Estandarte Águila
Mientras una unidad que no esté Huyendo, con uno o más Estandartes Águila, esté dentro del alcance de Presencia de Mando de una miniatura amiga, la unidad obtiene Reagruparse en Torno a la Bandera , cuyo alcance siempre es 8". Los Chequeos de Disciplina realizados por unidades dentro del alcance de uno o más Reagruparse en Torno a la Bandera debido a uno o más Estandartes Águila amigos están sujetos a Tirada Minimizada.
Alquimista Chamusk
Las miniaturas de Tropa de Altura Estándar en la unidad de la miniatura obtienen Reflejos Relámpago.
Armas Pesadas
La miniatura no puede usar sus Armas de Disparo si la miniatura ha realizado un Movimiento de Marcha durante este Turno de Jugador.
Avatar de Acratos
La miniatura obtiene Reflejos Relámpago y añade +2 al Resultado del Combate de su bando en los combates en los que esté Trabada a la hora de calcular el Resultado del Combate.
Avatar de Udius
La miniatura obtiene Fortaleza (4+, contra Ataques de Melé que no sean Ataques Mágicos).
Avatar de Favana
La miniatura obtiene Heridas Múltiples (1D3) y Zancada Veloz.
Formaciones Avrasíes
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De Vuelta a la Cueva
Una vez por partida, al final de la Fase de Movimiento del propietario, la unidad de la miniatura puede ser retirada del Campo de Batalla y entrar en Reserva Subterránea. Antes de retirar la unidad, pierde Unidad que Puntúa hasta que regrese al Campo de Batalla. Esto solo puede realizarse si la unidad de la miniatura no está Trabada ni Aturdida y tiene 50 o menos Puntos de Vida.
Bestia del Inframundo
La miniatura obtiene Movimiento Aleatorio (3D6") y su Valor de Ataques se establece en 4D3. Pierde Contenidos y la parte de miniatura del Domador, y su peana cambia a 60×100 mm.
Big Brother
Big Sneaker
Universal Rule.
The model gains Multiple Wounds (2, against Character) and Poison Attacks. In addition, while within 6″ of any other Large or Gigantic unit or any Terrain Feature other than Open Terrain, the model gains Hard Target (1).
Pretorianos Pieldesangre
La miniatura obtiene Guardaespaldas (Senador Alimaña que sea el General) y Arma a Dos Manos, y pierde Alabarda. La miniatura no cuenta para el límite máximo de 120 Veteranos Pieldesangre.
Borne into Battle
The model must be deployed in, and can only join, a unit that includes at least one model from one of the unit entries stated in brackets (X). The model can never voluntarily leave its unit.
Cadena de Relámpagos
Los Ataques Pulverizadores de la miniatura se resuelven con Fuerza 1D6+1 y Penetración de Armadura 3.
Panteón Caelisio
Cambia las Senda de la Magia a las que tiene acceso la miniatura por:
Inhumano
Las pérdidas de Puntos de Vida de la miniatura causadas por miniaturas amigas son ignoradas a efectos de Pánico (incluyendo unidades destruidas debido a ataques de miniaturas amigas). La miniatura puede usar Ataques de Disparo contra unidades enemigas Trabadas en Combate, con las siguientes reglas y restricciones: Las unidades amigas Trabadas en el Combate se ignoran a la hora de determinar Cobertura (pero no para trazar Línea de Visión). Tira para impactar de la manera habitual contra el objetivo. Inmediatamente después de determinar el número de impactos, tira 1D6 por cada impacto. Con un resultado de 4+, el impacto se distribuye de manera aleatoria a una unidad amiga Trabada con el objetivo del disparo. En cualquier otro caso, procede de la manera habitual.
Campana Susurrante
La miniatura conoce un Hechizo Aprendido adicional, y el alcance de sus Hechizos No Vinculados incre- menta en 3". La miniatura obtiene Exclusivo (Veteranos Pieldesangre, Legionarios Alimaña) y Clamor Ensordecedor. Las miniaturas de Tropa en unidades amigas en un radio de 12" de la Plataforma Sagrada obtienen Égida (6+); miniaturas Gigantesca y Constructos no se ven afectados.
Carne de Cañón
Los Ataques de Disparo contra unidades enemigas en contacto con peana con una o más unidades con Carne de Cañón obtienen +1 para impactar.
Capataz Estigio
En cada Fase de Magia amiga, inmediatamente después de Drenar el Velo, cada Capataz Estigio puede mover un único Marcador de Túnel amigo en un radio de 24" y que no esté en contacto con ninguna unidad. Mueve el Marcador de Túnel en línea recta hasta 6", deteniéndolo inmediatamente antes de entrar en contacto con cualquier unidad. Cada Marcador de Túnel puede moverse una única vez por Fase de Magia.
Púlpito Pestilente
La miniatura conoce un Hechizo Aprendido adicional, obtiene Exclusivo (Discípulos de Plaga), y su número de Impactos por Carga aumenta en 1D3. La unidad de la miniatura obtiene Ataques Envenenados. Los Ataques Cuerpo a Cuerpo que ya fueran Ataques Envenenados debido a otra razón, herirán automáticamente con tiradas exitosas para impactar en que se obtenga un resultado natural de de 5+ en lugar de 6+.
Coordinación del Séquito
Mientras la unidad de la miniatura sea Impasible y no esté Apabullada, la miniatura obtiene Luchar con Filas Adicionales. Comprueba si estas condiciones se cumplen y aplica estos efectos al inicio de cada Paso de Iniciativa.
Contrabandistas Sicarrios
La unidad puede comenzar la partida en Reserva Subterránea. Las tiradas de Emboscada de unidades consistentes íntegramente de miniaturas con Contrabandistas Sicarrios pueden repetirse. Este efecto se aplica aunque la miniatura no esté sobre el tablero de juego (ignorando la restricción habitual).
Percance (X)
La miniatura sufre Percance (X) cuando obtiene un resultado natural de '1' para el tipo de tirada indicada entre paréntesis (X). Si X es Problemasquot;, la miniatura sufre Percance (X) en lugar de los efectos de Problemas. Una tirada que resulte en Percance (X) nunca puede repetirse, y un ataque resultante en Percance (X) siempre se pierde. Al sufrir Percance (X), la unidad de la miniatura sufre 1 impacto que hiere automáticamente con Penetración de Armadura 2. Si se estaba usando Ensayo y Terror, la unidad de la miniatura sufre 2 impactos que hieren automáticamente con Penetración de Armadura 2 en su lugar.
Culto de Errahmán
Cada vez que en un Ataque Cuerpo a Cuerpo enemigo, asignado contra una miniatura con Culto de Errahmán, se obtenga un resultado natural de '1' para impactar, la parte de miniatura inflige 1 impacto con Ataques Tóxicos contra la unidad de la miniatura atacante durante el mismo Paso de Iniciativa, antes de retirar ninguna baja. A las miniaturas de Tropa con Culto de Errahmán no se les pueden unir miniaturas sin Culto de Errahmán.
Dark Doorways
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Desdén al Plebeyo
La miniatura no puede ser elegida por el oponente como la miniatura que sufre los penalizadores por rechazar un Duelo.
Llegada Subterránea
La miniatura añade un Marcador de Túnel al ejército. Además, la miniatura puede elegir comenzar la partida en Reserva Subterránea. Una vez por partida, al final de la Fase de Movimiento del propietario, la unidad de la miniatura puede ser retirada del Campo de Batalla y entrar en Reserva Subterránea. Esto solo puede realizarse si la unidad de la miniatura no está Trabada ni Aturdida.
Yo soy el Senado
Cuando las unidades amigas en el radio de Presencia de Mando (incluyendo a la propia miniatura) pierden Puntos de Vida debido a Inestable, el número de Puntos de Vida perdidos se reduce tanto como el número de Filas Completas en la unidad, hasta un máximo de 3.
Dire Rats
Endless Tide
Universal Rule.
The model cannot declare any Charges, and other units cannot declare any Charges against the model. The model and other units ignore each other regarding the Unit Spacing rule for all movement and can touch and move through one another during any movement (note that this includes Ambush and that this means that the model can be placed in base contact with other units when Summoned). The model never blocks Line of Sight (remember that this also affects Cover as it can never contribute to Hard Cover).
When the model touches another unit, the model is immediately removed as a casualty, and the other unit immediately suffers 3D6 hits with Strength 2 and Armour Penetration 1. If several units are touched simultaneously, the Active Player chooses which unit suffers the hits. If the model was removed due to another unit moving into contact with it, that unit suffers an additional 2D6 hits.
Ensayo y Terror
Inmediatamente antes de realizar un Ataque de Disparo con el arma, el propietario puede elegir usar el modo de disparo de Ensayo y Terror. Si lo hace, el Ataque de Disparo obtiene +1 para herir. Si una miniatura usa el modo de disparo Ensayo y Terror, todas las miniaturas en su unidad deberán hacerlo también. Los efectos duran hasta el final de la fase.
No Temer Mal Alguno
Mientras la unidad de la miniatura sea Impasible y no esté Apabullada, obtiene Indesmoralizable y Coraje. Además, mientras esté unida a uno o más Personajes con Culto de Errahmán, los Movimientos de Carga y los Movimientos de Persecución de las miniaturas en la unidad obtienen Zancada Veloz.
Maestro de Cría Fetthis
Las tiradas de Alcance de Carga durante la Fase de Carga de unidades consistentes íntegramente de Ratas Gigantes, Brutos Fetthis, Bestias de la Arena, y miniaturas en Bruto Pretorial en un radio de 12" están sujetas a Tirada Maximizada.
Fire Rats
Universal Rule.
The model gains Flaming Attacks and Flammable, and its base size is changed to 25×50mm. Immediately before the model is removed as a casualty as a result of any enemy Melee Attack, it inflicts 1 hit with Str 3, AP 0, and Flaming Attacks on the attacking unit.
This is considered a Special Attack.
Giant Club
Giant See, Giant Do
Universal Rule.
The model gains Brood’s Courage (Rats-at-Arms) and Safety in Numbers.
Gran Estandarte Águila
La miniatura obtiene Portaestandarte y Estandarte Águila, con las siguientes excepciones: Ignora el requerimiento de estar dentro del alcance de Presencia de Mando de una miniatura amiga. A la hora de calcular el Resultado del Combate, tan solo una única miniatura con Gran Estandarte Águila por unidad añade +1 al Resultado del Combate de su bando.
Triunvirato Sagrado
Si hay al menos 3 miniaturas con Triunvirato Sagrado en tu Lista de Ejército y todas ellas tienen o Panteón Caelisio o todas ellas tienen Culto de Errahmán, estas miniaturas pueden elegir hechizos de la siguiente manera: Los Aprendices Hechicero eligen de entre los Hechizos Aprendidos 1, 2, 3, y 4 de su Senda de la Magia elegida y el Hechizo Hereditario. Los Hechiceros Adeptos eligen de entre los los Hechizos Aprendidos 1, 2, 3, 4, 5, y 6 de su Senda de la Magia elegida y el Hechizo Hereditario.
Señor de las Legiones
La miniatura obtiene Arma a Dos Manos y Armas Emparejadas.
Herramientas de Tunelado
La unidad añade un único Marcador de Túnel al ejército.
Without Number
If this option is taken for any model in the army, then all models in the army that can take it must take it. When the model is removed as a casualty, place it in a Reinforcement Pool next to the Battlefield. At any time, you may remove 40 models from this Reinforcement Pool and place one of the following Summoned units in Tunnel Reserve: • 25 Vermin Legionaries with a Champion, a Musician, a Standard Bearer with Eagle Standard, and Without Number. The unit loses Scoring. The unit may take Shield and Spear. • 40 Vermin Slaves with a Musician and Without Number.
La Suerte está Echada
La miniatura obtiene +1 Disciplina, hasta un máximo de 8, mientras esté en un radio de 12" de una o más miniaturas enemigas.
La Vida no Vale Nada
A la hora de calcular el Resultado del Combate, divide a la mitad la pérdida de Puntos de Vida de miniaturas con La Vida no Vale Nada, redondeando fracciones hacia arriba. Esto no incluye bonificadores al Resultado del Combate debido a Acobardamiento.
Living Bomb
Universal Rule.
When the model is removed as a casualty, all units within 6″ suffer 2D6 hits with Strength 4 and Armour Penetration 1.
Motores Inestables
Las unidades consistentes íntegramente de miniaturas con Motores Inestables: Obtienen +1D6" a sus tiradas de Alcance de Carga durante la Fase de Carga. Añade también este 1D6 a su distancia de Carga Fallida. Inmediatamente después de elegir realizar un Movimiento de Marcha, obtienen +1D6" Ritmo de Marcha. Los efectos duran hasta el final de la fase. Inmediatamente antes de que una miniatura de la unidad sea retirada como baja, la miniatura inflige 1D6 impactos con Fuerza 4, Penetración de Armadura 0 y Ataques Flamígeros contra todas las demás unidades (sin incluir la unidad de la miniatura) en un radio de 6" de la unidad de la miniatura. Tira una única vez para determinar el número de impac- tos infligidos a cada unidad. Estos impactos se consideran Ataques Especiales.
Phalanx
Mientras la unidad de la miniatura esté en Formación en Línea, la miniatura debe repetir los resultados naturales para herir de '1' con sus Ataques Cuerpo a Cuerpo.
Poder Ilimitado
La miniatura debe ser el General. Mientras estén dentro del radio de Presencia de Mando de la miniatura, otras unidades amigas obtienen Coraje. Además, mientras sean Impasibles y no estén Apabulladas, las unidades obtienen adicionalmente Inestable. A efectos de Triunvirato Sagrado, la miniatura cuenta como si tuviera Panteón Caelisio.
Póntifex Máximus
La miniatura conoce Despertar del Enjambre (The Awakened Swarm) (Hechizo Hereditario) además de sus otros hechizos. Además, la miniatura siempre elige sus hechizos de entre todos los Hechizos Aprendidos de su Senda de la Magia elegida.
Rage
Tecnócrata Rakachit
La miniatura obtiene Ingeniero (3+) que puede usarse en las Armas de Disparo y las Armas de Artillería deEquipos de Armas Experimentales, afectando a todas las miniaturas de Equipo de Armas Experimentales en la unidad elegida.
Sic Semper Tyrannis
Mientras la unidad de la miniatura esté en contacto con peana con uno o más Personajes enemigos, la miniatura obtiene +1 Valor de Ataques por cada Asesino Hoja del Crepúsculo adicional (no por sí mismo) en la misma unidad.
Tunnel Markers
Each Vermin Swarm army gains two Tunnel Markers and can gain additional Tunnel Markers by including certain units in the Army List. At the start of step 7 of the Pre-Game Sequence (Spell Selection), for each of your army’s Tunnel Markers, mark a point inside your half of the Battlefield with a Tunnel Marker. A player can only use up to 4 Tunnel Markers
Tunnel Reserve
Certain units have the ability to either enter or start the game in Tunnel Reserve. Units in Tunnel Reserve follow the rules for Ambush, with the following differences:
• Instead of entering the Battlefield from a Board Edge, the owner chooses a friendly Tunnel Marker. Place the unit within 3″ of the centre of this marker. No model can be placed with its centre farther away from the centre of the chosen marker than its March Rate. If this is not possible for any friendly marker on the Battlefield, the unit cannot enter the Battlefield during this Player Turn. Roll again in the next friendly Player Turn.
• A unit that enters the Battlefield from Tunnel Reserve cannot perform any Advance Moves, March Moves, or Reforms in the same Movement Phase. The unit counts as having performed a March Move during the Player Turn it arrives on the Battlefield for the purpose of shooting.
• A unit that enters the Battlefield from Tunnel Reserve in Game Turn 5 or 6 loses Scoring.
• A unit that enters Tunnel Reserve and does not return to the Battlefield before the end of the game counts as destroyed.
Vox Populi
El alcance de la Presencia de Mando de la miniatura, si la tuviera, se establece en 18" cuando se mida a unidades con uno o más Estandartes Águila.