Chaos Dwarfs

Chaos Dwarfs (v2024)

Magic Weapons

The Fellblade

max 1 per Army

This most terrible of weapons was forged to slay Nagash himself. No foe can stand before it and even the wielder must eventually succumb to its baleful effects.


R: Combat
S: 10
AP: N/A
Special Rules: Magical Attacks, Multiple Wounds (D3)

Notes: No armour, Ward or Regeneration saves are permitted against wounds caused by this weapon. However, during the Command sub-phase of their turn, the wielder of the Fellblade must roll a D6. On a roll of 1, they lose a single Wound.

Weeping Blade

max 1 per Army

This weapon weeps a venom so corrosive it can melt through armour with ease to deeply pierce and poison the flesh beneath.

R S AP. Special Rules
Combat S -2. Magical Attacks, Multiple Wounds (D3), Poisoned Attacks

Blade Of Nurglitch

max 1 per Army

Blessed by the Plaguelord of Clan Pestilens, even a scratch from this filth-encrusted weapon can turn into instant infection.
R S AP Special Rules
Blade of Nurglitch Combat S+1 - Magical Attacks

Notes: Any enemy model that suffers one or more unsaved wounds from the Blade of Nurglitch must immediately make a Toughness test. If this test is failed, they suffer a -1 modifier to their Toughness characteristic (to a minimum of 1) for the remainder of the game.

Death Globe

max 1 per Army

Warlock Engineers often carry much improved and far more deadly versions of the globes wielded by Poisoned Wind Globadiers.
R S AP Special Rules
9" N/A N/A Magical Attacks, Move & Shoot

Notes: Single use. A model armed with a Death Globe must target a specific model within its target unit, such as a champion or a character. Make a roll To Hit as normal. If successful, centre a small (3") blast template over the target model. Any model whose base lies underneath the template must make an Initiative test. If this test is failed, they lose a single Wound.

Blade Of Revered Tzunki

max 1 per Army

Supposedly wielded by the legendary Tzunki, this exquisite weapon hums as it cuts through the air.

R S AP Special Rules
Blade Of Revered Tzunki Combat S+1 * Magical Attacks

Notes: *No armour or Ward saves are permitted against wounds caused by the Blade of Revered Tzunki (Regeneration saves can be attempted as normal).

Scimitar Of The Sun Resplendent

max 1 per Army

As light as a dagger, this curved blade invigorates its wielder with the power of the sun.

R S AP Special Rules
Scimitar Of The Sun Resplendent Combat S -1 Extra Attacks (+D3), Flaming Attacks, Magical Attacks

Staff Of The Lost Sun

max 1 per Army

Made of an alien metal, the Staff of the Lost Sun projects beams of hot light from its tip, searing the flesh of those caught in the blast.

Staff of the Lost Sun R S AP Special Rules
Ranged 12" 4 -3 Magical Attacks, Multiple Shots (3)
Combat Combat S+1 - Magical Attacks, Requires Two Hands

Notes: The Staff of the Lost Sun has two profiles, representing its use as both a combat and missile weapon.

Piranha Blade

max 1 per Army

The blade of this weapon is inlaid with thousands of tiny barbed teeth that rip and tear through the flesh of the enemy.

R S AP Special Rules
Piranha blade Combat S -1 Magical Attacks, Multiple Wounds (2)

Thundermace

max 1 per Army

Chiselled from a foundation stone taken from the base of a skycastle and bound with meteoric iron, the weight of a collapsing castle explodes from the head of the Thundermace.

R S AP Special Rules
Thundermace Combat S+2 -2 Armour Bane (1), Magical Attacks,
Requires Two Hands, Strike Last

Notes: Rather than attacking normally, the wielder of the Thundermace may choose to make a special ‘Thunderstrike’ attack. If they do, make a single roll To Hit. If this is successful, place a small (3") blast template so that its central hole is directly over the centre of the hit unit. Any enemy model whose base lies underneath the template risks being hit by this weapon.

Tenderiser

max 1 per Army

The destructive power bound into the twin heads of this massive two-ended club is enough to shatter a boulder with one strike.

R S AP Special Rules
Tenderiser Combat S+2 -3 Extra Attacks (+1), Magical Attacks, Multiple Wounds (D3), Strike Last

Skullplucker

max 1 per Army

This heavy, spiked metal gauntlet was once worn by Big Agi Skullplucker, who enjoyed nothing more than twisting his enemies’ heads off with this nasty-looking, bloodstained glove.

R S AP Special Rules
Skullplucker Combat S - Killing Blow, Magical Attacks, Strike First

Bloodcleaver

max 1 per Army

This revolting, gore-encrusted weapon possesses a Vampiric energy, channelling the life force from its victims into its wielder.

R S AP Special Rules
Bloodcleaver Combat S -1 Magical Attacks

Notes: Emissaries of the Great Maw only. If the wielder of the Bloodcleaver causes one or more unsaved wounds during the Combat phase, they recover a single lost Wound.

Executioner’s Axe

max 1 per Army

A single blow from this huge, black-bladed weapon can cut any opponent in half.

R S AP Special Rules
Executioner’s Axe Combat S -2 Killing Blow, Magical Attacks, Strike Last

Notes: When making a roll To Wound for a hit caused with the Executioner’s Axe, a roll of 2+ is always a success, regardless of the target’s Toughness.

Sword Of Ruin

max 1 per Army

The wickedly sharp edge of the Sword of Ruin can cleave through armour as if it were air.

R S AP Special Rules
Sword of Ruin Combat S * Magical Attacks

Notes: No armour, Ward or Regeneration saves are permitted against wounds caused by the Sword of Ruin.

Lifetaker

max 1 per Army

Finely fashioned from blackest steel, Lifetaker fires bolts dipped in the venom of a Black Dragon.

R S AP Special Rules
Lifetaker 24" 3 -1 Armour Bane (1), Magical Attacks, Multiple Shots (D3+1), Poisoned Attacks

Whip Of Agony

max 1 per Army

An heirloom of the feared Beastlords of clan Rakarth, the Whip of Agony inflicts enduring torment upon its victims.

R S AP Special Rules
Whip of Agony Combat S+1 -1 Magical Attacks, Strike First

Notes: High Beastmasters only. Any enemy model that suffers one or more unsaved wounds from the Whip of Agony suffers a -1 modifier to its Toughness characteristic (to a minimum of 1) for the remainder of the game.

Frostblade

max 1 per Army

This blade of blue ice-steel is bound with such deadly spells that its merest touch will suck the soul from its victim’s body.

R S AP Special Rules
Frostblade Combat S - Killing Blow, Magical Attacks

Notes: Any enemy model that suffers one or more unsaved wounds from the Frostblade must immediately make a Toughness test. If this test is failed, they gain the Strike Last special rule and must reduce their Initiative characteristic to 1 for the remainder of the game.

Sword Of Kings

max 1 per Army

This accursed blade of ancient and ageless design thirsts constantly for the souls of its wielder’s enemies.

R S AP Special Rules
Sword of Kings Combat S+1 -1 Killing Blow, Magical Attacks

Notes: The wielder of the Sword of Kings strikes a Killing Blow if they roll a natural 5 or 6 when making a roll To Wound, rather than the usual 6.

Blood Drinker

max 1 per Army

This long, slender blade greedily drinks the blood of its victims, their life force revitalising its master.

R S AP Special Rules
Blood Drinker Combat S -1 Magical Attacks

Notes: If the wielder of Blood Drinker causes one or more unsaved wounds during the Combat phase, they recover a single lost Wound.

Dreadlance

max 1 per Army

Once wielded by an infamous Vampire knight, this lance is uncannily accurate, said to find its target even in the dark of night.

R S AP Special Rules
Dreadlance Combat S+2 -2 Armour Bane (1), Magical Attacks

Notes: Models whose troop type is ‘cavalry’ or ‘monster’ only. The Dreadlance can only be used during a turn in which the wielder charged. In subsequent turns (or if the wielder did not charge) the model must use its hand weapon instead. The wielder of the Dreadlance may re-roll any failed rolls To Hit made whilst using it.

Épée Blanche

max 1 per Army

Une lame légendaire forgée pour Aren, l'un des premiers Maîtres des Épées de Hoeth. I'Épée Blanche est aussi grande qu'un Elfe, et pourtant aussi légère qu'une branche de saule.

P F PA Règles Spéciales
L'Épée Blanche Combat F+3 -2 Attaques Magiques, Tueur de Monstres, Arme à Deux Mains, Frappe en Dernier

Notes: Les figurines dont le Type de Troupe est "infanterie" ou "char" uniquement.

Lame d'Or Bondissant

max 1 per Army

Épée la plus équilibrée qui fut jamais forgée de mémoire d'Elfe, la Lame d'Or Bondissant confère une vitesse et une vigueur surnaturelle au brave, et réserve une mort des plus rapides au veu le et au corro mpu.


P F PA Règles Spéciales
La Lame d'Or Bondissant Combat F - Arme Perforante (2), Attaques Magiques Attaques Supplémentaires ( +D3)

Arc du Patrouilleur

max 1 per Army

Certain es lége nd es prétendent que cet arc fut assemblé par le Prince Arathion d'Ellyrion, il y a un millénaire de cela.

P F PA Règles Spéciales
Arc du Patrouilleur 30" F+ 1 Attaques Magiques

Notes: L'Arc du Patrouilleur compte comme un Arc d'Avelorn. Le porteur de l'Arc du Patrouilleur peut effectuer autant d'attaques de tir que sa caractéristique d'Attaques, au li eu de 1 habituellement. Cette figurine ne subit aucun modificateur dû aux tirs multiples.

Épée Du Bannissement

max 1 per Army

Cette lame étrange et ondulée fut ramassée près du cadavre d'un Champion du Chaos. Nul ne sait où lui-même l'avait trouvée, pas plus qu'on ne se souvient du nom de l'Elfe qui l'a ramassée.

P F PA Règles Spéciales
Épée du Bannissement Combat F - Attaques Magiques

Notes: Quand le porteur de !'Épée du Bannisse ment fait un jet de Blessure, un jet de 4+ réussit toujours, quelle que soit !'Endurance de la cible.

Lance du Crépuscule

max 1 per Army

Lorsque cette arme atteint son but, la férocité de son porteur chemine le long de sa hampe avant d'atteindre la cible avec fracas.

P F PA Règles Spéciales
Lance du Crépuscule Combat F -2 Coup Fatal, Attaques Magiques

Notes: Quand le porteur de la Lance du Crépuscule fait un jet de Blessure, un jet de 3+ réussit toujours, quelle que soit l'Endurance de la cible.

Lames de Loec

max 1 per Army

Il s'agit d'une paire d'épées gravées de motifs délicats et entrelacés qui semblent s'animer lorsque les rayons du soleil les touchent, ce qui désoriente et encourage les adversaires du porteur.

P F PA Règles Spéciales
Lames de Loec Combat F Attaques Supplémentaires (+D3), Attaques Magiques, Armes à Deux Mains

Notes: Le porteur des Lames de Loec peut relancer tout jet de Blessure raté.

Arc de Loren

max 1 per Army

Avec pour corde un unique cheveu d'Ariel, Reine de Loren, cet arc fait de son porteur le champion de la Reine des Fées, et il abat les ennemis de cette dernière avec une précision surnaturelle.

P F PA Règles Spéciales
Arc de Loren 32" F Arme Perforante (1), Attaques Magiques

Notes: L'Arc de Loren compte comme un arc long Asrai. Le porteur de l'Arc de Loren peut effectuer autant d'attaques de tir que sa caractéristique d'Attaques, au lieu de 1 habituellement. Cette figurine ne subit aucun modificateur dû aux tirs multiples.

Fléau d'Asyendi

max 1 per Army

Un esprit malicieux habite dans le bois de cet arc léger et élégant, toujours prompt à punir son porteur s'il vient à rater sa cible.

P F PA Règles Spéciales
Fléau d'Asyendi 32" F Arme Perforante (1), Attaques Magiques, Tir Rapide

Notes : Le Fléau d'Asyendi compte comme un arc long Asrai. Le porteur du Fléau d'Asyendi peut relancer un seul jet de Touche raté effectué pendant la phase de Tir. Cependant, si le jet relancé ne parvient pas à toucher, le porteur subit une touche de Force 3 avec une PA de -.

Croc Runique

max 1 per Army

À l'aube de l'Empire, douze épées magiques furent forgées pour les chefs de guerre de Sigmar. Celles demeurent sont de véritables trésors, puissants symboles de statut et d'autorité pour leurs porteurs.

P F PA Règles Spéciales
Croc Runique Combat F -2 Attaques Magiques, Frappe en Premier

Notes: Quand on effectue un jet de Blessure pour une touche causée par un Croc Runique, un résultat de +2 est toujours un succès, quelle que soit l'Endurance de la cible.

Masse de Helsturn

max 1 per Army

Cette mase fut utilisée au combat par le premier Grand Théogoniste, Johann Helsturm. On raconte que la foi en Sigmar de Helsturm était assez forte pour abattre les murailles.

Masse de Helsturm P F PA Règles Spéciales
A Une Main Combat F - Ataques Magiques
A Deux Mains Combat 10 5- Attaques Magiques, Blessures, Multiples (D6), Arme à Deux Mains

Notes: La Mase de Helsturm a deux profils. Vous devez choisir celui que le porteur va utiliser au début de chaque round d'un combat. Si elle est utilisée à deux mains, le porteur ne peut effectuer qu'une seule attaque, quelle que soit as caractéristique d'Ataques.

Épée de Justice

max 1 per Army

L'Épée de Justice est une arme ancienne gravée de runes de vengeance Naines qui lui conferent une précision surnaturelle.

P F PA Règles Spéciales
Épée de Justice Combat -1 Arme Perforante (1), Attaques Magiques, Blessures Multiples (2)

Notes: Le porteur de l'Épée de Justice peut relancer tout jet de Blessure raté.

Arc Dragon

max 1 per Army

Reliques des anciennes colonies elfiques du Vieux Monde, cet arc d'une facture exquise permet à son porteur de surclasser les meilleurs archers de l'Empire.

P F PA Règles Spéciales
Arc Dragon 36" 6 -2 Attaques Magiques, Blessures Multiples (2) Notes: Commandants de l'Empire uniquement.

Épée de la Quête

max 1 per Army

Cette imposante épée bâtarde se transmet de chevalier en chevalier depuis des siècles, et a aidé des générations de héros dans leurs nobles quêtes.

PFPA
À une mainCombatF+1-1Attaques Magiques, Frappe en Premier, Blessures Multiples (2), Armes à Deux Mains, Frappe en Dernier
À deux mainsCombatF+2-2Attaques Magiques, Frappe en Premier, Blessures Multiples (2), Armes à Deux Mains, Frappe en Dernier


Notes: L'épée de la Quête a deux profils. Vous devez choisir celui que le porteur utilise au début de chacun des rounds d'un combat.

Épée des Héros

max 1 per Army

Puissants enchantements contre le mal sont liés à cette arme. Sa longue histoire a vu ses porteurs tuer assez de créatures fantastiques pour peupler plusieurs ménageries.

PFPA
StandardCombatF-Épée des Héros, Attaques Magiques, Tueur de Monstres


Notes: Quand on fait un jet de Blessure pour une touche infligée par l'Épée des Héros, un jet de 5+ réussit toujours, quelle que soit l'Endurance de la cible.

Lance du Chêne Sacré

max 1 per Army

Cette lance inusable est taillée dans le bois du Chêne Majeur, le plus grand arbre de Bretonnie, sur lequel la foudre s'abattit au moment exact où Gilles fut blessé mortellement.

PFPA
StandardCombatF+3-3Lance du Chêne Sacré, Attaques Magiques


Notes: Figurines dont le type de troupe est "cavalerie" ou "monstre" uniquement. La Lance du Chêne Sacré ne peut servir qu'à un tour auquel le porteur a chargé. Aux tours ultérieurs (ou si le porteur n'a pas chargé), la figurine doit utiliser son arme de base à la place.

Fléau de Fracasse

max 1 per Army

Ce puissant fléau est animé d'une vie propre et abhorre la magie et les artefacts impies. Cette arme arrachera toute arme magique des mains d'un adversaire.

PFPA
StandardCombatF+1-1Fléau de Fracasse, Attaques Magiques


Notes: Toute arme magique que porte une figurine ennemie qui perd au moins un Point de Vie à cause du Fléau de Fracasse est détruite et ne peut plus servir pour le reste de la partie.

Massue Primordiale

max 1 per Army


Cette massue ancienne, cerclée de lianes de vif-crack et infestée d'araignées et de limaces, est souillée de sang depuis l'aube de la civilisation. C'est le fléau de l'ordre et de l'espoir.

P F PA Règles Spéciales
Combat * -3 Haine (Empire), Attaques Magiques, Attaques Empoisonnées

Notes: La caractéristique de Force de la Massue Primordiale est égale à la caractéristique de Commandement actuelle de la figurine qui la manie.

Hache Des Hommes

max 1 per Army

Un seul coup de cette hache effroyable peut couper en deux même le plus puissant guerrier, un spectacle qui galvanise les alliés du porteur autant qu'il horrifie ses ennemis.

P F FA Règles Spéciales
Combat F -1 Coup Fatal, Attaques Magiques

Notes: Si le porteur de la Hache des Hommes tue un personnage ennemi lors d'un défi (y compris les champions), il gagne la règle spéciale Terreur pour le reste de la partie.

Émasculateur

max 1 per Army

L'Émasculateur sape la force mentale de ses victimes aussi bien que leur force physique, et ceux qui survivent aux blessures qu'il inflige ne reprennent que rarement le combat.

P F PA Règles Spéciales
Combat F+1 -1 Attaques Magiques, Terreur

Notes: Le porteur de l'Émasculateur cause la Terreur. Toute unité ennemie qui subit au moins une blessure non sauvegardée de l'Émasculateur subit un modificateur de -1 à sa caractéristique de Commandement (jusqu'à un minimum de 2) jusqu'à la fin du tour.

Lance du Chasseur

max 1 per Army

Taillée pour terrasser les bêtes sauvages du nord lointain, cette lance à la hampe solide est dotée d'enchantements pour transpercer l'ennemi de part en part.

P F PA Règles Spéciales
24" 6 -3 Encombrant, Attaques Magiques, Blessures Multiples (2), De Part en Part

Notes: La Lance du Chasseur tire comme une baliste, en utilisant la règle spéciale "De Part en Part".

Épée-démon

max 1 per Army

Cette lame des plus mortelles sert de prison à l'essence d'un Démon puissant mais indocile. Si elle accorde une force prodigieuse à son porteur, le Démon qui l'habite cherche à s'échapper à tout prix.

P: Combat
D: F+D3
PA: -2
Règles Spéciales: Attaques Supplémentaires (+D3), Attaques Magiques, Frappe en Premier

Notes: Chaque résultat de 1 naturel obtenu lors d'un jet de touche de cette arme donne une touche devant être résolue contre l'unité que le porteur a rejointe, au lieu de l'ennemi. Si le porteur n'a pas rejoint d'unité, la touche doit être résolue contre le porteur.

Épée Runique Du Chaos

max 1 per Army

Cette lame maléfique, forgée dans du gromril noir par la Forge runique Naine trois fois damnée Grugni Cœurd'ef er, pion des dieux du Chaos malgré lui.

P: Combat
F: F+1
PA: -1
Règles Spéciales: Attaques Magiques

Notes: Le porteur de l'Épée Runique du Chaos bénéficie d'un modificateur de +1 à ses caractéristiques de Capacité de Combat et d'Initiative.

Masse d'infection

max 1 per Army

De cette masse lourde et rouillée suinte en permanence un mucus nécrotique qui peut saper la force et la vitalité des plus puissants guerriers, rendant même les blessures superficielles incapacitantes.

P: Combat
F: F+1
PA: -1
Règles Spéciales: Attaques Magiques

Notes: Toute figurine ennemie qui subit au moins une blessure non sauvegardée de la Masse d'Infection doit immédiatement effectuer un test d'Endurance. En cas d'échec, la figurine blessée subit un modificateur de -1 à sa caractéristique d'Endurance (jusqu'à un minimum de 1) jusqu'à la fin du tour.

Épée Voleuse De Sorts

max 1 per Army

Forgée dans un minerai résistant à la magie et gravée de runes destructrices de sortcelerie, l'Épée Voleuse de Sorts brûle et aveugle ses victimes, les privant de leurs perceptions mystiques.

P: Combat
F: F
PA: -1
Règles Spéciales: Attaques Magiques

Notes: Tout Sorcier ennemi qui subit au moins une blessure non sauvegardée contre l'Épée Voleuse de Sorts oublie immédiatement un seul sort (déterminé aléatoirement) pour le reste de la partie.

Destructeur D'éternité

max 1 per Army

P: Combat
F: F+2
PA : F+
Règles Spéciales : Combat F+2, -2 PA, Coup Fatal, Attaques Magiques, d'Eternités, Arme à Deux Mains, Frappe en Dernier
Notes : Le porteur peut choisir d'effectuer une attaque spéciale "Faucheur", infligeant automatiquement DG touches avec le profil du Destructeur d'Éternité.

Crosse & Flagellum De Majesté

max 1 per Army

P: Combat
F: F
PA : -1
Règles Spéciales : Combat F de Majesté
Notes : Uniquement pour les Monarques de Nehekhara. Possède les règles spéciales Attaques Supplémentaires (+D3), Attaques Magiques, Arme à Deux Mains, Frappe en Premier.

Fléau de Crânes

max 1 per Army

P: Combat
F: F+3
PA : -1
Règles Spéciales : Attaques Magiques, Blessures Multiples (2), Arme à Deux Mains
Notes : Le modificateur de Force ne s'applique qu'au premier round de combat.

Bâton Serpent

max 1 per Army

P: Combat
F: F+2
PA : -2
Règles Spéciales : Attaques Magiques, Attaques Empoisonnées, Arme à Deux Mains
Notes : Uniquement pour les Prêtres Liches.

Hache de la Der des Der

max 1 per Army

Il paraît que cette arme appartenait jadis à Gork. Ou Mork. En tout cas, elle cogne dur ! Combat: F+2, PA: -2, Règles Spéciales: Attaques supplémentaires (+DG), Attaques Magiques, Armes à Deux Mains, Frappe en Dernier. Notes: Si un 6 naturel est obtenu pour la règle spéciale Attaques Supplémentaires (+DG), la Hache de la Der des Der perd la règle spéciale Attaques Supplémentaires (+D6) à la fin de la phase de Combat en cours.

Pik'gor et de Porko

max 1 per Army

Les champs de bataille du Vieux Monde sont jonchés des lances brisées de Porko et ses célèbres boyz. Mais celle-ci est spéciale, car elle n'a jamais été émoussée. Combat: F+1, PA: -1, Règles Spéciales: Arme Perforante (1), Attaques Magiques. Notes: Les figurines dont le type de troupe est 'cavalerie', 'monstre' ou 'char' uniquement. Les modificateurs de Force et de PA de cette arme s'appliquent uniquement au premier round de combat. De plus, lors d'un tour où le porteur a chargé, le Pik'gor et de Porko lui donnent +1 Attaque pour chaque rang de l'unité ennemie.

Kikoup' Ki Koupe

max 1 per Army

Ce kikoup' est doté d'une lame colossale. En effet, rien ne semble pouvoir émousser son tranchant. Combat: F+1, PA: -3, Règles Spéciales: Attaques Magiques.

Tap' K'un Koup de Wollopa

max 1 per Army

Le Gobelin rebelle Wollopa brandissait une arme fabuleuse. Mais on se souvient surtout de sa capacité d'accélération, qui lui permettait de distancer les Orques les plus irascibles. Combat: 10, PA: -3, Règles Spéciales: Attaques Magiques, Frappe en Premier. Notes: Chefs Gobelins et Gobelins de la Nuit uniquement. Usage unique. Une fois par partie, au premier round de combat, le porteur de cette arme peut l'utiliser avec le profil ci-dessus. Toutes les autres fois, cette arme compte comme une arme de base avec la règle spéciale Attaques Magiques.

Ogre Blade

max 1 per Army

A broad and heavy blade, the Ogre Blade is, much like its namesake, an unsubtle weapon.

R S AP Special Rules Ogre Blade Combat S+2 -2 Armour Bane (1), Magical Attacks, Multiple Wounds (D3)

Sword Of Battle

max 1 per Army

A simple weapon, yet finely crafted, blessed by mighty mages and revered priests.

R S AP Special Rules Sword of Battle Combat S+1 -1 Armour Bane (1), Extra Attacks (+1), Magical Attacks

Duellist’s Blades

max 1 per Army

Fine weapons, forged by the greatest of swordsmiths and imbued with potent runes of quickening.

R S AP Special Rules Duellist’s Blades Combat S -1 Extra Attacks (+2), Magical Attacks, Requires Two Hands

Dragon Slaying Sword

max 1 per Army

A mighty blade, wielded by many great heroes in their endless quests to slay foul monsters.

R S AP Special Rules Dragon Slaying Sword Combat S - Magical Attacks, Monster Slayer

Headsman’s Axe

max 1 per Army

A wide bladed axe, steeped in the blood of its countless helpless victims.

R S AP Special Rules Headsman’s Axe Combat S+1 -1 Killing Blow, Magical Attacks, Requires Two Hands

Spelleater Axe

max 1 per Army

Forged of rune-encrusted brass, the Spelleater Axe is anathema to the Winds of Magic.

R S AP Special Rules Spelleater Axe Combat S -1 Magical Attacks, Magic Resistance (-2)

Giant Blade

max 1 per Army

A broad and heavy blade wrought with powerful enchantments that only increase the weight of its blows, the Giant Blade is an unsubtle weapon.

R S AP Special Rules Giant Blade Combat S+1 - Armour Bane (2), Magical Attacks, Multiple Wounds (2)

Sword Of Swiftness

max 1 per Army

Crafted from magically attuned materials and ensorcelled to strike as if with a life of its own.

R S AP Special Rules Sword of Swiftness Combat S - Magical Attacks, Strike First

Berserker Blade

max 1 per Army

Quenched in the blood of untold fallen enemies, the Berserker Blade eternally hungers for battle.

R S AP Special Rules Berserker Blade Combat S+1 - Frenzy, Magical Attacks

Sword Of Might

max 1 per Army

Bound around with powerful runes that increase its power and enhance the strength of its bearer.

R S AP Special Rules Sword of Might Combat S+1 -1 Magical Attacks

Biting Blade

max 1 per Army

The serrated length of the Biting Blade cuts through armour of plate and mail with terrible ease.

R S AP Special Rules Biting Blade Combat S -2 Armour Bane (1), Magical Attacks

Sword Of Striking

max 1 per Army

Engraved with runes of accuracy and swiftness, the Sword of Striking is an elegant weapon of great precision.

R S AP Special Rules Sword of Striking Combat S - Magical Attacks Notes: During the Combat phase, the wielder of the Sword of Striking has a +1 modifier to their rolls To Hit.

Burning Blade

max 1 per Army

Once unsheathed, the cutting edge of the Burning Blade writhes endlessly with a living flame.

R S AP Special Rules Burning Blade Combat S - Flaming Attacks, Magical Attacks

Marteau Noir d'Hashut

max 1 per Army

Ce marteau brulant au manche noir porte la rune cornue d'Hashut, Père des Ténèbres. Il est porté au combat depuis des siècles par les champions de Zharr-Naggrund.

PA Règles Spéciales
Combat F+2 -1 (Coup Fatal), Attaques Enflammées, Attaques Magiques, Blessures Multiples (D3)

Notes : Contre les figurines suivant la règle spéciale Inflammable, cette arme gagne la règle spéciale Coup Fatal.

Masse des Ténèbres

max 1 per Army

Cette arme mystérieuse d'origine inconnue dégage une puissance obscure qui semble dévorer la lumière qui l'entoure et la chaleur de ses victimes, n'en laissant que des carcasses flétries.

P F PA Règles Spéciales
Masse des Ténèbres Combat -2 Coup Fatal, Attaques Magiques

Notes : Une figurine ennemie qui subit au moins une blessure non sauvegardée infligée par la Masse des Ténèbres doit passer un test de Force. En cas d'échec, cet ennemi perd un Point de Vie supplémentaire.

Dague de Malice

max 1 per Army

Trouvée dans un ancien tertre, cette lame crochue murmure des histoires de meurtre et de violence à ceux qui s en saisissent. Son tranchant ne s'est jamais émoussé, malgré le nombre de vies qu'elle a prises.

P: Combat
F: F
PA: -
Règles Spéciales : Frénésie, Haine (tous les ennemis), Attaques Magiques

Notes : Contrairement aux autres figurines, le porteur de la Dague de Malice ne perd jamais sa Frénésie.

Le Sceptre Gravé

max 1 per Army

Insigne de rang porté par les seigneurs de Gorgoth, ce bâton de fer porte les noms runiques de tous les maîtres de la Forteresse Noire depuis sa fondation, il est étroitement lié à de maléfiques prières d'Hashut.

P F PA Règles Spéciales
Combat F+1 - Attaques Magique

Notes : Lors d'un jet pour Blesser suite à une touche causées par le Sceptre Gravé, un résultat de 4+ réussit toujours, quelle que soit l'Endurance de la Cible.

Hache de la Der des Der

max 1 per Army

Il paraît que cette arme appartenait jadis à Gork. Ou Mork. En tout cas, elle cogne dur ! Combat: F+2, PA: -2, Règles Spéciales: Attaques supplémentaires (+DG), Attaques Magiques, Armes à Deux Mains, Frappe en Dernier. Notes: Si un 6 naturel est obtenu pour la règle spéciale Attaques Supplémentaires (+DG), la Hache de la Der des Der perd la règle spéciale Attaques Supplémentaires (+D6) à la fin de la phase de Combat en cours.

Pik'gor et de Porko

max 1 per Army

Les champs de bataille du Vieux Monde sont jonchés des lances brisées de Porko et ses célèbres boyz. Mais celle-ci est spéciale, car elle n'a jamais été émoussée. Combat: F+1, PA: -1, Règles Spéciales: Arme Perforante (1), Attaques Magiques. Notes: Les figurines dont le type de troupe est 'cavalerie', 'monstre' ou 'char' uniquement. Les modificateurs de Force et de PA de cette arme s'appliquent uniquement au premier round de combat. De plus, lors d'un tour où le porteur a chargé, le Pik'gor et de Porko lui donnent +1 Attaque pour chaque rang de l'unité ennemie.

Kikoup' Ki Koupe

max 1 per Army

Ce kikoup' est doté d'une lame colossale. En effet, rien ne semble pouvoir émousser son tranchant. Combat: F+1, PA: -3, Règles Spéciales: Attaques Magiques.

Tap' K'un Koup de Wollopa

max 1 per Army

Le Gobelin rebelle Wollopa brandissait une arme fabuleuse. Mais on se souvient surtout de sa capacité d'accélération, qui lui permettait de distancer les Orques les plus irascibles. Combat: 10, PA: -3, Règles Spéciales: Attaques Magiques, Frappe en Premier. Notes: Chefs Gobelins et Gobelins de la Nuit uniquement. Usage unique. Une fois par partie, au premier round de combat, le porteur de cette arme peut l'utiliser avec le profil ci-dessus. Toutes les autres fois, cette arme compte comme une arme de base avec la règle spéciale Attaques Magiques.

Hache de la Der des Der

max 1 per Army

Il paraît que cette arme appartenait jadis à Gork. Ou Mork. En tout cas, elle cogne dur ! Combat: F+2, PA: -2, Règles Spéciales: Attaques supplémentaires (+DG), Attaques Magiques, Armes à Deux Mains, Frappe en Dernier. Notes: Si un 6 naturel est obtenu pour la règle spéciale Attaques Supplémentaires (+DG), la Hache de la Der des Der perd la règle spéciale Attaques Supplémentaires (+D6) à la fin de la phase de Combat en cours.

Pik'gor et de Porko

max 1 per Army

Les champs de bataille du Vieux Monde sont jonchés des lances brisées de Porko et ses célèbres boyz. Mais celle-ci est spéciale, car elle n'a jamais été émoussée. Combat: F+1, PA: -1, Règles Spéciales: Arme Perforante (1), Attaques Magiques. Notes: Les figurines dont le type de troupe est 'cavalerie', 'monstre' ou 'char' uniquement. Les modificateurs de Force et de PA de cette arme s'appliquent uniquement au premier round de combat. De plus, lors d'un tour où le porteur a chargé, le Pik'gor et de Porko lui donnent +1 Attaque pour chaque rang de l'unité ennemie.

Kikoup' Ki Koupe

max 1 per Army

Ce kikoup' est doté d'une lame colossale. En effet, rien ne semble pouvoir émousser son tranchant. Combat: F+1, PA: -3, Règles Spéciales: Attaques Magiques.

Tap' K'un Koup de Wollopa

max 1 per Army

Le Gobelin rebelle Wollopa brandissait une arme fabuleuse. Mais on se souvient surtout de sa capacité d'accélération, qui lui permettait de distancer les Orques les plus irascibles. Combat: 10, PA: -3, Règles Spéciales: Attaques Magiques, Frappe en Premier. Notes: Chefs Gobelins et Gobelins de la Nuit uniquement. Usage unique. Une fois par partie, au premier round de combat, le porteur de cette arme peut l'utiliser avec le profil ci-dessus. Toutes les autres fois, cette arme compte comme une arme de base avec la règle spéciale Attaques Magiques.

Grosse Hache Ki Koup' Pluss

max 1 per Army

Il n'y a rien que les Chefs de Guerre aiment davantage que de posséder une grosse hache qui coupe bien, à part avoir une plus grosse hache qui coupe encore mieux !

P F PA Règles Spéciales
Combat F+2 -2 Coup Fatal, Attaques Magiques, Arme à Deux Mains, Frappe en Dernier

Cogneur Trop Klass' de Martog

max 1 per Army

Le Chef de Guerre Martog le Concasseur était célèbre pour sa collection d'armes “acquises honnêtement”. Sa préférée était un énorme marteau de Nain, couvert de runes complexes et (depuis que Martog en avait fait l'acquisition) de grandes quantités de sang de Nain séché.

P F PA Règles Spéciales
Combat F+1 -2 Attaques Magiques, Arme à Deux Mains

Notes : Le porteur de cette arme a un modificateur de +1 à ses caractéristiques de Capacité de Combat et d'Initiative.

La Hache Préciz'

max 1 per Army

Au combat, cette arme semble bouger dans la main de son porteur pour chercher les points les plus vulnérables e l'ennemi.

P F PA Règles Spéciales
Combat F+1 - Arme Perforante (1), Attaques Magiques

Notes : Le porteur de la Hache Préciz' peut relancer tout jet de Touche raté effectué avec cette arme. Cependant, le modificateur de Force de cette arme ne s'applique qu'au premier round de combat.

Lame du Traître

max 1 per Army

Comme ils sont plus gros et plus méchants que quiconque, les Orques se battent avec n'importe qui, n'importe où. Les Gobelins, eux, préfèrent planter leurs lames dans le dos de l'adversaire.

P F PA Règles Spéciales
Combat F+1 -1 Attaques Magiques

Notes : Chefs Gobelins et Gobelins de la Nuit uniquement. Si le porteur de cette arme est engagé avec l'arc latéral d'un ennemi, il peut relancer tout jet de Blessure raté. Si le porteur de cette arme est engagé avec l'arc arrière d'un ennemi, il peut relancer tout jet de Touche et de Blessure raté.

Blade Of Antarhak

max 1 per Army

Those cut by the Blade of Antarhak age by decades in the blink of an eye, their vitality stolen and bestowed upon the wielder of this fell blade.

R S AP Special Rules
Blade of Antarhak Combat S+1 -1 Magical Attacks

Notes: The Blade of Antarhak may only be taken by models in a Nehekharan Royal Host Army of Infamy. For each Wound an enemy unit loses as a result of an attack made with the Blade of Antarhak, its wielder immediately recovers a single lost Wound.

The Conqueror’s Blade

max 1 per Army

Many a king and queen, warlord and emperor foolish enough to resist the rule of the Lord of Nehekhara have found their heads parted from their bodies by this wicked weapon.

R S AP Special Rules
The Conqueror’s Combat S+2 -2 Killing Blow, Magical Attacks, Requires Two Hands, Strike Last

Notes: Whilst engaged in a challenge, the bearer of the Conqueror’s Blade strikes a Killing Blow if they roll a natural 5 or 6 when making a To Wound roll, rather than the usual 6. In addition, should the wielder slay the enemy General in a challenge, you win a bonus of 100 Victory Points at the end of the game.

Phakth’s Blades Of Justice

max 1 per Army

Crackling lightning arcs from these twin blades as they slice through the ranks of Nehekhara’s foes.

R S AP Special Rules
Combat S -1 Magical Attacks, Requires Two Hands

Notes: Models whose troop type is ‘infantry’ only. Phakth’s Blades of Justice grant the wielder +1 Attack for each rank an enemy unit the wielder is engaged with has.

Staff Of Aeons

max 1 per Army

A single blow from this accursed weapon can cause armour to rust and tarnish in a matter of
moments, leaving those wearing it vulnerable to the Liche Priest’s minions.

R S AP Special Rules
Staff of Aeons Combat S+2 -1 Magical Attacks, Requires Two Hands

Notes: The Staff of Aeons may only be taken by a Liche Priest in a Mortuary Cult Army of Infamy. Any model that is hit by one or more close combat attacks made using this weapon suffers a -1 modifier to its armour value for the remainder of the game.

Crusader’s Lance

max 1 per Army

In the hands of young Bretonnian heroes throughout the kingdom’s many errantry wars, this keen lance has struck down scores of Orcs, Goblins and Beastmen.

R S AP Special Rules
Crusader’s Lance Combat S+2 -2 Armour Bane (2), Furious Charge, Hatred (all enemies), Magical Attacks

Notes: The Crusader’s Lance may only be taken by a model in an Errantry Crusade Army of Infamy whose troop type is ‘cavalry’ or ‘monster’ only. The Crusader’s Lance can only be used during a turn in which the wielder charged. In subsequent turns (or if the wielder did not charge), the model must use its hand weapon instead.

Frontier Axe

max 1 per Army

Enchanted to ensure it never lost its razor-sharp edge while felling lumber, this tool, turned weapon of war, can sever limbs and sunder armour in a single swing.

R S AP Special Rules
Frontier Axe Combat S+2 -3 Magical Attacks, Multiple Wounds (2), Requires Two Hands

Notes: The Frontier Axe may only be taken by a model in a Bretonnian Exiles Army of Infamy.

Sword Of The Stout Hearted

max 1 per Army

Imbued with the courage of Gilles le Breton himself, this sword fills the wielder with the fortitude to face down any enemy.

R S AP Special Rules
Combat S+2 -1 Armour Bane (1), Immune to Psychology, Magical Attacks, Requires Two Hands

Foebreaker

max 1 per Army

Even those tough enough to survive a pummeling from this mighty warhammer are left disoriented and staggered by its heavy blows, making them vulnerable to any further onslaught.

R S AP Special Rules
Foebreaker Combat S+1 - Magical Attacks

Notes: Any enemy model that suffers one or more unsaved wounds from the Foebreaker must immediately make a Toughness test. If the test is failed, the wounded model suffers a -1 modifier to its Weapon Skill and Attacks characteristics (to a minimum of 1) until the end of the next Combat phase.

Épée-démon

max 1 per Army

Cette lame des plus mortelles sert de prison à l'essence d'un Démon puissant mais indocile. Si elle accorde une force prodigieuse à son porteur, le Démon qui l'habite cherche à s'échapper à tout prix.

P: Combat
D: F+D3
PA: -2
Règles Spéciales: Attaques Supplémentaires (+D3), Attaques Magiques, Frappe en Premier

Notes: Chaque résultat de 1 naturel obtenu lors d'un jet de touche de cette arme donne une touche devant être résolue contre l'unité que le porteur a rejointe, au lieu de l'ennemi. Si le porteur n'a pas rejoint d'unité, la touche doit être résolue contre le porteur.

Épée Runique Du Chaos

max 1 per Army

Cette lame maléfique, forgée dans du gromril noir par la Forge runique Naine trois fois damnée Grugni Cœurd'ef er, pion des dieux du Chaos malgré lui.

P: Combat
F: F+1
PA: -1
Règles Spéciales: Attaques Magiques

Notes: Le porteur de l'Épée Runique du Chaos bénéficie d'un modificateur de +1 à ses caractéristiques de Capacité de Combat et d'Initiative.

Masse d'infection

max 1 per Army

De cette masse lourde et rouillée suinte en permanence un mucus nécrotique qui peut saper la force et la vitalité des plus puissants guerriers, rendant même les blessures superficielles incapacitantes.

P: Combat
F: F+1
PA: -1
Règles Spéciales: Attaques Magiques

Notes: Toute figurine ennemie qui subit au moins une blessure non sauvegardée de la Masse d'Infection doit immédiatement effectuer un test d'Endurance. En cas d'échec, la figurine blessée subit un modificateur de -1 à sa caractéristique d'Endurance (jusqu'à un minimum de 1) jusqu'à la fin du tour.

Épée Voleuse De Sorts

max 1 per Army

Forgée dans un minerai résistant à la magie et gravée de runes destructrices de sortcelerie, l'Épée Voleuse de Sorts brûle et aveugle ses victimes, les privant de leurs perceptions mystiques.

P: Combat
F: F
PA: -1
Règles Spéciales: Attaques Magiques

Notes: Tout Sorcier ennemi qui subit au moins une blessure non sauvegardée contre l'Épée Voleuse de Sorts oublie immédiatement un seul sort (déterminé aléatoirement) pour le reste de la partie.

Épée-démon

max 1 per Army

Cette lame des plus mortelles sert de prison à l'essence d'un Démon puissant mais indocile. Si elle accorde une force prodigieuse à son porteur, le Démon qui l'habite cherche à s'échapper à tout prix.

P: Combat
D: F+D3
PA: -2
Règles Spéciales: Attaques Supplémentaires (+D3), Attaques Magiques, Frappe en Premier

Notes: Chaque résultat de 1 naturel obtenu lors d'un jet de touche de cette arme donne une touche devant être résolue contre l'unité que le porteur a rejointe, au lieu de l'ennemi. Si le porteur n'a pas rejoint d'unité, la touche doit être résolue contre le porteur.

Épée Runique Du Chaos

max 1 per Army

Cette lame maléfique, forgée dans du gromril noir par la Forge runique Naine trois fois damnée Grugni Cœurd'ef er, pion des dieux du Chaos malgré lui.

P: Combat
F: F+1
PA: -1
Règles Spéciales: Attaques Magiques

Notes: Le porteur de l'Épée Runique du Chaos bénéficie d'un modificateur de +1 à ses caractéristiques de Capacité de Combat et d'Initiative.

Masse d'infection

max 1 per Army

De cette masse lourde et rouillée suinte en permanence un mucus nécrotique qui peut saper la force et la vitalité des plus puissants guerriers, rendant même les blessures superficielles incapacitantes.

P: Combat
F: F+1
PA: -1
Règles Spéciales: Attaques Magiques

Notes: Toute figurine ennemie qui subit au moins une blessure non sauvegardée de la Masse d'Infection doit immédiatement effectuer un test d'Endurance. En cas d'échec, la figurine blessée subit un modificateur de -1 à sa caractéristique d'Endurance (jusqu'à un minimum de 1) jusqu'à la fin du tour.

Épée Voleuse De Sorts

max 1 per Army

Forgée dans un minerai résistant à la magie et gravée de runes destructrices de sortcelerie, l'Épée Voleuse de Sorts brûle et aveugle ses victimes, les privant de leurs perceptions mystiques.

P: Combat
F: F
PA: -1
Règles Spéciales: Attaques Magiques

Notes: Tout Sorcier ennemi qui subit au moins une blessure non sauvegardée contre l'Épée Voleuse de Sorts oublie immédiatement un seul sort (déterminé aléatoirement) pour le reste de la partie.

Obsidian Dread-Glaive

max 1 per Army

This cruel weapon has been used to sever heads and limbs in the hands of the Dark Gods’ most dangerous champions.

R S AP Special Rules
Obsidian Dread-Glaive Combat S+2 -1 Armour Bane (1), Killing Blow, Magical Attacks, Requires Two Hands, Strikes Last

Notes: The Obsidian Dread-glaive may only be taken by a model in a Heralds of Darkness Army of Infamy.

Dagger Of The Dark Pantheon

max 1 per Army

By drawing on the lifeforce of those slain with this wicked weapon, its wielder is able to channel the Winds of Magic far more recklessly.

R S AP Special Rules
Dagger Of The Dark Pantheon Combat S -2 Magical Attacks

Notes: For each Wound an enemy unit loses as a result of an attack made with the Dagger of the Dark Pantheon, its wielder may apply a +1 modifier to their next Casting or Dispel roll.

Chieftain’s Blade

max 1 per Army

The title of Chieftain is earned and kept through triumph in single combat, not by birthright.

R S AP Special Rules
Chieftain’s Blade Combat S+1 -1 Armour Bane (1) Magical Attacks

Notes: The Chieftain’s Blade may only be taken by a model in a Wolves of the Sea Army of Infamy. Whilst engaged in a challenge, the wielder has a +1 modifier to their rolls To Hit.

Taskmaster’s Scourge

max 1 per Army

This devilish weapon is covered in barbed spines, whose bite drives the followers of Chaos into battle.

R S AP Special Rules
Taskmaster’s Scourge Combat S -1 Extra Attacks (1), Magical Attacks.

Notes: Models whose troop type is ‘infantry’ only. During the Command sub-phase of their turn, the wielder of the Taskmaster’s Scourge may attempt to urge those around them into battle with a lash of their whip by making a Leadership test (using their own Leadership). If the test is passed, until your next Start of Turn sub-phase, this character and any unit they have joined gain a +D3 modifier to their Movement characteristic (to a maximum of 10).

Arc du Voyageur

max 1 per Army

Taillé d’une seule pièce dans la branche d’un bouleau d’argent très rare, et offert à Ulanor de la Garde Maritime par Finubar en personne, cet arc puissant serait capable de couler un navire!

P F PA Règles Spéciales
Arc du Voyageur 30" 5 -3 Encombrant, Attaques Magiques, Blessures Multiples (D3), De Part en Part

Notes: L’Arc du Voyageur compte comme un Arc d’Avelorn. Il tire comme une baliste, en utilisant la règle spéciale “De Part en Part” (voir page 223 du livre de règles de Warhammer: the Old World).

Lame D’or Marin

max 1 per Army

Forgée dans les abysses et affûtée par les flots déchaînés, cette lame étincelante frappe avec la force irrésistible de l’océan.

P F PA Règles Spéciales
Lame d’Or Marin Combat F+1 -1 Attaques Magiques, Blessures Multiples (D3)

Notes: La Lame d’Or Marin ne peut être prise que par les figurines d’une Armée de l’Infamie de Garnison de la Garde Maritime.

Lance Des étoiles

max 1 per Army

Les lignes gracieuses de cette arme forgée dans le métal d’une étoile filante dissimulent un redoutable pouvoir.

P F PA Règles Spéciales
Lance des Étoiles Combat F+3 -4 Attaques Magiques, Frappe en Premier

Notes: Figurines dont le type de troupe est “cavalerie” ou “monstre” uniquement. La Lance des Étoiles ne peut être utilisée qu’à un tour où le porteur a chargé. Dans les tours suivants (ou si le porteur n’a pas chargé) la figurine doit utiliser son arme de base à la place.

Dagues Nacrées

max 1 per Army

le porteur de ces dagues légères frappe avec une rapidité et une précision mortelles.

P F PA Règles Spéciales
Dagues Nacrées Combat F -1 Attaques Supplémentaires (D3), Attaques Magiques, Arme à Deux Mains.

Notes: Le porteur des Dagues Nacrées peut relancer tout jet de Touche raté à la phase de Combat.

Lame D'acier Argenté

max 1 per Army

Ceux qui portent cette arme bénie pourchassent les morts et les damnés avec un zèle inégalé.

P F PA Règles Spéciales
Lame Combat F+1 -1 Haine (Figurines mortes-vivantes), Attaques Magiques

Notes: La Lame d'Acier Argenté ne peut être prise que par une figurine d'une Armée de l'Infamie d'un Ordre de Chevalerie. Les figurines Mortes-vivantes ne peuvent pas faire de sauvegardes d'Armure ou de Régénération contre une blessure causée par cette arme.

Merveilleuse Arquebuse De Von Feymusch

max 1 per Army

Cette arme énorme tire des projectiles de gros calibre capables de fracasser le crâne d'un Troll.

P F PA Règles Spéciales
Merveilleuse Arquebuse 36" 5 -2 Arme Perforante (1), Blessures Multiples (D3)

Notes: La Merveilleuse Arquebuse de Von Feymusch ne peut être prise que par une figurine d'une Armée de l'Infamie de la Cité-État de Nuln. Le porteur de cette arme ne subit pas le modificateur habituel de -1 pour le tir à longue portée.

Hache du Forestier

max 1 per Army

Forgée dans l’Ithilmar le plus pur, entre les mains puissantes d’un champion de Chrace, cette hache peut d’un seul coup fendre le crâne des plus redoutables bêtes.

P F PA Règles Spéciales
Hache Combat F+3 -4 Attaques Magiques, Tueur de Monstres, Arme à Deux Mains, Frappe en Dernier

Notes: La Hache du Forestier ne peut être prise que par les figurines d’une Armée de l’Infamie de l’Ost de Chrace.

Marteau De Droiture

max 1 per Army

Ce puissant marteau brise le mal aussi aisément qu'il broie la chair et les os.

P F PA Règles Spéciales
Marteau Combat F+2 -2 Attaques Magiques, Arme à Deux Mains, Frappe en Dernier

Notes: Les figurines touchées par le Marteau de Droiture doivent effectuer un test de Cd pour chaque touche subie. En cas d'échec, la touche blesse automatiquement sans sauvegarde d'Armure autorisée (mais les sauvegardes Invulnérables et de Régénération peuvent être effectuées normalement). En cas de réussite, les jets de Blessure et de Sauvegarde sont effectués normalement

Magic Armour

Warpstone Armour

max 1 per Army

Cunningly wrought of warpstone-infused iron, this heavy suit of armour protects without stifling the Winds of Magic.

Warpstone Armour is a suit of heavy armour which may be worn by a Wizard without penalty.

Cautious Shield

max 1 per Army

This large, magical shield emphasises an already prominent trait of Skaven nature.

The Cautious Shield is a shield. In addition, its bearer may choose to wield it with two hands when their combat is chosen during Step 1.1 of any Choose & Fight Combat sub-phase.
If they do, until the end of this Combat phase it improves its armour value by 3, but their Attacks characteristic is reduced to 0.

Shield Of The Mirror Pool

max 1 per Army

Hostile enemy magic is absorbed by this ancient shield, and reflected back upon the caster.

The Shield of the Mirror Pool is a shield. In addition, each time the bearer loses one or more Wounds to a Magic Missile, the caster suffers a single Strength 5 hit with an AP of -2.

Hide Of The Cold Ones

max 1 per Army

The hide of a Cold One exudes a toxic slime that dulls the wearer’s mind.

May be worn with other armour. The wearer of the Hide of the Cold Ones improves their armour value by 1 (to a maximum of 2+). However, its wearer is also subject to the Stupidity special rule.

Gut Maw

max 1 per Army

The wearer of this polished gut-plate is reinvigorated by the life force of their defeated enemies.

The Gut Maw is a suit of heavy armour. In addition, for each unsaved wound the wearer causes during a Challenge, they recover a single lost Wound.

Mastodon Armour

max 1 per Army

This massive suit of armour was forged by the Chaos Dwarfs in exchange for many captives.

The Mastodon Armour is a suit of full plate armour. In addition, its wearer has a 6+ Ward save against any wounds suffered.

Shield Of Ghrond

max 1 per Army

The Daemon-faced Shield of Ghrond consumes the strength of the enemy’s attacks

The Shield of Ghrond is a shield. In addition, all attacks directed against its bearer suffer a -1 modifier to their Strength characteristic.

Blood Armour

max 1 per Army

When anointed with the blood of the foe, this armour becomes ever more endurable.

The Blood Armour is a suit of armour that gives its wearer an armour value of 5+. For each unsaved wound the wearer inflicts, this armour value is improved by 1, to a maximum of 2+.

The Flayed Hauberk

max 1 per Army

Stitched from the flesh of countless victims, the wearer of the Flayed Hauberk is enshrouded and protected by the souls of the damned.

The Flayed Hauberk is a suit of heavy armour which may be worn by a Wizard without penalty. In addition, its wearer has a 6+ Ward save against any wounds suffered.

The Accursed Armour

max 1 per Army

Some strange flaw renders the wearer of this armour resilient beyond measure, yet robs them of dexterity.

Models whose troop type is ‘infantry’ or ‘cavalry’ only. The Accursed Armour is a suit of full plate armour. In addition, its wearer has a +1 modifier to their Toughness characteristic, but suffers a -1 modifier to their Weapon Skill and Initiative characteristics.

Armure de Caledor

max 1 per Army

Chaque pièce de cette armure provient de protections portées autrefois par de grands héros de Caledor, et qui ont été perdues depuis.

L'Armure de Caledor est une armure de plate complète. De plus, son porteur a une Sauvegarde Invulnérable de 5+ contre toute blessure subie.

Heaume Dragon

max 1 per Army

Façonné à l'image de la tête d'une grande guivre, le Heaume Dragon se souvient de la chaleur de sa forge, et protège son porteur de la morsure des flammes.

Peut être porté avec d'autres armures. Le porteur du Heaume Dragon améliore de 1 sa valeur d'armure (jusqu'à un maximum de 2+). De plus, son porteur a une Sauvegarde Invulnérable de 6+ contre toute blessure infligée par une attaque qui a la règle spéciale Attaques enflammées.

Coiffe de la Chasse

max 1 per Army

Ce casque enchanté transmet à son porteur une part de la fureur d'Orion.

Peut être porté avec d'autres armures. Le porteur de la Buffle de la Chasse améliore de 1 sa valeur d'armure (jusqu'à un maximum de 2+). De plus, le porteur a un modificateur de +1 à ses caractéristiques de Capacité de Combat et d'Attaque lors d'un tour où il charge.

Cape de Railarian

max 1 per Army

Tissée par les plus anciennes Branches, cette cape n'est accordée qu'à l'élite d'Athel Loren.

La Cape de Railarian est une armure légère. De plus, lorsque son porteur est à 6" d'un élément de terrain de bois, il a une Sauvegarde Invulnérable de 4+ contre toute blessure subie.

Armure de Bonne Fortune

max 1 per Army

Gravée de runes de chance et de providence, l'Armure de Bonne Fortune détourne sans mal les coups fatals.

L'Armure de bonne Fortune est une armure lourde.
De plus, son porteur a une sauvegarde Invulnérable de 6+ contre toute blessure subie et est immunisé à la règle spéciale Coup Fatal. Si le porteur reçoit un Coup Fatal, li peut effectuer normalement des jets de sauvegarde d'armure et de Régénération. Si la blessure n'est pas sauvegardée, il ne perd qu'un seul Point de Vie.

Armure de Tarnus

max 1 per Army

Cette armure de fabrication astucieuse fut forgée selon les directives du Mage-guerrier von Tarnus.

L'Armure de Tarnus est une armure légère qui peut être achetée et portée par un Sorcier Impérial, même s'il na pas la possibilité d'être équipé d'une armure, d'un bouclier ou d'un caparaçon, et ce sans pénalité.
De plus, son porteur a une sauvegarde Invulnérable de 5+ contre toute blessure subie.

Cuirasse Dorée

max 1 per Army

Ce plastron est orné du texte du Serment du Graal, et les bénédictions de la Dame brillent sur son porteur. La Cuirasse Dorée est une armure lourde. De plus, son porteur a la règle spéciale Régénération (5+).

Grand Heaume de Gromril

max 1 per Army

Ce heaume ouvragé, don du Roi Nain Gromrilhar, est orné d'une puissante rune de protection. Peut être porté avec toute autre armure. Le porteur du Grand Heaume de Gromril améliore de 1 sa valeur d'armure (jusqu'à un maximum de 2+). De plus, le porteur peut relancer tout résultat de 1 naturel quand il fait un jet de Sauvegarde d'Armure.

Pelisse de l'Enfant Noir

max 1 per Army

La Pelisse de l'Enfant Noir émet un halo de ténèbres qui entoure et protège le porteur.

Peut être portée avec une autre armure. Le porteur de la Pelisse de l'Enfant Noir améliore sa valeur d'armure de 1 (jusqu'à un maximum de 2+). En outre, son porteur (et toute unité qu'il a rejointe) a Résistance à la Magie (-2).

L'Armure Noircie

max 1 per Army

Cette armure cabossée est noircie de la suie d'innombrables palais et temples incendiés.

L'Armure Noircie est une armure de plates complète. De plus, son porteur a une sauvegarde Invulnérable de 3+ contre toute blessure subie qui a été causée par une attaque ayant la règle spéciale Attaques Enflammées.

Armure des Damnés

max 1 per Army

Cette armure du Chaos richement décorée luit de l'énergie mystique des Désolations du Chaos, brouillant la silhouette du porteur et obscurcissant l'esprit de ses adversaires. L'Armure des Damnés est une armure de plates complète. De plus, à la phase de Combat, les figurines ennemies doivent relancer les jets de Touche réussis contre le porteur.

Pourpre de Dargan

max 1 per Army

Le métal pourpre éclatant de cette armure émet une explosion de lumière rouge sang sur un ordre mental du porteur, éblouissant tous ceux qui tentent de le frapper. Figurines dont le type de troupe est "infanterie" ou "cavalerie" uniquement peuvent en bénéficier. L'Armure Pourpre de Dargan est une armure lourde. De plus, le porteur est immunisé à la règle spéciale Blessures Multiples (X). Si le porteur subit une blessure non sauvegardée d'une attaque ayant cette règle spéciale, il perd un seul Point de Vie.

Armure Des âges

max 1 per Army

Les figurines ennemies doivent relancer les jets de Blessure réussis effectués contre le porteur.

Bouclier de Ptra

max 1 per Army

Toute figurine ennemie qui dirige ses attaques contre le porteur à la phase de Combat subit un modificateur de -1 à sa caractéristique de Capacité de Combat.

Pantalons en Peau d'Troll

max 1 per Army

Aussi nauséabonds qu'inconfortables, les Pantalons en Peau d'Troll n'en confèrent pas moins de remarquables facultés régénérantes. Peut être porté avec d'autres armures. Le porteur des Pantalons en Peau d'Troll améliore sa valeur d'armure de 1 (jusqu'à un maximum de 2+). En outre, son porteur a la règle spéciale Régénération (5+).

Armure de Mork

max 1 per Army

Cette armure cabossée octroie une protection remarquablement efficace contre la magie. L'Armure de Mork est une armure lourde. De plus, elle confère à son porteur Résistance à la Magie (-2).

Armour Of Destiny

max 1 per Army

The potent Armour of Destiny protects its wearer from all but the most grievous of harm.

The Armour of Destiny is a suit of heavy armour. In addition, its wearer has a 4+ Ward save against any wounds suffered.

Bedazzling Helm

max 1 per Army

A gleaming helm that confuses and confounds enemies, causing their blows to fall wide of their mark.

May be worn with other armour. The wearer of the Bedazzling Helm improves their armour value by 1 (to a maximum of 2+). In addition, any enemy model that directs its attacks against the wearer during the Combat phase suffers a -1 modifier to its rolls To Hit.

Armour Of Silvered Steel

max 1 per Army

Polished to a mirror shine, the Armour of Silvered Steel encases its wearer from head to toe.

The Armour of Silvered Steel is a suit of armour that gives its wearer an armour value of 3+ which cannot be improved in any way.

Glittering Scales

max 1 per Army

Each and every scale of this armoured surcoat is crafted from shards of precious metal.

The Glittering Scales is a suit of light armour. In addition, once per turn, you may make your opponent re-roll a single roll To Hit made against the wearer.

Shield Of The Warrior True

max 1 per Army

A heavy shield of oak and iron that turns aside all but the most deadly of missiles.

The Shield of the Warrior True is a shield. In addition, its bearer has a 5+ Ward save against any wounds suffered during the Shooting phase.

Spellshield

max 1 per Army

The Winds of Magic lose their power when in the presence of the brass-bound Spellshield.

The Spellshield is a shield. In addition, its bearer has a 5+ Ward save against any wounds suffered that were caused by a Magic Missile, a Magical Vortex, or an Assailment spell.

Armour Of Meteoric Iron

max 1 per Army

This heavy armour was forged of ore mined from a meteor that fell from the heavens.

The Armour of Meteoric Iron gives its wearer an armour value of 5+, which cannot be improved in any way. However, nor can this armour value be reduced in any way either.

Enchanted Shield

max 1 per Army

A finely crafted and sturdy shield that protects its bearer from harm time and time again.

The Enchanted Shield is a shield. In addition, its bearer has a 6+ Ward save against any wounds suffered that were caused by a non-magical enemy attack.

Charmed Shield

max 1 per Army

A simple shield hung with charms and fetishes to bring the bearer good fortune. In the heat of battle, such ornamentation rarely survives intact for long.

The Charmed Shield is a shield. In addition, once per game the Charmed Shield gives its bearer a 5+ Ward save against a single wound. Once this Ward save has been used, the Charmed Shield is considered to be an ordinary, non magical shield.

Armure de Bazherak le Cruel

max 1 per Army

Autrefois portée par le Châtelain de la tour de Gorgoth, cette armure a été repêchée de la mer des Chagrins avec le cadavre noyé de son propriétaire. Elle est devenue un avertissement du prix de l'orgueil.

L'Armure de Bazherak le Cruel est une armure de plate complète. De plus, son porteur gagne les règles spéciales Immunisé à la Psychologie et Résistance à la Magie (-2).

Le Masque de la Fournaise

max 1 per Army

Ce masque de fer contient l'essence et l'agonie de tous ceux qui ont péri devant lui dans les feux des sacrifices.

Peut être porté avec une autre armure. Le porteur améliore sa valeur d'armure de 1 (jusqu'à un maximum de 2+).
De plus, il gagne une sauvegarde invulnérable de 3+ contre les blessures infligées par des attaques avec la règle spéciale Attaques Enflammées.

Pantalons en Peau d'Troll

max 1 per Army

Aussi nauséabonds qu'inconfortables, les Pantalons en Peau d'Troll n'en confèrent pas moins de remarquables facultés régénérantes. Peut être porté avec d'autres armures. Le porteur des Pantalons en Peau d'Troll améliore sa valeur d'armure de 1 (jusqu'à un maximum de 2+). En outre, son porteur a la règle spéciale Régénération (5+).

Armure de Mork

max 1 per Army

Cette armure cabossée octroie une protection remarquablement efficace contre la magie. L'Armure de Mork est une armure lourde. De plus, elle confère à son porteur Résistance à la Magie (-2).

Pantalons en Peau d'Troll

max 1 per Army

Aussi nauséabonds qu'inconfortables, les Pantalons en Peau d'Troll n'en confèrent pas moins de remarquables facultés régénérantes. Peut être porté avec d'autres armures. Le porteur des Pantalons en Peau d'Troll améliore sa valeur d'armure de 1 (jusqu'à un maximum de 2+). En outre, son porteur a la règle spéciale Régénération (5+).

Armure de Mork

max 1 per Army

Cette armure cabossée octroie une protection remarquablement efficace contre la magie. L'Armure de Mork est une armure lourde. De plus, elle confère à son porteur Résistance à la Magie (-2).

Armure Très Durze

max 1 per Army

Le métal épais de cette armure cabossée peut détourner les coups les mieux ajustés.

Boss Orques Noirs et Boss Orques dont le type de troupe est “infanterie”, “cavalerie” ou “char” uniquement. L'Armure Très Durze est une armure de plates complète. En outre, son porteur améliore sa caractéristique d'Endurance de 1.

Bouclier Rancunier

max 1 per Army

Possédé par un esprit revêche et orné d'une gueule enchantée garnie de crocs acérés, ce bouclier grogne et referme ses mâchoires sur les adversaires imprudents.

Le Bouclier Rancunier est un bouclier. De plus, toute figurine ennemie qui obtient un 1 naturel en effectuant un jet de Touche ou de Blessure contre le porteur du Bouclier Rancunier à la phase de Combat subit immédiatement une touche de Force 4 PA -.

Royal Mantle

max 1 per Army

It is said that the wisdom of the kings and queens of Nehekhara is held within these armoured plates, giving counsel to the wearer as they command their warriors on the battlefield.

The Royal Mantle may only be taken by models in a Nehekharan Royal Host Army of Infamy. May be worn with other armour. The wearer of the Royal Mantle improves their armour value by 1 (to a maximum of 2+). In addition, the wearer’s My Will Be Done special rule affects all friendly units with the Nehekharan Undead special rule within 6" of them, not just a unit they have joined.

Warding Splint

max 1 per Army

Protective strips of bronze and iron inscribed with regenerative hieroglyphics are placed across the Liche Priest’s shrivelled body, for without their power the armies of the Tomb Kings will crumble.

The Warding Splint is a suit of heavy armour which may be purchased and worn by a Liche Priest, even if they do not have the option to be equipped with armour, a shield or barding, without penalty. In addition, its wearer has a 5+ Ward save against any wounds suffered.

Anointed Armour

max 1 per Army

Whilst the wearer’s faith in the Lady of the Lake holds fast, so too
shall the wards of protection placed upon this armour.

Models with the Grail Vow whose troop type is ‘infantry’ or ‘cavalry’ only. The Anointed Armour is a suit of heavy armour. In addition, as long as the wearer has the Blessing of the Lady, they are immune to the Killing Blow and Multiple Wounds (X) special rules. If the wearer suffers an unsaved wound from an attack with either of these special rules, they lose a single Wound. Should the wearer ever lose the Blessing of the Lady, this effect is lost.

Ironspike Shield

max 1 per Army

Covered in large, sharpened spines, this deadly looking shield is as dangerous as any mace.

The Ironspike Shield may only be taken by a model in a Bretonnian Exiles Army of Infamy. The Ironspike Shield is a shield. Whenever an opponent rolls a natural 1 To Hit or To Wound the wielder of the Ironspike Shield in combat, they immediately suffer a Strength 3 hit with an AP of -1.

Armure des Damnés

max 1 per Army

Cette armure du Chaos richement décorée luit de l'énergie mystique des Désolations du Chaos, brouillant la silhouette du porteur et obscurcissant l'esprit de ses adversaires. L'Armure des Damnés est une armure de plates complète. De plus, à la phase de Combat, les figurines ennemies doivent relancer les jets de Touche réussis contre le porteur.

Pourpre de Dargan

max 1 per Army

Le métal pourpre éclatant de cette armure émet une explosion de lumière rouge sang sur un ordre mental du porteur, éblouissant tous ceux qui tentent de le frapper. Figurines dont le type de troupe est "infanterie" ou "cavalerie" uniquement peuvent en bénéficier. L'Armure Pourpre de Dargan est une armure lourde. De plus, le porteur est immunisé à la règle spéciale Blessures Multiples (X). Si le porteur subit une blessure non sauvegardée d'une attaque ayant cette règle spéciale, il perd un seul Point de Vie.

Armure des Damnés

max 1 per Army

Cette armure du Chaos richement décorée luit de l'énergie mystique des Désolations du Chaos, brouillant la silhouette du porteur et obscurcissant l'esprit de ses adversaires. L'Armure des Damnés est une armure de plates complète. De plus, à la phase de Combat, les figurines ennemies doivent relancer les jets de Touche réussis contre le porteur.

Pourpre de Dargan

max 1 per Army

Le métal pourpre éclatant de cette armure émet une explosion de lumière rouge sang sur un ordre mental du porteur, éblouissant tous ceux qui tentent de le frapper. Figurines dont le type de troupe est "infanterie" ou "cavalerie" uniquement peuvent en bénéficier. L'Armure Pourpre de Dargan est une armure lourde. De plus, le porteur est immunisé à la règle spéciale Blessures Multiples (X). Si le porteur subit une blessure non sauvegardée d'une attaque ayant cette règle spéciale, il perd un seul Point de Vie.

Daemonic Platemail

max 1 per Army

This infernal armour writhes with the leering and screeching faces of the daemonic spirits that infest it.

Models whose troop type is ‘infantry’ or ‘cavalry’ only.

The Daemonic Platemail is a suit of full plate armour. In addition, its wearer improves their Toughness and Initiative characteristics by 1.

Mighty Serpent’s Scalemail

max 1 per Army

A dark enchantment wrought in the name of the Serpent has been placed upon the glittering scales of this armour.

The Mighty Serpent’s Scalemail may only be taken by models in a Wolves of the Sea Army of Infamy.
Mighty Serpent’s Scalemail is a suit of heavy armour. In addition, its wearer gains the Strike First special rule.

Armure Deux Fois Bénie

max 1 per Army

À la fois enchantée et bénie, cette armure offre un exemple éclatant de ce qu'un Empire réunifié peut accomplir.

L'Armure Deux Fois Bénie est une armure de plate complète.
De plus, le porteur peut lancer le sort Main de Marteau du Domaine de Magie de Bataille (voir page 320 du livre de règles de Warhammer: the Old World) en tant que sort Lié avec un Niveau de Pouvoir de 2.

Bouclier De La Gorgone

max 1 per Army

Ce bouclier poli possède le pouvoir des monstrueuses gorgones qui peuplent les déserts d'Arabie.

Le Bouclier de la Gorgone est un bouclier qui ne peut être pris que par une figurine d'une Armée de l'Infamie d'Ordre de Chevalerie.
En outre, tant qu'elles sont en contact socle à socle avec le porteur, les figurines ennemies subissent un modificateur de -1 à leur caractéristique d'Attaques (jusqu'à un minimum de 1).

Armure Des étoiles

max 1 per Army

Ornée de gemmes étincelantes sur un fond du bleu le plus profond, l’Armure des Étoiles estun véritable joyau.

Figurines dont le type de troupe est “infanterie” ou “cavalerie” uniquement.
L’Armure des Étoiles est une armure lourde.
De plus, le porteur est immunisé à la règle spéciale Coup Fatal. Si le porteur est atteint par un Coup Fatal, il peut effectuer normalement des sauvegardes d’armure et de Régénération. Si la blessure n’est pas sauvegardée, il perd un seul Point de Vie.

Bouclier de l’Aube

max 1 per Army

Ce bouclier poli orné d’entrelacs et recouvert de tous les ors connus peut éblouir l’adversaire.

Le Bouclier de l’Aube est un bouclier. De plus, toute figurine ennemie qui dirige ses attaques contre son porteur à la phase de Combat doit relancer tout jet de Touche d’un 6 naturel.

Talismans

Shadow Magnet

max 1 per Army

Warpstone-contaminated veins of ore can absorb light and cast an aura of deep, shadowy darkness.

Any enemy model that targets the bearer of the Shadow Magnet or any unit they have joined during the Shooting phase suffers an additional -1 To Hit modifier.

Warpstone Amulet

max 1 per Army

The Warpstone Amulet radiates disharmony and confusion, so that anyone who attacks its bearer becomes dazed and bewildered.

The Warpstone Amulet gives its bearer a 4+ Ward save against any wounds suffered that were caused by a non-magical enemy attack.

Glyph Necklace

max 1 per Army

This ancient token of protection wards off attacks, causing enemies to fumble their blows.

The bearer of the Glyph Necklace has a 5+ Ward save against any wounds suffered and gains the Magic Resistance (-2) special rule.

Aura Of Quetzl

max 1 per Army

Blessed by Quetzl, this string of beaded shells, feathers and bones exudes a powerful protective aura.

Any enemy model that directs its attacks against the bearer of the Aura of Quetzl during the Combat phase suffers a -1 modifier to its rolls To Hit.

Spangleshard

max 1 per Army

This dirt-encrusted and tarnished bauble barely resembles the fine Elven ornament it once was, but its protective powers still linger.

The Spangleshard gives its bearer a 4+ Ward save against any wounds suffered. However, if a natural 1 is rolled, the Spangleshard is destroyed and it cannot be used again.

Cathayan Jet Pendant

max 1 per Army

Finely crafted Cathayan jet pendants are believed to protect against all forms of hostile magic.

A Cathayan Jet Pendant gives its bearer a 6+ Ward save against any wounds suffered that were caused by a Magic Missile, a Magical Vortex, or an Assailment spell.

Pendant Of Khaeleth

max 1 per Army

The protection offered by this amulet grows to match the power of an enemy’s attack.

The Pendant of Khaeleth gives its bearer a 5+ Ward save against any wounds suffered that were caused by an attack with a Strength of 4 or lower, and a 4+ Ward save against any wounds suffered that were caused by an attack with a Strength of 5 or higher.

Pearl Of Infinite Bleakness

max 1 per Army

Swirled with red and black veins, this magical pearl emits a soul-numbing aura.

The bearer of the Pearl of Infinite Bleakness and any unit they have joined gains the Immune to Psychology special rule.

Von Carstein Ring

max 1 per Army

An ancient heirloom of the lords of Sylvania, this ring is known to make a Vampire carrying it almost impossible to kill.

Vampires only. Single use. When the wearer of the Von Carstein Ring loses their last Wound, roll a D6. On a roll of 2+, the Wound is not lost.

Crown Of The Damned

max 1 per Army

The wearer of the Crown of the Damned draws revitalising energies from the spirits imprisoned within it, but at times their eternal wailing can become overpowering.

The Crown of the Damned gives its wearer a 4+ Ward save against any wounds suffered. However, due to the wailing of the spirits trapped within the crown, its wearer is also subject to the Stupidity special rule.

Cape du Maître du Savoir

max 1 per Army

Enveloppé dans cette cape gris pâle, le porteur semble perdre sa consistance et devenir rien de plus qu'une illusion.

Le porteur de la Cape du Maître du Savoir et toute unité qu'il a rejointe ont une Sauvegarde Invulnérable de 4+ contre toute blessure subie à cause d'un Projectile Magique.

Ammulette d'Opale

max 1 per Army

L'Amulette d'Opale confère une protection puissante, mais elle demeure fragile et se brise facilement.

Usage unique. Une Amulette d'Opale confère à son porteur une Sauvegarde Invulnérable de 2+ contre une seule blessure.

Gemme de Merciw

max 1 per Army

L'excentrique Merciw tenait les concepts d'honneur personnel et d'équité en haute estime.

La caractéristique de Force du porteur de la Gemme de Merciw ne peut être modifiée par aucune arme. Cependant, la caractéristique de Force de toute figurine qui dirige ses attaques contre le porteur à la phase de Combat ne peut pas être modifiée par aucune arme non plus.

Écheveau Féérique

max 1 per Army

Les ennemis qui posent les yeux sur cette broche sont aussitôt captivés par ses couleurs et ses motifs hypnotiques.

Les figurines ennemies doivent effectuer un test de Commandement avant de faire le moindre jet de Touche contre le porteur de l'Écheveau Féérique à la phase de Combat. Si ce test échoue, seuls les jets de 6 naturels touchent.

La Capte Blanche

max 1 per Army

Bénie par Ar-Ulric, cette cape d'une facture exquise protège son porteur contre les brasiers les plus ardents.

Le porteur de la Cape Blanche a une sauvegarde Invulnérable de +5 contre toute blessure subie, et une sauvegarde Invulnérable de +3 contre toute blessure causée par une attaque ayant la règle spéciale Attaques Enflammées.

Amulette de Jade

max 1 per Army

De puissants talismans de jade sont offerts en récompense à ceux qui auvrent pour le Culte de Sigmar.

Le porteur est immunisé contre la règle spéciale Coup Fatal. Si le porteur reçoit un Coup Fatal, li peut effectuer normalement des jets de sauvegarde d'armure et de Régénération. Si al blessure nest pas sauvegardée, li ne perd qu'un seul Point de Vie.

Manteau de Damoiselle Elena

max 1 per Army

La légende raconte qu'Elena continua d'affronter les hordes gobelines alors que le venin d'un millier de morsures d'araignées brûlait ses veines. Le porteur est immunisé à la règle spéciale Attaques Empoisonnées. S'il est blessé par une attaque ayant cette règle spéciale, l'attaquant doit faire un jet de Blessure normalement.

Médaillon de Sirienne

max 1 per Army

Sirienne, aussi douée dans les arts conventionnels que magiques, façonna ce camée exquis à l'image de la Dame. Figurines dont le type de troupe est "infanterie" ou "cavalerie" uniquement. Le porteur est immunisé à la règle spéciale Blessures Multiples (X). Si le porteur est blessé par une attaque ayant cette règle spéciale, il ne perd qu'un PV.

Rune De La Vraie Bête

max 1 per Army

Ce symbole de pure sauvagerie est gravé dans la chair des plus puissants Seigneurs des bêtes uniquement. Même les monstres les plus redoutables reculent devant la férocité débridée de ce prédateur enragé.

Les figurines ennemies dont le type de troupe est "monstre" subissent un modificateur de -1 à leur caractéristique de Capacité de Combat tant qu'elles sont à 6" du porteur de la Rune de la Vraie Bête.

Cœur Noir

max 1 per Army

Les Hommes-bêtes arrachent le cœur encore palpitant de leurs rivaux vaincus. Au combat, ils mangent ces macabres trophées pour s'emparer de la force de leurs ennemis vaincus.

Usage unique.
À la sous-phase de Commandement de son tour, le porteur d'un Cœur Noir peut le dévorer. La figurine récupère immédiatement 1 Point de Vie perdu.

Couronne De Conquête éternelle

max 1 per Army

Le heaume du guerrier est orné d'une magnifique couronne de pointes et de cornes qui irradie une puissance ténébreuse. Le porteur de la Couronne de Conquête Éternelle gagne la règle spéciale Régénération (5+).

Collier d'Airain

max 1 per Army

Les champions reçoivent parfois des colliers d'airain ornés de runes. Ces bijoux offrent une protection puissante contre la magie.

Le porteur du Collier d'Airain a Résistance à la Magie (-2).

Couronne des Rois

max 1 per Army

À la sous-phase de Commandement de son tour, si le porteur n'est pas engagé en combat, il peut tenter de ressusciter les défunts en effectuant un test de Commandement. En cas de réussite, une seule unité amie de Guerriers Squelettes, Archers Squelettes, Cavaliers Squelettes ou Archers Squelettes à Cheval qui se trouve à portée de commandement de cette figurine récupère D3+1 PV.

Collier de Shapesh

max 1 per Army

Usage unique.
Quand le porteur du Collier de Shapesh perd son dernier PV, jetez un dé. Sur un résultat de 4 ou plus, le PV n'est pas perdu. À la place, une seule figurine amie à portée de Commandement du porteur est retirée du jeu comme perte.

Amulette Verte Luisante

max 1 per Army

Cette amulette verte sans fioritures brille de mille feux, d'autant plus fort qu'elle absorbe la magie ambiante. Elle finira par exploser ! Si le porteur (et toute unité qu'il a rejointe) est la cible d'un sort ennemi, il peut utiliser l'Amulette Verte Luisante au lieu de tenter d'effectuer une dissipation Magique. Jetez un DG. Sur 2+, le sort est dissipé. Cependant, si le résultat est un 1, l'Amulette Verte Luisante explose. Elle est alors détruite et ne peut plus être utilisée, et son porteur perd 1 Point de Vie. Notez que l'Amulette Verte Luisante ne peut pas être utilisée contre une invocation parfaite.

Collier de Zorga

max 1 per Army

Zorga était un dompteur de sangliers réputé. Quand quelqu'un lui déroba son collier magique, il fit un en-cas de choix pour ses bêtes. Toute 'bête de somme' ennemie qui dirige ses attaques contre le porteur du Collier de Zorga ou son unité pendant la phase de Combat subit un modificateur de -1 à ses jets de Touche. Dans le cadre de cette règle, une bête de somme est la monture de toute figurine dont le type de troupe est 'cavalerie'; la ou les bêtes qui tractent toute figurine dont le type de troupe est 'char'; et la monture de tout personnage monté dont le type de troupe est 'monstre'.

Dawnstone

max 1 per Army

The magic trapped within this semi-precious stone binds together shattered armour plates.

The bearer of the Dawnstone may re-roll any Armour Save roll of a natural 1.

Talisman Of Protection

max 1 per Army

A powerful magical aura surrounds this humble talisman, protecting its wearer from harm.

The Talisman of Protection gives its bearer a 5+ Ward save against any wounds suffered.

Paymaster’s Coin

max 1 per Army

This heavy golden coin may not be enchanted, but its weight in its owner’s pocket certainly inspires heroism.

Single use. The bearer of a Paymaster’s Coin can re-roll any failed rolls To Hit made during the Combat phase.

Obsidian Lodestone

max 1 per Army

An air of chill hangs about obsidian, stilling the Winds of Magic in its presence.

A model may purchase up to three Obsidian Lodestones.

A model that bears a single Obsidian Lodestone has Magic Resistance (-1), a model that bears two has Magic Resistance (-2), and a model that bears three has Magic Resistance (-3).

Luckstone

max 1 per Army

Can luck be trapped within a dull stone pendant? Possibly.

Single use. The bearer of a Luckstone can re-roll a single failed Armour Save roll.

Manteau de Pierre

max 1 per Army

Cousu à partir de la chair écorchée d'apprentis sorciers ayant échoué, le manteau de pierre préserve son porteur et lui rappelle le prix de l'échec.

Le porteur du Manteau de Pierre reçoit un bonus de +1 en Endurance, mais un malus de -1 en Initiative.

Éclat Infernal

max 1 per Army

La malice de son porteur réside dans les profondeurs sombres de l'Éclat Infernal, attendant de se déchaîner sur tous ceux qui oseraient verser leur sang.

Si le porteur de l'Eclat Infernal perd son dernier Point de Vie à cause d'une attaque ennemie durant la phase de Combat, l'unité ayant effectué cette attaque subit D6 touches de Force 5, PA -1.

Amulette Verte Luisante

max 1 per Army

Cette amulette verte sans fioritures brille de mille feux, d'autant plus fort qu'elle absorbe la magie ambiante. Elle finira par exploser ! Si le porteur (et toute unité qu'il a rejointe) est la cible d'un sort ennemi, il peut utiliser l'Amulette Verte Luisante au lieu de tenter d'effectuer une dissipation Magique. Jetez un DG. Sur 2+, le sort est dissipé. Cependant, si le résultat est un 1, l'Amulette Verte Luisante explose. Elle est alors détruite et ne peut plus être utilisée, et son porteur perd 1 Point de Vie. Notez que l'Amulette Verte Luisante ne peut pas être utilisée contre une invocation parfaite.

Collier de Zorga

max 1 per Army

Zorga était un dompteur de sangliers réputé. Quand quelqu'un lui déroba son collier magique, il fit un en-cas de choix pour ses bêtes. Toute 'bête de somme' ennemie qui dirige ses attaques contre le porteur du Collier de Zorga ou son unité pendant la phase de Combat subit un modificateur de -1 à ses jets de Touche. Dans le cadre de cette règle, une bête de somme est la monture de toute figurine dont le type de troupe est 'cavalerie'; la ou les bêtes qui tractent toute figurine dont le type de troupe est 'char'; et la monture de tout personnage monté dont le type de troupe est 'monstre'.

Amulette Verte Luisante

max 1 per Army

Cette amulette verte sans fioritures brille de mille feux, d'autant plus fort qu'elle absorbe la magie ambiante. Elle finira par exploser ! Si le porteur (et toute unité qu'il a rejointe) est la cible d'un sort ennemi, il peut utiliser l'Amulette Verte Luisante au lieu de tenter d'effectuer une dissipation Magique. Jetez un DG. Sur 2+, le sort est dissipé. Cependant, si le résultat est un 1, l'Amulette Verte Luisante explose. Elle est alors détruite et ne peut plus être utilisée, et son porteur perd 1 Point de Vie. Notez que l'Amulette Verte Luisante ne peut pas être utilisée contre une invocation parfaite.

Collier de Zorga

max 1 per Army

Zorga était un dompteur de sangliers réputé. Quand quelqu'un lui déroba son collier magique, il fit un en-cas de choix pour ses bêtes. Toute 'bête de somme' ennemie qui dirige ses attaques contre le porteur du Collier de Zorga ou son unité pendant la phase de Combat subit un modificateur de -1 à ses jets de Touche. Dans le cadre de cette règle, une bête de somme est la monture de toute figurine dont le type de troupe est 'cavalerie'; la ou les bêtes qui tractent toute figurine dont le type de troupe est 'char'; et la monture de tout personnage monté dont le type de troupe est 'monstre'.

Trouve-Mage Scintillant

max 1 per Army

Hélas, cette gemme mystique n'a jamais permis de trouver le moindre Mage scintillant, bien qu'elle brille de mille feux quand on s'en sert pour tabasser un sorcier !

Le porteur du Trouve-Mage Scintillant a les règles spéciales Résistance à la Magie (-2) et Haine (Sorciers ennemis).

Effigie de Mork

max 1 per Army

Que ce soit grâce à une chance insolente, un enchantement, ou l'intervention opportune du rusé (mais brutal) dieu Mork, ce petit bijou semble garder le porteur à l'abri du danger.

Toute figurine qui dirige ses attaques contre le porteur de l'Effigie de Mork à la phase de Combat subit un modificateur de -1 à ses jets de Touche.

Amulet Of The Serpent

max 1 per Army

Cast in antique gold with glittering emeralds for eyes, this magical snake amulet laces the weapons of nearby Nehekharan warriors with a fast-acting and deadly venom.

The bearer of the Amulet of the Serpent and any unit they have joined gains the Poisoned Attacks special rule.

Relic Of The Desert Sun

max 1 per Army

With their withered, mummified forms vulnerable to open flame, some Tomb Kings placed their faith in the sun god Ptra to protect them.

The bearer of the Relic of the Desert Sun is not subject to the Dry as Dust or Flammable special rules

Grail Pendant

max 1 per Army

The power of the Lady floods through her most devoted warriors, giving them strength to endure the most grievous wounds.

Models with the Grail Vow only. Single use. When the wearer of the Grail Pendant loses their last Wound, roll a D6. On a roll of 2+, the Wound is not lost.

Lucky Heirloom

max 1 per Army

Though it may appear as junk to others, some warriors dare not enter the fray without some charm they had about their person when they first escaped death.

A Lucky Heirloom may only be taken by a model in a Bretonnian Exiles Army of Infamy.
Once per round, the bearer of the Lucky Heirloom can re-roll a single failed roll To Hit or To Wound, or re-roll a failed Armour Save or Ward Save roll

Couronne De Conquête éternelle

max 1 per Army

Le heaume du guerrier est orné d'une magnifique couronne de pointes et de cornes qui irradie une puissance ténébreuse. Le porteur de la Couronne de Conquête Éternelle gagne la règle spéciale Régénération (5+).

Collier d'Airain

max 1 per Army

Les champions reçoivent parfois des colliers d'airain ornés de runes. Ces bijoux offrent une protection puissante contre la magie.

Le porteur du Collier d'Airain a Résistance à la Magie (-2).

Couronne De Conquête éternelle

max 1 per Army

Le heaume du guerrier est orné d'une magnifique couronne de pointes et de cornes qui irradie une puissance ténébreuse. Le porteur de la Couronne de Conquête Éternelle gagne la règle spéciale Régénération (5+).

Collier d'Airain

max 1 per Army

Les champions reçoivent parfois des colliers d'airain ornés de runes. Ces bijoux offrent une protection puissante contre la magie.

Le porteur du Collier d'Airain a Résistance à la Magie (-2).

Talisman Of The Carrion Crow

max 1 per Army

The magical wards that venerate the Crow blesses the wearer with otherworldly resilience and empowers their strikes with deadly poisons.

The bearer of the Talisman of the Carrion Crow has the Regeneration (5+) and Poisoned Attacks special rules.

Talisman Of The Soaring Eagle

max 1 per Army

Those who wear the mark of the Eagle find the potency of their opponents’ magic wane in their presence.

The bearer of the Talisman of the Soaring Eagle has the Magic Resistance (-2) special rule. In addition, the bearer has a 5+ Ward save against any wounds suffered that were caused by an attack that has the Magical Attacks special rule.

Encens Sacré

max 1 per Army

Ce fagot d’encens, béni par les gardiens du Temple d’Asuryan, peut brûler des jours durant, nimbant son porteur de la fumée odorante des temples.

Toute figurine ennemie qui cible ce personnage ou toute unité qu’il a rejointe à la phase de Tir subit un modificateur additionnel de -1 à ses jets de Touche.

Amulette Du Répurgateur

max 99 per Army

Les chasseurs de sorcières portent des amulettes bénies pour se prémunir du mal qu'ils traquent.

Une figurine qui porte l'Amulette du Répurgateur a la règle spéciale Résistance à la Magie (-2). En outre, une fois par partie, le porteur d'une Amulette du Répurgateur peut relancer un seul jet de sauvegarde d'armure raté.

Sablier Du Tueur

max 99 per Army

À mesure que le sable s'écoule, les griffes tranchantes et les mâchoires des bêtes monstrueuses deviennent plus lentes et maladroites.

Les figurines ennemies dont le type de troupe est “monstre” subissent un modificateur de -1 à leur caractéristique de CC quand elles sont en contact avec le porteur du Sablier du Tueur.

Diadème d’Atrazar

max 1 per Army

Ce diadème serti de gemmes irradie une aura qui protège son porteur du danger.

Le porteur du Diadème d’Atrazar a +1 Point de Vue sur son profil. De plus, si le type de troupe du porteur est “infanterie” ou “cavalerie”, il a un modificateur de +1 à sa caractéristique d’Endurance.

Enchanted Items

Brass Orb

max 1 per Army

This fist-sized orb of whirling cogs is capable of opening a crack into the twisting Realm of Chaos.

Single use. Instead of attacking normally during the Combat phase, the bearer of the Brass Orb can toss it at a specific model within a unit they are engaged in combat with, such as a champion or a character. Make a single roll To Hit. If successful, the target model must make an Initiative test. If this test is failed, the target model is removed from play as a casualty.

Skalm

max 1 per Army

This rare healing balm is smeared on wounds and is even rumoured to prolong a Skaven’s life.

Single use. During the Command sub-phase of their turn, the bearer of Skalm can use it. The model immediately recovers a single lost Wound and, until your next Start of Turn subphase, has a +1 modifier to their Toughness characteristic.

Skavenbrew

max 1 per Army

Brewed from warpstone and blood, Skavenbrew drives humble Skaven into a fighting frenzy.

Single use. Skaven Warlords and Skaven Chieftains only.
During the Command sub-phase of their turn, if they are not engaged in combat, this character may attempt to distribute Skavenbrew to a unit they have joined by making a Leadership test (using their own Leadership). If this test is passed, until your next Start of Turn sub-phase this character and any unit they have joined gains the Frenzy special rule.

Cloak Of Feathers

max 1 per Army

When the wearer of this finely woven cloak extends their arms, the feathers rise up like powerful wings, lifting them into the air.

Skink Heroes whose troop type is ‘infantry’ only. The wearer of the Cloak of Feathers gains the Fly (10) and Swiftstride special rules.

Venom Of The Firefly Frog

max 1 per Army

Extracted from the rare and deadly firefly frog, even a tiny amount of this poison can prove fatal.

All attacks made during the Combat phase by the bearer of the Venom of the Firefly Frog have the Poisoned Attacks and Flaming Attacks special rules.

Note that this only applies to non-magical weapons and does not apply to a model’s mount (should it have one).

Horned One

max 1 per Army

Horned Ones are a very rare, highly intelligent and preternaturally swift sub-species of Cold One.

This magic item may only be taken by a Saurus Hero mounted on a Cold One. This character’s mount loses the Stupidity special rule and has Movement characteristic of 8.

Jade Lion

max 1 per Army

Jade Lions are revered in Cathay for their bravery, and amulets carved into their likeness inspire great courage.

The bearer of the Jade Lion and their unit may re-roll any failed Fear, Panic, Rally or Terror test.

Daemon-Slayer Scars

max 1 per Army

Daemonic beasts are hunted in the Warpstone Desert and bled into lead jars. This acidic ichor is used as warpaint, giving the wearer a truly terrifying appearance.

The bearer of Daemon-slayer Scars gains the Terror special rule.

Fistful Of Laurels

max 1 per Army

Symbols of leadership snatched from the corpses of enemy commanders impress Ogres only briefly.

Single use. The bearer of a Fistful of Laurels and their unit may re-roll the 2D6 when making a Break test.

Black Dragon Egg

max 1 per Army

When a Black Dragon egg is eaten, the properties of the Dragon are temporarily passed on.

Single use. During the Command sub-phase of their turn, the bearer of a Black Dragon Egg can consume it. Until the end of that turn, the model has a Toughness characteristic of 6 (which cannot be improved further) and gains noxious breath (see page 18).

Hydra’s Tooth

max 1 per Army

Fangs are taken from the maw of a slain Hydra and crafted into deadly throwing weapons.

A Hydra’s Tooth is a missile weapon with the following profile:

R S AP Special Rules
9" S -3 Magical Attacks, Move & Shoot, Quick Shot

Notes: This weapon can target a specific model within the target unit, such as a champion or a character

The Guiding Eye

max 1 per Army

Set in black iron, this oval ruby grants mystical sight to the wearer.

Single use. The bearer of the Guiding Eye and any unit they have joined may re-roll any failed rolls To Hit made during the Shooting phase.

Helm Of Commandment

max 1 per Army

This ancient and corroded helmet can be used to infuse Undead servants with the wearer’s sentience, making them formidable fighters.

Necromancers and Wights only. During the Command subphase of their turn, this character may attempt to enhance the sentience of those around them by making a Leadership test (using their own Leadership). If this test is passed, until your next Start of Turn sub-phase this character and any unit they have joined gains a +D3 modifier to their Weapon Skill characteristic (to a maximum of 10).

Hand Of Dust

max 1 per Army

The severed hand of the Great Necromancer himself, the mere proximity of this withered appendage can drain all life and vitality from mortals, leaving them as desiccated husks.

Necromancers only. This model can cast the following Bound spell, with a Power Level of 2. Roll a D6 each time the Hand of Dust is used. On a roll of 1, it crumbles to dust and cannot be used again:
Type: Assailment
Casting Value: 9+
Range: Combat
Effect: The target enemy unit suffers 2D6 Strength 5 hits, each with an AP of -1.

Cloak Of Mist & Shadows

max 1 per Army

This cloak frees the wearer from the bonds of their physical form, allowing them to move through solid matter like a ghost.

Necromancers whose troop type is ‘infantry’ only. The wearer of the Cloak of Mist & Shadows gains the Ethereal special rule.

Pierre de Nuit

max 1 per Army

Ceux doués de vision magique voient le porteur de cette pierre noire et lisse comme un gouffre insondable, un espace où rien n'existe dans le royaume de la magie.

Tant qu'ils sont à portée de Commandement du porteur, tous les Sorciers (amis ou ennemis) subissent un modificateur de -1 à leurs jets de Lancement et de Dissipation.

De plus, à la sous-phase de Commandement de son tour, s'il n 'est pas engagé en combat, ce personnage peut tenter d'utiliser la Pierre de Nuit en effectuant un test de Commandement (avec son propre Commandement non modifié). En cas de réussite, jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début du Tour, ce personnage cannot ne peut être ciblé par aucun sort et est immunisé aux effets de tous l es sorts.

Cape de Barbes

max 1 per Army

Une aura de peur et de colère nimbe ce trophée sinistre de la Guerre de la Barbe, imprégnant les alliés comme les ennemis d'un malaise palpable.

Le porteur de la Cape de Barbes cause la Terreur. Cependant, cette cape est si perturbante que les autres figurines ne peuvent pas utiliser le Commandement du porteur.

Graine de Renaissance

max 1 per Army

Cette graine du cœur d'Athel Loren, offerte aux Hauts Elfes par leurs lointains cousins, insuffle au porteur une magie vivifiante.

La Graine de Renaissance confère à son porteur la règle spéciale Régénération (5+).

Pierre Spectrale

max 1 per Army

Ce cristal émat les cris d'agonie de ceux qui ont trouvé la mort dans l'enceinte d'Athel Loren.

À moins que le porteur de la Pierre Spectrale ne soit en fuite, les unités ennemies subissent un modificateur de -1 à leur caractéristique de Commandement (jusqu'à un minimum de 2) tant qu'elles sont à 6" du porteur.

Grêle de Mort

max 1 per Army

Lorsqu'une Flèche Grêle de Mort est tirée, elle se divise en dizaines d'éclats acérés et mortels.

Usage unique. Figurines avec arc long Asrai uniquement. Une Grêle de Mort peut être tirée normalement avec l'arc long Asrai du porteur. Si le jet de Touche est réussi, placez un petit gabarit d'explosion (3") de sorte que le trou central soit directement sur le centre de l'unité cible. Toute figurine dont le socle se trouve sous le gabarit s'expose à une touche de Force 4 avec une PA de -1 et la règle spéciale Attaques Magiques.

Flèche Hurlante

max 1 per Army

Ces flèches hurlent en faisant mouche, glacant l'âme des guerriers.

Usage unique. Figurines avec arc long Asrai uniquement. Une Flèche Hurlante peut être tirée normalement avec l'arc long Asrai du porteur. Toute unité qui subit une blessure non sauvegardée de ce tir doit faire un test de Panique comme si elle avait subi de lourdes pertes.

Lauriers de la Victoire

max 1 per Army

Les héros de l'Empire se voient décerner des lauriers d'or qui accroissent leur terrible réputation aux yeux de leurs ennemis.

Quand vous déterminez votre résultat de combat, chaque blessure non sauvegardée causée par une attaque du porteur des Lauriers de la Victoire vaut 2 points de résultat de combat, au lieu de 1 comme à l'habitude.

Le Cor d'Argent

max 1 per Army

L'appel triomphal de cet élégant cor de chase galvanise même les destriers les plus fourbus.

Personnages avec la règle spéciale Rapide uniquement.
Le porteur du Cor d'Argent (et toute unité qu'il a rejointe) peut relancer le D6 quand il utilise la règle spéciale Rapide.

Linceul de Fer

max 1 per Army

Cet étrange instrument ressemble à l'auvent d'un vendeur de marché. Quand il est déployé, el Linceul de Fer protège son porteur des projectiles fondant depuis le ciel.

Le Cor de Frede111und

max 1 per Army

Cet antique cor appartenait au Duc Fredemund d'Aquitaine. Cet objet mortel ressemble à un simple miroir, mais malheur au compagnon du malheureux qui sous-estime son pouvoir. Lorsque l'on sonne de ce cor, un son perçant jaillit, effrayant même les plus puissants jeteurs de sorts qui sous-estiment son pouvoir. Il attire également des essaims d'oiseaux en mémoire du héros défunt. À la sous-phase de Commandement de son tour, s'il n'est pas engagé en combat, ce personnage peut tenter de sonner du Cor de Frede mund moyennant un test de Commandement (sous son propre Commandement non modifié). En cas de réussite, jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début du Tour, les unités ennemies ne peuvent pas utiliser la règle spéciale Vol (X).

Bois de la Grande Chasse

max 1 per Army

Ce heaume est orné de la splendide ramure d'un cerf majestueux tué par le chevalier en personne. Les bois sont un symbole d'exceptionnels talents de cavalier et de chasseur. Si le porteur des Bois de la Grande Chasse est monté sur un Destrier Caparaçonné ou un Destrier, toute unité qu'il a rejointe et lui-même gagnent la règle spéciale Mouvement à Couvert.

Gantelet de Duel*

max 1 per Army

Usage unique. Le porteur du Gantelet de Duel ne peut pas refuser les défis lancés par lui. Lorsqu'il est jeté, ce gant enchanté change la plus petite étincelle de fierté ou d'orgueil en vague de confiance en soi.

Pierre de Rancoeur

max 1 per Army

Cette pierre luisante abrite l'âme d'un Ungor tué au cours d'un rituel hideux. Lorsqu'on l'écrase, une vague d'amertume et de rancœur se libère, qui fait tomber soudainement les Vents de Magie.

Usage unique.
À la sous-phase de Commandement de son tour, s'il n'est pas engagé en combat, ce personnage peut utiliser la Pierre de Rancœur. Jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de tour, tous les Sorciers (amis ou ennemis) subissent un modificateur de -2 à leurs jets de Lancement.

For de la Première Bête

max 1 per Army

Cette corne fossile proviendrait du crâne de la Première Bête. Le son qui en sort exacerbe la férocité des Hommes-bêtes.

À moins que le porteur de la Corne de la Première Bête soit en train de fuir, toute unité amie à 18" de cette figurine peut utiliser la caractéristique de Commandement de celle-ci quand elle effectue un test de Fureur Primale.

Peau D'homme

max 1 per Army

Le porteur de cette peau humaine écorchée et couverte de runes impies adopte l'aspect d'un paysan normal, quoique particulièrement laid. Quand la peau est jetée à terre, l'horrible vérité se révèle.

Chefs et Chamanes Hommes-bêtes dont le type de troupe est "infanterie" uniquement. Le porteur de la Peau d'Homme gagne les règles spéciales Éclaireur et Avant-garde.

Pendentif de Damnation

max 1 per Army

Ce pendentif s'enfonce à côté du cœur de son propriétaire, à qui il insuffle une vitalité surnaturelle tout en scellant son sort. Figurines dont le type de troupe est "infanterie" ou "cavalerie" uniquement.

Le porteur du Pendentif de la Damnation gagne un modificateur de +1 à sa caractéristique d'Attaques par Point de Vie qu'il perd.

Heaume aux Yeux Innombrables

max 1 per Army

Aucun trou n'a été pratiqué dans ce heaume, mais il est couvert d'yeux magiques qui, dit-on, peuvent scruter l'âme humaine.

Le Heaume aux Yeux Innombrables donne à son porteur (mais pas à sa monture) la règle spéciale Frappe en Premier. Cependant, en raison de la nature déroutante des images que produit le heaume, son porteur est également sujet à la règle spéciale Stupidité.

Faveur des Dieux

max 1 per Army

Le Champion porte un pendentif d'obsidienne qui le désigne comme ayant véritablement gagné la faveur des Dieux Sombres.

Usage unique.
Le porteur de la Faveur des Dieux peut relancer le D6 quand il fait un jet sur le tableau de Regard des Dieux.

Cape des Dunes

max 1 per Army

Le porteur de la Cape des Dunes gagne la règle spéciale Vol (9). De plus, toute unité ennemie au-dessus de laquelle le porteur passe à la sous-phase de Mouvements Restants subit DG touches de F2, chacune avec une PA de -1.

Enseigne Royale

max 1 per Army

Cette figurine double sa Puissance (PU), passant de 3 à 6. De plus, toute Touche d'Impact causée par cette figurine a une caractéristique de PA de -2 et la règle spéciale Attaques Magiques.

Masque Mortuaire De Kharnutt

max 1 per Army

Le porteur du Masque Mortuaire de Kharnutt gagne la règle spéciale Terreur.

Casque eud' Chef

max 1 per Army

Les Orques et les Gobelins sont très impressionnables, et ce casque orné est très impressionnant. De plus, le Chef affirme que le porter le rend plus valeureux et plus fort, et c'est sans doute vrai. À la sous-phase de Commandement de son tour, un personnage portant le Casque eud' Chef qui n'est pas engagé en combat peut galvaniser ses troupes en effectuant un test de Commandement (en utilisant son propre Commandement). En cas de réussite, jusqu'au début de votre prochaine sous-phase de Début de Tour, ce personnage et toute unité qu'il a rejointe gagnent la règle spéciale Indémoralisable.

Cask' à Coup d'Boule

max 1 per Army

Les concours de coups d'boute sont fréquents chez les Orques. Les participants les plus rusés (ou brutaux) emploient des objets magiques pour améliorer leurs chances de victoire. Un Cask' à Coup d'Boule confère à son porteur la règle spéciale Touches d'Impact (1). Cette Touche d'Impact a une caractéristique de PA de -2.

Vin de Champignon

max 1 per Army

Les Gobelins cultivent nombre de champignons étranges, qu'ils font parfois fermenter pour obtenir des vins hallucinogènes. Personnages Gobelins de la Nuit uniquement. Pendant la sous-phase de Commandement de son tour, s'il n'est pas engagé en combat, ce personnage peut tenter de partager le Vin de Champignon avec une unité qu'il a rejointe en effectuant un test de Commandement (en utilisant son propre Commandement). En cas de réussite, jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de Tour, ce personnage et toute unité qu'il a rejointe gagnent la règle spéciale Immunité à la Psychologie.

Wizarding Hat

max 1 per Army

This splendid hat, once the property of a long dead Wizard, is still haunted by their ghost.

The wearer is a Level 1 Wizard and knows one randomly generated spell from a Lore of Magic of your choosing.

However, the whispers of the ghostly Wizard haunting the hat are often confusing. Therefore, the wearer also becomes subject to the Stupidity special rule.

Flying Carpet

max 1 per Army

Woven from the finest silks in a far-off land, this splendid rug does more than warm the feet! Models whose troop type is ‘regular infantry’ or ‘heavy infantry’ only. The bearer of the Flying Carpet gains the Fly (8) and Swiftstride special rules. However, the bearer cannot join a unit.

Healing Potion

max 1 per Army

Purveyors of magical potions make many bold claims. Sometimes they are true, sometimes not.

Single use. During the Command sub-phase of their turn, the bearer of a Healing Potion can consume it. The model immediately recovers D3 lost Wounds.

Ruby Ring Of Ruin

max 1 per Army

Uttering a simple command, the wearer of the ring can hurl a flaming ball of ruin at their foes.

The wielder of the Ruby Ring of Ruin can cast the Fireball spell from the Lore of Battle Magic (as described on page 321) as a Bound spell, with a Power Level of 2.

Potion Of Strength

max 1 per Army

A concoction of strength-giving vegetables and roots, mixed together with a touch of magic.

Single use. During the Command sub-phase of their turn, the bearer of a Potion of Strength can consume it. Until the end of that turn, the model has a +D3 modifier to its Strength characteristic (to a maximum of 10).

Potion Of Toughness

max 1 per Army

Distilled by magical means, this potion is sure to make the drinker all but invulnerable.

Single use. During the Command sub-phase of their turn, the bearer of a Potion of Toughness can consume it. Until the end of that turn, the model has a +D3 modifier to its Toughness characteristic (to a maximum of 10).

Potion Of Speed

max 1 per Army

A powerful potion with a terrible aftertaste that sharpens the wits and speeds the reactions.

Single use. During the Command sub-phase of their turn, the bearer of a Potion of Speed can consume it. Until the end of that turn, the model has a +D3 modifier to its Initiative characteristic (to a maximum of 10).

Potion Of Foolhardiness

max 1 per Army

A magical brew that fills the drinker with courage… it may actually just be strong liquor.

Single use. During the Command sub-phase of their turn, the bearer of a Potion of Foolhardiness can consume it. Until the end of that turn, the model gains the Immune to Psychology special rule.

Familier Démoniaque

max 1 per Army

Les Nains du Chaos soumettent à leur volonté de nombreuses créatures démoniaques. Au combat, ces entités s'agglutinent autour des ennemis de leur maître, se nourrissant avidement des sorts qui les protigent.

Les figurines ennemies en combat avec le porteur du Familier Démoniaque diminue de 1 la valeur d'armure de toutes Sauvegardes Invulnérables ou de Régénération qu'elles possèdent jusqu'à un minimum de 6+.

Souffle d'Hashut

max 1 per Army

Par la plus noire des sorcelleries, le souffle d'Hashut peut être scellé dans une jarre de terre et libéré sur ses ennemis.

Une seule utilisation. Le Souffle d'Hashut est une Arme à Souffle avec le profil suivant :
PA
N/A
Règles Spéciales: Arme à Souffle, Attaques Enflammées, Attaque Magique

Crispins d'Obsidien

max 1 per Army

Sculptés dans la froide et dure obsidienne, ces artéfacts puissants mais fragiles protègent de la magie.

Le porteur des Crispins d'Obsidienne reçoit un bonus de +1 en Force et la règle spéciale Résistance à la Magie (-1).Cependant, s'il obtient un résultat de 1 naturel lors de jets pour toucher durant la phase de Combat, ces gantelets se brisent en morceaux et ne peuvent plus être utilisés.

Casque eud' Chef

max 1 per Army

Les Orques et les Gobelins sont très impressionnables, et ce casque orné est très impressionnant. De plus, le Chef affirme que le porter le rend plus valeureux et plus fort, et c'est sans doute vrai. À la sous-phase de Commandement de son tour, un personnage portant le Casque eud' Chef qui n'est pas engagé en combat peut galvaniser ses troupes en effectuant un test de Commandement (en utilisant son propre Commandement). En cas de réussite, jusqu'au début de votre prochaine sous-phase de Début de Tour, ce personnage et toute unité qu'il a rejointe gagnent la règle spéciale Indémoralisable.

Cask' à Coup d'Boule

max 1 per Army

Les concours de coups d'boute sont fréquents chez les Orques. Les participants les plus rusés (ou brutaux) emploient des objets magiques pour améliorer leurs chances de victoire. Un Cask' à Coup d'Boule confère à son porteur la règle spéciale Touches d'Impact (1). Cette Touche d'Impact a une caractéristique de PA de -2.

Vin de Champignon

max 1 per Army

Les Gobelins cultivent nombre de champignons étranges, qu'ils font parfois fermenter pour obtenir des vins hallucinogènes. Personnages Gobelins de la Nuit uniquement. Pendant la sous-phase de Commandement de son tour, s'il n'est pas engagé en combat, ce personnage peut tenter de partager le Vin de Champignon avec une unité qu'il a rejointe en effectuant un test de Commandement (en utilisant son propre Commandement). En cas de réussite, jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de Tour, ce personnage et toute unité qu'il a rejointe gagnent la règle spéciale Immunité à la Psychologie.

Casque eud' Chef

max 1 per Army

Les Orques et les Gobelins sont très impressionnables, et ce casque orné est très impressionnant. De plus, le Chef affirme que le porter le rend plus valeureux et plus fort, et c'est sans doute vrai. À la sous-phase de Commandement de son tour, un personnage portant le Casque eud' Chef qui n'est pas engagé en combat peut galvaniser ses troupes en effectuant un test de Commandement (en utilisant son propre Commandement). En cas de réussite, jusqu'au début de votre prochaine sous-phase de Début de Tour, ce personnage et toute unité qu'il a rejointe gagnent la règle spéciale Indémoralisable.

Cask' à Coup d'Boule

max 1 per Army

Les concours de coups d'boute sont fréquents chez les Orques. Les participants les plus rusés (ou brutaux) emploient des objets magiques pour améliorer leurs chances de victoire. Un Cask' à Coup d'Boule confère à son porteur la règle spéciale Touches d'Impact (1). Cette Touche d'Impact a une caractéristique de PA de -2.

Vin de Champignon

max 1 per Army

Les Gobelins cultivent nombre de champignons étranges, qu'ils font parfois fermenter pour obtenir des vins hallucinogènes. Personnages Gobelins de la Nuit uniquement. Pendant la sous-phase de Commandement de son tour, s'il n'est pas engagé en combat, ce personnage peut tenter de partager le Vin de Champignon avec une unité qu'il a rejointe en effectuant un test de Commandement (en utilisant son propre Commandement). En cas de réussite, jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de Tour, ce personnage et toute unité qu'il a rejointe gagnent la règle spéciale Immunité à la Psychologie.

Collier de Dents Bénies

max 1 per Army

Arrachées aux mâchoires d'ennemis de valeur et rassemblées en un bijou fruste, les dents de ce collier ont été bénies par Mork (à moins que ce ne soit par Gork) pour protéger le porteur au combat.

Le porteur du Collier de Dents Bénies peut relancer tout jet de Sauvegarde d'Armure, de Sauvegarde Invulnérable ou de Sauvegarde de Régénération d'un 1 naturel.

Râtelier à Trophées Macabres

max 1 per Army

Orné des scalps pourrissants et des crânes blanchis d'ennemis vaincus, ce totem est un funeste rappel du sort qui attend ceux qui périront sous la lame du chef.

Chefs Orques Noirs, Chefs Orques, Chefs Gobelins et Chefs Gobelins de la Nuit uniquement. Toutes les unités ennemies à 6" du porteur du Râtelier à Trophées Macabres subissent un modificateur de -1 à leur caractéristique de Commandement (jusqu'à un minimum de 2).

L'Chapeau d'Intello

max 1 per Army

Libéré du besoin irrépressible de fracasser des crânes, le porteur peut désormais réfléchir à deux fois avant de charger une batterie d'artillerie de l'Empire !

Le porteur du Chapeau d'Intello améliore sa caractéristique d'Initiative de 1. En outre, le porteur et toute unité qu'il a rejoint ne sont pas sujets à la règle spéciale Impétueux.

Staff Of Awakening

max 1 per Army

Carried only by the most revered Liche Priests, this powerful artefact amplifies the wielder’s already formidable necromantic talents.

High Priest only.
When the wielder of the Staff of Awakening uses the Arise! special rule on a friendly unit whose troop type is ‘infantry’ or ‘cavalry’, that unit recovers an additional D3 Wounds.

Orb Of Ptra

max 1 per Army

Upon uttering a prayer to the mighty Ptra, this orb becomes as bright as the midday sun, confounding enemy archers.

Any enemy model that targets this character or any unit they have joined during the Shooting phase suffers an additional -1 To Hit modifier.

The Seal Of Parravon

max 1 per Army

Those with the skill-at-arms to win the famed tourney of Parravon are masters of their chosen weapons and carry the Seal of Parravon as a token of their victory.

When the bearer of the Seal of Parravon makes a roll To Hit, a roll of a 3+ is always a success, regardless of the target’s Weapon Skill.

Crusader’s Clarion

max 1 per Army

Upon hearing the sound of this gilded trumpet, the warhorses beneath the gallant knights of Bretonnia thunder into battle with renewed strength and vigour.

The Crusader’s Clarion may only be taken by a model in an Errantry Crusade Army of Infamy that is mounted on a Bretonnian Warhorse only.
On a turn in which the bearer of the Crusader’s Clarion charged, their mount and all mounts in the unit they have joined have a +1 modifier to their Strength characteristic.

Wyrmbreath Vial

max 1 per Army

By consuming the deep red liquid contained within this vial, it is said that the drinker can summon forth the fury of the great Dragons that dwell in the mountain ranges surrounding the Border Princes.

A Wyrmbreath Vial may only be taken by a model in a Bretonnian Exiles Army of Infamy.
Single Use. The Wyrmbreath Vial is a breath weapon with the following profile:

R S AP Special Rules
N/A 4 -1 Breath Weapon, Flaming Attacks, Magical Attacks

Pendentif de Damnation

max 1 per Army

Ce pendentif s'enfonce à côté du cœur de son propriétaire, à qui il insuffle une vitalité surnaturelle tout en scellant son sort. Figurines dont le type de troupe est "infanterie" ou "cavalerie" uniquement.

Le porteur du Pendentif de la Damnation gagne un modificateur de +1 à sa caractéristique d'Attaques par Point de Vie qu'il perd.

Heaume aux Yeux Innombrables

max 1 per Army

Aucun trou n'a été pratiqué dans ce heaume, mais il est couvert d'yeux magiques qui, dit-on, peuvent scruter l'âme humaine.

Le Heaume aux Yeux Innombrables donne à son porteur (mais pas à sa monture) la règle spéciale Frappe en Premier. Cependant, en raison de la nature déroutante des images que produit le heaume, son porteur est également sujet à la règle spéciale Stupidité.

Faveur des Dieux

max 1 per Army

Le Champion porte un pendentif d'obsidienne qui le désigne comme ayant véritablement gagné la faveur des Dieux Sombres.

Usage unique.
Le porteur de la Faveur des Dieux peut relancer le D6 quand il fait un jet sur le tableau de Regard des Dieux.

Pendentif de Damnation

max 1 per Army

Ce pendentif s'enfonce à côté du cœur de son propriétaire, à qui il insuffle une vitalité surnaturelle tout en scellant son sort. Figurines dont le type de troupe est "infanterie" ou "cavalerie" uniquement.

Le porteur du Pendentif de la Damnation gagne un modificateur de +1 à sa caractéristique d'Attaques par Point de Vie qu'il perd.

Heaume aux Yeux Innombrables

max 1 per Army

Aucun trou n'a été pratiqué dans ce heaume, mais il est couvert d'yeux magiques qui, dit-on, peuvent scruter l'âme humaine.

Le Heaume aux Yeux Innombrables donne à son porteur (mais pas à sa monture) la règle spéciale Frappe en Premier. Cependant, en raison de la nature déroutante des images que produit le heaume, son porteur est également sujet à la règle spéciale Stupidité.

Faveur des Dieux

max 1 per Army

Le Champion porte un pendentif d'obsidienne qui le désigne comme ayant véritablement gagné la faveur des Dieux Sombres.

Usage unique.
Le porteur de la Faveur des Dieux peut relancer le D6 quand il fait un jet sur le tableau de Regard des Dieux.

Bloodskull Pendant

max 1 per Army

Filled with the blood of a Daemon Prince of Khorne, this accursed amulet turns the wearer into a maelstrom of violence.

Models whose troop type is ‘infantry’ only. Instead of attacking normally, the bearer of the Bloodskull Pendant may choose to inflict a single Strength 8 hit on every enemy model it is in base contact with, each with an AP of -1. These hits have the Killing Blow special rule.

Rod Of The Damned

max 1 per Army

Forged in the depths of the Realm of Chaos, this infernal rod sunders those who resist the will of Chaos.

The bearer of the Rod of the Damned may cast The Summoning spell from the Lore of Daemonology (see page 322 of the Warhammer: the Old World rulebook) as a Bound spell with a Power Level of 2.

Daemon-forged Barding

max 1 per Army

The wicked, hell-forged blades that cover this barding slice and maim the enemy as the rider crashes through their ranks.

Daemon-forged barding may only be taken by a model whose troop type is ‘cavalry’ in a Heralds of Darkness Army of Infamy.

On a turn in which the bearer charged, their mount and all mounts in any unit they have joined have a +1 modifier to their Attacks characteristics.

Anneau de Fureur

max 99 per Army

Les Elfes d’Ulthuan sont renommés pour leurs talents dans l’art de façonner des anneaux magiques, et les Anneaux de fureur en fer noir sont très populaires chez les guerriers elfes.

Le porteur d’un Anneau de Fureur peut lancer le sort Main de Marteau du Domaine de Magie de Bataille en tant que sort Lié, avec un Niveau de Pouvoir de 2.

Ring Of Taal

max 1 per Army

By evoking the name of Taal, the primordial god of the wilderness, the wearer shields themselves in nature’s grasp.

Single use. The bearer of the Ring of Taal may cast the Oaken Shield spell from the Lore of Battle Magic (see page 321 of the Warhammer: the Old World rulebook) as a Bound spell with a Power Level of 3.

Squintsoffen’s Marvellous Magnifier

max 99 per Army

Popularised by its namesake, this pocket-sized spyglass allows the bearer to more easily target distant enemies on the battlefield.

A Squintsoffen’s Marvellous Magnifier may only be taken by models in a City-state of Nuln Army of Infamy. The bearer of a Magnifier and any unit they have joined does not suffer the usual -1 To Hit modifier when shooting at Long Range.

Gemme de Courage

max 99 per Army

Enchantées par Celaer sous le règne de Bel-Korhadris, ces gemmes sont accordées par le Roi Phénix aux plus vaillants héros d’Ulthuan en récompense de leur bravoure.

Une Gemme de Courage ne peut être prise que par une figurine d’une Armée de l’Infamie d’Ost de Chrace. Une fois par partie, quand il doit effectuer un test de Moral, le porteurd’une Gemme de Courage (et son unité) peut jeter un D6 supplémentaire et défausser le plus haut résultat.

Amulette de la Tempête

max 1 per Army

Autour de cette amulette délicate et sans apprêt, les Vents de Magie soufflent avec la fureur de la tempête, perturbant les manœuvres des Sorciers ennemis.

L’Amulette de la Tempête ne peut être prise que par une figurine de l’Armée de l’Infamie de Garnison de la Garde Maritime.
Tant qu’ils sont à 9" du porteur de l’Amulette de la Tempête, les Sorciers ennemis ne peuvent pas ajouter leur Niveau de Sorcellerie à leurs jets de Lancement.

Ring Of Fortune

max 1 per Army

Though soldiers are encouraged not to be superstitious or carry lucky charms, even experienced commanders know not to tempt fate.

Single use. The bearer of the Ring of Fortune can re-roll any failed rolls To Wound made during the Combat phase.

Arcane Items

Warp Condenser

max 1 per Army (magiciens seulement )

This rune-inscribed power pack is covered with copper coil wiring, flywheels, and enchanted mechanisms to draw extra energy from the fickle Winds of Magic.

The bearer of the Warp Condenser increases their Dispel range by 3". Additionally, when attempting to cast a Magic Missile spell, the bearer of the Warp Condenser gains a +1 modifier to their Casting roll. Finally, should they miscast a spell, the bearer of the Warp Condenser can re-roll the result rolled on the Miscast table

Storm Daemon

max 1 per Army (magiciens seulement )

Created by the Warlock Engineers of Clan Skryre, this warpstonepowered device crackles with barely contained power.

This model can cast the following Bound spell, with a Power
Level of 1:
Type: Magic Missile
Casting Value: 8+
Range: 18"
Effect: The target enemy unit suffers D3+1 Strength 5 hits, each with an AP of -2.

Warpstone Tokens

max 1 per Army (magiciens seulement )

Pieces of refined warpstone are consumed by power-hungry Skaven Wizards.

A Wizard may purchase up to three Warpstone Tokens, each of which is single use. Before making a Casting roll, a Wizard may choose to consume a single Warpstone Token. For each Token consumed, they may roll an additional D3 and add its result to their Casting roll. However, for each natural 1 that is rolled, the Wizard loses a single Wound.

Cube Of Darkness

max 1 per Army (magiciens seulement )

Through careful contemplation, this small black cube may be opened for a fraction of a second, drawing the Winds of Magic into its depths.

Single use. A Wizard may use this item instead of making a dispel attempt. If they do so, the spell is automatically dispelled with no Dispel roll required. In addition, all ‘remains in play’ spells currently in play are dispelled, including spells cast by friendly Wizards.

Itxi Grub

max 1 per Army (magiciens seulement )

The Wizard carries a gourd containing magically charged (and delicious) Itxi grubs.

Single use. Before making a Casting roll, the bearer may attempt to consume a single Itxi Grub by making a Toughness test. If this test is passed, the bearer may apply a +3 modifier to the Casting roll. However, if this test is failed, the bearer immediately loses a single Wound.

Cupped Hands Of The Old Ones

max 1 per Army (magiciens seulement )

A sphere of glowing light extends around the bearer as the divine protection of the Old Ones deflects the uncontrolled maelstrom of the Winds of Magic.

Should the bearer of the Cupped Hands of the Old Ones miscast a spell, roll a D6. On a roll of 1, the bearer rolls on the Miscast table as normal. On a roll of 2+, the bearer instead nominates an enemy character. Centre a 3" blast template over this character. Every model whose base lies underneath the template risks being hit and suffering a single Strength 6 hit with an AP of -2.

Halfling Cookbook

max 1 per Army (magiciens seulement )

The culinary secrets contained within the Halfling Cookbook are a source of great power.

The bearer of the Halfling Cookbook increases their Command range, Dispel range and the range of a single spell chosen by their controlling player (not including range ‘self ’ spells) by 3".

Hellheart

max 1 per Army (magiciens seulement )

Biting into the heart of a Chaos Spawn, the Ogre creates a vortex of magical anarchy.

Single use. During the Command sub-phase of their turn, the bearer of the Hellheart may consume it. When they do so, they immediately lose a single Wound. However, until your next Start of Turn sub-phase, if any enemy Wizard rolls any natural double when making a Casting roll, the spell is miscast.

Grut’s Sickle

max 1 per Army (magiciens seulement )

Swinging the sickle of Grut the Bloodthirsty, a Butcher fuels their magic with the blood of their kin.

After making a Casting roll, the bearer of Grut’s Sickle may use it to roll an additional D3 and add its result to their Casting roll. However, a single friendly model within 3" of the bearer immediately loses a single Wound.

Note that the result of this additional D3 cannot cause a miscast or a perfect invocation.

Black Staf

max 1 per Army (magiciens seulement )

A Black Staff is the talisman of the High Mistresses of the Convent of Sorceresses.

The bearer of the Black Staff may use it when attempting to cast a spell. If they do so, roll an extra D6 when making the Casting roll and discard the lowest result. However, if a double 1 is rolled on any two of the dice rolled, the spell is miscast.

Focus Familiar

max 1 per Army (magiciens seulement )

The Wizard channels their spells through the eyes of an arcane homunculus.

Single use. The owner of a Focus Familiar may use it when they attempt to cast a spell. Place a marker (such as a Familiar model) completely within 12" of the owner. The range and all effects of the spell are measured from this marker, rather than from the owner. If the spell requires a line of sight, this is determined from the marker (which has a 360° vision arc).

Tome Of Furion

max 1 per Army (magiciens seulement )

Furion of Clar Karond inscribed his knowledge onto sheets of flayed skin.

The bearer of the Tome of Furion knows one more spell (chosen in the usual way) than is normal for their Level of Wizardry.

Skull Staf

max 1 per Army (magiciens seulement )

The Skull Staff constantly whispers to its bearer, revealing the secrets of their foes and predicting the ebb and flow of the Winds of Magic.

The bearer of the Skull Staff increases their Dispel range by 3" and, when attempting a Wizardly dispel, may apply a +1 modifier to their Dispel roll.

Note that this is a modifier to the result of a roll – it does not negate a roll of a natural double 1.

Sceptre Of De Noirot

max 1 per Army (magiciens seulement )

The Necromancer de Noirot suffered a terrible demise when he invoked the power of this sceptre and raised more of the Undead than he could control.

The bearer of the Sceptre of de Noirot may attempt to resurrect the fallen by using the Invocation of Nehek special rule twice during their Command sub-phase (rather than the usual once). Roll a D6 each time the sceptre is used. On a roll of 1, the bearer loses a single Wound.

Spell Familiar

max 1 per Army (magiciens seulement )

A spell familiar memorises a spell on its master’s behalf, constantly rehearsing for its big moment until it is called upon to share its arcane knowledge.

0-1 per Wizard. The owner of a Spell Familiar knows one more spell (chosen in the usual way) than is normal for their Level of Wizardry.

Note that this does not increase the Wizard’s Level.

Signe d'Asuryan

max 1 per Army (magiciens seulement )

Ce signe est tatoué sur la main du Mage avec une encre préparée dans les flammes sacrées d'Asuryan. À la première utilisation, le tatouage disparaît comme s'il n'avait jamais été là.

Usage unique. Un Sorcier peut utiliser cet objet au lieu d'effectuer une tentative de dissipation. S'il le fait, le sort est automatiquement dissipé sans qu'il faille un jet de Dissipation.

Notez qu'on ne peut pas dissiper une invocation parfaite.

Cristal Des Annulii

max 1 per Army (magiciens seulement )

Déterré loin sous les Montagnes des Annulii, ce cristal a été poli par le vortex magique qui s'engouffre au centre d'Ulthuan, si bien qu'il attire à lui l'énergie magique.

Une fois par tour, après avoir lancé un sort avec succès, le porteur du Cristal des Annulii a le droit d'oublier le sort en question et d'en générer un autre tout de suite (hormis les sorts emblématiques) de la façon habituelle.

Notez qu'il est possible que le Sorcier génère le sort qu'il vient d'oublier, ou un sort oublié à un tour précédent. C'est le destin.

Baguette d'Argent

max 1 per Army (magiciens seulement )

Cette baguette est recouverte de lignes de runes intriquées écrites dans un langage oublié.

Le porteur de la Baguette d'Argent connaît 1 sort de plus (choisi de la façon habituelle) que la normale pour son Niveau de Sorcellerie.

Notez que cela n'augmente pas le Niveau du Sorcier.

Spère des Bois Profonds

max 1 per Army (magiciens seulement )

Ce globe épineux de bois murmure aux arbres des paroles pleines de ressentiment et de vengeance, les exhortant à abattre ceux qui osent pénétrer sous leurs frondaisons.

À moins que le porteur de la Sphère des Bois Profonds soit en fuite ou engagé en combat, il peut l'utiliser quand un Sorcier ennemi qui est à 6" d'un élément de terrain de bois lance un sort avec succès. S'il le fait, aucune tentative de dissipation ne peut être effectuée et le sort est lancé normalement. Une fois le sort résolu, le Sorcier ennemi subit aussitôt D3 touches de Force 4, chacune avec une PA de -1.

Bâton de Chêne

max 1 per Army (magiciens seulement )

Ce sceptre noueux éveille la puissance d'Athel Loren et la dirige contre les ennemis qui souhaitent utiliser leur magie contre la forêt.

Tant qu'il est à 3" d'un élément de terrain de bois, le porteur du Bâton de Chêne augmente sa portée de Dissipation de 3". De plus, tant qu'il est à 3" d'un élément de terrain de bois, le porteur peut jeter un dé supplémentaire quand il effectue le jet de Dissipation et défausser le plus bas résultat.

Baguette d'Orme Blanc

max 1 per Army (magiciens seulement )

Façonnée à partir d'un Orme Blanc intrinsèquement magique, cette humble baguette permet à son porteur de plier aisément les Vents de Magie à sa volonté.

Une fois par tour, s'il est à 3" d'un élément de terrain de bois, le porteur de la Baguette d'Orme Blanc peut relancer un jet de Lancement raté.

Livre d'Ashur

max 1 per Army (magiciens seulement )

Rédigé par un Mage Elfe, ce grimoire exhaustif est un ouvrage inestimable pour qui conque pratique la magie... à moins qu'il ne s'agisse d'une copie mal transcrite et mal corrigée, bien sûr.

Le porteur du Livre d'Ashur augmente sa portée de Dissipation de 3" et, à moins quil n'obtienne un double naturel, il peut appliquer un modificateur de +1 à tout jet de Lancement ou de Dissipation. Cependant, si le porteur obtient un double naturel, quel qu'il soit, quand il effectue un jet de Lancement ou de Dissipation, le livre savère être une copie de piètre qualité, truffée d'erreurs grossières, et le modificateur de +1 ne peut pas être appliqué au jet.

Familier de Sorcier

max 1 per Army (magiciens seulement )

Nombre de Sorciers possèdent des familiers, créatures surnaturelles qui les aident dans leurs études mystiques. Souvent, cette aide se manifeste par la facilité avec laquelle le Sorcier dissipe les sortilèges.

0-1 par Sorcier. Le propriétaire d'un Familier de Sorcier peut appliquer un modificateur de +1 à ses jets de Dissipation, quels qu'ils soient.

Notez qu'il sagit d'un modificateur au résultat d'un jet, qui n'annule pas un jet donnant un double 1naturel.

Bâton de Sorcier

max 1 per Army (magiciens seulement )

Dans tout le Vieux Monde, les mages utilisent des bâtons et sceptres ensorcelés pour canaliser leurs pouvoirs.

Le porteur du Baton de Sorcier gagne un modificateur de +1 a son jet de Lancement quand il tente de lancer un sort d'Assaillement ou de Projectile Magique.

Miroir d'Argent

max 1 per Army (magiciens seulement )

Usage unique. Le porteur du Miroir d'Argent peut l'utiliser quand il tente une Dissipation Magique. S'il le fait, jetez un dé de plus pour le jet de Dissipation et défaussez le résultat le plus bas. Si n'importe quels dés jetés donnent un double 1, le porteur est surclassé et la dissipation échoue. Si la dissipation réussit, le sort est dissipé et le Sorcier lanceur subit une touche de Force 4 avec une PA de -2.

Sacrement de la Dame*

max 1 per Army (magiciens seulement )

Usage unique. Le porteur d'un Sacrement de la Dame peut l'utiliser avant de faire un jet de Lancement. S'il le fait, il peut appliquer un modificateur de +2 à ce jet de Lancement. Notez qu'il s'agit d'un modificateur au résultat d'un jet, cela n'annule pas un jet qui donne un double 1 naturel.

Icône de Quenelles

max 1 per Army (magiciens seulement )

Lorsqu'elle est ouverte, cette icône révèle un portrait de la Dame de facture exquise, inspirant une dévotion sans borne. Le porteur de l'Icône de ~nelles augmente de 3" sa portée de Dissipation. De plus, quand il tente de dissiper un sort de Maléfice, le porteur de l'Icône de ~nelles gagne un modificateur de +1 à son jet de Dissipation.

Le Calice Pestilentiel

max 1 per Army (magiciens seulement )

Ce gobelet de bois vermoulu est empli d'un écœurant mélange de sang et de pus. Un Chamane qui s'y abreuve est pris de douleur tandis que le répugnant liquide améliore ses capacités magiques.

Si le porteur du Calice Pestilentiel obtient n'importe quel double naturel quand il effectue un jet de Lancement (hormis des jets de double 1 naturels), le sort est lancé comme une invocation parfaite, quelle que soit sa valeur de lancement ou tout autre modificateur. Cependant, chaque fois que le porteur lance une invocation parfaite, il subit une touche de Force 4 sans sauvegarde d'armure autorisée (les sauvegardes Invulnérables et de Régénération peuvent être tentées normalement).

Fétiche D'arbres Aux Pendus

max 1 per Army (magiciens seulement )

Cet objet chamanique sculpté à l'image d'un arbre aux pendus peut causer la perte des ennemis du Braillechamane quand il brame ses malédictions en le brandissant.

À chaque fois que le porteur du Fétiche d'Arbres aux Pendus lance avec succès un Projectile Magique, il peut relancer tout jet de Blessure raté.

Dague Dentelée

max 1 per Army (magiciens seulement )

Ce puissant poignard rituel irradie la douleur et la colère d'un millier de victimes offertes en sacrifice aux Puissances de la Ruine.

La Dague Dentelée ne peut être utilisée que par un Sorcier qui a rejoint une unité. Avant d'effectuer un jet de Lancement, le porteur de la Dague Dentelée peut accomplir un sacrifice. La figurine appartenant à l'unité que le porteur a rejointe est immédiatement retirée du jeu comme pertes. Le porteur peut ensuite modifier son jet de Lancement en ajoutant la caractéristique de Points de Vie de la figurine sacrifiée au résultat. Notez que ce modificateur s'applique au résultat du jet - il n'annule pas le jet d'un double 1 naturel.

Crâne de Katam

max 1 per Army (magiciens seulement )

Le crâne poli du démoniste Katam murmure en permanence ses sombres secrets dans l'esprit des Sorciers alentour.

Le porteur du Crâne de Katam et tout autre Sorcier à 3" (ami ou ennemi) peut appliquer un modificateur de +1 à tout jet de Lancement qu'il effectue. Notez que ce modificateur affecte le résultat d'un jet - il n'annule pas un jet ayant donné un double 1 naturel.

Marionnette Infernale

max 1 per Army (magiciens seulement )

Se tordant au bout de ses fils, ce homoncule redoutable absorbe les Vents de Magie pour en modifier les courants, perturbant les rivaux de son maître.

À moins que le propriétaire de la Marionnette Infernale ne soit en train de fuir ou engagé en combat, il peut l'utiliser chaque fois qu'un Sorcier ennemi qui est à 24" de lui effectue un jet de Lancement. Dans ce cas, le Sorcier ennemi doit lancer un D6 supplémentaire et défausser le plus haut résultat.

Familier de Sort

max 1 per Army (magiciens seulement )

Un familier de sort mémorise un sort pour son maître, répétant constamment dans l'attente du moment où il jouera son rôle pour transmettre ses connaissances mystiques.

0-1 par Sorcier.
Le propriétaire d'un Familier de Sort connaît un sort de plus (choisi de la façon habituelle) que son Niveau de Sorcellerie le permet. Notez que cela n'augmente pas le Niveau du Sorcier.

Canope d'Enkhil

max 1 per Army (magiciens seulement )

Usage unique.
À la sous-phase de Commandement de son tour, si le porteur n'est pas engagé en combat, il peut tenter de libérer le contenu en effectuant un test de Commandement (en utilisant son propre Commandement non modifié). En cas de réussite, tous les sorts "Restant en Jeu" qui sont en jeu à ce moment-là sont dissipés, y compris les sorts lancés par les Sorciers amis.

Jarre Hiératique

max 1 per Army (magiciens seulement )

Usage unique.
À la sous-phase de Commandement de son tour, si le porteur n'est pas engagé en combat, il peut libérer le pouvoir qu'elle contient. Le porteur peut tenter de ressusciter les défunts en utilisant la règle spéciale "Levez-vous !" deux fois à cette sous-phase de Commandement (au lieu de l'unique fois habituelle).

Broche Du Scarabée

max 1 per Army (magiciens seulement )

Lorsqu'elle utilise la règle spéciale "Surgis de Sous les Sables", une unité invoquée peut être placée sur le champ de bataille n'importe où entièrement à 18" d'un Prêtre Liche portant la Broche du Scarabée, au lieu des 12" habituels.

Babiol' ki Brillent

max 1 per Army (magiciens seulement )

Soi-disant taillées dans les fragments d'un miroir magique, ces gemmes chamarrées accrochées au bâton d'un Chamane lui permettent parfois de renvoyer la magie hostile sur son lanceur. Si le porteur (ou son unité) est la cible d'un sort ennemi, il peut utiliser les Babiol' ki Brillent au lieu de tenter d'effectuer une dissipation Magique. Jetez un DG. Sur 1-3, les Babiot' ki Brillent n'ont aucun effet et le sort est lancé normalement. Sur 4+, le sort est renvoyé sur le lanceur, et lui-même (ainsi que son unité) devient la cible du sort. Le lanceur peut tenter d'effectuer une dissipation Magique.

Bâton Zarbi de Buzgob

max 1 per Army (magiciens seulement )

Le célèbre Grand Chamane Buzgob tenta d'emmagasiner tant de magie Waaagh! qu'il disparut dans une déflagration lumineuse, ne laissant derrière lui qu'un nuage de vapeur verte et ce bâton. Une fois par tour, le porteur du Bâton Zarbi de Buzgob peut relancer un jet de Lancement.

Effigie de Mork

max 1 per Army (magiciens seulement )

À la veille de la bataille, les Chamanes Orques et Gobelins sculptent souvent de petites effigies de Mork, en espérant que ce dieu rusé (mais brutal) veillera sur eux. Le porteur de l'Idole de Mork augmente sa portée de Dissipation de 3". En outre, une fois par tout, quand il tente une dissipation Magique, le porteur de l'Idole de Mork peut relancer le jet de Dissipation.

Feedback Scroll

max 1 per Army (magiciens seulement )

When read aloud, this charm causes ætheric energy to flood back towards the enemy Wizard.

Single use. The bearer may use this scroll instead of making a Wizardly dispel attempt. The spell is cast as normal. Once the spell has been resolved, roll two D6. For each roll of a 4+, the casting Wizard loses a single Wound.

Scroll Of Transmogrification

max 1 per Army (magiciens seulement )

For a Wizard, there are few things better than the rush of joy felt upon turning a rival into a frog! Single use. The bearer may use this scroll instead of making a Wizardly dispel attempt. The spell is cast as normal. Once the spell has been resolved, the casting player must roll equal to or lower than the casting Wizard’s Level of Wizardry on a single D6. Should they fail, the Wizard turns into a frog.

Whilst transmogrified, the Wizard cannot cast or dispel any spells, cannot use any of their equipment (magical or mundane) and reduces all of their characteristics (excluding Wounds) to 1. During each Start of Turn sub-phase, a player may roll a D6 for each transmogrified Wizard in their army.

On a roll of 4+, the Wizard returns to normal (but retains a love of water).

Wand Of Jet

max 1 per Army (magiciens seulement )

Carved from brittle jet, this wand refines a Wizard’s power, but is easily broken.

The bearer of the Wand of Jet may apply a +1 modifier to any of their Casting or Dispel rolls. However, should they roll any natural double when making a Casting or Dispel roll, the Wand of Jet is destroyed and it cannot be used again.

Note that this is a modifier to the result of a roll – it does not negate a roll of a natural double 1.

Lore Familiar

max 1 per Army (magiciens seulement )

By creating a magical homunculus, a Wizard is able to better recall forgotten details of their studies.

The owner of a Lore Familiar does not randomly generate their spells. Instead, they may choose which spells they know from their chosen lore (including that lore’s signature spell).

Power Scroll

max 1 per Army (magiciens seulement )

Unfurling a scroll bearing runes of power can greatly increase the spell’s power.

Single use. A Wizard may use this scroll when attempting to cast a spell. If they do so, roll an extra D6 when making the Casting roll and discard the lowest result. However, if a double 1 is rolled on any two of the dice rolled, the spell is miscast.

Dispel Scroll

max 1 per Army (magiciens seulement )

The Wizard reads aloud a charm of unbinding from an enchanted scroll.

Single use. A Wizard may use this scroll when attempting a Wizardly dispel. If they do so, roll an extra D6 when making the Dispel roll and discard the lowest result. However, if a double 1 is rolled on any two of the dice rolled, the Wizard is outclassed in the art.

Arcane Familiar

max 1 per Army (magiciens seulement )

Many Wizards are accompanied by familiars gifted with arcane knowledge. These creatures constantly whisper secrets to their master.

The owner of an Arcane Familiar knows spells from two Lores of Magic, rather than the usual one. When determining the spells the Wizard knows, you must roll for each Lore separately. Duplicate spells are re-rolled as normal. The Wizard may discard one randomly generated spell as normal, replacing it with the signature spell of the same Lore of Magic.

Earthing Rod

max 1 per Army (magiciens seulement )

Inert metal runs the length of the Wizard’s staff, drawing magical overloads safely into the earth.

Single use. Should they miscast a spell, a Wizard can use the Earthing Rod to re-roll the result rolled on the Miscast table.

Flasque Démoniaque

max 1 per Army (magiciens seulement )

Ce récipient recouvert de runes renferme une entité démoniaque enragée d'une puissance phénoménale. Lorsqu'elle est déchaînée, ses cris peuvent briser la pierre et fendre le sol tandis qu'elle fuit dans l'éther.

Une seule utilisation. Pendant la sous-phase de Commandement de son tour, le porteur peut ouvrir la Flasque Démoniaque. Lorsqu'il le fait, toutes les unités ennemies à sa portée de Commandement doivent effectuer un test de Panique.

Fiole de Sang de Lammasu

max 1 per Army (magiciens seulement )

Le sang d'un Lammasu est un puissant rempart contre la magie. Le consommer encore chaud permet à un sorcier de dissiper facilement les piètres conjurations de ses rivaux.

Une seule utilisation. Un Sorcier peut utiliser cet objet au lieu de tenter une dissipation. Dans ce cas, le sort est automatiquement dissipé, sans besoin de faire de jet de dissipation.

Notez qu'une Invocation Parfaite ne peut être dissipée.

Parchemin d'Asservissement

max 1 per Army (magiciens seulement )

Les sorciers Nains du Chaos concluent d'infâmes pactes avec les démons, dans l'espoir d'accroître leurs pouvoirs. Ces contrats infernaux sont écrits dans le sang sur des Parchemins d'Asservissement.

Une seule utilisation. Un Sorcier peut utiliser ce parchemin lorsqu'il tente de lancer un sort. Dans ce cas, il lance 3D6 pour le jet de Lancement (au lieu de 2D6). Cependant, si un double 1 est obtenu, le sort est un Fiasco.

Babiol' ki Brillent

max 1 per Army (magiciens seulement )

Soi-disant taillées dans les fragments d'un miroir magique, ces gemmes chamarrées accrochées au bâton d'un Chamane lui permettent parfois de renvoyer la magie hostile sur son lanceur. Si le porteur (ou son unité) est la cible d'un sort ennemi, il peut utiliser les Babiol' ki Brillent au lieu de tenter d'effectuer une dissipation Magique. Jetez un DG. Sur 1-3, les Babiot' ki Brillent n'ont aucun effet et le sort est lancé normalement. Sur 4+, le sort est renvoyé sur le lanceur, et lui-même (ainsi que son unité) devient la cible du sort. Le lanceur peut tenter d'effectuer une dissipation Magique.

Bâton Zarbi de Buzgob

max 1 per Army (magiciens seulement )

Le célèbre Grand Chamane Buzgob tenta d'emmagasiner tant de magie Waaagh! qu'il disparut dans une déflagration lumineuse, ne laissant derrière lui qu'un nuage de vapeur verte et ce bâton. Une fois par tour, le porteur du Bâton Zarbi de Buzgob peut relancer un jet de Lancement.

Effigie de Mork

max 1 per Army (magiciens seulement )

À la veille de la bataille, les Chamanes Orques et Gobelins sculptent souvent de petites effigies de Mork, en espérant que ce dieu rusé (mais brutal) veillera sur eux. Le porteur de l'Idole de Mork augmente sa portée de Dissipation de 3". En outre, une fois par tout, quand il tente une dissipation Magique, le porteur de l'Idole de Mork peut relancer le jet de Dissipation.

Babiol' ki Brillent

max 1 per Army (magiciens seulement )

Soi-disant taillées dans les fragments d'un miroir magique, ces gemmes chamarrées accrochées au bâton d'un Chamane lui permettent parfois de renvoyer la magie hostile sur son lanceur. Si le porteur (ou son unité) est la cible d'un sort ennemi, il peut utiliser les Babiol' ki Brillent au lieu de tenter d'effectuer une dissipation Magique. Jetez un DG. Sur 1-3, les Babiot' ki Brillent n'ont aucun effet et le sort est lancé normalement. Sur 4+, le sort est renvoyé sur le lanceur, et lui-même (ainsi que son unité) devient la cible du sort. Le lanceur peut tenter d'effectuer une dissipation Magique.

Bâton Zarbi de Buzgob

max 1 per Army (magiciens seulement )

Le célèbre Grand Chamane Buzgob tenta d'emmagasiner tant de magie Waaagh! qu'il disparut dans une déflagration lumineuse, ne laissant derrière lui qu'un nuage de vapeur verte et ce bâton. Une fois par tour, le porteur du Bâton Zarbi de Buzgob peut relancer un jet de Lancement.

Effigie de Mork

max 1 per Army (magiciens seulement )

À la veille de la bataille, les Chamanes Orques et Gobelins sculptent souvent de petites effigies de Mork, en espérant que ce dieu rusé (mais brutal) veillera sur eux. Le porteur de l'Idole de Mork augmente sa portée de Dissipation de 3". En outre, une fois par tout, quand il tente une dissipation Magique, le porteur de l'Idole de Mork peut relancer le jet de Dissipation.

Bâton de Badoumm

max 1 per Army

Autrefois propriété du célèbre Chamane Orque Badoumm, ce bâton de bois calciné contient encore une grande réserve de l'énergie Waaagh! brute qui désintégra son ancien propriétaire.

Le porteur du Bâton de Badoumm applique un modificateur de +D3 au résultat de tout jet de Lancement qu'il effectue. Cependant, s'il obtient un double 1 ou un double 6 naturels en faisant son jet de Lancement, centrez un gabarit d'explosion de 5" sur le porteur. Chaque figurine (amie ou ennemie) dont le socle se trouve sous le gabarit risque d'être touchée et de subir une seule touche de Force 6 avec une PA de -1. Le bâton est alors détruit et ne peut plus être utilisé.

Notez que ces effets s'ajoutent à ceux qui surviennent quand on obtient un double 1 ou double 6 naturels à un jet de Lancement.

Idole de Gork

max 1 per Army

Avant de se jeter dans la bagarre, les Chamanes Orques et Gobelins sculptent de petites idoles de Gork, le plus brutal (mais rusé) des dieux, pour mieux écrabouiller l'ennemi et perturber sa magie.

Le porteur de l'Idole de Gork augmente la portée de tous ses sorts de 3". En outre, une fois par tour, le porteur de l'Idole de Gork peut relancer un jet de Lancement.

L'Breuvage d'la Mégère

max 1 per Army

Nul ne sait ce qu'il y a dans cette boisson fétide, mais son efficacité est indéniable, le buveur accédant à la magie des Mégères Trollesses.

Chamanes Orques, Gobelins et Gobelins de la Nuit uniquement.
En plus des Domaines de Magie d'où il tire normalement ses sorts, le porteur du Breuvage d'la Mégère peut connaître des sorts du Domaine de “Magie Troll” (voir p. 14).

Phâzerakt’s Kanopi

max 1 per Army

It is said that Phâzerakt’s spirit can be unleashed from within the ornate vessel in which it is trapped to aid in a mass summoning.

Single use. During the Command sub-phase of their turn, if they are not engaged in combat, the bearer of Phâzerakt’s Kanopi may attempt to unleash its contents by making a Leadership test (using their own, unmodified Leadership). If this test is passed, place a unit of 2D6+3 Summoned Skeleton Warriors on the battlefield anywhere completely within 12" of this model, but not within 1" of any enemy models:

M WS BS S T W I A Ld Points
Skeleton Warrior 4 2 2 3 3 1 2 1 5 4

Troop Type: Regular infantry
Base Size: 25 x 25 mm
Unit Size: 2D6+3
Equipment: Hand weapons and shields
Special Rules: Horde, Nehekharan Undead, Regeneration (6+), Skirmishers

Note that Summoned Skeleton Warriors are not worth any Victory Points

Curse-Weaver Wand

max 1 per Army

The power within this accursed wand seeks only to enfeeble the enemies of its wielder.

The bearer of the Curse-weaver Wand gains a +1 modifier to their Casting roll when attempting to cast a Hex spell.

Tablets Of Tahoth

max 1 per Army

These powerful relics of Tahoth’s wisdom crumble to dust once their power is spent.

A Wizard may purchase up to three Tablets of Tahoth, each of which is single use. Before making a Casting roll, a Wizard may choose to use any number of their Tablets. For each Tablet used, you may apply a +1 modifier to the result of the Casting roll.

Note that this is a modifier to the result of a roll – it does not negate a roll of a natural double 1.

Heart Of The Wilds

max 1 per Army

Gifted to Damsel Elliea long ago by the Wood Elves of Athel Loren, this thrumming, mossy stone flows with magical power, drawing upon the strength of nature to fuel its wielder’s arcane efforts.

The bearer of the Heart of the Wilds may apply a +1 modifier to any of their Casting rolls whilst within any ‘natural’ terrain feature. For the purposes of this rule, a ‘natural’ terrain feature includes any woods, or any difficult or dangerous terrain (as described on page 269 of the Warhammer: the Old World rulebook). It does not include any constructions, such as walls or buildings. Before the game starts, the players should agree upon which terrain features are natural and which are not.

Diadem Of Power

max 1 per Army

When accompanying their baron’s knights into battle, damsels and prophetesses have donned this jewel-studded band to help them channel the more destructive power that they wield in order to smite the Lady’s enemies.

The Diadem of Power may only be taken by a model in an Errantry Crusade Army of Infamy.
When attempting to cast a Magical Vortex, Magic Missile or an Assailment spell, the bearer of the Diadem of Power gains a +1 modifier to their Casting roll.

Flamestrike Wand

max 1 per Army

Crafted from the charred branch of an ancient oak that was almost totally consumed in a forest fire, this wand allows the bearer to summon forth that same devastating inferno.

The Flamestrike Wand may only be taken by a model in a Bretonnian Exiles Army of Infamy.
Single Use. The bearer of the Flamestrike Wand may cast the Fireball spell from the Lore of Battle Magic (see page 321 of the Warhammer: the Old World rulebook) as a Bound spell with a Power Level of 3.

Crâne de Katam

max 1 per Army (magiciens seulement )

Le crâne poli du démoniste Katam murmure en permanence ses sombres secrets dans l'esprit des Sorciers alentour.

Le porteur du Crâne de Katam et tout autre Sorcier à 3" (ami ou ennemi) peut appliquer un modificateur de +1 à tout jet de Lancement qu'il effectue. Notez que ce modificateur affecte le résultat d'un jet - il n'annule pas un jet ayant donné un double 1 naturel.

Marionnette Infernale

max 1 per Army (magiciens seulement )

Se tordant au bout de ses fils, ce homoncule redoutable absorbe les Vents de Magie pour en modifier les courants, perturbant les rivaux de son maître.

À moins que le propriétaire de la Marionnette Infernale ne soit en train de fuir ou engagé en combat, il peut l'utiliser chaque fois qu'un Sorcier ennemi qui est à 24" de lui effectue un jet de Lancement. Dans ce cas, le Sorcier ennemi doit lancer un D6 supplémentaire et défausser le plus haut résultat.

Familier de Sort

max 1 per Army (magiciens seulement )

Un familier de sort mémorise un sort pour son maître, répétant constamment dans l'attente du moment où il jouera son rôle pour transmettre ses connaissances mystiques.

0-1 par Sorcier.
Le propriétaire d'un Familier de Sort connaît un sort de plus (choisi de la façon habituelle) que son Niveau de Sorcellerie le permet. Notez que cela n'augmente pas le Niveau du Sorcier.

Crâne de Katam

max 1 per Army (magiciens seulement )

Le crâne poli du démoniste Katam murmure en permanence ses sombres secrets dans l'esprit des Sorciers alentour.

Le porteur du Crâne de Katam et tout autre Sorcier à 3" (ami ou ennemi) peut appliquer un modificateur de +1 à tout jet de Lancement qu'il effectue. Notez que ce modificateur affecte le résultat d'un jet - il n'annule pas un jet ayant donné un double 1 naturel.

Marionnette Infernale

max 1 per Army (magiciens seulement )

Se tordant au bout de ses fils, ce homoncule redoutable absorbe les Vents de Magie pour en modifier les courants, perturbant les rivaux de son maître.

À moins que le propriétaire de la Marionnette Infernale ne soit en train de fuir ou engagé en combat, il peut l'utiliser chaque fois qu'un Sorcier ennemi qui est à 24" de lui effectue un jet de Lancement. Dans ce cas, le Sorcier ennemi doit lancer un D6 supplémentaire et défausser le plus haut résultat.

Familier de Sort

max 1 per Army (magiciens seulement )

Un familier de sort mémorise un sort pour son maître, répétant constamment dans l'attente du moment où il jouera son rôle pour transmettre ses connaissances mystiques.

0-1 par Sorcier.
Le propriétaire d'un Familier de Sort connaît un sort de plus (choisi de la façon habituelle) que son Niveau de Sorcellerie le permet. Notez que cela n'augmente pas le Niveau du Sorcier.

Sceptre Of Power

max 1 per Army

Those who have carried the Sceptre have enjoyed the thrill of limitless power, but each of them paid a heavy price for the privilege.

The bearer of the Sceptre of Power may apply a +1 modifier to any of their Casting or Dispel rolls. However, should they roll any natural double when making a Casting or Dispel roll, the bearer suffers a single Strength 10 hit with an AP of -3 after the effects of the roll have been resolved.

Grimoire Of Ogvold

max 1 per Army

Ogvold feverishly documented many arcane secrets over the years, hoping that this knowledge would serve the will of Chaos even after his demise.

Rather than randomly generating the spells they know, and regardless of their Level of Wizardry, the bearer of the Grimoire of Ogvold knows all seven spells from their chosen Lore of Magic (including the signature spell). However, they can only cast a number of spells equal to their Level of Wizardry per turn.

Tome Of The Dark Gods

max 1 per Army

This ancient text is filled with the maddening scrawlings and forbidden knowledge of both daemonic and mortal sorcerers alike.

Models with the Mark of Chaos Undivided only. When generating their spells, the bearer of the Tome of the Dark Gods may discard any number of their randomly generated spells. For each spell they discard, they may select any spell from the Lore of Chaos as if they had the corresponding Mark of Chaos.

Bâton de Solidité

max 1 per Army

Le Bâton de Solidité absorbe et dissipe l’énergie maléfique, et protège ainsi son porteur.

Usage unique.
Une fois par partie, quand le porteur du Bâton de Solidité doit effectuer un jet sur le tableau des Fiascos, il peut choisir de ne pas le faire.

Crystal Ball

max 1 per Army

Wizards who serve at court often rely upon reading portents and divining the future in order to best advise their masters.

Once per turn, you may make your opponent re-roll a single roll To Hit or To Wound made against a friendly character model that is within the Command range of the bearer of the Crystal Ball.

Twin-tailed Wand

max 1 per Army

Though its origin is unknown, this impractical wand allows its
bearer to unleash a torrent of magical force.

Once per turn, the bearer of the Twin-tailed Wand may attempt to cast one of their spells a second time. However, should they miscast a spell, the bearer is overwhelmed by the Winds of Magic and, instead of rolling on the Miscast table, suffers D3 wounds with no armour or Regeneration saves permitted (Ward saves can be attempted as normal).

Tome Of Midnight

max 1 per Army

As Wizards are often left to pursue their own paths to power, many end up perusing texts unfit for mortal minds.

The bearer of the Tome of Midnight may apply a +1 modifier to any of their Casting rolls when attempting to cast spells from the Lore of Daemonology, Dark Magic or Necromancy.
In addition, they know one more spell (chosen in the usual way) than is normal for their Level of Wizardry. However, the bearer can only cast a number of spells equal to their Level of Wizardry per turn and is subject to the Loner special rule.

L’Éclat De Vortex

max 1 per Army

Taillé dans une Pierre Gardienne brisée, l’Éclat de Vortex a le pouvoir de faire tomber les Vents de Magie.

Usage unique.
Un Sorcier peut tenter d’utiliser cet objet au lieu d’effectuer une tentative de dissipation. S’il le fait, le sort est dissipé automatiquement sans nécessiter de jet de Dissipation. De plus, tous les sorts qui “Restent en Jeu” qui sont en jeu à ce moment-là sont dissipés, y compris les sorts lancés par des Sorciers amis.

Le Pendentif du Trompeur

max 1 per Army

Bien que les pendentifs que portent les fidèles de Loec le Trompeur soient de facture simple, ils sont chargés de son pouvoir.

Usage unique. Un Sorcier peut utiliser le Pendentif du Trompeur quand il tente une Dissipation Magique. S’il le fait, jetez un D6 supplémentaire quand vous faites le jet de Dissipation et défaussez le plus bas résultat. Si le sort est dissipé, le Sorcier qui a tenté de le lancer ne peut pas tenter de lancer d’autres sorts pour le restant du tour en cours. Toutefois, si un double 1 est obtenu avec n’importe lesquels des dés jetés, le porteur est surclassé.

Enchantement de Bannière

Banner Of Iron Resolve

max 1 per Army

No regiment that stands beneath the Banner of Iron Resolve has ever fled from the foe.

A unit carrying the Banner of Iron Resolve gains the Stubborn special rule.

Razor Standard

max 1 per Army

Hung with hundreds of wickedly sharp blades, an air of sharpness radiates outwards from the Razor Standard.

A unit carrying the Razor Standard gains the Armour Bane (2) special rule.

Rampaging Banner

max 1 per Army

As a matter of honour, those that fight beneath the Rampaging Banner are always first into the fray.

When a unit carrying the Rampaging Banner declares a charge, it may re-roll its Charge roll.

The Blazing Banner

max 1 per Army

An eternal flame flickers about the weapons of those that march beneath the Blazing Banner.

A unit carrying the Blazing Banner gains the Flaming Attacks special rule.

War Banner

max 1 per Army

A proud banner of great age. Those that march beneath the War Banner fight with grim resolve.

When calculating its combat result, a unit carrying the War Banner may claim an additional bonus of +1 combat result point.

Barbe de Lammasu

max 1 per Army

Ce totem représente le visage impudent d'un vieil homme, sous lequel se hérisse une barbe tachée de sang, arrachée au menton d'un ancien Lammasu.

Une unité portant la Barbe du Lammasu reçoit une sauvegarde invulnérable de 6+ contre toute blessure, ainsi que la règle spéciale Résistance à la Magie (-2). De plus, tant qu'elles se trouvent à 6" du porteur de cette bannière, les unités amies reçoivent une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les blessures subies pendant la phase de Tir ainsi que la règle spéciale Résistance à la Magie (-1).

Bannière Cendrée

max 1 per Army

Des nuages de suie et de cendres s'échappent de ce fanion fumant, dissimulant ses porteurs à leurs ennemis.

Toute figurine ennemie qui cible une unité portant la Bannière Cendrée pendant la phase de Tir subit un malus additionnel de -1 pour toucher.

Sceau des Contremaîtres

max 1 per Army

Sous cette bannière haineuse, les travailleurs de Zharr-Naggrund doivent jurer fidélité à leurs sombres maîtres.

Les unités amies à 9" du porteur du Sceau des Contremaîtres perdent la règle spéciale Conscrits.

Suaire de l'Ancêtre

max 1 per Army

Ceux qui marchent sous ce drapeau noir, censé avoir été arraché au cadavre d'un Ancêtre anonyme dans les temps immémoriaux, brûlent de rage contre leur parent occidental détesté.

Une unité portant le Suaire de l'Ancêtre gagne la règle spéciale Haine (Nains).

Army Organisation

Personnages

Personnages

(50% Max)

Coeur

Coeur

(25% Min)

Spécial

Spécial

(50% Max)

Rare

Rare

(25% Max)

Mercenaires

Mercenaires

(20% Max)

Alliés

Alliés

(25% Max)

Personnages
Personnages

Sorcier-Prophète

195 pts Figurine seule
Troupes M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe
Sorcier-Prophète 3 5 4 4 5 3 2 3 10

Magic options

gratuit
gratuit
gratuit
30 pts

Magic Weapons

65 pts
60 pts
60 pts
55 pts
50 pts
50 pts
45 pts
35 pts
35 pts
30 pts
30 pts
25 pts
20 pts
20 pts
15 pts
15 pts
5 pts

Magic Armour

70 pts
60 pts
50 pts
40 pts
40 pts
35 pts
30 pts
25 pts
20 pts
10 pts
5 pts

Talismans

35 pts
30 pts
30 pts
25 pts
20 pts
20 pts
15 pts

Enchanted Items

45 pts
40 pts
35 pts
30 pts
30 pts
25 pts
25 pts
20 pts
15 pts
10 pts
5 pts

Arcane Items

60 pts
50 pts
50 pts
45 pts
40 pts
30 pts
30 pts
20 pts
20 pts
15 pts
5 pts

Command group options

gratuit
Max one General by Army Max 1 entry

Options

10 pts/fig.
15 pts/fig.
20 pts
Jusqu'à 100 pts

Mount options

Select at least one mount option Min 0 entry
Select at most one mount option Max 1 entry
160 pts
120 pts
95 pts
10 pts
15 pts
Personnages

Forgeron-Démoniste

85 pts Figurine seule
Troupes M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe
Forgeron-Démoniste 3 4 4 4 4 2 2 2 9

Magic options

gratuit
gratuit
gratuit
30 pts

Magic Weapons

65 pts
60 pts
60 pts
55 pts
50 pts
50 pts
45 pts
35 pts
35 pts
30 pts
30 pts
25 pts
20 pts
20 pts
15 pts
15 pts
5 pts

Magic Armour

70 pts
60 pts
50 pts
40 pts
40 pts
35 pts
30 pts
25 pts
20 pts
10 pts
5 pts

Talismans

35 pts
30 pts
30 pts
25 pts
20 pts
20 pts
15 pts

Enchanted Items

45 pts
40 pts
35 pts
30 pts
30 pts
25 pts
25 pts
20 pts
15 pts
10 pts
5 pts

Arcane Items

60 pts
50 pts
50 pts
45 pts
40 pts
30 pts
30 pts
20 pts
20 pts
15 pts
5 pts

Command group options

gratuit
Max one General by Army Max 1 entry

Options

10 pts
15 pts
20 pts
Jusqu'à 50 pts

Mount options

Select at most one mount option Max 1 entry
Select at least one mount option Min 0 entry
120 pts
95 pts
10 pts
15 pts
Personnages

Châtelain Infernal

125 pts Figurine seule
Troupes M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe
Châtelain Infernal 3 6 4 5 5 3 3 4 10

Magic Weapons

65 pts
60 pts
60 pts
55 pts
50 pts
50 pts
45 pts
35 pts
25 pts
30 pts
30 pts
35 pts
20 pts
20 pts
15 pts
15 pts
5 pts

Magic Armour

70 pts
60 pts
50 pts
40 pts
40 pts
35 pts
30 pts
25 pts
20 pts
10 pts
5 pts

Talismans

35 pts
30 pts
30 pts
25 pts
20 pts
20 pts
15 pts

Enchanted Items

45 pts
40 pts
35 pts
30 pts
30 pts
25 pts
25 pts
20 pts
15 pts
10 pts
5 pts

Command group options

gratuit
Max one General by Army Max 1 entry

Options

10 pts
4 pts
5 pts
7 pts
10 pts
10 pts
Jusqu'à 100 pts
2 pts
Personnages

Sénéchal Infernal

60 pts Figurine seule
Troupes M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe
Sénéchal Infernal 3 5 4 4 5 2 2 3 9

Magic Weapons

65 pts
60 pts
60 pts
55 pts
50 pts
50 pts
45 pts
35 pts
35 pts
20 pts
25 pts
30 pts
30 pts
20 pts
15 pts
15 pts
5 pts

Magic Armour

70 pts
60 pts
50 pts
40 pts
40 pts
35 pts
30 pts
25 pts
20 pts
10 pts
5 pts

Talismans

35 pts
30 pts
30 pts
25 pts
20 pts
20 pts
15 pts

Enchanted Items

45 pts
40 pts
35 pts
30 pts
30 pts
25 pts
25 pts
20 pts
15 pts
10 pts
5 pts

Command group options

gratuit
Max one General by Army Max 1 entry

(0-1 par Armée)

25 pts

(0-1 par Armée)

65 pts
50 pts
40 pts
30 pts

(0-1 par Armée)

30 pts
25 pts
25 pts

(0-1 par Armée)

25 pts

(0-1 par Armée)

10 pts

Options

10 pts
4 pts
5 pts
7 pts
10 pts
10 pts
Jusqu'à 50 pts
2 pts
Personnages

Taur'ruk Centaure-Taureau

145 pts Figurine seule
Troupes M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe
Taur'ruk 7 5 2 5 5 4 4 4 9

Magic Weapons

65 pts
60 pts
60 pts
55 pts
35 pts
35 pts
45 pts
50 pts
50 pts
30 pts
30 pts
25 pts
20 pts
20 pts
15 pts
15 pts
5 pts

Magic Armour

70 pts
60 pts
50 pts
40 pts
40 pts
35 pts
30 pts
25 pts
20 pts
10 pts
5 pts

Talismans

35 pts
30 pts
30 pts
25 pts
20 pts
20 pts
15 pts

Enchanted Items

45 pts
40 pts
35 pts
30 pts
30 pts
25 pts
25 pts
20 pts
15 pts
10 pts
5 pts

Command group options

gratuit
Max one General by Army Max 1 entry

Options

10 pts
3 pts
4 pts
3 pts/fig.
Jusqu'à 75 pts
Personnages

Hobgoblin Khan

45 pts Figurine seule
Troupes M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe
Hobgoblin Khan 4 5 4 4 4 2 5 3 7

Magic Weapons

65 pts
60 pts
60 pts
55 pts
50 pts
50 pts
45 pts
35 pts
35 pts
30 pts
30 pts
25 pts
20 pts
20 pts
15 pts
15 pts
5 pts

Magic Armour

70 pts
60 pts
50 pts
40 pts
40 pts
35 pts
30 pts
25 pts
20 pts
10 pts
5 pts

Talismans

35 pts
30 pts
30 pts
25 pts
20 pts
20 pts
15 pts

Enchanted Items

45 pts
40 pts
35 pts
30 pts
30 pts
25 pts
25 pts
20 pts
15 pts
10 pts
5 pts

Command group options

gratuit
Max one General by Army Max 1 entry

Options

3 pts
4 pts
2 pts
gratuit
2 pts
2 pts
3 pts
Jusqu'à 50 pts

Mount options

Select at least one mount option Min 0 entry
Select at most one mount option Max 1 entry
10 pts
Personnages

Chef De Guerre Orque Noir

135 pts Figurine seule
Troupes M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe
Chef de Guerre Orque Noir 4 7 3 5 5 3 6 4 9

Command group options

gratuit
Max one General by Army Max 1 entry

Options

3 pts/fig.
4 pts/fig.
2 pts/fig.
2 pts/fig.

Mount options

Select at most one mount option Max 1 entry
Select at least one mount option Min 0 entry
16 pts
90 pts
5 pts
2 pts
10 pts
130 pts
Personnages

Grand Chef Orque Noir

75 pts Figurine seule
Troupes M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe
Grand Chef Orque Noir 4 6 3 4 5 2 5 3 8

Command group options

gratuit
Max one General by Army Max 1 entry

Options

3 pts/fig.
4 pts/fig.
2 pts/fig.
2 pts/fig.

Mount options

Select at least one mount option Min 0 entry
Select at most one mount option Max 1 entry
16 pts
90 pts
5 pts
2 pts
10 pts
Coeur
Coeur

Garde Infernale

110 pts + 11 pts/figurine 10-99 models
Troupes M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe
Garde Infernale 3 4 3 4 4 1 2 1 9
Masque de Mort 3 4 3 4 4 1 2 2 9

Command group options

6 pts
Jusqu'à 25 pts
3 pts
6 pts
6 pts
Jusqu'à 50 pts
50 pts
40 pts
30 pts

(0-1 par Armée)

30 pts
25 pts
25 pts

(0-1 par Armée)

25 pts

(0-1 par Armée)

10 pts
6 pts

Magic Weapons

65 pts
60 pts
60 pts
55 pts
50 pts
50 pts
45 pts
35 pts
35 pts
30 pts
30 pts
25 pts
20 pts
20 pts
15 pts
15 pts
5 pts

Options

2 pts/fig.
4 pts/fig.
5 pts/fig.
1 pts/fig.
1 pts/fig.
1 pts/fig.

Magic Armour

70 pts
60 pts
50 pts
40 pts
40 pts
35 pts
30 pts
25 pts
20 pts
10 pts
5 pts

Talismans

35 pts
30 pts
30 pts
25 pts
20 pts
20 pts
15 pts

Enchanted Items

45 pts
40 pts
35 pts
30 pts
30 pts
25 pts
25 pts
20 pts
15 pts
10 pts
5 pts
Coeur

Bandes d'Orques Noirs

60 pts + 12 pts/figurine 5-99 models
Troupes M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe
Orque Noir 4 4 3 4 4 1 3 1 8
Chef Orque Noir 4 4 3 4 4 1 3 2 8

Command group options

6 pts
Jusqu'à 25 pts
6 pts
Jusqu'à 50 pts
50 pts
40 pts
30 pts

(0-1 par Armée)

30 pts
25 pts
25 pts

(0-1 par Armée)

25 pts

(0-1 par Armée)

10 pts
6 pts

Magic Weapons

65 pts
60 pts
60 pts
55 pts
50 pts
50 pts
45 pts
35 pts
35 pts
30 pts
30 pts
25 pts
20 pts
20 pts
15 pts
15 pts
5 pts

Magic Armour

70 pts
60 pts
50 pts
40 pts
40 pts
35 pts
30 pts
25 pts
20 pts
10 pts
5 pts

Options

1 pts/fig.
2 pts/fig.
1 pts/fig.
1 pts/fig.
1 pts/fig.

Talismans

35 pts
30 pts
30 pts
25 pts
20 pts
20 pts
15 pts

Enchanted Items

45 pts
40 pts
35 pts
30 pts
30 pts
25 pts
25 pts
20 pts
15 pts
10 pts
5 pts
Spécial
Spécial

Jurefers Infernaux

190 pts + 19 pts/figurine 10-99 models
Troupes M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe
Jurefer Infernal 3 5 3 4 4 1 2 2 9
Superviseur 3 5 3 4 4 1 2 3 9

Magic Weapons

65 pts
60 pts
60 pts
55 pts
50 pts
50 pts
45 pts
35 pts
35 pts
30 pts
30 pts
25 pts
20 pts
20 pts
15 pts
15 pts
5 pts

Command group options

7 pts
Jusqu'à 25 pts
3 pts
6 pts
7 pts
sans limite

(0-1 par Armée)

65 pts
50 pts
40 pts
30 pts

(0-1 par Armée)

30 pts
25 pts
25 pts

(0-1 par Armée)

25 pts

(0-1 par Armée)

10 pts
7 pts

Magic Armour

70 pts
60 pts
50 pts
40 pts
40 pts
35 pts
30 pts
25 pts
20 pts
10 pts
5 pts

Options

2 pts/fig.
1 pts/fig.
1 pts/fig.

Talismans

35 pts
30 pts
30 pts
25 pts
20 pts
20 pts
15 pts

Enchanted Items

45 pts
40 pts
35 pts
30 pts
30 pts
25 pts
25 pts
20 pts
15 pts
10 pts
5 pts
Spécial

K'daai Rejetons de Feu

123 pts + 41 pts/figurine 3-99 models
Troupes M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe
K'daai Rejetons de Feu 6 4 2 5 4 2 4 3 7
Brûleur d'Hommes 6 4 2 5 4 2 4 4 8

Command group options

7 pts
Jusqu'à 25 pts

Magic Weapons

65 pts
60 pts
60 pts
55 pts
50 pts
50 pts
45 pts
35 pts
35 pts
30 pts
30 pts
25 pts
20 pts
20 pts
15 pts
15 pts
5 pts

Magic Armour

70 pts
60 pts
50 pts
40 pts
40 pts
35 pts
30 pts
25 pts
20 pts
10 pts
5 pts

Talismans

35 pts
30 pts
30 pts
25 pts
20 pts
20 pts
15 pts

Enchanted Items

45 pts
40 pts
35 pts
30 pts
30 pts
25 pts
25 pts
20 pts
15 pts
10 pts
5 pts
Spécial

Hacheurs Centaures-Taureaux

168 pts + 56 pts/figurine 3-99 models
Troupes M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe
Hacheurs Centaures-taureaux 7 4 2 4 5 3 3 2 8
Ba'hal Centaure-Taureau 7 4 2 4 5 3 3 3 8

Magic Weapons

65 pts
60 pts
60 pts
55 pts
50 pts
50 pts
45 pts
35 pts
35 pts
30 pts
30 pts
25 pts
20 pts
20 pts
15 pts
15 pts
5 pts

Command group options

6 pts
Jusqu'à 25 pts
6 pts
Jusqu'à 50 pts
50 pts
40 pts
30 pts

(0-1 par Armée)

30 pts
25 pts
25 pts

(0-1 par Armée)

25 pts

(0-1 par Armée)

10 pts
6 pts

Options

4 pts/fig.
3 pts/fig.

Magic Armour

70 pts
60 pts
50 pts
40 pts
40 pts
35 pts
30 pts
25 pts
20 pts
10 pts
5 pts

Talismans

35 pts
30 pts
30 pts
25 pts
20 pts
20 pts
15 pts

Enchanted Items

45 pts
40 pts
35 pts
30 pts
30 pts
25 pts
25 pts
20 pts
15 pts
10 pts
5 pts
Rare
Rare

Chevaucheurs de Loups Hobgobelins

60 pts + 12 pts/figurine 5-99 models
Troupes M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe
Ch. De Loups Hobgobelin - 3 3 3 3 1 3 1 6
Chef - 3 4 3 3 1 3 2 6
Loup Géant 9 3 - 3 - - 3 1 -

Command group options

8 pts
6 pts
6 pts

Options

2 pts/fig.
1 pts/fig.
gratuit
1 pts/fig.
Rare

Canon Apocalypse

215 pts Figurine seule
Troupes M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe
Canon Apocalypse 3 4 3 5 6 5 1 5 4
Servants Nains du Chaos(3) 3 4 - 3 - - 2 1 9