Llama del Este
Ataques Flamígeros, 1D3+1.
Ataques Flamígeros, 1D3+1.
Afecta a Disparo y a Ataques Estándar de Melé. Valor de Ataques es siempre~1, Fuerza siempre~5, y Penetración de Armadura siempre~10. Impactos Automáticos, Heridas Múltiples (2, Melé).
Fuerza siempre~6; Ataques Flamígeros, Heridas Múltiples (1D3, contra Debilidad (Ataques Flamígeros)).
+6~PA.
+1~\AttackValueInitials, y siempre al menos \StrengthInitials~5 y AP{}~2.
Ataque Demoledor. Este Ataque Demoledor gana +1 a impactar contra miniaturas de Altura~5.
Las Salvaciones de Armadura y Salvaciones Especiales exitosas contra ataques hechos con Atadura Vorpal deben repetirse.
+1~Fue, +1~PA.
Adjuntable, que no puede ser perdido. Mientras haya un Personaje enemigo en contacto con la unidad del portador, el portador gana +1~Ata, +2~Fue, y +2~PA.
El valor de Equipamiento de Armadura del portador es fijado a~6.
Al final del Paso de Agilidad~0, cada miniatura enemiga en contacto con la miniatura del portador que podría haber dirigido ataques hacia él, pero eligió no hacerlo, sufre 1~impacto con Fue~4, PA~0, Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros, Inmodificable.
+2~Arm contra Ataques no Mágicos.
Égida (4+), y la Equipamiento de Armadura de la miniatura es fijada a~3.
Notar que esto significa que no puede ser mejorada más allá de~3. Sigue siendo afectada por la Penetración de Armadura.
Adjuntable, que no puede ser perdido, y Resistencia (Ataques de Melé).
+1~Equipamiento de Armadura, Égida (3+, contra Ataques Flamígeros), y el portador falla automáticamente todas las Salvaciones de Regeneración.
Aplica los siguientes efectos mientras que la unidad del portador esté al alcance de la Presencia Inspiradora de una miniatura amiga:
smallitemizeitem
Las partes de miniatura con Vasallo en la unidad del portador ganan Furia.
La unidad del portador debe repetir las tiradas fallidas de Alcance de Carga en la Fase de Carga.
smallitemizeitem
Las miniaturas en la unidad del portador ganan +1~Ofe. Adicionalmente, una unidad conteniendo un Estandarte de Shamut añade un +1 a la Puntuación de Combate de su bando.
La unidad del portador puede repetir los Chequeos de Pánico fallidos. Si el Portaestandarte de Batalla o el General son parte de la unidad del portador, esta supera automáticamente los Chequeos de Pánico en su lugar.
Un solo uso. Duración: Final del Combate. Puede activarse durante Elecciones de Combate. Las miniaturas de Tropa en la unidad del portador ganan +1~PA.
La unidad del portador gana Resistencia a la Magia (1).
Los ataques con Penetración de Armadura~3 o menos nunca pueden reducir la tirada de Salvación por Armadura de la unidad del portador a peor de~6+.
La unidad del portador gana Cruzar.
Un solo uso. Duración: Final del Combate. Puede ser activado durante Elecciones de Combate: la unidad del portador gana Ataques Flamígeros
Égida (+1, contra Ataques Flamígeros, max.~3+), Mano y Media.
El portador debe repetir sus Tiradas fallidas de Salvación por Armadura. El portador falla automáticamente todas sus Salvaciones de Égida o Regeneración, da igual si Usa el Escudo o no.
+1~Arm.
+3~Arm. El valor de Armadura del portador nunca puede ser mejorado por encima de~5.
El portador puede lanzar Espadas Flamígeras (Piromancia) como un Hechizo Vinculado (4). Adicionalmente, si la miniatura del portador es Altura~1, su Velocidad de Carga es fijado a~4, su Movilidad es fijada a~6, y gana Paso Fantasmal.
Una sola parte de la miniatura del portador puede repetir una tirada fallida para-impactar, para-herir, o Salvación por Armadura por Turno de Jugador. Esto no puede ser utilizado para Ataques Demoledores.
El portador gana Égida (5+, contra Ataque Pulverizador), Impactos por Carga)), Ataques Mágicos, Pisotón)}}, Terror, Odio}.
La miniatura del portador gana +1~PV y Primer Golpe (Ataque Pulverizador)) (X, Ataques Mágicos, Ataques Tóxicos)}. X es igual al número de miniaturas en contacto con el Frontal de la unidad del portador.
Cuando el portador intenta lanzar un Hechizo Aprendido utilizando cuatro o más Dados de Magia, trata un solo~1 o~2 como un~3.
Al Elecciones de Combate, cada unidad enemiga en contacto con la miniatura del portador gana un Marcador Incendiario.
Resistencia a la Magia (2).
Durante las Elecciones Pre-partida, tira aleatoriamente una Senda de Magia (de todas la Sendas en este libro). El portador es un Mago Aprendiz usando la Senda aleatoria, y no puede Cambiar ningún hechizo. El portador no puede escoger ningún Objetos Mágicos ni otras mejoras restringidas a Magos (o cualquier tipo de Magos).
Égida (5+).
El portador conoce el Hechizo Hereditario de su Libro de Ejército adicionalmente a sus otros hechizos (no puede seleccionarlo durante la Selección de Hechizos, y no puede reemplazarlo o de otra forma perderlo).
Quedarse Atrás. La miniatura del portador pierde Tozudo, Guardaespaldas, no puede ganarlo de ninguna forma, y nunca se considera que cumple el requisito para Guardaespaldas.
Adicionalmente, la miniatura no puede realizar ningún Ataque de Apoyo.
Canalizar (1). Este objeto solo puede ser usado si el total de Canalizar combinado de todo el ejército de la miniatura es~2 o menos (excluyendo Canalizar de este Objeto Mágico).
Un solo uso. Duración: Una Fase. Puede activarse en cualquier momento durante tu Fase de Magia: el portador conoce el hechizo indicado entre paréntesis adicionalmente a sus otros hechizos, a menos que ya lo conociera.
Un solo uso. Duración: Permanente. Puede activarse en una Fase de Magia amiga antes de sacar una Carta de Flujo: el portador pierde todos sus Hechizos Aprendidos de su Senda de Magia elegida obtenidos por Hechicero Aprendiz, Hechicero Adepto, Maestro Hechicero, o Cambio Universal (el Hechizo Hereditario, así como los hechizos proporcionados por otras fuentes no se ven afectados). El portador gana el mismo número de hechizos de otra única Senda disponible durante la creación de lista. Los hechizos ganados empiezan desde el primer hechizo de la Senda, progresando hsata el último hechizo de la Senda. Esto no cambia la Senda de Magia elegida por el portador. Nota: al hacer esto, es posible que un Mago gane el mismo hechizo dos veces – sin embargo, no podría lanzar ese hechizo vaarias veces (por ejemplo, un Hierarca del Culto de Muerte con Hechicero Adepto y Conducto de Almas que eligió los hechizos \#1 y \#3 de Adivinación y cambió a Guardián Eterno durante las Preparaciones de Batalla y selecciona Evocación con el Pergamino de la Mente Liber: ahora conoce dos veces el Susurros del Velo, así como Danza Macabra, y Guardián Eterno).
Un solo uso. Duración: Ronda de Combate. +3~Agi.
Un solo uso. Duración: Una Fase. Puede ser activado durante el Drenar el Velo (Fase de Magia, paso 2) del oponente: selecciona un Lanzador y selecciona uno de sus hechizos (Vinculado o Aprendido): el Lanzador elegido no puede lanzar voluntariamente la instancia seleccionada de dicho hechizo en esta Fase de Magia. P.e. si un lanzador tiene el mismo hechizo más de una vez, solo una sola instancia no puede ser lanzada y esto no tiene efecto para Disfunción Mágica
Un solo uso. Duración: Final del Turno Aliento (Fue~4, PA~1, Ataques Flamígeros, Aguantar y Disparar).
Un solo uso. Duración: Inst.. Puede ser utilizado inmediatamente cuando una Tirada de Lanzamiento de Hechizo o de Dispersión falla, por no haber sacado suficiente tirada: no descartes los Dados de Magia usados en este intento fallido.