Infernal Weapon
Close Combat Weapon
Attacks made with this weapon gain +1 Strength and +1 Armour Penetration.
Close Combat Weapon
Attacks made with this weapon gain +1 Strength and +1 Armour Penetration.
Armour Equipment
Plate Armour. The wearer gains Aegis (5+, against Flaming Attacks).
Shooting Weapon
0–60 R&F Models with Blunderbuss or Flintlock Axe or Pistol per Army.
Range 18″, Shots 1, Str 4, AP 2. Counts as a Close Combat Weapon with Two-Handed in close combat. Close Combat Attacks made with it gain +1 Strength. Can be enchanted like a Close Combat Weapon, but only Close Combat Attacks are affected by the Weapon Enchantment unless specifically stated otherwise. The model may shoot from the third rank (in addition to the first and second).
La miniatura puede realizar un único Giro o Pivote durante su Movimiento de Marcha. Si la miniatura está Cargando, debe Perseguir o Arrasar siempre que sea posible. Si la miniatura no está Cargando, siempre supera los Chequeos de Contención de Persecución y su Distancia de Persecución y Arrasamiento durante la Fase de Melé son siempre 0".
Attacks made by the model part, including Special Attacks, become Flaming Attacks and Magical Attacks. In addition, the model part gains Grind Attacks (X), where X corresponds to the value stated in brackets. These Grind Attacks are resolved with Armour Penetration 10 and they always wound on a roll equal to or greater than 7 minus the Armour of the model that the hit is distributed ontoquot;. A natural '6' always wounds and a natural '1' always fails to wound.
La miniatura es un Hechicero Adepto que elige 2 hechizos de entre Palabra del Hierro (Alquimia), Belleza Engañosa (Brujería), Aliento de Corrupción (Ocultismo), Espadas Ígneas (Piromancia) y Maldición de Nezibkesh (Curse of Nezibkesh) (Hechizo Hereditario) . Esto ignora las reglas habituales de Selección de Hechizos relacionadas con ser un Hechicero Adepto. Antes de la Selección de Hechizos (al inicio del paso 7 de la Secuencia Previa al Juego), el oponente debe elegir Poder o Sabiduría: Si elige Poder, el Lamassu obtiene Canalizar (1) durante el resto de la partida. Si elige Sabiduría, el Lamassu conoce un hechizo adicional elegido inmediatamente de la lista indicada previa- mente.
El número de Ataques Pulverizadores del Chasis se incrementa en +2D3.
Independientemente de la Senda de la Magia elegida, la miniatura conoce Fuego Alquímico (Alquimia) y Llamarada (Piromancia). Cuando lance con éxito un hechizo de las siguientes Sendas: Alquimia, la miniatura puede lanzar Llamarada en lugar de Fuego Alquímico. Piromancia, la miniatura puede lanzar Fuego Alquímico en lugar de Llamarada. Ocultismo sin realizar El Sacrificio, la miniatura puede lanzar Fuego Alquímico o Llamarada. La miniatura obtiene acceso a las siguientes opciones:
La miniatura tan solo puede usar Ataques Aplastadores contra unidades enemigas Trabadas en su Encaramiento Frontal. Todas las miniaturas en la misma unidad que la miniatura se benefician de Cobertura Ligera. Además, al disparar o lanzar hechizos, pueden elegir trazar Línea de Visión como si fueran de Altura Gigantesca y desde cualquier punto del Encaramiento Frontal del Bastión Infernal. Si lo hacen, y siempre y cuando la unidad tenga al menos una Fila Completa: Un máximo de 20 miniaturas puede disparar. Estas miniaturas pueden disparar independientemente de en qué fila de la unidad estén. Mide el alcance desde cualquier punto de la peana del Bastión Infernal.
Los Puntos de Vida de la miniatura se establecen en 8, y su peana cambia a 75×100 mm. La tirada para determinar su número de impactos por Golpetazo está sujeta a Tirada Maximizada.
En lugar de tirar en la Tabla de Problemas de la manera habitual, aplica los siguientes Efectos cuando se obtenga un resultado de Problemas: 2 o menos: La miniatura no puede disparar su Arma de Artillería hasta el final de la partida. Además, los Ataques Pulverizadores de la miniatura son Ataques Flamígeros y Ataques Mágicos. 3+: La miniatura pierde 1 Punto de Vida que no permite salvaciones por armadura.
Los alcances máximo y mínimo del Arma de Artillería de la miniatura se multiplican por dos. Las unidades enemigas impactadas por el arma sufren -1" Ritmo de Avance hasta un mínimo de 3" y -2" Ritmo de Marcha hasta un mínimo de 6" hasta el inicio del siguiente Turno de Jugador amigo.
La miniatura debe elegir Encantamientos de Armas para dos de sus armas mundanas. El Coste en Puntos de el más barato de estos Encantamientos de Armas se divide a la mitad, redondeando fracciones hacia arriba.
Los ataques realizados con esta arma obtienen +1 Fuerza y +1 Penetración de Armadura.
Sitúa un marcador de Incendiario junto a la unidad cada vez que esta obtenga Incendiario. Una unidad que tenga uno o más marcadores de Incendiario obtiene Inflamable. Retira un marcador de Incendiario: Inmediatamente después de que la unidad sufra una o más heridas (antes de realizar ninguna salvación) debido a Ataques a Distancia con Ataques Flamígeros. Al final de una Ronda de Combate en la que la unidad haya sufrido una o más heridas (antes de realizar ninguna salvación) debido a Ataques de Melé que sean Ataques Flamígeros. Un Personaje que abandone una unidad afectada por Incendiario no conservará los marcadores de Incendiario, a menos que el Personaje fuera una miniatura individual cuando obtuvo marcadores de Incendiario. En dicho caso, el Personaje mantiene estos marcadores de Incendiario.
Shackled Slaves do not cause Panic Tests in other friendly units. At start of the First Game Turn and at the start of each friendly Player Turn, if the Shackled Slaves unit is not Fleeing, Shaken, or Engaged, choose a single friendly Standard Height unit with more than half of its models with Infernal Brand within 6": • If the Shackled Slaves unit is equipped with Shields, the chosen unit gains Soft Cover. • If the Shackled Slaves unit is equipped with Paired Weapons, the chosen unit must reroll natural to hit rolls of '1' with its Close Combat Attacks. The effects last until the start of the next friendly Player Turn.
La miniatura es un Campeón que pierde Primero Entre Iguales y que tiene las mismas Reglas de Miniaturas que el resto de miniaturas de Tropa en su unidad. A la hora de recibir Presencia de Mando, Reagruparse en Torno a la Bandera o beneficiarse de los efectos de Gobernador de Vasallos de miniaturas amigas, la miniatura cuenta como si estuviera 6" más cerca de dichas miniaturas.
La miniatura obtiene Cobertura Ligera contra ataques de miniaturas Situadas en su Arco Frontal, y Parada.
The sum of the Fires of Industry values stated in brackets of all models in the army is restricted to 1 per 750 Army Points, rounding fractions up.
La unidad de de la miniatura y las unidades enemigas en contacto con peana con la unidad de la miniatura obtienen Resistencia a la Magia (2) que también se aplica a hechizos amigos. El valor de esta Resistencia a la Magia no puede incrementarse.
Si uno o más ataques simultáneos con Frascos de Aceite impactan, tras resolver estos ataques, la unidad objetivo obtiene un marcador de Incendiario.
La miniatura obtiene +2 Agilidad. Al inicio de cada Fase de Melé, puedes elegir una única unidad amiga en un radio de 6" del portador (incluido al propio portador). Los Ataques Cuerpo a Cuerpo de la unidad elegida son Ataques Flamígeros y Ataques Mágicos hasta el final de la Fase de Melé.
La miniatura obtiene Armadura Infernal y Marca Infernal.
Las unidades amigas con más de la mitad de sus miniaturas con Frascos de Aceite en un radio de 12" de una o más miniaturas con Gobernador de Vasallos al inicio de sus Movimientos de Marcha obtienen +2" Ritmo de Marcha. Además, la miniatura puede unirse a unidades de Levas de Vasallos. Esto ignora las restricciones habituales debidas a Insignificante.
Universal Rule.
The maximum range of the model’s Artillery Weapon is doubled. Enemy units hit by the weapon suffer −1″ Advance Rate to a minimum of 3″ and −2″ March Rate to a minimum of 6″ until the start of the next friendly Player Turn.
La miniatura obtiene Zancada Veloz, Aura Volcánica (1D3+1), y su Ritmo de Marchase establece en 14".
La miniatura obtiene Fisura en la Fragua, Aura Volcánica (1), y acceso a las opciones a continuación:
La miniatura obtiene Presencia de Mando con las siguientes restricciones: tiene alcance 6" y solo beneficia a miniaturas con Insignificante. Además, al perder una Ronda de Combate, las unidades de Altura Estándar con más de la mitad de sus miniaturas con Marca Infernal cuentan como si tuvieran el doble de Filas Completas a efectos de ser Impasible durante la Primera Ronda de Combate, a menos que estén Cargando.
La miniatura obtiene Égida (4+) y pierde Armadura Infernal. La parte de miniatura obtiene Ataques Flamígeros y Ataques Mágicos. Si va a pie, la miniatura obtiene Paso Fantasmal, su Ritmo de Avance se establece en 4", y su Ritmo de Marcha se establece en 12". La miniatura obtiene acceso a las siguientes opciones:
The model must be deployed in, and can only join, a unit that includes at least one R&F model with Infernal Brand.
The model can never voluntarily leave its unit.
The model must be deployed in, and can only join, a unit that includes at least one R&F model with Infernal Brand. The model can never voluntarily leave its unit.
La miniatura obtiene Fuegos de la Industria (1) e Ingeniero (3+) que tan solo puede usar con unidades de Equipo Artillero, Artillería Infernal, o Máquina Infernal amigas en un radio de 6". La miniatura obtiene acceso a las siguientes opciones:
La miniatura no puede elegir Objetos Especiales de este Libro de Ejército y no puede lanzar Maldición de Nezibkesh (Curse of Nezibkesh) (Hechizo Hereditario). No puede unirse a unidades con más de la mitad de sus miniaturas con Marca Infernal o unidades de Esclavos Encadenados.
Universal Rule.
The model loses Infernal Brand and Infernal Armour and gains Light Armour, Oil Flasks, Flammable, Insignificant, and Throwing Weapons (4+) with Shots 4.
La miniatura obtiene acceso a las siguientes opciones:
La miniatura obtiene Luchar con Filas Adicionales y Arma a Dos Manos.
Cada vez que la miniatura pierda un Punto de Vida, obtiene +1 Valor de Ataques. Cada vez que obtenga un Punto de Vida, sufre -1 Valor de Ataques.
La miniatura sufre las siguientes modificaciones: Obtiene Inmune a Golpetazos, Impactos por Carga (1), y Alto. Su Ritmo de Avance se establece en 7", su Ritmo de Marcha se establece en 14". Su peana cambia a 25×50 mm. Su tipo cambia a Bestia.
When the model successfully casts Curse of Nezibkesh (Hereditary Spell), the target immediately gains 1 Incendiary marker.
The model may never join units or be joined by other Characters.
Universal Rule.
The bearer’s unit and enemy units in base contact with the bearer’s unit gain Magic Resistance (2) that is also applied to friendly spells. This Magic Resistance value cannot be increased.
Universal Rule.
The model cannot take any Special Items from this Army Book and cannot cast Curse of Nezibkesh (Hereditary Spell). It cannot join units with more than half of their models with Infernal Brand or units of Shackled Slaves.