Taumaturgia

Taumaturgia

Juicio Supremo: Cuando se lancen Hechizos no Vinculados de Taumaturgia, todos los Dados de Magia tirados en que se haya obtenido un ‘1’ deben repetirse. Si el lanzador obtiene una Disfunción al lanzar Hechizos no Vinculados de Taumaturgia, se considera que ha usado un Dado de Magia adicional para el lanzamiento.

(1) Mano del Cielo


Casting Type Duration
5+ [9+]+ Hex Missile Damage
Range 24"
Instant

El objetivo sufre 1D6[1D6+1] Impactos de Fuerza 1D6[1D6+1].

(2) Fuego Purificador


Casting Type Duration
6+ [10+]+ [Augment] Focused
Range Caster [24"]
One Turn

El objetivo obtiene:
Arma de Aliento (Fuerza 1D3+2). Tira este 1D3 inmediatamente después de lanzar con éxito este hechizo. [Este hechizo solo puede tomar como objetivo a Personajes, Campeones o unidades de una única miniatura]

(3) Prueba de Fe


Casting Type Duration
7+ [11+]+ Hex Damage Focused Direct
Range 12" [24"]
Instant

Tanto el Lanzador como el objetivo tiran 1D6.
Si la tirada del Lanzador es superior, el objetivo sufre un número de Heridas con Perforar Armadura (6) igual a la diferencia entre las respectivas tiradas.

(4) Lenguas Extrañas


Casting Type Duration
8++ Hex
Range 24"
One Turn

El objetivo no puede beneficiarse de Presencia Inspiradora.

(5) Castigo al Incrédulo


Casting Type Duration
11++ Hex
Range 24"
One Turn

Inmediatamente después de lanzar el Hechizo, tira 1D6.
Si obtienes de 1-3 el objetivo sufre -1 a su Resistencia.
Si obtienes de 4-6 el Objetivo sufre -1 a su Fuerza.

(6) Ira de Dios


Casting Type Duration
13++ Ground
Range 96"
Permanent

Elige cualquier punto sobre el tablero y coloca un Contador. Al final de cada Fase de Magia subsiguiente tira 1D6: con 1-3, añade otro Contador en el mismo sitio. Con 4-6, cada unidad en un radio de (2D6+X)” sufre (2D6) Impactos de Fuerza (4+X), donde X es igual al número de Contadores. Después de esto, el Hechizo acaba, retira todos los Contadores.