Catégories d'objects magiques
Orques et Gobelins

Arme Magiques

Épée de Géant

Type : Arme de Base. Les attaques portées avec cette arme ont +3 en Force.

Épée Ogre

Type : Arme de Base. Les attaques portées avec cette arme ont +2 en Force.

La Pioche de Jack

Ne peut pas être pris par une figurine avec la règle Présence Imposante.
Type : Arme de Base. Les Attaques portées avec cette arme ont +1 en Force. Contre les figurines avec la règle Présence Imposante, elles gagnent aussi la règle Blessures Multiples (2), et comptent comme ayant une Force égale à l’Endurance de leur cible pour le jet pour blesser. Ignorez tout autre modificateur de Force que celui fourni par cette arme quand la cible est une figurine avec la règle Présence Imposante. Notez que le bonus de +1 en Force s’applique après avoir égalé la Force avec l’Endurance de la cible.

Trancheuse de Crâne

Type : Arme de Tir. Portée 24″, Force 4, Perforant (1), Tirs Multiples (4). Les Attaques de Tir réalisées avec cette arme ignorent la Capacité de Tir et les modificateurs pour toucher, et touchent à la place toujours sur 4+.

Hache de Bataille

Type : Arme de Base. Le porteur a 6 Attaques quand il utilise cette arme mais ne peut jamais blesser sur un meilleur résultat que 3+.

Hallebarde Fléau-des-Bêtes

Type : Hallebarde. Les attaques portées avec cette arme ont toujours Force 5 (quels que soient les modificateurs) et la règle Blessures Multiples (2, Char, Infanterie Monstrueuse, Bête Monstrueuse, Cavalerie Monstrueuse, Monstre, Monstre Monté).

Épée Sacrée

Type : Arme de Base. Les attaques portées avec cette arme ont la règle Attaques Divines et leurs jets pour blesser ratés peuvent être relancés.

L’Arracheur de Chair

Type : Arme Lourde. Les attaques portées avec cette arme ont la règle Perforant (1).

Tueuse de Rois

Type : Arme de Base. Le porteur gagne +1 en Force et +1 Attaque quand il attaque avec cette arme pour chaque Personnage ennemi en contact socle à socle avec l’unité du porteur. Ce bonus est calculé et prend effet au palier d’Initiative auquel sont faites les attaques.

Épée d’Obsidienne

Type : Arme de Base. Les attaques portées avec cette arme ont la règle Perforant (6).

Épées d’Escrimeur

Type : Paire d’Armes. Le porteur obtient une Capacité de Combat de 10.

Épée des Héros

Type : Arme de Base. Les Attaques portées avec cette arme ont +1 en Force. Le porteur gagne +1 Attaque quand il combat avec cette arme. Quand il attaque avec cette arme, le porteur ne peut excéder 4 Attaques et une Force de 5, quels que soient les modificateurs.

Épée de Force

Type : Arme de Base. Les attaques portées avec cette arme ont +1 en Force.

Lance Enflammée

Type : Lance de Cavalerie. Les attaques portées avec cette arme ont la règle Attaques Enflammées.

Lame Tranchante

Type : Arme de Base. Les attaques portées avec cette arme ont la règle Perforant (1).

Axe of the Aporcalypse

Type: Hand Weapon. The wielder gains +D3 Strength and +D3 Attacks when using this weapon. These modifiers are rolled for, and in effect, at the Initiative step when the Character attacks with the weapon.

Maza's Zappin Bow

Type: Bow. Range 24", Strength 3, Multiple Shots (3), Lightning Attacks. The wielder’s unit gains Quick to Fire.

Backstabbing Dirk

Type: Hand Weapon. Attacks made with this weapon gain Armour Piercing (1). If the wielder is attacking an enemy unit in their flank or rear, attacks made with this weapon gain +2 Strength.

Armure Magique

Armure du Destin

Infanterie, Bêtes de Guerre et Cavalerie uniquement.
Type : Armure Lourde. Le porteur gagne une Sauvegarde Invulnérable (4+).

Heaume de Tromperie

Ne peut pas être pris par une figurine avec la règle Présence Imposante.
Type : Aucun (Sauvegarde d’Armure 6+). Les jets pour blesser réussis contre le porteur doivent être relancés.

Cotte de Maille en Mithril

Type : Armure Lourde (Sauvegarde d’Armure 2+). Cette Sauvegarde d’Armure ne peut être en aucun cas améliorée.

Cuirasse Étincelante

Type : Armure Lourde. Le porteur gagne la règle Distrayant.

Armure de Bonne Fortune

Type : Armure Lourde. Le porteur gagne une Sauvegarde Invulnérable (5+).

Cape en Écailles de Dragon

Type : Aucun. Le porteur gagne la règle Protection Innée (5+).

Plastron de Bronze

Type : Armure Lourde. Usage Unique. Vous pouvez activer l’objet lorsque la figurine du porteur subit une touche. Pour la durée de la Phase, la figurine du porteur gagne alors une Sauvegarde d’Armure de 1+. Si la figurine du porteur a la règle Présence Imposante, cette Sauvegarde d’Armure est limitée à 2+.

Heaume en Écailles de Dragon

Type : Aucun (Sauvegarde d’Armure 6+). Le porteur gagne la règle Né du Feu.

Bouclier de Chance

Type : Bouclier. Usage Unique. Ignorez la première touche subie par la figurine du porteur. Si plusieurs attaques se disputent le statut de première touche, le porteur peut choisir la touche à ignorer.

Bouclier Renforcé

Type : Bouclier. Ajoutez un bonus additionnel de +1 à la Sauvegarde d’Armure du porteur quand il utilise ce bouclier, pour un total de +2. Le porteur subit un malus de -3 en Initiative, jusqu’à un minimum de 1, lorsqu’il porte des Attaques normales de Corps à Corps.

Crown of the Cavern King

Cannot be taken by a Towering Presence Type: None (6+ Armour Save). The wearer can only join or be joined by a unit if all its models share at least one model part of the same Greenhide Race with the wearer.
The wearer's unit gains Vanguard and may move after Rallying, although it does not gain the ability to March or shoot in the same turn. The wearer’s Inspiring Presence or Hold Your Ground range is increased by 6".

Plates of Tuktek

Type: Heavy Armour. The wearer gains +1 Toughness and the wearer’s model gains Impact Hits (D3).

Talisman

Talisman de Protection Suprême

Le porteur gagne une Sauvegarde Invulnérable (4+).

Graine de Renaissance

Le porteur gagne une Régénération (4+).

Pierre d’Annulation d’Obsidienne

Le porteur gagne la règle Résistance à la Magie (3).

Pierre du Crépuscule

Le porteur peut relancer ses jets de Sauvegarde d’Armure ratés. S’il choisit de le faire, il ne peut pas utiliser de Sauvegarde Invulnérable ou de Régénération.

Talisman de Protection Majeure

Le porteur gagne une Sauvegarde Invulnérable (5+).

Gemme d’Obsidienne

Le porteur gagne la règle Résistance à la Magie (2).

Gemme de Feu de Dragon

Le porteur gagne la règle Né du Feu.

Charme de Chance

Usage Unique. Peut être activé quand la figurine du porteur rate un jet de Sauvegarde d’Armure. Ce jet peut alors être relancé.

Talisman de Protection

Le porteur gagne une Sauvegarde Invulnérable (6+).

Pan of Protection Pinchin’

The bearer, when wounded, may use the Armour Save, Ward Save, Regeneration Save, and Magic Resistance of the model that inflicted the wound.

Objet enchanté

Capuche de Magicien

Le porteur devient un Apprenti Magicien avec deux Sorts Appris (peu importe s’il était un Magicien avant). Au lieu de choisir une Voie de Magie normalement, le porteur utilise une Voie déterminée aléatoirement au début de la partie. Tirez au sort parmi toutes les Voies de Magie accessibles à n’importe quelle figurine du même Livre d’Armée, sans prendre en compte les Sorts Liés.

Couronne d’Autocratie

Le porteur gagne +1 en Commandement. Un Magicien ne peut pas utiliser ce bonus pour augmenter son Commandement au delà de 9.

Potion de Force

Usage Unique. Peut être activée au début de n’importe quelle Phase ou Manche de Corps à Corps. Le porteur gagne +2 en Force jusqu’à la fin du Tour de Joueur.

Anneau de Feu

Sort Lié, Puissance 3 : Coulée Pyroclastique (Pyromancie).

Icône Divine

La figurine du porteur gagne la règle Attaques Divines.

Gemme de Chance

Les jets pour blesser réussis d’Attaques à Distance dirigées contre l’unité du porteur ayant donné ‘6’ doivent être relancés, à moins que la touche n’ait été distribuée sur une figurine avec la règle Présence Imposante.

Couronne de Moquerie

Usage Unique. Vous pouvez utiliser cet objet au lieu de faire une tentative de dissipation. Le sort est alors automatiquement dissipé. Vous ne pouvez prendre cet objet que si votre armée ne comprend aucun Magicien.
Les figurines alliées ne peuvent pas lancer de sorts, Sorts Liés compris, et ne peuvent pas posséder d’Objets Cabalistiques si votre Liste d’Armée inclut cet objet.

Icône de Fer Maudit

L’unité du porteur gagne une Sauvegarde Invulnérable (5+) contre les blessures causées par des Armes d’Artillerie.

Potion de Rapidité

Usage Unique. Peut être activée au début de n’importe quelle Phase ou Manche de Corps à Corps. Le porteur gagne +3 en Initiative jusqu’à la fin du Tour de Joueur.

Lucky Boar’s Leg

All friendly Cavalry and Chariot models within 18" of the bearer may re-roll Dangerous Terrain Tests.

Waaargh! Paint

The wearer gains Frenzy, can never lose it, and all Feral Orcs in the same unit gain Frenzy for as long as the wearer is in the unit. The wearer's unit gains Swiftstride for the purposes of Pursuit and Overrun moves.

Objet arcanique

Grimoire de Puissance Cabalistique

Le porteur gagne un modificateur de +1 pour lancer et dissiper les sorts.

Parchemin de Dissipation

Usage Unique. Vous pouvez utiliser ce parchemin au lieu de faire une tentative de dissipation. Le sort est automatiquement dissipé.

Essence de Libre Pensée

Le Magicien peut inscrire deux Voies de Magie sur la Liste d’Armée plutôt qu’une, parmi les Voies qui lui sont normalement accessibles. Choisissez laquelle de ces deux Voies il va utiliser avant de générer les sorts.

Baguette de Stabilité

Usage Unique. Le porteur peut ajouter un Dé de Magie gratuit à un de ses jets de dissipation après avoir vu le résultat du jet.

Parchemin de Protection

Usage Unique. Vous pouvez utiliser ce parchemin au lieu de faire une tentative de dissipation. Toutes les figurines affectées gagnent une Sauvegarde Invulnérable (4+) contre les effets de ce sort.

Sceptre de Pouvoir

Usage Unique. Le porteur peut ajouter un unique Dé de Magie depuis sa réserve à un jet de lancement de sort après avoir vu le résultat du jet. Cela ne permet pas de dépasser la limite de 5 Dés de Magie pour lancer des sorts.