "cavalerie" ou "char" doit effectuer un test de Terrain Dangereux si elle achève son mouvement de charge en contact socle à socle avec les pieux.

Destriers Supérieurs

Les destriers de Bretonnie sont élevés et sélectionnés pour supporter le poids d'un chevalier en harnois complet.

Quand une unité ayant cette règle spéciale effectue un jet de Charge, de Fuite ou de Poursuite, elle peut relancer tout dé qui donne un 1 naturel, avant de défausser tout dé qu'elle est appelée à défausser.

Devoir du Paysan

Le rôle du Sergent d'Armes est de maintenir la discipline dans les rangs dépendant de la plèbe. S'il venait à échouer et embarrasser son supérieur, les sanctions seraient des plus sévères.

Ce personnage et toute unité qu'il a rejointe ont le droit de Céder du Terrain au lieu de Se Replier en Bon Ordre, et ils n'ont pas à faire de test de Panique quand une unité de Conscrits amie est Démoralisée et fuit le combat à 6" d'eux. De plus, à moins que ce personnage ne fuie, toute unité amie dans sa portée de Commandement et qui a la règle spéciale Conscrits peut relancer un test de Panique raté.

Formation Éparse

Portés par leurs grandes ailes, les Chevaliers Pégases fondent sur l'ennemi depuis le ciel. Tant qu'une unité de Chevaliers Pégases est en formation de Tirailleurs, chacune de ses figurines doit être à 2" d'une autre figurine de la même unité, au lieu du 1" habituel.

Dragonhide Cloak

After slaying the dragon Norndrak the Tyrant, Sir Cecil had the creature’s hide fashioned into a cloak, which is said to be near-impervious to mundane weapons and can even ward off intense flame.

The Armour Piercing characteristic of any non-magical weapon used to attack Sir Cecil is reduced by 2. In addition, Sir Cecil is immune to the Killing Blow and Multiple Wounds (X) special rules. If he suffers an unsaved wound from an attack with either of these special rules, he loses a single Wound. Finally, Sir Cecil has a 3+ Ward save against any wounds suffered that were caused by an attack that has the Flaming Attacks special rule.

Trébuchet de campagne

P F PA Règles Spéciales
Trébuchet de camp 12-72" 5 (10) -1(-4) Bombardement, Encombrant, Objet Immuable, Mouvement ou Tir; Blessures Multiples (D3+1)

Notes: Cette arme tire comme une catapulte, utilisant la règle spéciale "Bombardement", un gabarit d'explosion de 3" et le tableau des Incidents de Tir des catapultes. La règle spéciale Blessures Multiples (D3+1) ne s'applique qu'à une figurine dont le socle est sous le gabarit d'explosion.

Formation en Fer de Lance

Les chevaliers bretonniens utilisent une formation puissante appelée "Fer de Lance".

Une unité composée de figurines ayant cette règle spéciale peut adopter la formation en Fer de Lance décrite page 110.

Moine du Graal

Les zones rurales de la Bretonnie sont constellées de petits monastères du Graal, des lieux de solitude où les paysans pieux peuvent vouer leur vie à la Dame du Lac. En temps de guerre, les moines les plus entreprenants marchent au combat aux côtés des conscrits paysans.

Un Moine du Graal est une figurine d'état-major qui suit toutes les règles d'un champion. Autrement dit, une unité qui inclut un Prévôt et un Moine du Graal a deux champions.

Reliquaire du Graal

Mus par leur obsession, les Pèlerins du Graal collectionnent tout ce dont un Chevalier du Graal se débarasse. Pour les pèlerins, le reliquaire façonné par ces détritus est une icône à la gloire de la Dame et de ses saints.


Le Reliquaire du Graal est placé au centre du premier rang de son unité (ou aussi près que possible du centre). Il compte comme six figurines et occupe la place de six figurines ; deux au premier rang, deux au second et deux au troisième. Lorsque l'unité se réoriente ou se reforme, le Reliquaire du Graal doit se repositionner au nouveau premier rang.

On retire les pertes de l'unité normalement, mais le Reliquaire du Graal ne peut perdre aucun PV tant qu'il reste le moindre Pèlerin du Graal. Une fois que tous les Pèlerins du Graal ont été retirés de l'unité, le Reliquaire du Graal peut perdre des PV.

Le Reliquaire du Graal compte à la fois comme un porte-étendard et un musicien pour son unité. Tant que la figurine du Reliquaire du Graal elle-même est à 12" d'une figurine amie qui a le Vœu du Graal et n'est pas en fuite, son unité gagne les règles spéciales Immunisé à la Psychologie et Indémoralisable.

Guardian Of The Sacred Sites

The Green Knight appears unexpectedly before his foes, bursting from within the bole of the most ancient trees, or galloping furiously from still lakes or rushing waterfalls.

The Green Knight is not placed on the battlefield during deployment – he slumbers until he is awakened during the game. During any of your Start of Turn sub-phases in which the Green Knight is not on the battlefield (even if he was removed from play as a casualty during a previous turn), you may attempt to awaken him by rolling a D6. On a roll of 1-2, he continues to slumber until your next turn at least. On a roll of 3+, the Green Knight awakens. If the Green Knight has not yet been awakened by the start of round five, he awakens automatically.

When the Green Knight awakens, he may be placed completely within any ‘natural’ terrain feature anywhere on the battlefield. For the purposes of this rule, a ‘natural’ terrain feature includes any woods, or any difficult or dangerous terrain (as described on page 269 of the Warhammer: the Old World rulebook). It does not include any constructions, such as walls or buildings. Before the game starts, the players should agree upon which terrain features are natural and which are not.

In addition, rather than moving normally during the Remaining Moves sub-phase, if the Green Knight is completely within a natural terrain feature and is not engaged in combat, you may remove him from the battlefield and replace him so that he is completely within a different natural terrain feature anywhere on the battlefield. The Green Knight cannot move again during this Movement phase.

Note that when the Green Knight appears within a natural terrain feature, he must abide by the 1" rule. In other words, the Green Knight cannot be placed within 1" of an enemy unit.

Immovable Object

Constructing a trebuchet is a substantial undertaking involving the moving and lifting of huge wooden beams. Once erected, a trebuchet is not easily moved.

Once a field trebuchet has been placed on the battlefield during deployment, it cannot be moved by its crew during the Remaining Moves sub-phase.

Note that a field trebuchet can still pivot freely at any time during its turn (the better to face the enemy) and may make a follow up move as normal.

Objet Inamovible

Un trébuchet est un engin fait de lourdes poutres en bois. Une fois assemblé, il n'est pas facile à déplacer.

Une fois qu'un trébuchet de campagne est placé sur le champ de bataille lors du déploiement, ses servants ne peuvent plus le déplacer à la sous-phase des Mouvements Restants.

Notez cependant qu'un trébuchet de campagne peut pivoter librement à tout moment pendant son tour (pour mieux faire face à l'ennemi) et peut effectuer un mouvement de suite normalement.

Le Vœu De La Quête

Je dépose ma lance, symbole de devoir. Je renie ma maison et ceux que j'aime, et je m'empare des outils de ma Quête. Je donne mon corps, mon cœur et mon âme à la Dame que je recherche...

Une figurine ayant ce Vœu Chevaleresque a la règle spéciale Obstiné et peut relancer n'importe quel test de Peur, de Panique ou de Terreur raté. De plus, une figurine ayant ce Vœu Chevaleresque est dispensée de test de Panique quand une unité amie ayant la règle spéciale Paysannerie est détruite à 6" d'elle, ou quand une unité amie ayant la règle spéciale Paysannerie fuit à travers elle. Cependant, une figurine ayant ce Vœu Chevaleresque ne peut pas être équipée d'une lance de joute (ni magique ni ordinaire).

Une unité ayant ce Vœu Chevaleresque ne peut pas être rejointe par un personnage qui a le Vœu du Chevalier ou la règle spéciale Paysannerie. Un personnage ayant ce Vœu Chevaleresque ne peut pas rejoindre une unité qui a la règle spéciale Paysannerie.

Le Voeu du Chevalier

Quand le clairon sonne, je chevauche pour combattre au nom du suzerain et de la Dame. Tant que je respire, la terre qui m'a été léguée ne saurait demeurer souillée par le mal. L'honneur prévaut...

Une figurine ayant ce Vœu Chevaleresque est dispensée de test de Panique quand une unité amie ayant la règle spéciale Paysannerie est détruite à 6" d'elle, ou quand une unité amie ayant la règle spéciale Paysannerie fuit à travers elle.

Une unité ayant ce Vœu Chevaleresque ne peut pas être rejointe par un personnage qui a la règle spéciale Paysannerie. Un personnage ayant ce Vœu Chevaleresque ne peut pas rejoindre une unité qui a la règle spéciale Paysannerie.

Le Voeu du Graal

Je préserverai ce qui est sacro-saint. Je protégerai ce qui est sublime. Je détruirai toute menace, car ma sainte rage ne saurait connaître de bornes...

Une figurine ayant ce Vœu Chevaleresque a les règles spéciales Immunisé à la Psychologie, Attaques Magiques et Obstiné. De plus, les figurines ayant ce Vœu Chevaleresque bénéficient toujours de la règle spéciale Bénédiction de la Dame et n'ont pas à prier au début de la partie. Cependant, une figurine ayant ce Vœu Chevaleresque ne peut pas refuser un défi.

Une unité ayant ce Vœu Chevaleresque ne peut être rejointe que par un personnage ayant lui aussi ce Vœu Chevaleresque ou par une Servante de la Dame. Un personnage ayant ce Vœu ne peut pas rejoindre une unité qui a la règle spéciale Paysannerie.

Saints Vivants

Les Chevaliers du Graal sont des champions puissants à part entière. Ils forment ensemble un panthéon de dieux vivants, leurs noms récités comme un mantra par la plèbe partout où ils passent.

Chaque figurine d'une unité de Chevaliers du Graal peut lancer et accepter des défis de la même façon qu'un personnage.

Lore of the Lady

The magical powers of the Handmaidens of the Lady all resemble religious observance as much as they do sorcery. With hands clasped in devotion and rapturous joy upon her brow, a Damsel or Prophetess beseeches her goddess to protect and empower her dutiful followers.

Paysannerie

Les humbles paysans de Bretonnie font en général confiance à leurs supérieurs chevaleresques pour donner les ordres.

Si une unité ayant cette règle spéciale est à 6" d'une figurine amie qui a le Vœu du Chevalier, le Vœu de la Quête ou le Vœu du Graal, et si la dite figurine n'est pas en fuite, cette unité peut utiliser la caractéristique de Commandement de la dite figurine à la place de la sienne. De plus, une bannière que porte une unité ayant cette règle spéciale ne peut pas compter comme trophée de guerre. Un personnage ayant cette règle spéciale ne peut rejoindre une unité que si elle a aussi cette règle spéciale.

Polearm

R S AP Special Rules
Single-handed Combat S - Fight in Extra Rank
Double-handed Combat S+1 -1 Requires Two Hands

Notes: A polearm has two profiles. You must choose which the unit will use at the start of the first round of a combat (i.e., the first round fought following a charge). A model wielding a polearm cannot make a supporting attack during a turn in which it charged.

Suite des Saints

Les Chevaliers du Graal inspirent une véritable dévotion chez ceux qui les suivent, et de nombreux fanatiques aspirent à vivre à leur suite, dans l'éclat de leur héroïsme.

Votre armée peut inclure jusqu'à un Reliquaire du Graal par personnage ou unité possédant le Vœu du Graal qu'elle comprend.

Sorrow’s End

This enchanted axe has brought about the end of all manner of monsters, both man and beast alike.

R S AP Special Rules
Sorrow’s End Combat S+1 -1 Magical Attacks, Monster Slayer, Multiple Wounds (2)

Voeux Chevaleresques

Les chevaliers de Bretonnie prêtent des Vœux Chevaleresques de devoirs basés sur leur statut, qui sont minutieusement recopiés et enluminés avant d'être arborés sur leur armure ou leur équipement à la vue de tous. La vie des nobles est régie par ces vœux, et briser le moindre aspect de l'un d'eux est considéré comme le pire des crimes pour un chevalier.

The Dolorous Blade

he Dolorous Blade is a sword of great weight that glows with an eerie light. In battle, the Green Knight wields it with awesome strength and skill.

The Dolorous Blade R S AP Special Rules
Rapid strikes Combat S -1 Extra Attacks (D6), Magical Attacks
Deadly blows Combat S+2 -1 Armour Bane (1), Magical Attacks, Multiple Wounds (2)

Notes: The Dolorous Blade has two profiles. You must choose which the wielder will use at the start of each round of combat

The Exile’s Vow

... Though my time within the lands of the Lady has come to pass, my time serving her has not. By my hand and her mercy, my honour shall be restored, even if it is to be my final quest in this life…”

The Exile’s Vow is a Chivalrous Vow, as described on page 108 of Forces of Fantasy.
A model with this Chivalrous Vow has the Stubborn and Veteran special rules. In addition, a model with this Chivalrous Vow does not have to make a Panic test when a friendly unit with either the Levies or Peasantry special rule is destroyed whilst within 6" of it, or when it is fled through by a friendly unit with either the Levies or Peasantry special rule.

The Staff Of The Elements

This gnarled wooden staff acts as a conduit for the Winds of Magic, allowing Lady Élisse to better manifest the power of the elements.

If you wish, Lady Élisse may discard two of her randomly generated spells (rather than the usual one) and instead select two signature spells from the Lore of Elementalism and/or the Lore of the Lady.

The Wyrm Slayer

The exploits of the Wyrm Slayer are not only famous within the lands of Bretonnia, but also amongst its enemies.

Should Sir Cecil Gastonne kill an enemy model whose troop type is ‘monstrous infantry’, ‘monstrous cavalry’, ‘monstrous creature’ or ‘behemoth’ during any Combat phase, he gains the Terror special rule for the remainder of the game.

Vertu d'Héroïsme

Connu sous le nom de Pouefendeur de Monstres, Gilles combattit et vainquit grand nombre des bêtes qui hantaient Orquemont, dont il accrocha les têtes aux murs de sa forteresse.

À moins qu'elle utilise une arme magique, une figurine ayant cette Vertu gagne les règles spéciales Coup Fatal et Tueur de Monstres.

Vertu De Confiance

Grand combattant, fier et orgueilleux, Amalric de Couronne ne recula jamais face à l'adversité.

Une figurine ayant cette Vertu doit toujours lancer et accepter des défis (si c'est possible). En défi, cette figurine peut relancer tout jet de Touche raté.

Vertu De Discipline

Réputé pour sa discipline, Marcus ne redoutait point le combat et se joignait à la bataille sans être effrayé par ses ennemis.

Une figurine ayant cette Vertu (et son unité) peut effectuer une marche forcée à 8" d'une unité ennemie sans devoir réussir de test de Commandement préalable. Coût : 5 points.

Vertu De L'idéal

Les prouesses de Landuin étaient sans pareilles. Hélas, son habileté inégalée était aussi grande que son arrogance.

Duc, Baron ou Paladin uniquement. Un personnage ayant cette Vertu a un modificateur de +1 à ses caractéristiques de CC, d'initiative, d'Attaques et de Commandement. Cependant, ce personnage ne peut ni être le Général de votre armée ni rejoindre une unité amie.

Vertu De La Joute

Grande était l'habileté du Duc Folgar d'Artois dans la lice. Nul ne pouvait résister à l'impact de sa lance.

Une figurine ayant cette Vertu peut relancer tout jet de Blessure raté lorsqu'elle utilise une lance de joute. Coût : 20 points.

Vertu De Noble Dédain

Fredemund n'eut jamais que mépris pour ceux qui refusaient de rencontrer leurs adversaires dans un honorable corps à corps.

Une figurine ayant cette Vertu peut relancer tout jet de Touche raté au premier round de combat quand elle est engagée avec un ennemi équipé d'une arme à projectiles.

Vertu de Pureté

Chaste et désintéressé, le Duc Rademund était l'un des plus vertueux champions de la Dame.

Une figurine ayant cette Vertu bénéficie toujours de la règle spéciale Bénédiction de la Dame et a toujours une Sauvegarde Invulnérable de 5+, même si son armée n'a pas prié au début de la partie.

Vertu De Sollicitude

Le justicier, en temps de paix, ne laisse aucun espace contre la menace. Il secourt ceux qu'il peut.

Duc, Baron ou Paladin uniquement. Un personnage ayant cette Vertu peut rejoindre une unité qui a la règle spéciale Paysannerie. Coût : 5 points.

Vertu De Stoïcisme

On parle encore de la vaillance avec laquelle Lambard fit face à lui tout seul aux hordes maléfiques qui assaillaient son duché. Une figurine ayant cette Vertu (et son unité) peut relancer les 2D6 quand elle effectue un test de Moral.

Vertu de Témérité

Maître de la feinte et de la riposte, Agilgar avait la réputation de pouvoir retourner la force de n'importe quel ennemi contre lui. Une figurine ayant cette Vertu peut relancer tout jet de Touche raté contre une figurine ennemie dont la caractéristique de CC est supérieure à la sienne. Coût : 35 points.

Vertu Du Chevalier Impétueux

À la charge, Balduin était plus hardi que quiconque. Et si d'aucuns refrénaient leurs instincts, il était toujours à la pointe de l'assaut.

Une figurine ayant cette Vertu gagne la règle spéciale Impétueux. De plus, cette figurine (et son unité) augmente de 3" sa portée de charge maximum possible. Enfin, quand cette figurine (et son unité) fait un jet de Charge, vous pouvez appliquer un modificateur de +D3 au résultat.

Vertu Du Devoir

Le brave Duc Thierulf de Lyonesse, le plus loyal des compagnons, fut inconsolable quand Gilles mourut...

Duc, Baron ou Paladin uniquement. À moins que le Général de son armée ait été retiré du jeu comme perte, quand on calcule son résultat de combat, ce personnage a droit à un bonus de +1 point de résultat de combat. Ce personnage ne peut ni être le Général de votre armée ni rejoindre une unité amie.

Vertu du Pénitent

Chevalier-ermite en pénitence, le Duc Corduin n'a jamais hésité à mettre de côté ses vœux pour prendre les armes au nom de son roi.

Duc, Baron ou Paladin uniquement. Un personnage ayant cette Vertu gagne la règle spéciale Indémoralisable. Cependant, ce personnage ne peut pas rejoindre une unité amie. Coût : 50 points.

Vertu du Tempérament Chevaleresque

Le cœur ferme comme le granit, Beren se tenait la tête haute, et à chaque revers de son épée, le sang coulait en abondance.

Durant un tour auquel elle a chargé, une figurine ayant cette Vertu gagne les règles spéciales Attaques Supplémentaires ( +D3) et Haine (Tous les Ennemis).