Icono de Éter
La unidad del portador gana Resistencia a la Magia (1).
La unidad del portador gana Resistencia a la Magia (1).
Los ataques con Penetración de Armadura~3 o menos nunca pueden reducir la tirada de Salvación por Armadura de la unidad del portador a peor de~6+.
La unidad del portador gana Cruzar.
Un solo uso. Duración: Final del Combate. Puede ser activado durante Elecciones de Combate: la unidad del portador gana Ataques Flamígeros
Un solo uso. Duración: Final del Combate. Puede activarse durante Elecciones de Combate. Las miniaturas de Tropa en la unidad del portador ganan +1~PA.
La unidad del portador gana Carga Devastadora (Distracción (1)).
La unidad del portador gana Resistencia a la Magia (1) y siempre es considerada en Tapa~Blanda.
Al principio de Vanguardia de Unidades (Preparación de Batalla, paso~3.F), el dueño puede retirar la unidad del portador del Campo de Batalla y redesplegarla en una nueva formación siguiendo las restricciones usuales. Las miniaturas Adjuntable se mantienen Adjuntable.
Un solo uso. Duración: Ronda de Combate. +3~Agi.
Un solo uso. Duración: Una Fase. Puede ser activado durante el Drenar el Velo (Fase de Magia, paso 2) del oponente: selecciona un Lanzador y selecciona uno de sus hechizos (Vinculado o Aprendido): el Lanzador elegido no puede lanzar voluntariamente la instancia seleccionada de dicho hechizo en esta Fase de Magia. P.e. si un lanzador tiene el mismo hechizo más de una vez, solo una sola instancia no puede ser lanzada y esto no tiene efecto para Disfunción Mágica
Un solo uso. Duración: Final del Turno Aliento (Fue~4, PA~1, Ataques Flamígeros, Aguantar y Disparar).
Un solo uso. Duración: Inst.. Puede ser utilizado inmediatamente cuando una Tirada de Lanzamiento de Hechizo o de Dispersión falla, por no haber sacado suficiente tirada: no descartes los Dados de Magia usados en este intento fallido.
Un solo uso. Duración: Una Fase. Puede activarse en cualquier momento durante tu Fase de Magia: el portador conoce el hechizo indicado entre paréntesis adicionalmente a sus otros hechizos, a menos que ya lo conociera.
Un solo uso. Duración: Permanente. Puede activarse en una Fase de Magia amiga antes de sacar una Carta de Flujo: el portador pierde todos sus Hechizos Aprendidos de su Senda de Magia elegida obtenidos por Hechicero Aprendiz, Hechicero Adepto, Maestro Hechicero, o Cambio Universal (el Hechizo Hereditario, así como los hechizos proporcionados por otras fuentes no se ven afectados). El portador gana el mismo número de hechizos de otra única Senda disponible durante la creación de lista. Los hechizos ganados empiezan desde el primer hechizo de la Senda, progresando hsata el último hechizo de la Senda. Esto no cambia la Senda de Magia elegida por el portador. Nota: al hacer esto, es posible que un Mago gane el mismo hechizo dos veces – sin embargo, no podría lanzar ese hechizo vaarias veces (por ejemplo, un Hierarca del Culto de Muerte con Hechicero Adepto y Conducto de Almas que eligió los hechizos \#1 y \#3 de Adivinación y cambió a Guardián Eterno durante las Preparaciones de Batalla y selecciona Evocación con el Pergamino de la Mente Liber: ahora conoce dos veces el Susurros del Velo, así como Danza Macabra, y Guardián Eterno).
Un solo uso. Duración: Inst.. La miniatura del portador Recupera 1~PV.
Un solo uso. Duración: Inst.. Puede activarse en la Fase de Magia del oponente, inmediatamente después de Exceso de Magia: el oponente inmediatamente descarta 1~Dado de Magia.
Un solo uso. Duración: Permanente. Puede ser activada al final de cualquier Fase de Movimiento amiga, si el portador no está Trabado: coloca un Bosque, en contacto con el portador y al menos a más de~1 de unidades enemigas y otros Elementos de Terreno. Este Bosque tiene las dimensiones de un rectángulo de 106. Sigue las reglas normales para un Bosque, excepto que es Terreno Peligroso (6+) en lugar de cualquier otra instancia de Terreno Peligroso.
Un solo uso. Duración: Una Fase. Puede ser activado cuando la unidad del portador Declara una Carga: el objetivo de la Carga solo puede declarar ¡Aguantad! como Reacción a la Carga, a menos que esté Aturdida. La unidad enemiga puede declarar Reacciones a la Carga de forma normal si es cargada por otras unidades.
Durante las Elecciones Pre-partida, tira aleatoriamente una Senda de Magia (de todas la Sendas en este libro). El portador es un Mago Aprendiz usando la Senda aleatoria, y no puede Cambiar ningún hechizo. El portador no puede escoger ningún Objetos Mágicos ni otras mejoras restringidas a Magos (o cualquier tipo de Magos).
Égida (5+).
El portador conoce el Hechizo Hereditario de su Libro de Ejército adicionalmente a sus otros hechizos (no puede seleccionarlo durante la Selección de Hechizos, y no puede reemplazarlo o de otra forma perderlo).
Quedarse Atrás. La miniatura del portador pierde Tozudo, Guardaespaldas, no puede ganarlo de ninguna forma, y nunca se considera que cumple el requisito para Guardaespaldas.
Adicionalmente, la miniatura no puede realizar ningún Ataque de Apoyo.
Canalizar (1). Este objeto solo puede ser usado si el total de Canalizar combinado de todo el ejército de la miniatura es~2 o menos (excluyendo Canalizar de este Objeto Mágico).
El portador puede lanzar un Hechizo Vinculado único: Bastón de Batalla: Valor de Lanzamiento~(4+). Tipo: 18, Poten.. Duración: Un Turno. Efecto: Los Ataques Estándar de Melé del objetivo ganan~+1 a impactar y Ataques Mágicos.
Resistencia a la Magia (2).
El portador gana +3~Def.
Un solo uso. Duración: Una Fase. Puede ser activado durante la Fase de Carga o durante la Fase de Disparo. Es un Arma de Disparo con el siguiente perfil:
itemize[noitemsep,wide=0pt, leftmargin= + 2]
Puntería~2+, 30, Disparos (3D6), Fue~4, PA~1, Ataques Mágicos, Disparo Rápido.
itemize
no se puede beneficiar de .
Un solo uso. Puede ser activado cuando una unidad amiga dentro de~8 falla una tirada de Alcance de Carga: la Tirada de Alcance de Carga es repetida.
Un solo uso. Puede ser activado al final de cualquier Fase de Movimiento amiga si la unidad del portador no está Trabada, consiste enteramente en miniaturas de Altura~1, y está totalmente dentro de un Bosque que no esté en contacto con ninguna miniatura enemiga:
enumerate[noitemsep,wide=0pt, leftmargin= + 2]
Retira la unidad del portador del Campo de Batalla.
Colócala inmediatamente usando Emboscada (centro de un Bosque).
enumerate
Si la unidad no puede ser colocada, es retirada como baja donde fue retirada.
Ataque Demoledor. Este Ataque Demoledor gana +1 a impactar contra miniaturas de Altura~5.
Las Salvaciones de Armadura y Salvaciones Especiales exitosas contra ataques hechos con Atadura Vorpal deben repetirse.
+1~Fue, +1~PA.
Adjuntable, que no puede ser perdido. Mientras haya un Personaje enemigo en contacto con la unidad del portador, el portador gana +1~Ata, +2~Fue, y +2~PA.
Primer Golpe (Odio, Fervor).
+3~Def y +3~Ofe.
El Número de Disparos es siempre~1, Fue~3, PA~2, Ataque de Área~(15), Impacto Directo (Fue~6, PA~4, Heridas Múltiples (2)).
Cuando ataques con este arma, antes de tirar para impactar; elige una miniatura con Canalizar en la unidad objetivo: la miniatura elegida reemplaza su regla Canalizar (X) con Canalizar (X1). Duración: Un Turno.
+3~Fue.
+1~Ata, +1~Fue, y +1~ PA.
+1~Fue y +1~PA. Si el portador causa al menos una pérdida de PV con este arma, el portador y todas las miniaturas de Tropa en su unidad ganan Distracción (1), con Duración: Ronda de Combate
+3~Arm. El valor de Armadura del portador nunca puede ser mejorado por encima de~5.
Égida (4+), y la Equipamiento de Armadura de la miniatura es fijada a~3.
Notar que esto significa que no puede ser mejorada más allá de~3. Sigue siendo afectada por la Penetración de Armadura.
Adjuntable, que no puede ser perdido, y Resistencia (Ataques de Melé).
+1~Equipamiento de Armadura, Égida (3+, contra Ataques Flamígeros), y el portador falla automáticamente todas las Salvaciones de Regeneración.
+2~Arm contra Ataques no Mágicos.
+1~PV, Égida (5+),Coraje, ,Debilidad (Ataques Flamígeros). El valor de Equipamiento de Armadura es fijado a~4 y nunca puede ser mejorado más allá.