los (main)
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Icono de Éter
max 99 per ArmyLa unidad del portador gana Resistencia a la Magia (1).
Estandarte Rúnico de Rapidez
max 99 per ArmyLa unidad del portador gana Van\-guardia~Mov)}.
Estandarte del Refugio
max 99 per ArmyLos ataques con Penetración de Armadura~3 o menos nunca pueden reducir la tirada de Salvación por Armadura de la unidad del portador a peor de~6+.
Estandarte de Coraje
max 99 per ArmyLa unidad del portador puede repetir los Chequeos de Pánico fallidos. Si el Portaestandarte de Batalla o el General son parte de la unidad del portador, esta supera automáticamente los Chequeos de Pánico en su lugar.
Estandarte de Velocidad
max 99 per ArmyUna unidad que contenga un Estandarte de Velocidad gana +1~Velocidad de Carga y +1~Movilidad.
Pendón del Tirador
max 99 per ArmyLa unidad del portador gana Aguantar y Disparar.
Estandarte de Velocidad
max 99 per ArmyUna unidad que contenga un Estandarte de Velocidad gana +1~Velocidad de Carga y +1~Movilidad.
Black Flag
max 99 per ArmyWhile in contact with the bearer's unit, enemy units Courage Tests suffers form Maximised. In addition, friendly models in units Engaged in the same Combined Combat as the bearer's unit must re-roll 1's to wound.
Estandarte Desgarrador
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Final del Combate. Puede activarse durante Elecciones de Combate. Las miniaturas de Tropa en la unidad del portador ganan +1~PA.
Estandarte de Velocidad
max 99 per ArmyUna unidad que contenga un Estandarte de Velocidad gana +1~Velocidad de Carga y +1~Movilidad.
Antorcha del Páramo
max 99 per ArmyLa unidad del portador obtiene \alphaorderlistandbf{{Cruzar (Ruinas)}, Primer Golpe (Ataques Flamígeros)}.
Adicionalmente, durante Elecciones Pre-Partida, puedes elegir un solo Campo, Bosque, que no fuera colocado durante las elecciones Pre-Partida: el Elemento de Terreno seleccionado es cambiado a Ruinas, sin cambiar sus dimensiones, con Duración: Permanente.
Ojo de la Gorgona
max 99 per ArmyLa unidad del portador gana Horror. Durante Elecciones de Combate, designa una parte de miniatura de Tropa o una parte de miniatura de la miniatura del portador, en la Primera Fila de la unidad del portador: la parte de miniatura designada gana , con Duración: Ronda de Combate.
Estandarte Rúnico de Agravios
max 99 per Army1.
Emblema de Distorsión
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Final del Turno. Puede activarse al principio de cualquier Fase. La unidad del portador gana Objetivo Difícil (2).
Estandarte de la Manada Salvaje
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Una Fase. Puede activarse durante Elecciones de Combate. La partes de miniatura de Tropa con Cuernosalvaje en la unidad del portador establecen su Fue en~4 y su PA en~1.
Estandarte Desgarrador
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Final del Combate. Puede activarse durante Elecciones de Combate. Las miniaturas de Tropa en la unidad del portador ganan +1~PA.
Banner of the Twice Branded
max 99 per ArmyEstandarte de Velocidad
max 99 per ArmyUna unidad que contenga un Estandarte de Velocidad gana +1~Velocidad de Carga y +1~Movilidad.
Emblema de Distorsión
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Final del Turno. Puede activarse al principio de cualquier Fase. La unidad del portador gana Objetivo Difícil (2).
Estandarte del Zelote
max 99 per ArmyEstandarte del Poder de Eldritch
max 99 per ArmyEn cada turno, si la unidad ha sido objetivo de al menos un hechizo amigo lanzado con éxito, gana Luchar con Fila Adicional, con Duración: Un Turno. Además, durante tu Fase de Magia, todos los hechizos que tengan como objetivo solo la unidad del portador obtienen un modificador de +1~a sus Tiradas de Lanzamiento.
Baited Banner
max 99 per ArmyModel parts with Mount in the bearer’s unit benefit from Hatred.
Estandarte del Emisario
max 99 per ArmyTodas las miniaturas en la unidad del portador ganan Autonóma. Adicionalmente: Un solo uso. Duración: Un Turno. Durante una Fase de Movimiento amiga, la Mov de la unidad del portador es fijada a~8.
Estandarte de su Amo
max 99 per ArmyAplica los siguientes efectos mientras que la unidad del portador esté al alcance de la Presencia Inspiradora de una miniatura amiga:
smallitemizeitem
Las partes de miniatura con Vasallo en la unidad del portador ganan Furia.
La unidad del portador debe repetir las tiradas fallidas de Alcance de Carga en la Fase de Carga.
smallitemizeitem
Favor de la Dama
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Un Turno. Puede activarse cuando la unidad del portador es elegida como objetivo de una Oración. La unidad del portador obtiene los efectos de todas las Oraciones (i.e Disciplina pasa a~9, +2~Ofe, Égida (5+), Ataques Mágicos, e ignora Parada).
Sello de las Puertas Cerradas
max 99 per ArmyLa unidad del portador gana +1~Mov y Paso Fantasmal.
Aquila Sagrada
max 99 per ArmyEl portador y todas las miniaturas de Tropa en la unidad del portador obtienen Furia.
Además, por cada tirada para impactar de~1 con un Ataque de Melé realizado por el portador o una miniatura de Tropa en su unidad, la unidad del portador sufre 1~impacto de Fue~3, PA~0 e Inmodificable al final del Paso de Agilidad en el que se desencadena este efecto.
Piedra Koru
max 99 per ArmyLa unidad del portador gana Faro de Disciplina) (12)}.
Estandarte de Shamut
max 99 per ArmyLas miniaturas en la unidad del portador ganan +1~Ofe. Adicionalmente, una unidad conteniendo un Estandarte de Shamut añade un +1 a la Puntuación de Combate de su bando.
Estandarte Negro de Zagvozd
max 99 per ArmyLos Ataques de Melé realizados por las partes de miniatura Esqueleto sin Montura en la unidad del portador ganan +1~para impactar.
Estandarte de Velocidad
max 99 per ArmyUna unidad que contenga un Estandarte de Velocidad gana +1~Velocidad de Carga y +1~Movilidad.
Estandarte Desgarrador
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Final del Combate. Puede activarse durante Elecciones de Combate. Las miniaturas de Tropa en la unidad del portador ganan +1~PA.
Blessings of Sleipnir
max 99 per ArmyThe bearers unit benefit from Swift\-stride. If the bearers unit Declares a Charge whilst in contact with any Terrain Feature it must re-roll failed Charge Rolls.
Obelisco de Colaboración
max 99 per ArmyLa unidad del portador gana .
Emblema de Distorsión
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Final del Turno. Puede activarse al principio de cualquier Fase. La unidad del portador gana Objetivo Difícil (2).
Cimera del Castellano
max 99 per ArmyUn solo uso. Puede ser activado inmediatamente después de fallar una tirada de Distancia de Carga con el portador o la unidad del portador en la Fase de Carga: el portador o la unidad del portador debe repetir su tirada fallida de Distancia de Carga. Otros Personajes Cargando fuera de la unidad del portador no se ven afectados.
Campana de los Caminos Profundos
max 99 per ArmyLa unidad del portador obtiene Emboscada (Elemento de Terreno con un amigo).
Emblema de Distorsión
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Final del Turno. Puede activarse al principio de cualquier Fase. La unidad del portador gana Objetivo Difícil (2).
Estandarte de Gyengget
max 99 per ArmyLa unidad del portador gana Primer Golpe (repetir para impactar y herir los resultados de~1).
Estandarte de la Tranquilidad
max 99 per ArmyEn cada una de las Fases de Magia del oponente, inmediatamente después de Exceso de Magia, el oponente debe descartar 1~Dado de Magia.
Caldero de Goga
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Final del Turno. Puede ser activado al principio de cualquier fase, o durante Elecciones de Combate: la unidad del portador gana Coraje, Inestable, Golpe Moribundo.
Pendón de Caedhren
max 99 per ArmyMientras la unidad del portador sea parte de una Carga Combinada, su unidad, así como todas las otras unidades que estén Cargando al mismo objetivo, deben repetir las tiradas fallidas de Alcance de Carga y ganan Carga Devastadora (Objetivo Difícil (1)).
Estandarte del Sepultado
max 99 per ArmyundergroundambushEl portador cuenta para Sepultados.
Si es escogido por un Personaje, el portador gana .
Si es escogido por una miniatura de Tropa, la unidad del portador gana , y no se pueden añadir miniaturas adicionales a la unidad durante la creación de la Lista de Ejército.
Pendón del Gran Cielo de Pasto
max 99 per ArmyLas tiradas de Distancia de Carga de la unidad del portador obtiene Maximizada, y sus tiradas de distancia de huida obtiene Minimizada.
Estandarte de Coraje
max 99 per ArmyLa unidad del portador puede repetir los Chequeos de Pánico fallidos. Si el Portaestandarte de Batalla o el General son parte de la unidad del portador, esta supera automáticamente los Chequeos de Pánico en su lugar.
Pendón del Depredador
max 99 per ArmyLa unidad del portador gana Carga Devastadora (Distracción (1)).
Estandarte de la Niebla Silenciosa
max 99 per ArmyLa unidad del portador gana Resistencia a la Magia (1) y siempre es considerada en Tapa~Blanda.
Estandarte de Coraje
max 99 per ArmyLa unidad del portador puede repetir los Chequeos de Pánico fallidos. Si el Portaestandarte de Batalla o el General son parte de la unidad del portador, esta supera automáticamente los Chequeos de Pánico en su lugar.
Estandarte de Coraje
max 99 per ArmyLa unidad del portador puede repetir los Chequeos de Pánico fallidos. Si el Portaestandarte de Batalla o el General son parte de la unidad del portador, esta supera automáticamente los Chequeos de Pánico en su lugar.
Banner of Tides
max 99 per ArmyThe bearer's unit gains Feigned Flight, Hit and Run. In addition, when using Hit and Run, the unit automatically Rally at the end of .
Estandarte de Coraje
max 99 per ArmyLa unidad del portador puede repetir los Chequeos de Pánico fallidos. Si el Portaestandarte de Batalla o el General son parte de la unidad del portador, esta supera automáticamente los Chequeos de Pánico en su lugar.
Estandarte de Velocidad
max 99 per ArmyUna unidad que contenga un Estandarte de Velocidad gana +1~Velocidad de Carga y +1~Movilidad.
Estandarte de Velocidad
max 99 per ArmyUna unidad que contenga un Estandarte de Velocidad gana +1~Velocidad de Carga y +1~Movilidad.
Estandarte del Acechador
max 99 per ArmyLa unidad del portador gana Cruzar.
Estandarte Rúnico de Consternación
max 99 per ArmyLas tiradas de Alcance de Carga contra la unidad del portador ganan Minimizada.
Estandarte del Colegio de Batalla
max 99 per ArmyEl portador gana .
Estandarte Rúnico del Bastión
max 99 per ArmyTodas las miniaturas en la unidad del portador beneficiar de Resuelto. Si la unidad contiene ya una miniatura con Resuelto de otra fuente, la unidad se considera que tiene dos Filas Completas adicionales en vez de una.
Mortaja Reliquia
max 99 per ArmyEl portador puede lanzar Hechizo Hereditario como un Hechizo Vinculado (5).
Estandarte de Velocidad
max 99 per ArmyUna unidad que contenga un Estandarte de Velocidad gana +1~Velocidad de Carga y +1~Movilidad.
Estandarte de Coraje
max 99 per ArmyLa unidad del portador puede repetir los Chequeos de Pánico fallidos. Si el Portaestandarte de Batalla o el General son parte de la unidad del portador, esta supera automáticamente los Chequeos de Pánico en su lugar.
Emblema de Distorsión
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Final del Turno. Puede activarse al principio de cualquier Fase. La unidad del portador gana Objetivo Difícil (2).
Estandarte de la Unidad
max 99 per ArmyCuando la unidad del portador es objetivo de una Orden, puede inmediatamente dar esa misma Orden (gratis) hasta a dos dentro de~8 (de si misma).
Estandarte de Coraje
max 99 per ArmyLa unidad del portador puede repetir los Chequeos de Pánico fallidos. Si el Portaestandarte de Batalla o el General son parte de la unidad del portador, esta supera automáticamente los Chequeos de Pánico en su lugar.
Estandarte de Velocidad
max 99 per ArmyUna unidad que contenga un Estandarte de Velocidad gana +1~Velocidad de Carga y +1~Movilidad.
Estandarte de Velocidad
max 99 per ArmyUna unidad que contenga un Estandarte de Velocidad gana +1~Velocidad de Carga y +1~Movilidad.
Emblema de Distorsión
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Final del Turno. Puede activarse al principio de cualquier Fase. La unidad del portador gana Objetivo Difícil (2).
Estandarte de Roland
max 99 per ArmyLa unidad del portador obtiene Égida (5+, contra Ataques a Distancia).
Además, las unidades enemigas con Aguantar y Disparar no pueden usar esta regla contra la unidad del portador.
Emblema de Distorsión
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Final del Turno. Puede activarse al principio de cualquier Fase. La unidad del portador gana Objetivo Difícil (2).
Estandarte de Guerra de Rym\^a
max 99 per ArmyUna unidad con uno o más Estandartes de Guerra de Rym\^a gana +1~Car. Adicionalmente, las partes de miniatura de Tropa con Elfo en la unidad ganan Carga Devastadora (+1~Fue).
Estandarte de Velocidad
max 99 per ArmyUna unidad que contenga un Estandarte de Velocidad gana +1~Velocidad de Carga y +1~Movilidad.
Estandarte de Coraje
max 99 per ArmyLa unidad del portador puede repetir los Chequeos de Pánico fallidos. Si el Portaestandarte de Batalla o el General son parte de la unidad del portador, esta supera automáticamente los Chequeos de Pánico en su lugar.
Icono del Infinito
max 99 per ArmyEl portador puede lanzar Fuego Infernal (Hechizo Hereditario) como un Hechizo Vinculado (5).
Estandarte Rúnico de Sabiduría
max 99 per ArmySelecciona una única y anótala en tu Lista de Ejército. Esta puede ser lanzada por el portador como un Hechizo Vinculado. Solo puede hacer objetivo a la propia unidad del portador.
Estandarte de Velocidad
max 99 per ArmyUna unidad que contenga un Estandarte de Velocidad gana +1~Velocidad de Carga y +1~Movilidad.
Estandarte Rúnico del Yunque
max 99 per ArmyCuando una unidad amiga Carga a una unidad enemiga ya Trabada en Combate con la unidad del portador y falla su tirada de Alcance de Carga, debe repetir la tirada.
Llama Sagrada
max 99 per ArmyLa unidad del portador obtiene Afligir (1~Dis), Horror.
Estandarte del Engaño
max 99 per ArmyAl principio de Vanguardia de Unidades (Preparación de Batalla, paso~3.F), el dueño puede retirar la unidad del portador del Campo de Batalla y redesplegarla en una nueva formación siguiendo las restricciones usuales. Las miniaturas Adjuntable se mantienen Adjuntable.
Estandarte de Urlain
max 99 per ArmyExclusivo (Capitán, ). El tamaño máximo de la unidad cambia a 15~miniaturas para unidades compuestas íntegramente por miniaturas con Altura~1, y a 6~miniaturas para unidades compuestas íntegramente por miniaturas con Altura~2. Las partes de miniatura de Tropa con Elfo en la unidad del portador ganan Carga Devastadora (+1~Ata).
Estandarte Desgarrador
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Final del Combate. Puede activarse durante Elecciones de Combate. Las miniaturas de Tropa en la unidad del portador ganan +1~PA.
Estandarte Rúnico de Firmeza
max 99 per ArmyUn solo uso. Puede activarse al inicio de cualquier Fase de Movimiento. La unidad del portador pierde Aparatoso. Duración: Final del Turno.
Calavera de Qenghet
max 99 per ArmyLa unidad del portador obtiene Terror.
Estandarte del Navegante
max 99 per ArmyLa unidad del portador gana Primer Golpe (Égida (5+)).
Ravnens Banner
max 99 per ArmyAll model parts without Mount in the bearer's unit benefit from Devastating Charge (+1~Str, +1~AP), Fearless, Unruly,
Estandarte Desgarrador
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Final del Combate. Puede activarse durante Elecciones de Combate. Las miniaturas de Tropa en la unidad del portador ganan +1~PA.
Estandarte Flamígero
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Final del Combate. Puede ser activado durante Elecciones de Combate: la unidad del portador gana Ataques Flamígeros
potionAndScroll
Pergamino de una Mente Libre
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Permanente. Puede activarse en una Fase de Magia amiga antes de sacar una Carta de Flujo: el portador pierde todos sus Hechizos Aprendidos de su Senda de Magia elegida obtenidos por Hechicero Aprendiz, Hechicero Adepto, Maestro Hechicero, o Cambio Universal (el Hechizo Hereditario, así como los hechizos proporcionados por otras fuentes no se ven afectados). El portador gana el mismo número de hechizos de otra única Senda disponible durante la creación de lista. Los hechizos ganados empiezan desde el primer hechizo de la Senda, progresando hsata el último hechizo de la Senda. Esto no cambia la Senda de Magia elegida por el portador. Nota: al hacer esto, es posible que un Mago gane el mismo hechizo dos veces – sin embargo, no podría lanzar ese hechizo vaarias veces (por ejemplo, un Hierarca del Culto de Muerte con Hechicero Adepto y Conducto de Almas que eligió los hechizos \#1 y \#3 de Adivinación y cambió a Guardián Eterno durante las Preparaciones de Batalla y selecciona Evocación con el Pergamino de la Mente Liber: ahora conoce dos veces el Susurros del Velo, así como Danza Macabra, y Guardián Eterno).
Pergamino de Hechizo#1{}{~(#1)}
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Una Fase. Puede activarse en cualquier momento durante tu Fase de Magia: el portador conoce el hechizo indicado entre paréntesis adicionalmente a sus otros hechizos, a menos que ya lo conociera.
Vial del Maestro de Bestias
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Final del Combate. Puede activarse al principio de cualquier Ronda de Combate: una unidad amiga enteramente con Bestia dentro de~12 del portador gana Golpe Moribundo.
Poción de Agilidad
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Ronda de Combate. +3~Agi.
Polvo Favanita
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Una Fase. Cuando lanza un hechizo Maldición, tras ver el resultado de la tirada, el portador puede elegir ganar Tirada de Lanzamiento.
Pergamino de una Mente Libre
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Permanente. Puede activarse en una Fase de Magia amiga antes de sacar una Carta de Flujo: el portador pierde todos sus Hechizos Aprendidos de su Senda de Magia elegida obtenidos por Hechicero Aprendiz, Hechicero Adepto, Maestro Hechicero, o Cambio Universal (el Hechizo Hereditario, así como los hechizos proporcionados por otras fuentes no se ven afectados). El portador gana el mismo número de hechizos de otra única Senda disponible durante la creación de lista. Los hechizos ganados empiezan desde el primer hechizo de la Senda, progresando hsata el último hechizo de la Senda. Esto no cambia la Senda de Magia elegida por el portador. Nota: al hacer esto, es posible que un Mago gane el mismo hechizo dos veces – sin embargo, no podría lanzar ese hechizo vaarias veces (por ejemplo, un Hierarca del Culto de Muerte con Hechicero Adepto y Conducto de Almas que eligió los hechizos \#1 y \#3 de Adivinación y cambió a Guardián Eterno durante las Preparaciones de Batalla y selecciona Evocación con el Pergamino de la Mente Liber: ahora conoce dos veces el Susurros del Velo, así como Danza Macabra, y Guardián Eterno).
Pergamino de Dispersión
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Una Fase. Puede ser activado durante el Drenar el Velo (Fase de Magia, paso 2) del oponente: selecciona un Lanzador y selecciona uno de sus hechizos (Vinculado o Aprendido): el Lanzador elegido no puede lanzar voluntariamente la instancia seleccionada de dicho hechizo en esta Fase de Magia. P.e. si un lanzador tiene el mismo hechizo más de una vez, solo una sola instancia no puede ser lanzada y esto no tiene efecto para Disfunción Mágica
Pergamino de Hechizo#1{}{~(#1)}
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Una Fase. Puede activarse en cualquier momento durante tu Fase de Magia: el portador conoce el hechizo indicado entre paréntesis adicionalmente a sus otros hechizos, a menos que ya lo conociera.
Pergamino de Hechizo#1{}{~(#1)}
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Una Fase. Puede activarse en cualquier momento durante tu Fase de Magia: el portador conoce el hechizo indicado entre paréntesis adicionalmente a sus otros hechizos, a menos que ya lo conociera.
Pergamino de Drenaje
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Inst.. Puede activarse en la Fase de Magia del oponente, inmediatamente después de Exceso de Magia: el oponente inmediatamente descarta 1~Dado de Magia.
Pergamino de una Mente Libre
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Permanente. Puede activarse en una Fase de Magia amiga antes de sacar una Carta de Flujo: el portador pierde todos sus Hechizos Aprendidos de su Senda de Magia elegida obtenidos por Hechicero Aprendiz, Hechicero Adepto, Maestro Hechicero, o Cambio Universal (el Hechizo Hereditario, así como los hechizos proporcionados por otras fuentes no se ven afectados). El portador gana el mismo número de hechizos de otra única Senda disponible durante la creación de lista. Los hechizos ganados empiezan desde el primer hechizo de la Senda, progresando hsata el último hechizo de la Senda. Esto no cambia la Senda de Magia elegida por el portador. Nota: al hacer esto, es posible que un Mago gane el mismo hechizo dos veces – sin embargo, no podría lanzar ese hechizo vaarias veces (por ejemplo, un Hierarca del Culto de Muerte con Hechicero Adepto y Conducto de Almas que eligió los hechizos \#1 y \#3 de Adivinación y cambió a Guardián Eterno durante las Preparaciones de Batalla y selecciona Evocación con el Pergamino de la Mente Liber: ahora conoce dos veces el Susurros del Velo, así como Danza Macabra, y Guardián Eterno).
Pergamino de Poder
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Inst.. Puede activarse inmediatamente después de ver el resultado de una Tirada de Lanzamiento ((paso 3 de la secuencia de Lanzar Hechizos – Tirar Dados)): el portador puede añadir un Dado de Magia gratuito adicional a esta Tirada de Lanzamiento. El límite de cinco Dados de Magia se sigue aplicando. Nota: el uso de un Pergamino de Poder puede provocar una Disfunción.
Poción de Curación
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Inst.. La miniatura del portador Recupera 1~PV.
Pergamino de Poder
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Inst.. Puede activarse inmediatamente después de ver el resultado de una Tirada de Lanzamiento ((paso 3 de la secuencia de Lanzar Hechizos – Tirar Dados)): el portador puede añadir un Dado de Magia gratuito adicional a esta Tirada de Lanzamiento. El límite de cinco Dados de Magia se sigue aplicando. Nota: el uso de un Pergamino de Poder puede provocar una Disfunción.
Piedra de Humo Te Aupouri
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Una Fase. Puede ser activado cuando una unidad amiga falla un Chequeo de Desmoralización (después de cualquier repetición): las unidades enemigas dentro de~18 del portador, tienen sus tiradas de Alcance de Carga, Distancia de Persecución y Distancia de Arrasamiento Minimizada.
Poción de Curación
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Inst.. La miniatura del portador Recupera 1~PV.
Poción de Curación
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Inst.. La miniatura del portador Recupera 1~PV.
Lluvia Oscura
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Un Turno. Si el portador está en el Campo de Batalla, este objeto se activa automáticamente al principio del primer Turno de Juego; en caso contrario, no tiene efecto. Todos los Ataques a Distancia sufren~1 a impactar.
Cristal Resonante de Estampida
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Final del Turno. Puede activarse al principio de cualquier Fase de Carga. Elige una unidad amiga conteniendo miniaturas de Altura~4-5 dentro de~18: todas las partes de miniatura con Altura~4-5 en la unidad elegida pierden Pisotón)} y ganan Impactos por Carga) (X)}, donde~X es igual al número de impactos de sus Pisotón)} (si una miniatura ya tenía Impactos por Carga)}, incrementa el número de impactos en su número de Pisotón)} en su lugar).
Pergamino de Poder
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Inst.. Puede activarse inmediatamente después de ver el resultado de una Tirada de Lanzamiento ((paso 3 de la secuencia de Lanzar Hechizos – Tirar Dados)): el portador puede añadir un Dado de Magia gratuito adicional a esta Tirada de Lanzamiento. El límite de cinco Dados de Magia se sigue aplicando. Nota: el uso de un Pergamino de Poder puede provocar una Disfunción.
Poción de Curación
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Inst.. La miniatura del portador Recupera 1~PV.
A Drop of Harag's Blood
max 99 per ArmyDuration: Instant. Activation: Start of any Player Turn. All model parts with Elf in the bearers unit gains Devastating Charge (+1~Str, +1~AP), Fearless, Unruly, and loses Light Troops. This does not give a unit with Light Troops Scoring.
Semilla del Bosque Oscuro
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Permanente. Durante Elecciones Pre-Partida, coloca un Bosque:
itemize
Tocando tu Zona de Despliegue.
Sin estar en contacto con ningún otro Elemento de Terreno.
itemize
Este Bosque es un rectángulo de 106, que no puede ser elegido para Objetivos Primarios o Secundarios. Las unidades amigas enteramente con tratan este Bosque como parte de su Zona de Despliegue para el objeto donde pueden Desplegarse. Una unidad que empieza la partida en contacto con este Bosque no puede declarar una Carga en el primer Turno de Jugador del primer Turno de Juego.
Piedra del Azar
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Una Fase. La miniatura del portador gana Objetivo Difícil (2).
Pergamino de Hechizo#1{}{~(#1)}
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Una Fase. Puede activarse en cualquier momento durante tu Fase de Magia: el portador conoce el hechizo indicado entre paréntesis adicionalmente a sus otros hechizos, a menos que ya lo conociera.
Pergamino del Trono de Perla
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Ronda de Combate. Elige un Objeto Mágico de una unidad enemiga que esté en contacto con el portador. Este Objeto Mágico es ignorado.
Nota: Si era un Arma Encantada o un Escudo Encantado, los efectos mundanos del Arma o el Escudo pueden seguir usándose.
Pergamino de Hechizo#1{}{~(#1)}
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Una Fase. Puede activarse en cualquier momento durante tu Fase de Magia: el portador conoce el hechizo indicado entre paréntesis adicionalmente a sus otros hechizos, a menos que ya lo conociera.
Pergamino de Poder
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Inst.. Puede activarse inmediatamente después de ver el resultado de una Tirada de Lanzamiento ((paso 3 de la secuencia de Lanzar Hechizos – Tirar Dados)): el portador puede añadir un Dado de Magia gratuito adicional a esta Tirada de Lanzamiento. El límite de cinco Dados de Magia se sigue aplicando. Nota: el uso de un Pergamino de Poder puede provocar una Disfunción.
Fermento de Dragón
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Final del Turno Aliento (Fue~4, PA~1, Ataques Flamígeros, Aguantar y Disparar).
Pergamino de Drenaje
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Inst.. Puede activarse en la Fase de Magia del oponente, inmediatamente después de Exceso de Magia: el oponente inmediatamente descarta 1~Dado de Magia.
Pergamino de Drenaje
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Inst.. Puede activarse en la Fase de Magia del oponente, inmediatamente después de Exceso de Magia: el oponente inmediatamente descarta 1~Dado de Magia.
Tónico del Caballero Negro
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Una Fase. La primera vez que la miniatura sufre una herida no salvada por un ataque con Heridas Múltiples (X), obtiene Inmune (Heridas Múltiples).
Pergamino de Poder
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Inst.. Puede activarse inmediatamente después de ver el resultado de una Tirada de Lanzamiento ((paso 3 de la secuencia de Lanzar Hechizos – Tirar Dados)): el portador puede añadir un Dado de Magia gratuito adicional a esta Tirada de Lanzamiento. El límite de cinco Dados de Magia se sigue aplicando. Nota: el uso de un Pergamino de Poder puede provocar una Disfunción.
Pergamino de Hechizo#1{}{~(#1)}
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Una Fase. Puede activarse en cualquier momento durante tu Fase de Magia: el portador conoce el hechizo indicado entre paréntesis adicionalmente a sus otros hechizos, a menos que ya lo conociera.
Pergamino de una Mente Libre
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Permanente. Puede activarse en una Fase de Magia amiga antes de sacar una Carta de Flujo: el portador pierde todos sus Hechizos Aprendidos de su Senda de Magia elegida obtenidos por Hechicero Aprendiz, Hechicero Adepto, Maestro Hechicero, o Cambio Universal (el Hechizo Hereditario, así como los hechizos proporcionados por otras fuentes no se ven afectados). El portador gana el mismo número de hechizos de otra única Senda disponible durante la creación de lista. Los hechizos ganados empiezan desde el primer hechizo de la Senda, progresando hsata el último hechizo de la Senda. Esto no cambia la Senda de Magia elegida por el portador. Nota: al hacer esto, es posible que un Mago gane el mismo hechizo dos veces – sin embargo, no podría lanzar ese hechizo vaarias veces (por ejemplo, un Hierarca del Culto de Muerte con Hechicero Adepto y Conducto de Almas que eligió los hechizos \#1 y \#3 de Adivinación y cambió a Guardián Eterno durante las Preparaciones de Batalla y selecciona Evocación con el Pergamino de la Mente Liber: ahora conoce dos veces el Susurros del Velo, así como Danza Macabra, y Guardián Eterno).
Pergamino de Desecación
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Permanente. Durante Elecciones Pre-Partida, elige un Campo, Bosque, Lago, que no haya sido colocado durante las elecciones Pre-partida: cesa de ser el Elemento de Terreno que era y pierde sus Reglas de Terreno. Se vuelve un Elemento de Terreno Desierto con Terreno Peligroso (6+) para todas las unidades enemigas.
Pergamino de Poder
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Inst.. Puede activarse inmediatamente después de ver el resultado de una Tirada de Lanzamiento ((paso 3 de la secuencia de Lanzar Hechizos – Tirar Dados)): el portador puede añadir un Dado de Magia gratuito adicional a esta Tirada de Lanzamiento. El límite de cinco Dados de Magia se sigue aplicando. Nota: el uso de un Pergamino de Poder puede provocar una Disfunción.
Pergamino de Poder
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Inst.. Puede activarse inmediatamente después de ver el resultado de una Tirada de Lanzamiento ((paso 3 de la secuencia de Lanzar Hechizos – Tirar Dados)): el portador puede añadir un Dado de Magia gratuito adicional a esta Tirada de Lanzamiento. El límite de cinco Dados de Magia se sigue aplicando. Nota: el uso de un Pergamino de Poder puede provocar una Disfunción.
Pergamino de Drenaje
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Inst.. Puede activarse en la Fase de Magia del oponente, inmediatamente después de Exceso de Magia: el oponente inmediatamente descarta 1~Dado de Magia.
Pergamino de una Mente Libre
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Permanente. Puede activarse en una Fase de Magia amiga antes de sacar una Carta de Flujo: el portador pierde todos sus Hechizos Aprendidos de su Senda de Magia elegida obtenidos por Hechicero Aprendiz, Hechicero Adepto, Maestro Hechicero, o Cambio Universal (el Hechizo Hereditario, así como los hechizos proporcionados por otras fuentes no se ven afectados). El portador gana el mismo número de hechizos de otra única Senda disponible durante la creación de lista. Los hechizos ganados empiezan desde el primer hechizo de la Senda, progresando hsata el último hechizo de la Senda. Esto no cambia la Senda de Magia elegida por el portador. Nota: al hacer esto, es posible que un Mago gane el mismo hechizo dos veces – sin embargo, no podría lanzar ese hechizo vaarias veces (por ejemplo, un Hierarca del Culto de Muerte con Hechicero Adepto y Conducto de Almas que eligió los hechizos \#1 y \#3 de Adivinación y cambió a Guardián Eterno durante las Preparaciones de Batalla y selecciona Evocación con el Pergamino de la Mente Liber: ahora conoce dos veces el Susurros del Velo, así como Danza Macabra, y Guardián Eterno).
Pergamino de una Mente Libre
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Permanente. Puede activarse en una Fase de Magia amiga antes de sacar una Carta de Flujo: el portador pierde todos sus Hechizos Aprendidos de su Senda de Magia elegida obtenidos por Hechicero Aprendiz, Hechicero Adepto, Maestro Hechicero, o Cambio Universal (el Hechizo Hereditario, así como los hechizos proporcionados por otras fuentes no se ven afectados). El portador gana el mismo número de hechizos de otra única Senda disponible durante la creación de lista. Los hechizos ganados empiezan desde el primer hechizo de la Senda, progresando hsata el último hechizo de la Senda. Esto no cambia la Senda de Magia elegida por el portador. Nota: al hacer esto, es posible que un Mago gane el mismo hechizo dos veces – sin embargo, no podría lanzar ese hechizo vaarias veces (por ejemplo, un Hierarca del Culto de Muerte con Hechicero Adepto y Conducto de Almas que eligió los hechizos \#1 y \#3 de Adivinación y cambió a Guardián Eterno durante las Preparaciones de Batalla y selecciona Evocación con el Pergamino de la Mente Liber: ahora conoce dos veces el Susurros del Velo, así como Danza Macabra, y Guardián Eterno).
Poción de Curación
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Inst.. La miniatura del portador Recupera 1~PV.
Poción de Forma de Rata
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Una Fase. Durante cualquier Fase de Magia amiga, el portador puede elegir perder Adjuntable (si lo tuviera) y hacer un~\textbf{Movimiento Mágico {#1})} (6)}. Debe terminar este movimiento uniéndose a otra unidad amiga (siguiendo las reglas normales para unirse a unidades).
Semillas Sagradas
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Permanente. Puede ser activada al final de cualquier Fase de Movimiento amiga, si el portador no está Trabado: coloca un Bosque, en contacto con el portador y al menos a más de~1 de unidades enemigas y otros Elementos de Terreno. Este Bosque tiene las dimensiones de un rectángulo de 106. Sigue las reglas normales para un Bosque, excepto que es Terreno Peligroso (6+) en lugar de cualquier otra instancia de Terreno Peligroso.
Pergamino de la Conquista
max 99 per ArmyDuración: Final del Turno. Las unidades amigas dentro de~6 del portador deben repetir las tiradas fallidas de Alcance de Carga.
Pergamino de Drenaje
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Inst.. Puede activarse en la Fase de Magia del oponente, inmediatamente después de Exceso de Magia: el oponente inmediatamente descarta 1~Dado de Magia.
Pergamino de Poder
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Inst.. Puede activarse inmediatamente después de ver el resultado de una Tirada de Lanzamiento ((paso 3 de la secuencia de Lanzar Hechizos – Tirar Dados)): el portador puede añadir un Dado de Magia gratuito adicional a esta Tirada de Lanzamiento. El límite de cinco Dados de Magia se sigue aplicando. Nota: el uso de un Pergamino de Poder puede provocar una Disfunción.
Poción de Curación
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Inst.. La miniatura del portador Recupera 1~PV.
Pergamino de Hechizo#1{}{~(#1)}
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Una Fase. Puede activarse en cualquier momento durante tu Fase de Magia: el portador conoce el hechizo indicado entre paréntesis adicionalmente a sus otros hechizos, a menos que ya lo conociera.
Pergamino de Drenaje
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Inst.. Puede activarse en la Fase de Magia del oponente, inmediatamente después de Exceso de Magia: el oponente inmediatamente descarta 1~Dado de Magia.
Poción de Preservación de Poder
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Inst.. Puede ser utilizado inmediatamente cuando una Tirada de Lanzamiento de Hechizo o de Dispersión falla, por no haber sacado suficiente tirada: no descartes los Dados de Magia usados en este intento fallido.
Setas Lunares
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Final del Turno No puede activarse en el mismo turno que . La unidad del portador obtiene los efectos de como si el General lo hubiese usado este turno.
Pergamino de Hechizo#1{}{~(#1)}
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Una Fase. Puede activarse en cualquier momento durante tu Fase de Magia: el portador conoce el hechizo indicado entre paréntesis adicionalmente a sus otros hechizos, a menos que ya lo conociera.
Pergamino de Hechizo#1{}{~(#1)}
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Una Fase. Puede activarse en cualquier momento durante tu Fase de Magia: el portador conoce el hechizo indicado entre paréntesis adicionalmente a sus otros hechizos, a menos que ya lo conociera.
Pergamino de Poder
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Inst.. Puede activarse inmediatamente después de ver el resultado de una Tirada de Lanzamiento ((paso 3 de la secuencia de Lanzar Hechizos – Tirar Dados)): el portador puede añadir un Dado de Magia gratuito adicional a esta Tirada de Lanzamiento. El límite de cinco Dados de Magia se sigue aplicando. Nota: el uso de un Pergamino de Poder puede provocar una Disfunción.
Pergamino de una Mente Libre
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Permanente. Puede activarse en una Fase de Magia amiga antes de sacar una Carta de Flujo: el portador pierde todos sus Hechizos Aprendidos de su Senda de Magia elegida obtenidos por Hechicero Aprendiz, Hechicero Adepto, Maestro Hechicero, o Cambio Universal (el Hechizo Hereditario, así como los hechizos proporcionados por otras fuentes no se ven afectados). El portador gana el mismo número de hechizos de otra única Senda disponible durante la creación de lista. Los hechizos ganados empiezan desde el primer hechizo de la Senda, progresando hsata el último hechizo de la Senda. Esto no cambia la Senda de Magia elegida por el portador. Nota: al hacer esto, es posible que un Mago gane el mismo hechizo dos veces – sin embargo, no podría lanzar ese hechizo vaarias veces (por ejemplo, un Hierarca del Culto de Muerte con Hechicero Adepto y Conducto de Almas que eligió los hechizos \#1 y \#3 de Adivinación y cambió a Guardián Eterno durante las Preparaciones de Batalla y selecciona Evocación con el Pergamino de la Mente Liber: ahora conoce dos veces el Susurros del Velo, así como Danza Macabra, y Guardián Eterno).
Silbato de Rechinadientes
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Final del Turno. Las unidades amigas de Rechinadientes y Rechinadientes Saltarines dentro de~18 obtienen Frenesí, y sus tiradas de Alcance de Carga ganan Maximizada. Las partes de miniatura con Rechinadientes en esas unidades ganan Furia.
Canción de Cenyrn
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Una Fase. Puede ser activado cuando la unidad del portador Declara una Carga: el objetivo de la Carga solo puede declarar ¡Aguantad! como Reacción a la Carga, a menos que esté Aturdida. La unidad enemiga puede declarar Reacciones a la Carga de forma normal si es cargada por otras unidades.
Pergamino de Poder
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Inst.. Puede activarse inmediatamente después de ver el resultado de una Tirada de Lanzamiento ((paso 3 de la secuencia de Lanzar Hechizos – Tirar Dados)): el portador puede añadir un Dado de Magia gratuito adicional a esta Tirada de Lanzamiento. El límite de cinco Dados de Magia se sigue aplicando. Nota: el uso de un Pergamino de Poder puede provocar una Disfunción.
Poción de Curación
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Inst.. La miniatura del portador Recupera 1~PV.
Pergamino de Drenaje
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Inst.. Puede activarse en la Fase de Magia del oponente, inmediatamente después de Exceso de Magia: el oponente inmediatamente descarta 1~Dado de Magia.
Pergamino de Hechizo#1{}{~(#1)}
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Una Fase. Puede activarse en cualquier momento durante tu Fase de Magia: el portador conoce el hechizo indicado entre paréntesis adicionalmente a sus otros hechizos, a menos que ya lo conociera.
Pergamino de una Mente Libre
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Permanente. Puede activarse en una Fase de Magia amiga antes de sacar una Carta de Flujo: el portador pierde todos sus Hechizos Aprendidos de su Senda de Magia elegida obtenidos por Hechicero Aprendiz, Hechicero Adepto, Maestro Hechicero, o Cambio Universal (el Hechizo Hereditario, así como los hechizos proporcionados por otras fuentes no se ven afectados). El portador gana el mismo número de hechizos de otra única Senda disponible durante la creación de lista. Los hechizos ganados empiezan desde el primer hechizo de la Senda, progresando hsata el último hechizo de la Senda. Esto no cambia la Senda de Magia elegida por el portador. Nota: al hacer esto, es posible que un Mago gane el mismo hechizo dos veces – sin embargo, no podría lanzar ese hechizo vaarias veces (por ejemplo, un Hierarca del Culto de Muerte con Hechicero Adepto y Conducto de Almas que eligió los hechizos \#1 y \#3 de Adivinación y cambió a Guardián Eterno durante las Preparaciones de Batalla y selecciona Evocación con el Pergamino de la Mente Liber: ahora conoce dos veces el Susurros del Velo, así como Danza Macabra, y Guardián Eterno).
Pergamino de Hechizo#1{}{~(#1)}
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Una Fase. Puede activarse en cualquier momento durante tu Fase de Magia: el portador conoce el hechizo indicado entre paréntesis adicionalmente a sus otros hechizos, a menos que ya lo conociera.
Poción de Curación
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Inst.. La miniatura del portador Recupera 1~PV.
Poción de Curación
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Inst.. La miniatura del portador Recupera 1~PV.
Pergamino de Hechizo#1{}{~(#1)}
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Una Fase. Puede activarse en cualquier momento durante tu Fase de Magia: el portador conoce el hechizo indicado entre paréntesis adicionalmente a sus otros hechizos, a menos que ya lo conociera.
artefact
Corona de la Noche
max 99 per ArmyLos Ataques contra el portador sufren~1 para herir.
Roca Obsidiana
max 99 per ArmyResistencia a la Magia (2).
Chest of Enveloping Fog
max 99 per ArmyDuration: Instant. One use only. Can be activated at the end of any friendly Movement Phase, if the bearer is Unengaged. Place a Water Terrain, in contact with the bearer and at least~1 away from enemy units and other Terrain Features. This Water Terrain has the dimensions of a 106 rectangle. It follows the normal Water Terrain rules, except it is Dangerous Terrain (6+) instead of any other instance of Dangerous Terrain.
Glifo de Amryl
max 99 per ArmyEl portador gana +3~Def.
Máscara de la Violencia Inconsciente
max 99 per ArmyRabia. Todos los Ataques de Melé hechos por o contra el portador ganan +1 a impactar.
Bastón de Batalla
max 99 per ArmyEl portador puede lanzar un Hechizo Vinculado único: Bastón de Batalla: Valor de Lanzamiento~(4+). Tipo: 18, Poten.. Duración: Un Turno. Efecto: Los Ataques Estándar de Melé del objetivo ganan~+1 a impactar y Ataques Mágicos.
Amuleto de Sunna
max 99 per ArmyCuando Elecciones de Combate, elige un Personaje enemigo en contacto con la unidad del portador. Elige una parte de la miniatura del Personaje elegido: sufre 2~Ata, 2~Ofe, 2~Fue, y 2~PA, con Duración: Ronda de Combate.
Corona del Rey Mago
max 99 per ArmyDurante las Elecciones Pre-partida, tira aleatoriamente una Senda de Magia (de todas la Sendas en este libro). El portador es un Mago Aprendiz usando la Senda aleatoria, y no puede Cambiar ningún hechizo. El portador no puede escoger ningún Objetos Mágicos ni otras mejoras restringidas a Magos (o cualquier tipo de Magos).
Talismán de Escudo
max 99 per ArmyÉgida (5+).
Escamas de Ceinran
max 99 per ArmyEl portador puede lanzar Susurros del Velo (Evocación) como un Hechizo Vinculado (4).
Orbe del Portal al Velo
max 99 per ArmyDurante Elecciones Pre-Partida, marca un punto del Campo de Batalla con un Marcador de Portal: debe estar dentro de~24 de tu Zona de Despliegue, fuera de la Zona de Despliegue del oponente, y a más de 1~de cualquier Impasable.
Un solo uso. Al comienzo de una Fase de Magia amiga, si la unidad del portador se movió en la Fase de Movimiento previa. (ie. Si no está Aturdida, no hizo Emboscada, no falló una Carga, si no está Trabada en Combate, etc.), puedes retirarla del Campo de Batalla y volver a colocarla inmediatamente en el Campo de Batalla con Emboscada (Marcador de Portal amigo, que no fue colocado durante este Turno de Jugador).
Runa de Tormentas
max 99 per ArmyUn solo uso. Puede ser activado al inicio del Turno de Jugador del oponente. Elige una sola unidad enemiga dentro de~24 del portador. El Velocidad de Carga y la Movilidad de todas las miniaturas con Vuelo en esa unidad son divididas a la mitad, redondeando hacia arriba. Duración: Final del Turno.
Medallón Maldito
max 99 per ArmyDurante la Elecciones Pre-Partida, elige una única unidad de una sola miniatura de la Lista de Ejércitos del adversario (recuerda: todos los Personajes son unidades de una sola miniatura). El portador obtiene Odio (miniatura elegida), Fervor (miniatura elegida).
Reliquia Mágica
max 99 per ArmyEl portador conoce el Hechizo Hereditario de su Libro de Ejército adicionalmente a sus otros hechizos (no puede seleccionarlo durante la Selección de Hechizos, y no puede reemplazarlo o de otra forma perderlo).
Disparo Granizo
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Una Fase. Puede ser activado durante la Fase de Carga o durante la Fase de Disparo. Es un Arma de Disparo con el siguiente perfil:
itemize[noitemsep,wide=0pt, leftmargin= + 2]
Puntería~2+, 30, Disparos (3D6), Fue~4, PA~1, Ataques Mágicos, Disparo Rápido.
itemize
no se puede beneficiar de .
Runa de Atadura
max 99 per ArmyEn cada una de las Fases de Magia de tu oponente, inmedatamente después de Exceso de Magia, debe descartar 1~Dado de Magia.
Amuleto del Llamador de Espíritus
max 99 per ArmyCanalizar (2).
Capa de Mímico
max 99 per ArmyQuedarse Atrás. La miniatura del portador pierde Tozudo, Guardaespaldas, no puede ganarlo de ninguna forma, y nunca se considera que cumple el requisito para Guardaespaldas.
Adicionalmente, la miniatura no puede realizar ningún Ataque de Apoyo.
Bastón de Batalla
max 99 per ArmyEl portador puede lanzar un Hechizo Vinculado único: Bastón de Batalla: Valor de Lanzamiento~(4+). Tipo: 18, Poten.. Duración: Un Turno. Efecto: Los Ataques Estándar de Melé del objetivo ganan~+1 a impactar y Ataques Mágicos.
Runa de Coraje
max 99 per ArmyUn solo uso. Puede ser activado durante Elecciones de Combate. El portador gana Tozudo. Duración: Ronda de Combate.
Placa Ancestral
max 99 per ArmyLa primera vez cada Fase de Magia que el portador falla una Tirada de Lanzamiento de un Hechizo Aprendido, puede repetir todos los Dados de Magia para esta Tirada de Lanzamiento, siempre que ningún otro Mago amigo haya realizado una Tirada de Lanzamiento esta Fase.
Anillo de los Tronos de Obsidiana
max 99 per ArmyA menos que la miniatura del portador esté Aturdida, los Chequeos Coraje hechos por unidades amigas dentro de~6 del portador ganan Minimizada.
Roca Obsidiana
max 99 per ArmyResistencia a la Magia (2).
Bastón de Batalla
max 99 per ArmyEl portador puede lanzar un Hechizo Vinculado único: Bastón de Batalla: Valor de Lanzamiento~(4+). Tipo: 18, Poten.. Duración: Un Turno. Efecto: Los Ataques Estándar de Melé del objetivo ganan~+1 a impactar y Ataques Mágicos.
Libro de los Muertos
max 99 per ArmyEl portador puede lanzar un Hechizo Vinculado único: Deber Inacabado: Valor de Lanzamiento~(4+), 12, Au, Poten.. Duración: Inst..
Elige uno de los siguientes efectos para cada objetivo:
itemize[leftmargin=*]
La parte de Tropa del objetivo Resucita un número de PV igual a su valor de Resucitado.
Una miniatura en el objetivo Recupera un número de PV igual a su valor de Resucitado.
itemize
Cetro del Usurpador
max 99 per ArmyLa unidad del portador obtiene Coraje. Si el General se retira como baja, el portador se convierte en el General. Si el General eliminado era un , el portador también fija su Disciplina en 9, con Duración: Permanente.
Libro de Meladys
max 99 per ArmyLa primera vez en cada Fase de Magia que el portador falla una Tirada de Lanzamiento para un Hechizo Aprendido lanzado con tres Dados de Magia, el portador puede repetir todos los Dados de Magia.
Zartosht's Chains
max 99 per ArmyAfflict (-2~Def).
Runa de Preparación
max 99 per ArmyUn solo uso. Puede activarse al final de la Fase de Carga, inmediatamente después de resolver todos los Movimientos de Carga. Si la unidad del portador fue cargada exitosamente durante esta Fase, puede realizar una Reforma en Combate (siguiendo las reglas normales de Reformas en Combate).
Corona de la Locura
max 99 per ArmyEl portador gana Primer Golpe (Tozudo), y la unidad del portador gana Indomable. Adicionalmente, todas las unidades con Indomable al alcance de la Presencia Inspiradora del portador (si es aplicable) ganan Primer Golpe (Tozudo).
Roca Obsidiana
max 99 per ArmyResistencia a la Magia (2).
Detonador de Rocanegra
max 99 per ArmyAl final de cualquier Fase de Movimiento amiga después de la primera, el portador puede retirar todos los Marcadores de Túnel amigos colocados en un único Elemento del Terreno dentro de~24 de el portador. Si es así, una unidad que no esté trabada en combate en contacto con ese Elemento del Terreno sufre 2~impactos con Fue~4, PA~1, e Inmodificable.
Reloj de Arena Sagrado
max 99 per ArmyLa primera vez en cada Fase de Magia que el portador falla una Tirada de Lanzamiento para un Hechizo Aprendido que tuviera como objetivo a una unidad amiga, el portador puede repetir todos los Dados de Magia para esa Tirada de Lanzamiento.
Máscara de la Violencia Inconsciente
max 99 per ArmyRabia. Todos los Ataques de Melé hechos por o contra el portador ganan +1 a impactar.
Bastón de Batalla
max 99 per ArmyEl portador puede lanzar un Hechizo Vinculado único: Bastón de Batalla: Valor de Lanzamiento~(4+). Tipo: 18, Poten.. Duración: Un Turno. Efecto: Los Ataques Estándar de Melé del objetivo ganan~+1 a impactar y Ataques Mágicos.
Tentempié Monstruoso
max 99 per ArmyEl portador puede lanzar Invocación Totémica (Chamanismo) como un Hechizo Vinculado (6).
Runa de Aliento de Dragón
max 99 per ArmyAliento (Fue~4, PA~1, Ataques Flamígeros, Ataques Mágicos).
Runa de Minería
max 99 per ArmyDurante Elecciones Pre-Partida, elige un Elemento de Terreno en el Campo de Batalla. Mientras que el portador esté en el Campo de Batalla, todas las miniaturas amigas pueden tratar este Elemento de Terreno como Terreno Abierto cuando realicen una Maniobra de Movimiento (Reforma, Avance o Marcha), pero deben seguir la regla de Espaciado entre Unidades al final de su movimiento.
Runa de la Tierra
max 99 per ArmyUn solo uso. Puede ser activado durante Elecciones de Combate. Todos los hechizos con Duración: Un Turno que afectan a cualquiera de las siguientes unidades finaliza:
smallitemizeitem
La unidad del portador.
Unidades enemigas en contacto con la unidad del portador.
smallitemizeitem
Cáliz Sagrado
max 99 per ArmyEl portador obtiene Resistencia a la Magia (1). Además, siempre que su unidad sea objetivo de un hechizo enemigo, obtiene Canalizar (1) hasta el final de la siguiente Fase de Magia.
Llama del Ejemplar
max 99 per ArmyEl portador puede lanzar Corrupción de Estaño (Alquimia) como un Hechizo Vinculado (3).
Calamita Meteórica
max 99 per ArmyInmune (Ataques Flamígeros), Objetivo Difícil (1).
Roca Obsidiana
max 99 per ArmyResistencia a la Magia (2).
Capa del Invierno
max 99 per ArmyEl portador gana Égida (3+, contra Ataques Flamígeros),Égida (5+),Distracción (1), y automáticamente falla todas las Savaciones de Regeneración.
Máscara de la Violencia Inconsciente
max 99 per ArmyRabia. Todos los Ataques de Melé hechos por o contra el portador ganan +1 a impactar.
Runa de Protección
max 99 per ArmyÉgida (+1, max.~4+), que solo se puede acumular con ella misma y .
Storm Cloak
max 99 per ArmyThe bearer gains Magic Resistance (2), Hard Target (1).
Cadena del Tumultuoso
max 99 per ArmyEl portador obtiene Pisotón) (1D3+1)}, y todas las miniaturas de su unidad deben repetir las tiradas fallidas para herir con Pisotón)}.
Familiar Oscuro
max 99 per ArmyLos Hechizos Aprendidos lanzados por la parte de la miniatura obtienen +6~Range (Au y +3~a la distancia de lanzamiento en su lugar).
Runa de Hermandad
max 99 per ArmyEl portador gana Emboscada (Borde del Campo de Batalla), Explorador, Van\-guardia~Mov)}.
Bastón de Batalla
max 99 per ArmyEl portador puede lanzar un Hechizo Vinculado único: Bastón de Batalla: Valor de Lanzamiento~(4+). Tipo: 18, Poten.. Duración: Un Turno. Efecto: Los Ataques Estándar de Melé del objetivo ganan~+1 a impactar y Ataques Mágicos.
Jade Imbuido
max 99 per ArmyCanalizar (1), Regeneración (5+).
Guanteletes Inmortales
max 99 per ArmyDurante Elecciones de Combate, elige uno de los siguientes Atributos de Ataque para losAtaques de Melé del portador: Ataques Divinos, Ataques Flamígeros, Ataques Mágicos. Duración: Ronda de Combate.
Báculo Nigromántico
max 99 per ArmyEl portador obtiene Canalizar (1), y puede lanzar ¡Alzaos! (Hechizo Hereditario) como un Hechizo Vinculado (5), con los siguientes cambios: La distancia de lanzamiento se establece en~6, y obtiene el Tipo: Au.
Máscara de la Violencia Inconsciente
max 99 per ArmyRabia. Todos los Ataques de Melé hechos por o contra el portador ganan +1 a impactar.
Cuerno de Ullor
max 99 per ArmyLas unidades enemigas dentro de~8 del portador pierden el Momentum de Carga bonus deAgilidad así como el bonus de +1~Puntuación de Combate por Cargar.
Máscara de la Violencia Inconsciente
max 99 per ArmyRabia. Todos los Ataques de Melé hechos por o contra el portador ganan +1 a impactar.
Piel de Trol
max 99 per ArmyLa peana del portador se cambia a 40×40 mm, su altura se fija en 3, su Movilidad se fija en 6, y gana Trol. (El cambio de tamaño de la peana de la miniatura no puede ignorarse).
Máscara de la Violencia Inconsciente
max 99 per ArmyRabia. Todos los Ataques de Melé hechos por o contra el portador ganan +1 a impactar.
Veil of Harag
max 99 per ArmyThe bearer can cast (Hereditary) as a Bound Spell (4).
Ídolo Dorado de Shamut
max 99 per ArmyEl portador puede lanzar Espadas Flamígeras (Piromancia) como un Hechizo Vinculado (4). Adicionalmente, si la miniatura del portador es Altura~1, su Velocidad de Carga es fijado a~4, su Movilidad es fijada a~6, y gana Paso Fantasmal.
Dados de Lugar
max 99 per ArmyUna sola parte de la miniatura del portador puede repetir una tirada fallida para-impactar, para-herir, o Salvación por Armadura por Turno de Jugador. Esto no puede ser utilizado para Ataques Demoledores.
Lira de Tarina
max 99 per ArmyCualquier Pisotón)} realizado por unidades enemigas dentro de~8 del portador sufre un modificador de~2 para herir.
Diadema de Protección
max 99 per ArmyÉgida (+2, max~4+).
Roca Obsidiana
max 99 per ArmyResistencia a la Magia (2).
Máscara de las Edades
max 99 per ArmyEl portador gana Égida (5+, contra Ataque Pulverizador), Impactos por Carga)), Ataques Mágicos, Pisotón)}}, Terror, Odio}.
Bastón de Batalla
max 99 per ArmyEl portador puede lanzar un Hechizo Vinculado único: Bastón de Batalla: Valor de Lanzamiento~(4+). Tipo: 18, Poten.. Duración: Un Turno. Efecto: Los Ataques Estándar de Melé del objetivo ganan~+1 a impactar y Ataques Mágicos.
Cuerno de Bragh
max 99 per ArmyEl portador gana Furia, Golpe Moribundo.
Corona de los Faraones
max 99 per ArmyAl principio de cada Turno de Jugador amigo, el portador puede perder . Si lo hace, elige una unidad amiga dentro de~12: esta unidad gana , con Duración: Un Turno.
Roca Obsidiana
max 99 per ArmyResistencia a la Magia (2).
Cuerno de la Cacería Salvaje
max 99 per ArmyUn solo uso. Puede ser activado cuando una unidad amiga dentro de~8 falla una tirada de Alcance de Carga: la Tirada de Alcance de Carga es repetida.
Señor de los Condenados
max 99 per ArmyAntes de lanzar la distancia de Movimiento Aleatorio)} en la Fase de Movimiento, las unidades amigas enteramente con Irredimible dentro de~18 del portador pueden elegir aplicar o bien Minimizada o Maximizada a su tirada.
Roca Obsidiana
max 99 per ArmyResistencia a la Magia (2).
Icono del Saqueador
max 99 per ArmyTodas las unidades amigas de , Colmillos Destripadores y , excluyendo Personajes, dentro de~12 del portador ganan Van\-guardia~Mov)}.
Máscara Mortuoria de Teput
max 99 per ArmyÉgida (5+), Horror.
Máscara de la Violencia Inconsciente
max 99 per ArmyRabia. Todos los Ataques de Melé hechos por o contra el portador ganan +1 a impactar.
Aliento del Toro de Latón
max 99 per ArmyLa miniatura del portador gana +1~PV y Primer Golpe (Ataque Pulverizador)) (X, Ataques Mágicos, Ataques Tóxicos)}. X es igual al número de miniaturas en contacto con el Frontal de la unidad del portador.
Máscara de la Violencia Inconsciente
max 99 per ArmyRabia. Todos los Ataques de Melé hechos por o contra el portador ganan +1 a impactar.
Colgante Hipnótico
max 99 per ArmyEl portador y todas las miniaturas de Tropa con Altura 1--2 en su unidad obtienenParada.
Tablilla de Vezodinezh
max 99 per ArmyCuando el portador intenta lanzar un Hechizo Aprendido utilizando cuatro o más Dados de Magia, trata un solo~1 o~2 como un~3.
Tablilla Grabada
max 99 per Army(ver Dispositivos Howdah).
Sartén Pica Protecciones
max 99 per ArmyPieles de Yeti
max 99 per Army, Cruzar.
Calavera Fetiche
max 99 per ArmyDurante el paso de Drenar el Velo de tu Fase de Magia, el portador puede obtener Canalizar (1D3), con Duración: Una Fase. Si se obtiene un~3 todas las unidades dentro de~6 del portador, sufren los efectos de la Disfunción Fuego Brujo, como si se hubieran usado 5 dados.
Lengua de Lygur
max 99 per ArmyAfligir (2~Ofe).
Bastón de Batalla
max 99 per ArmyEl portador puede lanzar un Hechizo Vinculado único: Bastón de Batalla: Valor de Lanzamiento~(4+). Tipo: 18, Poten.. Duración: Un Turno. Efecto: Los Ataques Estándar de Melé del objetivo ganan~+1 a impactar y Ataques Mágicos.
Espejo de Moithir
max 99 per ArmyEl portador gana Égida (5+, contra Ataques de Melé). Si uno o más Ataques de Melé son asignados contra el portador, este gana Ataque Pulverizador) (3, Fue~4, PA~2, Ataques Mágicos, Inmodificable)}, con Duración: Ronda de Combate. Este Ataque Pulverizador)} se resuelve siempre con Agi~0. (Nota, los ataques hechos en el Paso de Agilidad~0 pueden activar este efecto.)
Idol of Melee
max 99 per ArmyDuring Pre-game Selections, randomise a Magic Path (from all ten Paths in this book). The wearer is a Wizard Apprentice using the randomised Path, and may not Swap any spells. The bearer cannot take any Magic Items nor any other upgrades that are restricted to Wizards (or any types of Wizards).
Anillo de Desecación
max 99 per ArmyAl Elecciones de Combate, cada unidad enemiga en contacto con la miniatura del portador gana un Marcador Incendiario.
Cristal Amatista
max 99 per ArmyA menos que el portador esté Aturdido, las Tiradas de Dispersión hechas por el ejército del portador ganan un modificador de~+1; si el objetivo de un hechizo enemigo está dentro de~18 del portador, este modificador es incrementado a~+2.
Gema de la Eternidad
max 99 per ArmyLa miniatura del portador obtiene Inmune (Golpe Letal). Cuando la miniatura sufre una herida por un ataque con Heridas Múltiples (X), reduce el número de heridas sufridas en~1, hasta un mínimo de~1.
Espejo del Caminante de la Bruma
max 99 per ArmyUn solo uso. Puede ser activado al final de cualquier Fase de Movimiento amiga si la unidad del portador no está Trabada, consiste enteramente en miniaturas de Altura~1, y está totalmente dentro de un Bosque que no esté en contacto con ninguna miniatura enemiga:
enumerate[noitemsep,wide=0pt, leftmargin= + 2]
Retira la unidad del portador del Campo de Batalla.
Colócala inmediatamente usando Emboscada (centro de un Bosque).
enumerate
Si la unidad no puede ser colocada, es retirada como baja donde fue retirada.
Book of Spellcasting
max 99 per ArmyCasting Rolls made to cast Learned Spells by models in this army using two or three Magic Dice gain a +1 modifier. Once per Magic Phase if the bearer fails a Casting Roll, the bearer's unit suffers 1 HP less and must reroll one Magic Dice that rolled 1.
Talismán del Vacío
max 99 per ArmyCanalizar (1). Este objeto solo puede ser usado si el total de Canalizar combinado de todo el ejército de la miniatura es~2 o menos (excluyendo Canalizar de este Objeto Mágico).
Cetro de Kherp
max 99 per ArmyEl portador gana Hierofante. Adicionalmente el portador puede lanzar Danza Macabra{Evocación} como un Hechizo Vinculado (3).
Runa de Negación
max 99 per ArmyUn solo uso.
El jugador puede elegir usar esta Runa en vez de realizar una Tirada de Dispersión. El hechizo es automáticamente dispersado.
Runa de Canalización
max 99 per ArmyCanalizar (1). Esta Runa solo puede ser usada si el valor combinado total de Canalizar del ejército de la miniatura es~3 o menos (excluyendo Canalizar de esta Runa).
Corona de la Arrogancia
max 99 per ArmyAl inicio de cualquier Fase de Magia amiga, el portador puede infligir 3~PV en su unidad. Si es así, el portador gana Canalizar (2), con Duración: Una Fase.
Roca Obsidiana
max 99 per ArmyResistencia a la Magia (2).
Roca Obsidiana
max 99 per ArmyResistencia a la Magia (2).
Tomo del Rey Rata
max 99 per ArmyLa unidad del portador obtiene Inestable.
Vendajes Bendecidos
max 99 per ArmyEl portador gana +1~PV y pierde una instancia de Debilidad (Ataques Flamígeros).
Runa de Devorar
max 99 per ArmyUn solo uso. El jugador puede elegir usar esta Runa en vez de realizar una Tirada de Dispersión.
El hechizo es lanzado normalmente, pero el Lanzador no puede lanzar el hechizo de nuevo en el resto de la partida.
Water of Daemons
max 99 per ArmyDuring Pre-game Selections, you may place one Water of Daemons (Water Terrain, 10x6 inch) in contact with your Deployment Zone and not touching any other terrain feature. Duration: Permanent. Treat this as Water Terrain with the following modifications: Dangerous Terrain (5+). Cannot be chosen for Objectives. All models with Daemon (on either side) are considered to have Strider (Water of Daemons). During each Magic Phase of the player who placed it, the Water of Daemons is considered to be a model with Grand Summoner for Daemonic Summon.
weapon
Martillo de Brujas
max 99 per ArmyAta fijados a 5~. Adicionalmente, +1~Fue, y +1~PA al atacar a unidades incluyendo Mago, o unidades que estén bajo los efectos de un hechizo de tipo Poten..
Inscripciones Sobrenaturales
max 99 per ArmyPrimer Golpe (Odio, Fervor).
Corazón del Héroe
max 99 per Army+1~\AttackValueInitials, y siempre al menos \StrengthInitials~5 y AP{}~2.
Inscripciones Sobrenaturales
max 99 per ArmyPrimer Golpe (Odio, Fervor).
Inscripciones Sobrenaturales
max 99 per ArmyPrimer Golpe (Odio, Fervor).
Inscripciones Sobrenaturales
max 99 per ArmyPrimer Golpe (Odio, Fervor).
Rompeescudos
max 99 per Army+6~PA.
Llama del Este
max 99 per ArmyAtaques Flamígeros, 1D3+1.
Wicked Serrations
max 99 per Army+1~Att. Elven Finesse,Afflict (-1~Res and -1~Att, against Single Model Units).
Secretos de la Hoja de la Perdición
max 99 per Army+1~Ata, +2~PA. ,Heridas Múltiples (1D3).
Las tiradas de la miniatura en la tabla de obtienen un modificador de~+2.
Llamarada Nova
max 99 per ArmyCarga Devastadora (+1~Ata), Golpe Letal, Ataques Divinos.
Un solo uso. Duración: Ronda de Combate. Puede ser usado cuando Elecciones de Combate: el portador cuenta como Cargando para el propósito de Carga Devastadora con duración:
Runa de Aplastamiento
max 99 per ArmyLos Ataques dirigidos contra una miniatura con Resiliencia~5 o mayor tienen tanto su Fuerza y su Penetración de Armadura fijadas a~10.
Rompeescudos
max 99 per Army+6~PA.
Corazón del Héroe
max 99 per Army+1~\AttackValueInitials, y siempre al menos \StrengthInitials~5 y AP{}~2.
Destreza Sobrenatural
max 99 per Army+3~Def y +3~Ofe.
Rompeescudos
max 99 per Army+6~PA.
Tallas Ancestrales
max 99 per Army+2~Ata, +2~Fue, +2~PA y Distracción (1).
Runa de Fuego
max 99 per ArmyDurante Elecciones de Combate, el portador puede ganar Ataques Flamígeros. Duración: Ronda de Combate.
Gemelas Hambrientas
max 99 per ArmyGolpe Letal. Cada vez que un Ataque de Melé Estándar hecho con esta arma saque un~6 para herir y cause una pérdida de PV, el portador puede Recuperar 1~PV al final del Paso de Agilidad (a menos que su miniatura fuera retirada como baja). Solo 1~PV puede ser recuperado por Fase con este objeto.
Maldición del Espino
max 99 per ArmyDestripacorazones
max 99 per ArmyRuna de Retorno
max 99 per ArmyPuede ser usado como un Arma de Disparo con el siguiente perfil:\vspace*{3pt} 2{8}{1}{Usuario}{Usuario}{Preciso, Disparo Rápido}
\vspace*{5pt}Los efectos de otros se aplican a los Ataques de Disparo realizados con este arma (incluso si sus efectos estaban normalmente restringidos a Ataques de Melé, incluyendo Ataques Especiales).
Ritual Desangrador
max 99 per Army+1~Ata.
Mientras la unidad del portador esté Trabada, el portador puede lanzar Mano de Gloria{Ocultismo} como un Hechizo Vinculado~(4+).
Inscripciones Sobrenaturales
max 99 per ArmyPrimer Golpe (Odio, Fervor).
Determinación de Tristan
max 99 per Army+1~Ata, +1~PA. Tras una tirada para impactar exitosa, el portador puede descartar uno de los impactos hechos con esta arma y eligir un Arma Encantada portada por la miniatura a la que se asignó el ataque: al final del Paso de Agilidad, se ignoran todos los Encantamientos de Arma que tenga y el arma cesa de ser un Arma Encantada. Duración: Permanente.
Portento Ardiente
max 99 per ArmyPA establece en~10. Ataques Flamígeros, Heridas Múltiples (D3).
Corazón del Héroe
max 99 per Army+1~\AttackValueInitials, y siempre al menos \StrengthInitials~5 y AP{}~2.
Matagigantes
max 99 per ArmyAtaque Demoledor. Este Ataque Demoledor gana +1 a impactar contra miniaturas de Altura~5.
Rama de Wyscan
max 99 per ArmyEl Número de Disparos es siempre~1, Fue~3, PA~2, Ataque de Área~(15), Impacto Directo (Fue~6, PA~4, Heridas Múltiples (2)).
Altura de la Arrogancia
max 99 per ArmyPrimer Golpe (Odio, Heridas Múltiples (2)).
Runa de Ira
max 99 per Army+1~Ata.
Runa de Rapidez
max 99 per Army+3~Agi.
Rompeescudos
max 99 per Army+6~PA.
Maestría de la Masacre
max 99 per Army+1~Fue, +1~PA.
Si el portador causa la pérdida de uno o más PV con esta arma, entonces todos los ataques realizados por miniaturas de Tropa en su unidad ganan~+1 para impactar, con Duración: Ronda de Combate.
Runa de Destrucción
max 99 per ArmyHeridas Múltiples (1D3).
Runa de Relámpago
max 99 per ArmyAtaque Pulverizador) (1D3, Fue~4, PA~1, Ataques Relámpago,Ataques Mágicos, Inmodificable)}.
Una miniatura con dos instancias de esta Runa incrementa el número de impactos a~#1D3 (2). Notar que estos impactos no son afectados por los efectos de otros.
Destreza Sobrenatural
max 99 per Army+3~Def y +3~Ofe.
Matadioses
max 99 per Army+1~Ata, Ataques Divinos, Heridas Múltiples (2, contra Égida (X+)).
Notar que lo anterior también se aplica contra miniaturas con Salvaciones de Égida con aplicación condicional.
Maldición de la Víbora
max 99 per ArmyAtaques Envenenados (Melé \& Disparo).
Disparos~4, Fue~4, PA~2, y siempre impacta a~4+.
No puede beneficiarse de Ataque de Área, Impacto Directo.
Ojo del Toro
max 99 per ArmyAfecta a Disparo y a Ataques Estándar de Melé. Valor de Ataques es siempre~1, Fuerza siempre~5, y Penetración de Armadura siempre~10. Impactos Automáticos, Heridas Múltiples (2, Melé).
Juicio Divino
max 99 per ArmySi el portador completa con éxito una Carga, aplica lo siguiente: +2~Fue, +2~PA, con Duración: Final del Combate.
Corazón del Héroe
max 99 per Army+1~\AttackValueInitials, y siempre al menos \StrengthInitials~5 y AP{}~2.
Destreza Sobrenatural
max 99 per Army+3~Def y +3~Ofe.
Runa de Poder
max 99 per Army+1~Fue, +1~PA.
Rocket Arrows
max 99 per ArmyShots 1, Strength 6, Armour Penetration 3, Multiple Wounds (2).
Destreza Sobrenatural
max 99 per Army+3~Def y +3~Ofe.
Atadura Vorpal
max 99 per ArmyLas Salvaciones de Armadura y Salvaciones Especiales exitosas contra ataques hechos con Atadura Vorpal deben repetirse.
Orgullo de Gar Daecos
max 99 per Army+1~Ata, Ataques Divinos.
Corazón del Héroe
max 99 per Army+1~\AttackValueInitials, y siempre al menos \StrengthInitials~5 y AP{}~2.
Símbolo de la Matanza
max 99 per Army+2~Ata, +2~Agi.
Rompeescudos
max 99 per Army+6~PA.
Maestro del Enjambre
max 99 per ArmyAl usar esta arma, el portador obtiene Ataque Pulverizador) (X, Fue~3, PA~1,Inmodificable)}, donde X es el número de Filas Completas en la unidad del portador, hasta un máximo de~10.
Corazón del Héroe
max 99 per Army+1~\AttackValueInitials, y siempre al menos \StrengthInitials~5 y AP{}~2.
Corazón del Héroe
max 99 per Army+1~\AttackValueInitials, y siempre al menos \StrengthInitials~5 y AP{}~2.
Rompeescudos
max 99 per Army+6~PA.
Runa de Precisión
max 99 per Army+1 a impactar.
Toque de Grandeza
max 99 per Army+1~Fue, +1~PA.
Flechas Espirituales
max 99 per ArmyCuando ataques con este arma, antes de tirar para impactar; elige una miniatura con Canalizar en la unidad objetivo: la miniatura elegida reemplaza su regla Canalizar (X) con Canalizar (X1). Duración: Un Turno.
Runa de Artesanía
max 99 per ArmyEl arma sigue las reglas para Arma a Dos Manos en vez de sus Reglas de Arma originales.
Esto no impide que se grabe con adicionales.
Inscripciones Sobrenaturales
max 99 per ArmyPrimer Golpe (Odio, Fervor).
Duramen de Cadaron
max 99 per ArmyDisparos (3), Fue como el usuario~+1, PA como el usuario~+1.
Rechinadientes de Ataque
max 99 per ArmyEl portador obtiene 3~adicionales Ataques Estándar de Melé, cuya Fuerza es siempre~5 y Penetración de Armadura siempre~2.
Hoja Elemental
max 99 per Army+1~Ata, +1~Fue. Durante Elecciones de Combate, elige ganar uno u otro Ataques Flamígeros, Ataques Relámpago, con Duración: Ronda de Combate.
Encantamiento del Nido de Serpiente
max 99 per ArmyEl Valor de Ataques es fijado a~6, Ataques Envenenados.
Poderío del Roble
max 99 per Army+3~Fue.
Inscripciones Sobrenaturales
max 99 per ArmyPrimer Golpe (Odio, Fervor).
Cohetes de Tormenta
max 99 per ArmyPuntería~3+, Alcance~24, Fue~5, PA~2, Ataques Flamígeros,. .
Destreza Sobrenatural
max 99 per Army+3~Def y +3~Ofe.
Cosecha del Segador
max 99 per ArmyFuerza establece en~10, Penetración de Armadura establece en~10, Ataques Divinos,Ataques Psíquicos.
Corazón del Héroe
max 99 per Army+1~\AttackValueInitials, y siempre al menos \StrengthInitials~5 y AP{}~2.
Temple de Uther
max 99 per Army+X~Ata, donde X es igual al número de filas de una única unidad enemiga en contacto con el portador, hasta un máximo de~4 (si está en contacto con varias unidades, utilice la que tenga mayor rango). Estos ataques adicionales sólo pueden asignarse a miniaturas Tropa (si los ataques no pueden dirigirse contra miniaturas de Tropa, se pierden).
Recordatorio de la Muerte
max 99 per Army+1~Fue, +1~PA, y Terror.
Rompeescudos
max 99 per Army+6~PA.
La Luz de Sonnstahl
max 99 per ArmyHiere automáticamente y el PA es siempre~10.
Corazón del Héroe
max 99 per Army+1~\AttackValueInitials, y siempre al menos \StrengthInitials~5 y AP{}~2.
Byargfylli
max 99 per ArmyDivine Attacks, Lethal Strike, Zeal.
Locura Fatal
max 99 per ArmyPor cada Ataque Estándar de Melé dirigido contra la miniatura del portador que saque un~1 para impactar, el portador debe realizar un Ataque Estándar de Melé al final del mismo Paso de Agilidad, antes de que cualquier baja sea retirada. Esto ignora la restricción normal de que los ataques de siempre golpean en el Paso de Agilidad~0. Este ataque debe ser dirigido contra la Reserva de Heridas de la miniatura que sacó el~1 para impactar, y no cuenta para el número de ataques que la miniatura del portador puede realizar como Ataques Restringidos.
Balas de Rodentium
max 99 per ArmyAlcance~18, Disparos~3, PA~3, Preciso.
Rompeescudos
max 99 per Army+6~PA.
Eyratoki
max 99 per ArmyThe wielder gains Crush Attack, and when performing a Crush Attack, the wielder allocates an additional Crush Attack.
Hurricane's Fury
max 99 per ArmyRange 18, Shots #1D6 (2). Lightning Attacks. Shooting Attacks of units that are hit by one or more attacks made with this weapon suffer -1 to hit. Duration: One Turn.
Inscripciones Sobrenaturales
max 99 per ArmyPrimer Golpe (Odio, Fervor).
Corazón del Héroe
max 99 per Army+1~\AttackValueInitials, y siempre al menos \StrengthInitials~5 y AP{}~2.
Runa de Penetración
max 99 per Army+3~PA.
Toque Lacerante
max 99 per Army+2~Ata, +2~PA.
Sed Auténtica
max 99 per Army+1~Fue, +1~PA, , Vampírico (3). Si la miniatura del portador tiene Altura~4 o~5 , el portador obtiene Vampírico (5) en lugar de Vampírico (3).
Rompeescudos
max 99 per Army+6~PA.
Presagio del Apocalipsis
max 99 per Army+X~Ata, +X~Fue, y +X~PA. X es igual al número de unidades amigas que contienen Orco que estén Trabados en Combate en cualquier parte del Campo de Batalla, hasta un máximo de~+3.
Espíritu del Remolino
max 99 per Army+1~Ata, +1~Fue, y +1~ PA.
Honor del Cazador
max 99 per Army+1~Fue y +1~PA. Si el portador causa al menos una pérdida de PV con este arma, el portador y todas las miniaturas de Tropa en su unidad ganan Distracción (1), con Duración: Ronda de Combate
Azote de Reyes
max 99 per ArmyEl Valor de Ataques es fijado a~6, Fervor (contra Personajes).
Destreza Sobrenatural
max 99 per Army+3~Def y +3~Ofe.
Destreza Sobrenatural
max 99 per Army+3~Def y +3~Ofe.
Flechas Alquímicas
max 99 per ArmyDisparos~4. Todos los Arcos Cortos Magnéticos en la unidad del portador tienen su Fuerza fijada en~4.
Legado de Khagadai
max 99 per ArmyHeridas Múltiples~(1D3).
Gloria de la Era del Amanecer
max 99 per ArmyEl portador se beneficia de un incremento en: Fue, PA y Ata en 1 por cada hechizo con Duración: Un Turno afectando en ese momento a la miniatura del portador y/o a unidades enemigas en contacto con el portador. Nota: El número de hechizos es determinado al principio del Paso de Agilidad del portador.
Destreza Sobrenatural
max 99 per Army+3~Def y +3~Ofe.
Asta del Amanecer Llameante
max 99 per Army+1~Fue, +2~PA. Cada tirada para impactar exitosa con este arma causa un impacto adicional, contra el mismo objetivo (normalmente esto significa causar dos impactos en vez de uno).
Corazón del Héroe
max 99 per Army+1~\AttackValueInitials, y siempre al menos \StrengthInitials~5 y AP{}~2.
Matareyes
max 99 per ArmyAdjuntable, que no puede ser perdido. Mientras haya un Personaje enemigo en contacto con la unidad del portador, el portador gana +1~Ata, +2~Fue, y +2~PA.
Destreza Sobrenatural
max 99 per Army+3~Def y +3~Ofe.
Trascendencia
max 99 per ArmyPor cada pérdida de PV que el portador inflija con esta arma en miniaturas enemigas, gana +1~Fue y +1~PA, hasta un máximo de +2 cada uno, con Duración: Permanente.
Sentencia de Muerte
max 99 per Army+X~Ata, +X~Fue, y +X~PA, donde X es el número de y amigas de Altura~1 (incluyendo la propia unidad del portador si aplicable) Trabadas en el mismo Combate que el portador.
Rompeescudos
max 99 per Army+6~PA.
Corazón del Héroe
max 99 per Army+1~\AttackValueInitials, y siempre al menos \StrengthInitials~5 y AP{}~2.
Núcleo de Ónice
max 99 per ArmyFuerza siempre~6; Ataques Flamígeros, Heridas Múltiples (1D3, contra Debilidad (Ataques Flamígeros)).
shield
Sello de Protección
max 99 per Army+1~Arm.
Forjado del Crepúsculo
max 99 per ArmyEl portador debe repetir sus Tiradas fallidas de Salvación por Armadura. El portador falla automáticamente todas sus Salvaciones de Égida o Regeneración, da igual si Usa el Escudo o no.
Forjado del Crepúsculo
max 99 per ArmyEl portador debe repetir sus Tiradas fallidas de Salvación por Armadura. El portador falla automáticamente todas sus Salvaciones de Égida o Regeneración, da igual si Usa el Escudo o no.
Forjado del Crepúsculo
max 99 per ArmyEl portador debe repetir sus Tiradas fallidas de Salvación por Armadura. El portador falla automáticamente todas sus Salvaciones de Égida o Regeneración, da igual si Usa el Escudo o no.
Forjado del Crepúsculo
max 99 per ArmyEl portador debe repetir sus Tiradas fallidas de Salvación por Armadura. El portador falla automáticamente todas sus Salvaciones de Égida o Regeneración, da igual si Usa el Escudo o no.
Forjado del Crepúsculo
max 99 per ArmyEl portador debe repetir sus Tiradas fallidas de Salvación por Armadura. El portador falla automáticamente todas sus Salvaciones de Égida o Regeneración, da igual si Usa el Escudo o no.
Forjado del Crepúsculo
max 99 per ArmyEl portador debe repetir sus Tiradas fallidas de Salvación por Armadura. El portador falla automáticamente todas sus Salvaciones de Égida o Regeneración, da igual si Usa el Escudo o no.
Sello de Protección
max 99 per Army+1~Arm.
Sello de Protección
max 99 per Army+1~Arm.
Forjado del Crepúsculo
max 99 per ArmyEl portador debe repetir sus Tiradas fallidas de Salvación por Armadura. El portador falla automáticamente todas sus Salvaciones de Égida o Regeneración, da igual si Usa el Escudo o no.
Protección Salvaje
max 99 per Army+3~Arm. El valor de Armadura del portador nunca puede ser mejorado por encima de~5.
Forjado del Crepúsculo
max 99 per ArmyEl portador debe repetir sus Tiradas fallidas de Salvación por Armadura. El portador falla automáticamente todas sus Salvaciones de Égida o Regeneración, da igual si Usa el Escudo o no.
Guarda de Fuego Brujo
max 99 per ArmyÉgida (4+, contra Ataques Mágicos).
Forjado del Crepúsculo
max 99 per ArmyEl portador debe repetir sus Tiradas fallidas de Salvación por Armadura. El portador falla automáticamente todas sus Salvaciones de Égida o Regeneración, da igual si Usa el Escudo o no.
Kadim Confinado
max 99 per ArmyÉgida (+1, contra Ataques Flamígeros, max.~3+), Mano y Media.
Sello de Protección
max 99 per Army+1~Arm.
Sello de Protección
max 99 per Army+1~Arm.
Sello de Protección
max 99 per Army+1~Arm.
Escudo de Volund
max 99 per ArmyInmune (Furia, Golpe Letal).
Sello de Protección
max 99 per Army+1~Arm.
Sello de Protección
max 99 per Army+1~Arm.
Niebla Oscurecedora
max 99 per ArmyAfligir (1~Agi).
Fortaleza de Fe
max 99 per ArmyEl portador obtiene Votos Sagrados, y todas las tiradas de Salvación por Armadura de~1 realizadas por el portador deben ser repetidas.
Abrazo del Sol
max 99 per ArmyDistracción (1).
armour
Guarda Fantasmal
max 99 per Army+2~Arm contra Ataques no Mágicos.
Engañamuerte
max 99 per Army+1~Arm y Regeneración (4+).
Sello de la República
max 99 per ArmyPor cada pérdida de PV que el portador inflija con Ataques Estándar de Melé en miniaturas enemigas, gana +1~Equipamiento de Armadura, con Duración: Permanente.
Aflicción de Aaghor
max 99 per Army+1~Res y Regeneración (4+). La miniatura pierde Armadura Ligera y Armadura de Metal, y automáticamente falla todas sus Salvaciones por Armadura.
Engañamuerte
max 99 per Army+1~Arm y Regeneración (4+).
Cinturón del Luchador
max 99 per Army+1~Arm, +1~\ St{}, y Carga Devastadora (+1 Arm).
Guarda Fantasmal
max 99 per Army+2~Arm contra Ataques no Mágicos.
Guarda Fantasmal
max 99 per Army+2~Arm contra Ataques no Mágicos.
Acero Negro
max 99 per ArmyEngañamuerte
max 99 per Army+1~Arm y Regeneración (4+).
Perdición del Demonio
max 99 per Army+2~Arm contra Ataques Mágicos.
Llamarada de Protección
max 99 per ArmyEl valor de Equipamiento de Armadura del portador es fijado a~6.
Al final del Paso de Agilidad~0, cada miniatura enemiga en contacto con la miniatura del portador que podría haber dirigido ataques hacia él, pero eligió no hacerlo, sufre 1~impacto con Fue~4, PA~0, Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros, Inmodificable.
Engañamuerte
max 99 per Army+1~Arm y Regeneración (4+).
Forma Salvaje
max 99 per ArmyDurante Elecciones de Combate, el portador puede ganar una u otra de las siguientes, con Duración: Ronda de Combate:
smallitemizeitem
[] 1~Res, +1~Fue y +1~PA
[] +1~Res, 1~Fue y 1~PA
smallitemizeitem
Plegarias Grabadas
max 99 per Army+1~Arm, y Égida (+1, max.~4+).
Runa de Resistencia
max 99 per ArmyResistencia.
Guarda Fantasmal
max 99 per Army+2~Arm contra Ataques no Mágicos.
Túnica Reluciente
max 99 per ArmyÉgida (3+). La Armadura del portador es fijada a~1 y nunca puede ser mejorada más allá. Si el portador Disfunciona y saca Fuego Brujo, el número de impactos es dividido a la mitad (redondeando hacia arriba) para el portador y su unidad.
Resiliencia de Uro
max 99 per Army+1~Res, y . La miniatura falla automáticamente todas sus Salvaciones de Armadura y de Aegis.
Engañamuerte
max 99 per Army+1~Arm y Regeneración (4+).
Runa de la Forja
max 99 per ArmyÉgida (3+, contra Ataques Flamígeros).
Protección de Dorac
max 99 per Army+3~Def, +3~Arm, y Adjuntable. La Equipamiento de Armadura de la miniatura nunca puede ser mejorada más allá de~5.
Guarda Fantasmal
max 99 per Army+2~Arm contra Ataques no Mágicos.
Aleación de Metal Estelar
max 99 per Army+1~Arm, que es mejorado a +2~Arm para miniaturas sin Montura. El portador nunca puede ser herido con una tirada mejor de~3+.
Engañamuerte
max 99 per Army+1~Arm y Regeneración (4+).
Engañamuerte
max 99 per Army+1~Arm y Regeneración (4+).
Panoplia de Percival
max 99 per Army+2~Arm.
Astucia del Embaucador
max 99 per ArmyResistencia.
Cloak of Disguise
max 99 per ArmyModel gains Stand Behind, Van\-guard~Mob) (6)}.
Guardia de Tazrek
max 99 per ArmyEl portador gana Maestro de Armas. y su Resiliencia se establece en~6.
Leyenda del Rey Negro
max 99 per Army+1~Arm, Égida (4+).
Engañamuerte
max 99 per Army+1~Arm y Regeneración (4+).
Guarda Fantasmal
max 99 per Army+2~Arm contra Ataques no Mágicos.
Plague-Hermit's Blessing
max 99 per ArmyGunagr's Armour
max 99 per ArmyFearless, Parry, and the bearer can never be wounded on better than 4+.
Tres Veces Forjado
max 99 per ArmyGuarda Fantasmal
max 99 per Army+2~Arm contra Ataques no Mágicos.
Engañamuerte
max 99 per Army+1~Arm y Regeneración (4+).
Espíritu del Gladiador
max 99 per Army+1~Arm, Parada.
Bendición del Chacal
max 99 per Army+2~PV, Regeneración (5+).
Vestments of Grandeur
max 99 per ArmyDisciplined, Models Dis is set to 9.
Runa de Hierro
max 99 per Army+1~Arm.
Corteza Protectora
max 99 per Army+1~PV, Égida (5+),Coraje, ,Debilidad (Ataques Flamígeros). El valor de Equipamiento de Armadura es fijado a~4 y nunca puede ser mejorado más allá.
Llamada del Destino
max 99 per ArmyÉgida (4+), y la Equipamiento de Armadura de la miniatura es fijada a~3.
Notar que esto significa que no puede ser mejorada más allá de~3. Sigue siendo afectada por la Penetración de Armadura.
Protección de la Unidad
max 99 per ArmyAdjuntable, que no puede ser perdido, y Resistencia (Ataques de Melé).
Runa de Acero
max 99 per ArmyDebe repetir las tiradas fallidas de Salvación por Armadura.
Capa de la Tormenta de Arena
max 99 per ArmyLa Movilidad del portador es fijada a~8, y gana Autonóma, Vuelo, Ataque de Barrido) (#1D6 (2), Fue~2, PA~1)}.
Mammoth-Hide Cloak
max 99 per ArmyGuarda Fantasmal
max 99 per Army+2~Arm contra Ataques no Mágicos.
Runa de Retribución
max 99 per ArmyCuando una miniatura realiza una Salvación exitosa de Égida de , inmediatamente inflinge 1 impacto contra la Reserva de Heridas de la miniatura que causó la herida, utilizando la misma Fuerza y Penetración de Armadura como el ataque salvado con Impactos Automáticos. Este impacto es resuelto antes de que se retiren las bajas y no se beneficia de Reglas de Armas o .
Engañamuerte
max 99 per Army+1~Arm y Regeneración (4+).
Guarda Fantasmal
max 99 per Army+2~Arm contra Ataques no Mágicos.
Sello Imperial
max 99 per Army+1~Dis; Equipamiento de Armadura es fijada a~6. Coraje.
Esencia Vital
max 99 per Army+1~PV, Regeneración (4+).
Infusión de Basalto
max 99 per Army+1~Equipamiento de Armadura, Égida (3+, contra Ataques Flamígeros), y el portador falla automáticamente todas las Salvaciones de Regeneración.
Engañamuerte
max 99 per Army+1~Arm y Regeneración (4+).
Guarda Fantasmal
max 99 per Army+2~Arm contra Ataques no Mágicos.
Encantamiento de estandarte
Icono de Éter
max 99 per ArmyLa unidad del portador gana Resistencia a la Magia (1).
Estandarte del Refugio
max 99 per ArmyLos ataques con Penetración de Armadura~3 o menos nunca pueden reducir la tirada de Salvación por Armadura de la unidad del portador a peor de~6+.
Estandarte del Acechador
max 99 per ArmyLa unidad del portador gana Cruzar.
Estandarte Flamígero
max 99 per ArmyUn solo uso. Duración: Final del Combate. Puede ser activado durante Elecciones de Combate: la unidad del portador gana Ataques Flamígeros
Army Organisation

Characters
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