La miniatura gana Borrachos, Cruzar (Bosque). Al final de una Fase de Movimiento amiga, si la miniatura está en contacto con un Bosque, puede perder todas sus armas y ganar , con Duración: Permanente.
Durante el paso ~1.2 de la Planificación del Juego (Construir un Ejército), elije una de las siguientes Reglas de Miniatura, y escribe su elección en la Lista de Ejército:
itemize
Primer Golpe (Furia)
Golpe Letal
Carga Devastadora (+1~Fue, +1~PA)
itemize
La parte de miniatura gana Carga Devastadora (siempre Fue~4, siempre PA~2, siempre Agi~10).
Cuando una unidad enemiga realiza cualquiera de las siguientes acciones, sufre D6 (2)~impactos con Fuerza~ 4, Penetración de Armadura~1, y Inmodificable:
itemize
La unidad enemiga Carga con éxito a una unidad que contiene en contacto con un Elemento de Terreno.
La unidad enemiga entra en contacto (sin estarlo antes) con un Elemento de Terreno que está en contacto con una unidad que contiene .
itemize
Resuelve los impactos al final de la acción que los desencadenó. Ninguna unidad puede ser afectada por más de una vez en cada Turno de Jugador (incluidas de diferentes unidades que contengan ).
Un solo uso. Duración: Un Turno. Puede activarse al inicio de cualquier Turno de Jugador amigo, siempre que el General esté en el Campo de Batalla y no esté Aturdida:
itemize
Las unidades Amigas ganan +1~Velocidad de Carga y +1~Movilidad.
Si el General es un o un , las unidades amigas totalmente con Goblin ganan Tropas Ligeras siempre que no estén Trabadas.
Si el General es un o un , las unidades amigas totalmente con Orco tienen sus tiradas de Alcance de Carga Maximizada.
itemize
Un solo uso. Al principio de Vanguardia de Unidades (Preparación de Batalla, paso~3.F), una unidad conteniendo puede elegir ser retirado del Campo de Batalla. En ese caso, la unidad gana Emboscada (Elemento de Terreno con un amigo).
Inmediatamente antes de que la miniatura sea eliminada como baja a consecuencia de un Ataque de Melé enemigo, inflige 1~impacto con ~3, ~0, , Inmodificable contra la Reserva de Heridas de la miniatura atacante.
Los Ataques de Disparo de la miniatura se vuelven Ataques Flamígeros, Ataques Mágicos.
Tethaen is always considered to have rolled a 3+ when rolling for whether he arrives using Ambush. In addition, at the beginning of , if Tethaen won the Round of Combat and an enemy Character in that Combat was removed as a casualty, then Tethaen may be placed in Ambush.
Model parts without Mount in units with at least 1 Proper Rank benefit from: itemize Fight in Extra Rank if fighting with a Melee Weapon with Two-Handed. +1~Arm if Using a Shield. itemize
La tiradas de lanzamiento de hechizos realizados por una miniatura con Demonio en este ejército usando dos o tres Dados de Magia ganan un modificador~+1. En partidas con uno o más Ejércitos de Legiones Demoníacas, el Jugador Activo gana un Dado de Magia adicional, durante el paso de Drenar el Velo de su Fase de Magia (p.e. ambos jugadores ganan un Dado de Magia adicional en su Turno de Jugador).
La miniatura pierde la parte de miniatura Domador, y su tamaño de peana cambia a 60100~. El portador obtiene Movimiento Aleatorio) (D6 (3)) y su Valor de Ataques se establece en~D3 (4).
La parte de la miniatura gana Ataque Pulverizador) (X, PA~4, Ataques Flamígeros, Ataques Mágicos, Inmodificable, Fervor (hacia Armadura de Metal)). Estos impactos siempre hieren al~4+.
La parte de la miniatura gana Academia. Las partes de miniatura con Academia en la unidad de la miniatura ganan .
La parte de miniatura “” gana , Armas Emparejadas y Templo.
Por cada hechizo lanzado con éxito en la Fase de Magia anterior del oponente, la tirada deEmboscada de la unidad obtienen una instancia de Maximizada.
Durante las Elecciones Pre-Partida del oponente, el oponente debe elegir Poder o Sabiduría.
itemize
Poder: la miniatura gana Canalizar (1).
Sabiduría: inmediatamente escoge hasta dos unidades de la Lista de Ejército del oponente: las unidades elegidas empiezan la partida con un Marcador de Incendiario.
itemize
Cada vez que una miniatura con pierde un Punto de Vida después de fallar una Salvación de Regeneración contra un Ataque de Melé enemigo, inmediatamente inflige 1~impacto con Ataques Tóxicos contra la Reserva de Heridas de la miniatura atacante, antes de retirar las bajas.
La unidad gana Cónclave de Magos (2),. Las partes de miniatura “” ganan . La unidad selecciona sus hechizos de:
itemize
Hielo y Fuego ()
Susurros del Velo ()
Caminos Ilusorios ()
itemize
Las unidades amigas dentro de~6 de una o varias miniaturas con obtienen +2~Ofe y +2~Agi.
La Movilidad de la miniatura se establece en~10, y su Equipamiento de Armadura se establece en~3.
Esta miniatura debe ser Desplegada dentro de una unidad con al menos una miniatura deTropa, y no puede abandonar voluntariamente su unidad.
is extended until the end of the second Game Turn.
La parte de la miniatura obtiene Ataque Pulverizador) (X).
Después de cada ronda de Combate, X incrementa en~1 (e.g. Ataque Pulverizador) (1) pasa a ser Ataque Pulverizador) (2))
Cuando la miniatura no está Trabada en Combate, X se establece en~1.
Cuando la parte de la miniatura con está en segunda fila, y no está en contacto con ninguna miniatura enemiga, puede hacer todos sus impactos de Ataque Pulverizador) a través de las miniaturas directamente delante de ella en la Fila Frontal.
Durante Elecciones Pre-Partida, un ejército de Bastiones Enanos marca unidades en la Lista de Ejército enemiga con Marcadores de Agravio (notar que los Personajes también pueden ser marcados). El número de Marcadores de Agravio colocados es igual al número de instancias de en las unidades de tu Lista de Ejército.
Todas las partes de miniatura con Enano en tu ejército ganan Primer Golpe (Odio (contra unidades que contengan un Marcador de Agravio)).
La Movilidad de la miniatura se establece en~8, y obtiene Vuelo.
La miniatura obtiene Pisotón) (1D3+1), y su tamaño de peana cambia a 75100~.
Los ataques realizados con esta arma ganan Impactos Automáticos y siempre tienen Fue~5 y PA~0.
Los Ataques de Disparo de la miniatura con una Pistola ganan Ataques Flamígeros. Adicionalmente, las miniaturas Tropa con Altura~1 en la unidad del portador obtienen Primer Golpe (Fervor, Ataques Flamígeros).
Un solo uso. Puede activarse al inicio de cualquier Turno de Jugador. Todas las miniaturas con Borrachos en la unidad de la miniatura cambian de Sobria a Bebida.
La miniatura gana Adjuntable, Exclusivo (Altura~1), Frenesí, Furia, Plataforma10000\ de Guerra, Indomable.
Las partes de miniatura con Elfo en unidades amigas dentro de~12 del ganan Furia.
La miniatura gana Adjuntable, Plataforma10000\ de Guerra, Exclusivo (Altura~1), y una única parte de miniatura Asistente gana .
Cuando una unidad amiga dentro de~12 del inicia cualquier tipo de movimiento (ver el capítulo de Definiciones y Terminología en el Manual de Referencia), la unidad gana +1~Movilidad y Carga Devastadora (Cruzar), con Duración: Final del Turno.
Model gains Ritual is Complete (Kuulimas Deceiver with Wings).
Model gains Ritual is Complete (Maw of Akaan).
Model gains Ritual is Complete (Sentinel of Nukuja).
Model gains Ritual is Complete (Courtesan of Cibaresh).
Model gains Ritual is Complete (Omen of Savar with Throne of Overwhelming Splendour).
Model gains Ritual is Complete (Sentinel of Nukuja with Strixian Spirit).
La Velocidad de Carga y Movilidad de la miniatura son siempre~0. Adicionalmente, gana Canalizar (2), Emplazamiento, Solitario, Coraje, Tozudo, Inestable.
Cuando otra unidad amiga dentro de~18 de la miniatura sufre una o más heridas no salvadas debido a un ataque enemigo, el puede causar 3~impactos con Fue~4, PA~2, y Inmodificable contra la unidad enemiga que causó las heridas. Este efecto solo puede ser usado una vez por Fase.
Model gains Ritual is Complete (Vanadras Scourge).
La miniatura obtiene Presencia Inspiradora (12, ).
Después de una Ronda de Combate en la que al menos un ataque con causó la perdida de PV, todos los ataques con obtienen Odio hasta el final del siguiente Turno de Jugador.
Legendaria.
Las unidades que contienen Aplastacráneos obtienen Guardaespaldas, y las partes de miniatura de Tropa con Orco en la unidad obtienen Golpe Letal. Además, las unidades totalmente con Aplastacráneos que cuentan para Básicas cuentan para Especial en su lugar.
Si la Lista de Ejército incluye una miniatura con , el dueño puede repetir las tiradas de Emboscada de~1 y~2. Si el dueño tiene el segundo Turno de Jugador, cualquier unidad que contenga puede elegir tirar sus Emboscada empezando desde el Turno de Juego~1.
La miniatura obtiene Bichejos Espeluznantes, y su tamaño de peana cambia a 5050~.
X18231
X30131Ataque de Área (15), Impacto Directo (~6, ~2)
X30141Disparo Rápido.
Hechizos Aprendidos lanzados por Magos amigos dentro de~12 de una o más miniaturas con ganan +6~Alcance (hechizos de Au ganan +3~Alcance en su lugar).
Al principio de Vanguardia de Unidades (Preparación de Batalla, paso~3.F), y al principio de cada Turno de Jugador amigo, elige una unidad amiga conteniendo Estatua dentro de~18: todas las miniaturas con Estatua en esa unidad ganan Regeneración (5+). Duración: Un Turno.
La miniatura gana , Disciplinado.
+1~Fue, +1~PA.
La miniatura gana Maestro de Armas. y su valor de Equipamiento de Armadura se establece en~2. Al inicio de cada Ronda de Combate en la que la miniatura esté combatiendo, si el portador está dentro de~12 de una o más miniaturas amigas que estén equipadas con una Arma a Dos Manos, Armas Emparejadas y/o Escudo, la miniatura obtiene el equipo correspondiente, con Duración: Ronda de Combate.
El portador gana Resistencia (Ataques Flamígeros),Égida (6+).
La miniatura gana Resistencia (Ataques Flamígeros).
La miniatura nunca puede beneficiarse de Parada. Después de la Primera Ronda de Combate, todas las Armas de Melé de las partes de miniatura cuentan como una Arma de Mano a todos los efectos de reglas, con Duración: Final del Combate.
Regeneración (5+),Movimiento Aleatorio) (D6 (3)).
Las miniaturas sin Estatua ganan esta Propiedad. Su es fijada en~1, ganan +1~Res y , y pierden .
Si un ejército incluye alguna miniatura con , entonces todas las miniaturas en la Lista de Ejército deben tener .
Las tiradas de Alcance de Carga hechas por unidades enteramente con ganan Maximizada, si el objetivo de la Carga contiene una Reserva de Heridas que tenga menos Puntos de Vida que su valor inicial.
El lanzador obtiene +1~para lanzar Hechizos Aprendidos con tipo: Dañ.
Los Ataques Estándar de Melé ganan+1 a herir.
El portador gana Adjuntable, Exclusivo, y . Su tamaño de peana es cambiado a 4040.
+2~Def, +1~Fue, +1~PA, Agi siempre ~0.
Los Ataques de Melé contra una miniatura de Altura~X obtiene +1~para impactar y +1~para herir.
Al final de cada uno de tus Turnos de Jugador, si no hay miniaturas amigas con en el Campo de Batalla, cada unidad con pierde X~PV, donde X es igual a la mitad del valor de Resucitado, redondeando hacia arriba las fracciones, (tira cualquier dado cuando sea necesario). Estos impactos sólo pueden asignarse a miniaturas con .
Inmediatamente antes de realizar un Chequeo de Coraje, que no es superado automáticamente, cualquier unidad formada enteramente por miniaturas con puede elegir fallar el Chequeo de Coraje en lugar de intentarlo.
Cuando una miniatura con Ataque de Barrido) está dentro de~1 de una unidad enemiga No-Trabada durante una Maniobra de Movimiento (incluso temporalmente), la unidad de la miniatura puede realizar un Ataque de Barrido) contra esa unidad enemiga. Esto solo puede ser usado una vez por Turno de Jugador amigo.
Resuelve el Ataque de Barrido) cuando se complete la Maniobra de Movimiento. El ataque impacta automáticamente y cuenta como un Ataque a Distancia.
Cada parte de miniatura en la unidad con Ataque de Barrido) debe utilizarlo contra la misma unidad enemiga. El ataque causa X~impactos, resueltos con la Fuerza, Penetración de Armadura y Atributos de Ataque de la parte de miniatura, pero no sus Armas.
Si se definen entre paréntesis valores para la Fuerza, Penetración de Armadura y Atributos de Ataque adicionales (Y), se utilizan estos en su lugar. En este caso, el Ataque de Barrido) es Inmodificable.
Siempre que un ataque con Ataques Envenenados impacte con una tirada para impactar de~6, hiere automáticamente (no se necesita tirar para herir).
Si el ataque tiene dos o más instancias de Ataques Envenenados, hiere automáticamente con una tirada para impactar exitosa de~5 o~6 en su lugar.
referenceonly
Si el ataque se convierte en más de un impacto (p.e. un impacto Ataque de Área, Furia), solo un impacto, elegido por el atacante, hiere automáticamente. Todos los otros impactos deben de tirar para herir normalmente.
referenceonly
Todas las unidades amigas dentro de 6 de una miniatura con Atrincherar se benefician de Objetivo Difícil (1).
Las unidades enemigas dentro de~12 de uno o más sufren 3~Agi (hasta un mínimo de ~1).
Todas las unidades que no contengan dentro de~6 de la miniatura ganan Coraje, Frenesí e Indomable. Las unidades amigas trabadas en el mismo Combate Combinado que la miniatura con Aura de Locura, superan sus chequeos de automáticamente.
Durante su Fase de Disparo, la parte de la miniatura puede hacer un Ataque de Disparo que afecta a todas las unidades enemigas dentro de~12 de la miniatura (incluidos los Trabados en Combate y fuera del Arco Frontal y/o Línea de Visión). Este ataque puede utilizarse incluso si el Altar está en Combate. Cada objetivo sufre 1D6~impactos con una Fuerza igual al Turno de Juego actual, Penetración de Armadura~2, e Inmodificable.
Unidades dentro de~8 de una o más miniaturas amigas con ganan +2~Def y +2~Ofe. Las partes de miniatura con Montura no se ven afectadas. La miniatura puede lanzar su hechizo elegido como un Hechizo Vinculado (5).
Todas las unidades amigas dentro de~6 de una o más miniaturas con Aura Nigromántica reducen el número de PV perdidos por , Inestable en~1.
La miniatura pierde Tropas Ligeras.
Las unidades completamente con Autonóma pueden realizar Movimientos de Marcha con normalidad a pesar de ser No Muerto, incluso cuando están fuera del alcance de Presencia Inspiradora de cualquier miniatura amiga.
Al principio de cada Turno de Jugador amigo, cada miniatura con puede seleccionar uno de los siguientes efectos, llamados Órdenes, y aplícala a una sola unidad, con Duración: Un Turno. La unidad objetivo debe:
itemize
Ser una Parental o .
Ser la propia unidad de la miniatura o estar dentro del alcance de la Presencia Inspiradora o Faro de Disciplina) de la miniatura (si tiene alguna de esas reglas).
El objetivo elegido no puede estar ya bajo el efecto de una Orden.
itemize
¡A Paso Ligero!El objetivo gana +1~Car y +2~Mov.
¡Firmes, Hombres!
El objetivo gana Disciplinado, y sus Chequeos de Disciplina ganan Minimizada.
¡Preparados!~¡Apuntad!~¡Fuego!El objetivo gana Preciso.
¡Preparaos Para El Impacto!El objetivo gana Luchar con Fila Adicional y Disparar con Fila Adicional.
Después del Despliegue, las unidades enteramente con Vanguardia pueden realizar un Movimiento de Reforma, Avance, o Marcha pre-partida, llamado un Movimiento de Vanguardia, con las siguientes excepciones:
itemize
Si un valor X es dado, la Movilidad de la unidad es fijada a~X durante el Movimiento de Vanguardia, en otro caso utiliza la Movilidad de la unidad.
Ninguna miniatura puede mover más de~12 durante el Movimiento de Vanguardia, independientemente de su Movilidad.
La unidad no puede finalizar su Movimiento de Vanguardia dentro de~6 de una unidad enemiga.
Miniaturas Adjuntables no pueden salir de una unidad como parte del Movimiento de Vanguardia.
itemize
Si ambos jugadores tienen unidades completamente con Vanguardia~Mov), se alternan moviendo sus unidades una por una, empezando por la unidad a la que el defensor dió Vanguardia~Mov) (3).
Una unidad que empiece la partida fuera de su propia Zona de Despliegue no puede declarar una Carga en el primer Turno de Jugador del primer Turno de Juego.
La miniatura puede Levantar Puntos de Vida por encima del tamaño inicial de una unidad para las unidades indicadas entre paréntesis. (X). Sin embargo, las unidades no pueden aumentar más allá del doble de su tamaño inicial o más allá del tamaño máximo no modificado de la unidad (que se indica en su entrada de unidad). El tamaño inicial de una unidad es el tamaño de la unidad tal y como aparece en la Lista de Ejércitos o el tamaño de la unidad cuando es Invocada.
La miniatura gana Hierofante y Hechicero Aprendiz con acceso a Cosmología, Adivinación, Evocación.
Los Ataques de Disparo hechos por la parte de la miniatura con una alphaorderlistorBallesta, , ganan Golpe Letal, Fervor.
Afflict (1~Str, 1~AP)
La miniatura gana . Un solo uso: esta arma puede ser utilizada como un Arma de Disparo con el siguiente perfil.
Después de que este arma se haya utilizado como un Arma de Disparo, la miniatura pierde .
A menos que la miniatura tenga Altura~5, o solo tenga partes de miniatura con Bestia y/o Estatua, gana +1~Arm, Armadura de Metal, y pierde Armadura Ligera (si lo tiene). Una miniatura con Montura no se puede beneficiar de este +1~Arm más de una vez.
Si un ejército incluye alguna miniatura con \, entonces todas las miniaturas en la Lista de Ejército deben tener .
Cuenta como un Arma de Mano, con las siguientes reglas adicionales: +1~Fue, y Carga Devastadora (+1~PA).
Si una miniatura de esta unidad se ve afectado por un ingeniero, todas las miniaturas Tropa de la unidad son afectadas por el ingeniero.
Inmediatamente antes de elegir una unidad a la que unirse usando la regla Oculto, la miniatura puede obtener una montura Bestezuela sin ninguna mejora, gratis. Si la miniatura se une a una unidad con al menos una miniatura de Tropa con Bichejos Espeluznantes, su montura también obtiene Bichejos Espeluznantes.
La parte de la miniatura gana Esclavista. Aplica los siguientes efectos a las unidades al alcance de la Presencia Inspiradora de esta miniatura (amigas y enemigas):
itemize
Unidades amigas que contengan Bestia: los Chequeos de Disciplina ganan Minimizada.
Unidades amigas: las tiradas para el número de impactos de Pisotón) ganan Maximizada.
Unidades enemigas: las tiradas para el número de impactos de Pisotón) ganan Minimizada.
itemize
Afligir (3~Def).
Una unidad conteniendo Bendiciones gana Primer Golpe (Odio). Las partes de miniatura con Montura no se ven afectadas. La miniatura puede lanzar los siguientes tres Hechizos Vinculados (3), con Tipo: Lanzador, y Duración: Un Turno.
ullorBendición de Ullor
La unidad del objetivo gana Égida (5+, contra Ataques de Melé).
sunnaBendición de Sunna
La unidad del objetivo gana Ataques Flamígeros. Cada unidad enemiga en contacto con la unidad del objetivo cuando el hechizo es lanzado sufre 1D6~impactos con ~4, ~0, Ataques Flamígeros, Ataques Mágicos.
volundBendición de Volund
La unidad del objetivo gana Fervor.
Los Ataques de Disparo dirigidos a una Reserva de Heridas con Objetivo Difícil sufren X a impactar.
Duration: Permanent. Activation: Pre-game~Selections. Each unit containing Berserk must choose whether to go Berserk or not. A unit containing a model that is Berserk can never be Using a Shield. Model parts that are Berserk gain +1~Str, Fearless, Fury, Unruly, Zeal
La parte de miniatura Bestia Arma gana Primer Golpe (Odio) y la siguiente Arma de Disparo: *15pt
312452Aguantar y Disparar,Disparo Rápido
La miniatura obtiene Paso Fantasmal, y la parte de la miniatura con Montura obtiene Ataques Envenenados.
La miniatura obtiene Objetivo Difícil (1), Tropas Ligeras, Explorador, Hostigador, Cruzar.
Los PV de la miniatura son fijados a~9, y su tamaño de peana es cambiado a 75100~, y la tirada para el número de impactos que realiza con su Pisotón) gana Maximizada.
El ataque gana +1 a impactar y siempre hiere a al menos~4+ cuando es asignado a una Reserva de Heridas con Altura~4-5.
Tethaen’s rags and strange hat never stop dripping, even when out of the water.Aegis (5+),Resistance (against Flaming Attacks).
Una unidad que contenga un Personaje con puede repetir sus Chequeos de Pánico fallidos a costa de inflingir una herida sin ninguna salvación permitida a un Personaje con en la unidad.
La miniatura gana Guardaespaldas (General), y la parte de miniatura gana Arma a Dos Manos, y pierde Alabarda.
Armas Emparejadas. Ataques Envenenados.
La miniatura gana Ataque de Barrido) (21D6, Fue~3, PA~1).
La miniatura gana Vuelo, Objetivo Difícil (1), Tropas Ligeras, Hostigador.
Durante Elecciones Pre-Partida, cada unidad conteniendo Borrachos debe debe eelgir si está Sobria o Bebida: la unidad se beneficia de uno de los dos conjuntos de efectos siguientes según su elección. Los Personajes con Bebida no pueden unirse a unidades que contiengan ninguna miniatura con Sobria y viceversa (las miniaturas sin Borrachos no se consideran ni con Bebida ni con Sobria).
[t]0.4
minipage[t]0.4
minipage*
Una miniatura con Escudo se considera que está usando un Escudo en todo momento, excepto durante la Fase de Melé si está usando una Arma de Melé A Dos-Manos.
Una miniatura usando un Escudo gana +1~Arm. Adicionalmente, cualquier miniatura de Altura~1-3 utilizando una Arma de Mano mientras usa un Escudo gana Parada.
Nota: Un Escudo no proporciona ningún beneficio contra Ataques de Melé mientras se usa un Arma de Melé A Dos Manos.
) proporcionan modificadores a Características Defensivas, sus efectos no se aplican a un Personaje en una montura que tenga su propia Habilidad Defensiva o Equipamiento de Armadura.
Escudo. Cuando una miniatura con Altura 1--3 usa un Arma de Mano y está Usando un Escudo de Púas simultáneamente, y el portador supera con éxito una tirada de Salvación de Armadura con un 4+ contra un Ataque de Melé de una miniatura enemiga Trabada en Combate en su Frontal, el portador inflige inmediatamente 1 impacto con su Fue y PA e Impactos Automáticos contra la Reserva de Heridas de la miniatura que causó la herida, antes de retirar cualquier baja.
X24242 Aguantar y Disparar, Disparo Rápido, Cuenta como Armas Emparejadas en Combate
Después de utilizar su Aliento, la miniatura pierde un Punto de Vida.
En cada Fase de Disparo, antes de seleccionar su objetivo, una unidad con Braseros puede elegir obtener Ataques Flamígeros (Disparo), con Duración: Una Fase.
Si la miniatura está en contacto con una unidad enemiga que contenga un Objeto Mágico durante el Paso~2.b de cada Ronda de Combate (Calcula la Puntuación de Combate Estática), añade~+1 a la Puntuación de Combate.
La miniatura obtiene Distracción (1),Cruzar (Lago).
Las tiradas de Alcance de Carga de la miniatura hacia unidades que contengan Altura~5 obtienen Maximizada.
Impactos por Carga) ganan Heridas Múltiples (1D3, contra Altura (5)).
La Fuerza del Chasis es fijada a~6, y su Penetración de Armadura es fijado a~3.
La parte de la miniatura obtiene +1~Ata mientras otra unidad amiga está Trabada en Combate en cualquier parte del Campo de Batalla. Sólo las unidades conteniendo una minaitura de Tropa pueden beneficiarse de esta regla. Nota: cuando están Trabadas, las unidades sin una miniatura de Tropa siguen contando como unidades Trabadas para otras unidades.
La miniatura gana Objetivo Difícil (1), Tropas Ligeras, Hostigador, Vanguardia~Mov).
La~miniatura~gana Heridas Múltiples (2, contra Altura~3--5). Adicionalmente, cuando una unidad conteniendo esta regla Carga a una unidad conteniendo una miniatura con Altura~3-5, su tirada de Alcance de Carga gana Maximizada.
Una unidad que contenga un Caballero Banneret suma +1 a al Resultado de Combate de su bando. Además, puede elegir un único Encantamiento de Estandarte de la lista de objetos mágicos específicos del ejército.
La miniatura gana Nobleza y la parte de miniatura Hombre de Armas gana .
El portador gana +1D3~Ataques Pulverizadores cuando está trabado con una unidad enemiga que contenga un Marcador de Agravio.
El Alcance de la Arma de Disparo de la miniatura se dobla. Las unidades enemigas impactadas por el arma sufren 1~Velocidad de Carga y 1~Movilidad, ambos hasta un mínimo de~3, con Duración: Un Turno.
La miniatura puede usar Ataques de Disparo hacia unidades enemigas Trabadas en Combate, con las siguientes reglas y restricciones:
itemize
Las Unidades Amigas implicadas en este Combate se ignoran a efectos de Cobertura (pero no para trazar la Línea de Visión).
Tira para impactar normalmente contra el objetivo previsto. Inmediatamente después de determinar el número de impactos, tira un D6 por cada impacto. Con una tirada de 4+, el impacto se distribuye a una unidad amiga elegida al azar que esté Comprometida con el objetivo original. En caso contrario, proceda con normalidad.
itemize
La miniatura gana Emboscada (Borde del Campo de Batalla), Objetivo Difícil (1), Explorador.
Esta parte de la miniatura puede asignar su Pisotón a Reservas de Heridas de altura~4 o inferior (en lugar de~0-1).
Si el Ataque de Pisotón de la parte de la miniatura se destina a una Reserva de Heridas con altura, el número total de impactos se reducen a la mitad, redondeando hacia arriba.
La miniatura gana Músico, Exclusivo (,), y la parte de miniatura “Chasis” gana Impactos por Carga) (1D3+1).
Incrementa el número de Puntos de Vida ignorados debido a en dos en Combates donde al menos una unidad amiga conteniendo esté dentro de~12 de una o más Plataformas Sagradas con .
Recuerda que los Límites de la Unidad se congelan hasta después de realizar los Chequeos de Desmoralización.
La parte de miniatura gana . Coloca un Bosque debajo de la miniatura hasta que éste sea retirado como baja.
Este Bosque siempre se extiende hasta los bordes del Límite de Unidad de la miniatura (y no mas allá), aunque la unidad se mueva o cambie de formación.
Puedes colocar un marcador junto a la unidad en su lugar.
Sólo una miniatura por unidad puede utilizar un en cualquier Fase de Disparo.
Incrementa la Puntería del en~1 por cada otra miniatura de la unidad equipada con un .
Los Ataques de Disparo contra unidades enemigas en contacto con uno o más modelos con obtienen +1 para impactar.
Una vez en tu Fase de Magia, inmediatamente después de Exceso de Magia, una única miniatura con puede mover un Bosque siguiendo los pasos a continuación. El dueño puede descartar un Dado de Magia para incrementar el alcance de las distancias escritas en corchetes [X].
enumerate
Elige un Bosque que no esté en contacto con ninguna unidad y dentro de~8 [24] de una miniatura amiga con .
Mueve este Bosque en una línea recta hasta~4 [12], o hasta justo antes de entrar en contacto con cualquier unidad o Elemento de Terreno.
enumerate
Para Ataques de Disparo dirigidos contra una Reserva de Heridas con las tirada para-Impactar de '1', '2' o '3' siempre se consideran un fallo, en vez de solo el '1'.
+2~Arm.
Una unidad que contenga Capitán gana las siguientes reglas adicionales:
itemize
Si la unidad tiene un Portaestandarte, se considera que está dentro del alcance de su Portaestandarte de Batalla’s* Faro de Disciplina) regla.
Si la unidad tiene un Músico, se considera dentro del alcance de la regla Presencia Inspiradora de su General*.
itemize
Una unidad solo puede contener una única Miniatura Adjuntable con Capitán.
*Si esa miniatura está en el Campo de Batalla.
During Pre-game~Selections, you must select one of the following options for each unit with this rule and apply its effect to that unit. Duration: Instant. itemize Loot and Pillage: The unit gains Light Troops. Extra Ration: The model gains Devastating Charge (+1~Str, +1~AP), Fearless, Unruly, and loses Ambush,Scout, Vanguard~Mob), Light Troops. itemize
Los Ataques Estándar de Melé que saquen un 6 para herir ganan Heridas Múltiples (1D3). Si al menos uno de esos ataques causa una pérdida de PV, esta miniatura Recupera 1~PV al final del Paso de Agilidad (a menos que fuera retirada como baja).
La miniatura gana Pueblo Llano y la parte de miniatura Hombre de Armas gana Lanza.
+2~PA.
El valor de Equipamiento de Armadura de la miniatura se fija en~3, y obtieneCruzar (Ruinas).
La parte de la miniatura con Goblin obtiene Marchar y Disparar, Ataques Envenenados (Melé y Disparo), y obtiene Armas Arrojadizas con Disparos~3.
Las unidades enteramente con deben repetir las tiradas fallidas de Alcance de Carga si uno o ambos de los siguientes se aplican:
itemize
Su Carga es parte de una Carga Combinada.
Su Carga es Declarada contra una unidad ya Trabada en Combate.
itemize
La miniatura gana Huida Simulada, Golpear y Huir, Tropas Ligeras, Vanguardia~Mov), y la parte de miniatura gana Lanza Ligera y un .
La unidad de la miniatura nunca puede cambiar voluntariamente su número de columnas. Después de realizar un Movimiento de Marcha, la unidad pierde 1D6~PV.
La miniatura obtiene Enfermo, Exclusivo.
La unidad de la miniatura obtiene Ataques Envenenados.
La Agilidad del Chasis de la miniatura se establece en~4 y obtiene Ataque Pulverizador) (1D3+1), Carga Devastadora (+10~Agi).
El tamaño de peana del Carruaje Oscuro cambia a 50150, y obtiene un adicional.
La peana del es cambiada a 5050~.
La miniatura reemplaza Exclusivo (Yetis) con Exclusivo. Mientras la miniatura esté unida a una unidad de , la unidad obtiene Vanguardia~Mov), pierde Indomable, y el cuenta como si tuviese la misma Altura de la unidad a efectos de asignar Ataques a Distancia y Ataques Especiales.
Si el General es un , aplique los siguientes cambios a la creación de la Lista de Ejércitos:
itemize
Max.~10\% de los Puntos de Ejército pueden gastarse en unidades totalmente de Goblin.
La Rareza y los Límites de Duplicación items/ejército (X) unidades/ejército (X), mini./ejército (X), y max.~ por ejército (X)) en los perfiles de determinadas unidades totalmente de Orco son modificados, como indica TL:~ (X).
Por ejemplo, Poco común (TL: Habitual) significa que si el General es un Líder de la Tribu, la Rareza se convierte en Habitual, mientras que unidades/ejército (1 (TL:~ (2))) significa que si el General es un Líder de la Tribu, el Límite de Duplicación se convierte en unidades/ejército (2).
itemize
Las unidades amigas dentro de~6 de la miniatura obtienen Autónomo.
Cuando la parte de la miniatura asigna Ataques, puede elegir cambiar todos sus Ataques de Melé Estándar por un Ataque Pulverizador) (PV, Fue~9, PA~10, Ataques Mágicos,Ataques Psíquicos,Inmodificable)
El número de impactos es igual al número actual de~HP.
Al realizar sus Ataques de Melé Estándar, el el jinete gana +1~Att por cada miniatura enemiga en contacto con él; además, sus Ataques de Melé Estándar ignoran Parada.
Duration: Instant. Activation: Start of any friendly turn. All models in the Berserker Helts unit with Berserk, that it not already Berserk goes Berserk.
La miniatura gana Objetivo Difícil (1), Tropas Ligeras, Hostigador.
La miniatura obtiene Égida (5+, contra Ataques Mágicos).
La miniatura debe comprar Encantamientos de Arma para dos de sus armas mundanas. El Coste en Puntos de uno de los Encantamientos de Arma (el más barato) es dividido por la mitad, redondeando hacia arriba.
La miniatura gana Adjuntable, Exclusivo (, ,), Quedarse Atrás, Cruzar, Plataforma10000\ de Guerra.
La unidad gana Objetivo Difícil (1) mientras esté en contacto con un Lago.
El mínimo de Puntos de Ejército que deben ser gastados en unidades Básicas se reduce a Min. (20), y los se vuelven .
La Lista de Ejército no puede incluir ninguna de las siguientes unidades: , Kanes, Matones, Bombarderos, , con , o .
Mientras la unidad tenga un Portaestandarte y el General esté en el Campo de Batalla, es:
itemize
Obtiene Luchar con Fila Adicional.
Puede repetir un Chequeo de Mando fallido. Si elige hacer esto y sigue sin superar el chequeo, la unidad pierde Portaestandarte, y debes retirar una miniatura de Tropa de la unidad como baja (no se permiten salvaciones).
itemize
La peana de la miniatura cambia a 100150~, su número de PV establece a~8, y gana 2~Domadores adicionales.
Si un ataque con Golpe Letal hiere con una tirada para herir de~6, su Penetración de Armadura es fijada a~10, y las Salvaciones de [regeneración]Regeneración no pueden ser utilizadas contra él.
La miniatura gana , y un Faraón debe ser el General. Las otras unidades en la Lista de Ejército deben ser mejoradas con .
La miniatura gana Exclusivo, así como Maestro de Armas., , Alabarda, Arma a Dos Manos. Mientras esté usando una Arma de Melé sin un Encantamiento de Arma, añade las siguientes reglas al arma, dependiendo del arma usada:
itemize
Arma a Dos Manos: +2~Ata, +1~para herir.
Alabarda: +2~Ata, Distracción (1).
: +3~Ata.
itemize
La miniatura gana Adjuntable, Exclusivo, así como Maestro de Armas., , Alabarda, Arma a Dos Manos.
Da un Marcador Incendiario a la unidad, con Duración: Permanente. Una unidad conteniendo uno o más Marcadores Incendiario gana Debilidad (Ataques Flamígeros). Retira un Marcador Incendiario:
itemize
Inmediatamente cuando la unidad sufre una o más heridas (antes de tirar salvaciones) de Ataques a Distancia con Ataques Flamígeros.
Al final de una Ronda de Combate en la que la unidad ha sufrido una o más heridas (antes de tirar salvaciones) de Ataques de Melé con Ataques Flamígeros.
itemize
Un Personaje abandonando una unidad afectada por uno o más Marcadores Incendiario deja de estar afectado, a menos que el Personaje fuera una unidad de miniatura individual cuando ganó los Marcadores Incendiario, en ese caso el Personaje mantiene esos Marcadores Incendiario.
La miniatura obtiene Égida (5+) mientras esté Trabada en el mismo Combate Combinado que otra unidad amiga.
Los Chequeos de Disciplina y de Mando realizados por la unidad de la miniatura ganan Minimizada, y pueden usar la Disciplina de otras unidades dentro de~8, siguiendo las reglas a continuación:
enumerate
Elige una única miniatura en la unidad para realizar el chequeo para toda la unidad, como siempre.
Determina la miniatura con el valor de Disciplina más alto en cualquier otra unidad amiga, no Aturdida dentro de~8.
Fija el valor de Disciplina de la miniatura elegida en el paso~1 anterior al valor determinado en el paso~2.
enumerate
This is just invisible text for proper layout display\ de hechiceros pueden unirse en una comunión mística para potenciar sus habilidades mágicas. Mediante una colaboración estrecha, se convierten en fuerzas formidables en el campo de batalla.\ is just invisible text for proper layout display
La unidad conoce X~diferentes Hechizos Aprendidos, elegidos de la lista de hechizos disponibles en su entrada de unidad, es un Mago, si X es 2~o más, también gana Canalizar (1).
La unidad solo puede hacer un Intercambio Hereditario si pudiera haber elegido el Hechizo Hereditario durante la Selección de Hechizos (como parte de la Planificación Pre-partida), sin embargo, sigue siendo elegible para un Intercambio Universal. Ver el capítulo de Preparaciones de Batalla para más detalles.
referenceonly
Aunque los hechizos son conocidos por toda la unidad, solo una miniatura es el Lanzador: cada vez que lances el hechizo, antes de elegir los objetivos, selecciona una miniatura de Tropa como el Lanzador para este hechizo.
Si un Cónclave de Magos sufre una Disfunción, trata a la unidad entera como el Lanzador.
Al respecto de los Objetivos Primario y Secundario, trata a la unidad entera como un Lanzador.
referenceonly
La unidad obtiene Solitario.
Si falla un Chequeo de Desmoralización, sustituye cada miniatura de la unidad por una miniatura de :
itemize
La unidad y sus miniaturas se consideran eliminados como bajas.
Cada miniatura de se coloca en la misma posición y orientado en la misma dirección que la miniatura al que sustituye (incluso si la miniatura reemplazada estaba en contacto con una unidad enemiga: en este caso, el se coloca en contacto con la unidad enemiga, también).
Las miniaturas de forman una nueva unidad.
La unidad de sigue las reglas para Unidades Invocadas, excepto que ignora la regla de Espacio entre Unidades cuando se coloca en el Campo de Batalla, pero sigue sin poder solaparse con otras unidades o Terreno Impasable.
La unidad de Desdichados no puede realizar ninguna Reforma de Combate en la Ronda de Combate durante la cual es Invocada. Las unidades enemigas pueden hacerlo de manera normal.
Nótese que la siguiente Ronda de Combate no se considera la Primera Ronda de Combate para la unidad de Desdichados, ni para las unidades enemigas con las que está Trabada en Combate.
itemize
Si la Senda de Magia elegida por el Jerarca del Culto de Muerte es:
itemize
Evocación: cuando la miniatura lanza un Hechizo de Tipo Poten., Univ en una unidad amiga, puedes activar en una unidad amiga dentro de~18 de la miniatura en vez de en una de las unidades en las que se lanzó el hechizo.
Cualquier otra Senda de Magia: la miniatura conoce el Susurros del Velo (Evocación) adicionalmente a sus otros hechizos.
itemize
Extraordinaria. El tamaño de la peana de la miniatura cambia a 150100~, su Altura cambia a~5, sus Puntos de Vida se establecen en~9, su Velocidad de Carga se establece en~5.
Además, pierde Plataforma10000\ de Guerra, Exclusivo, Adjuntable, y obtiene Terror,Pisotón) (1D6),Solitario.
Al principio del Paso de Agilidad, cuando los Ataques Estándar de Melé de la miniatura se asignan, selecciona una parte de la miniatura de cada miniatura enemiga en contacto con esta miniatura. Añade sus Características de Valor de Ataques, excluyendo los modificadores, para el Valor de Ataques del . Duración: Ronda de Combate.
Cuando usa un Escudo, la miniatura obtiene Distracción (1).
La miniatura obtiene Emboscada (Elemento de Terreno con un amigo),.
Además, cada en la Lista de Ejército aumenta el límite de duplicación de en~1.
Las unidades amigas dentro de~8 de una o más miniaturas con , ganan +1~Car.
Frenesí, Impactos por Carga) (1D6), Indomable.
Un solo uso. Duración: Final del Turno. Elige uno de los siguientes efectos; todas las miniaturas en la unidad deben escoger y activar el mismo efecto simultáneamente.
itemize
Puede ser activado durante Elecciones de Combate. La miniatura gana Ataque Pulverizador) (1, ~2, ~3, Inmodificable); y si está en segunda fila y no en contacto con una miniatura enemiga, puede realizar el Ataque Pulverizador) a través de miniaturas en la primera fila directamente por delante de ella.
Puede ser activado en la Fase de Disparo. La miniatura gana la siguiente Arma de Disparo:
itemize
*15pt
16223Preciso, Marchar y Disparar
The model gains +1~Arm, and replaces Light Armour with Metal Armour.
The model gains Light Troops, Afflict (-1~Discipline).
La miniatura selecciona un hechizo menos de lo normal.
La miniatura gana Vuelo, Cónclave de Magos (1)
*5pt
La unidad selecciona sus hechizos de los siguientes: (Instinto de Depredador ())
La miniatura gana Cónclave de Magos (2).
*5pt
La unidad selecciona sus hechizos de los siguientes: (Fuente de la Juventud (),
Piel de Piedra (),
Mente Nublada (),
Pasos Brumosos (),)
Cada unidad sólo puede elegirse hasta tres veces por Turno de Jugador para el Despliegue de miniaturas con Oculto, Sorpresa.
Al principio del paso~3.6 de la Organización de Batalla, (Mover Unidades con Vanguardia), elige una unidad amiga Parental o dentro de~8 de una unidad conteniendo : la unidad elegida gana Vanguardia~Mov) (3).
Las tiradas de Alcance de Carga, Distancia de Huida y Distancia de Persecución de unidades enteramente con Zancada Veloz ganan Maximizado.
La miniatura gana Objetivo Difícil (1), Tropas Ligeras, Hostigador.
El debe elegir uno o dos diferentes .
Los ataques con Heridas Múltiples contra la miniatura divide a la mitad su valor X (redondeando fracciones hacia arriba).
Los hechizos lanzados por esta unidad ganan +12~Alcance.
Cuando una unidad conteniendo es parte de una Carga Combinada, sus tiradas de Alcance de Carga ganan Maximizada. Cuando múltiples unidades conteniendo están Trabadas en el mismo Combate Combinado, cada una de estas unidades gana Primer Golpe (Resuelto).
Units that count against the Army Category must start the game in Ambush and automatically fail all Ambush Rolls.
At the end of step 2 of the owner's Magic Phase (Siphon the Veil), each non-Shaken unit with Summoner may perform one :
enumerate
Choose a unit from the Army Category that has not yet entered the Battlefield.
A friendly unit consisting entirely of models with Cultist within 6 of the Summoner suffers D3 (2) HP losses per full 300 pts of the chosen unit's cost (min D3 (2), max D3 (4)).
Deploy the chosen unit using Ambush within 12 of the Summoner.
enumerate
The total HP losses caused by in a Player Turn cannot exceed 6D3. In Game Turn 1, this limit is 2D3 for the First Player and 4D3 for the Second Player.
Durante Elecciones de Combate, una unidad enteramente con debe elegir una de las siguientes Danzas. Las partes de miniatura con Elf en la unidad ganan los efectos asociados, con Duración: Ronda de Combate.
itemize
Danza de Tormento de Muerte: Afligir (1~Dis), y las unidades enemigas en contacto no pueden tener bonus de Puntuación de Combate de sus Filas Completas.
Danza del Viento Mordedor: +1~PA y Golpe Letal
Danza de Niebla Sinuosa: 1~Fue, 1~PA, y Égida (3+)
Danza de Torbellino de Espadas: +1~Ata
itemize
La unidad no puede elegir una Danza específica de nuevo hasta que una o ambas de las condiciones siguientes haya ocurrido:
itemize
La unidad no está Trabada en Combate.
La unidad ha elegido una Danza diferente.
itemize
Si el General es un Darrmu, aplica los siguientes cambios a la creación de la Lista de Ejércitos:
itemize
Max.~10\% de los Puntos de Ejército pueden gastarse en unidades totalmente de Orco.
La Rareza y los Límites de Duplicación items/ejército (X) unidades/ejército (X), mini./ejército (X), y max.~ por ejército (X)) en los perfiles de determinadas unidades totalmente de Goblin se modifican, como indica D:~ (X).
Por ejemplo, Poco común (D: Habitual) significa que si el General es un Darrmu, la Rareza se convierte en Habitual, mientras que unidades/ejército (1 (D:~ (2))) significa que si el General es un Darrmu, el Límite de Duplicación pasa a ser unidades/ejército (2).
itemize
Cada vez que la miniatura lanza de forma exitosa un Hechizo Aprendido de Tipo Poten., Univ, elige uno de los siguientes efectos, para una única unidad amiga objetivo:
itemize[leftmargin=*]
La parte de Tropa del objetivo Resucita un número de PV igual a su valor de Resucitado.
Una sola miniatura en el objetivo Recupera un número de PV igual a su valor de Resucitado.
itemize
Este efecto no puede ser aplicado más de dos veces en la misma Reserva de Heridas en cada Fase de Magia.
The model part benefits from Fury, Hatred while joined to one or more Rank-and-File models with .
La parte de la miniatura obtiene Furia, Odio mientras esté unida a una o más miniaturas Tropa con Humano.
Al disparar a una unidad enemiga Trabada en Combate (usando la regla de Insensible), los impactos se distribuyen en una unidad amiga elegida al azar trabada en combate con el objetivo original con una tirada de~5+ en lugar de~4+.
La miniatura obtiene Debilidad (Ataques Flamígeros).
Sólo una miniatura por unidad puede utilizar un en cualquier Fase de Disparo.
Incrementa la puntería del en~1 por cada otra miniatura de la unidad equipada con un .
Las Unidades Enemigas en Contacto con la miniatura pierden Carga Devastadora.
Los Ataques de Melé contra la miniatura nunca pueden herir mejor de a~4+.
La miniatura puede lanzar Velo de NieblaDruidismo como un Hechizo Vinculado .
Cada vez que el portador pierda un Punto de Vida después de fallar una Salvación de Regeneración contra un Ataque de Melé enemigo, podrá realizar inmediatamente un Ataque Estándar de Melé hacia la Reserva de Heridas de la miniatura que causó la herida. Este ataque se resuelve al final del mismo Paso de Agilidad, antes de retirar bajas, y no cuenta contra el número de ataques que la miniatura con puede realizar debido a Ataques Restringidos.
Durante Elecciones de Combate el oponente debe elegir un Personaje de una de sus unidades que esté en contacto con la unidad de la miniatura: el Personaje elegido y la miniatura con Derecho Divino cuentan como si están en contacto una con otra. Adicionalmente, mientras la miniatura con Derecho Divino esté en contacto con un Personaje enemigo, no tires para determinar sus características: en su lugar, todas las características aleatorias se considera que han sacado el máximo valor posible.
La miniatura gana +1~Ata por cada miniatura enemiga en contacto con ella. Adicionalmente, cuando una unidad conteniendo esta regla Carga a una unidad conteniendo una miniatura con Altura~0-2, su tirada de Alcance de Carga gana Maximizada.
Por cada pérdida de Puntos de Vida que la miniatura cause con Ataques de Melé, tira un 1D6 al final del Paso de Agilidad. Por cada~4+ obtenido, la miniatura gana +1~Punto de Vida.
Si los Puntos de Vida de la miniatura alcanzan 20 o más, todas las unidades dentro de~9 inmediatamente sufren D6 (2)~impactos con Ataques Tóxicos, y la miniatura es retirada como baja.
+1~Ata, +1 para impactar, A Dos Manos. Este arma no puede ser encantada con Encantamientos de Armas.
Por cada Ataque Estándar de Melé dirigido contra una miniatura con Enfermo que saca una tirada para-impactar de~1, la Reserva de Heridas de la miniatura atacante sufre 1~impacto con Ataques Tóxicos al final del mismo Paso de Agilidad.
La miniatura no es Desplegada normalmente.
En cambio, al principio de cualquier Turno de Jugador, puede elegir una miniatura Tropa amiga, que cumpla los siguientes criterios:
itemize
La miniatura con Oculto podría unirse normalmente a esa unidad.
La miniatura con Oculto tiene un tamaño de peana y Altura idéntico al de las miniaturas de Tropa en la unidad.
La unidad no está Aturdida y no es una unidad Convocada pero puede estar Trabada en Combate.
itemize
Una vez elegida una unidad elegible, sigue estos pasos:
itemize
Retira una miniatura de Tropa, con el mismo tamaño de peana que la miniatura con Oculto, de la fila frontal de la unidad como baja.
Despliega la miniatura con Oculto donde la miniatura retirada estaba colocada.
itemize
Si la unidad elegida está Trabada cuando se le une una miniatura con Oculto, considera que la miniatura con Oculto ha estado en la Primera Ronda de Combate a propósito de todas las reglas, con Duración: Final del Turno. Nota: Miniaturas Adjuntables con Oculto pueden seguir siendo desplegadas utilizando la regla Oculto.
Comenzando en el Turno de Juego~1, una miniatura con Durmiente puede si llega o no desde Emboscada, sin necesidad de realizar ninguna tirada.
Al final de cada uno de tus Turnos de Jugador, si no hay miniaturas amigas con Hierofante en el Campo de Batalla, cada unidad que contenga pierde X~PV, donde X es igual a la mitad de su valor de Resucitado (redondeando hacia arriba).
Estos impactos solo pueden ser asignados a miniaturas con .
Las unidades completamente con Explorador no tienen que ser Desplegadas dentro de su Zona de Despliegue: en su lugar, pueden ser desplegadas en cualquier lugar del Campo de Batalla a más de~12 de la Zona de Despliegue del oponente.
Una unidad que empiece la partida fuera de su propia Zona de Despliegue no puede declarar una Carga en el primer Turno de Jugador del primer Turno de Juego.
Durante Elecciones Pre-Partida, puedes colocar un único Bosque en el Campo de Batalla, de forma que no esté dentro de cualquier Zona de Despliegue y no en contacto con cualquier otro Elemento de Terreno. Este Bosque tiene las dimensiones de un rectángulo de 106. Adicionalmente a las reglas normales de un Bosque, es Terreno Peligroso (6+) en vez de cualquier otra instancia de Terreno Peligroso y nunca puede ser elegido para Objetivos Primarios o Secundarios.
Priorizando estilos gráciles y beneficiándose de el entrenamiento y la experiencia de sus largas vidas, los soldados elfos suelen demostrar estilos de combate particularmente refinados. Sus fluidos movimientos y golpes precisos les garantizan una maestría que puede parecer casi sobrenatural a sus enemigos.
Una parte de miniatura con este Atributo de Ataque atacando con una Arma a Dos Manos golpea a 1~Agilidad en vez de siempre a Agilidad~0.
La peana de la miniatura cambia a 6060~.
La parte de miniatura gana Furia, Golpe Letal.
Adicionalmente, cuenta como una miniatura de Tropa a propósito de .
La miniatura gana Furia mientras un Faraón o Nomarca está unido a su unidad.
La miniatura es un Hechicero Aprendiz con acceso a Druidismo, Chamanismo, Evocación. Puede seleccionar sus hechizos del Hechizo de Aprendiz y los Hechizos de Adepto de su Senda elegida. Esto reemplaza las reglas normales para selección de Hechizos de un Hechicero Aprendiz.
Evocación=evocación,Druidismo=druidismo,Chamanismo=chamanismo
La miniatura debe elegir tres diferentes. Anota los hechizos elegidos en la Lista de Ejército. El Alcance de estos hechizos es fijado a~36. La miniatura no puede lanzar Hechizos Vinculados en el mismo Turno de Jugador en el que ha realizado una Maniobra de Movimiento.
El valor de Resucitado de la miniatura es fijado a~1, y gana Espíritu, Égida (5+), Égida (3+ contra Ataques no Mágicos), Paso Fantasmal, Ataques Mágicos,
y pierde Hostigador, Objetivo Difícil (1).
Afligir (3~Ofe).
Las unidades enteramente con reducen en~1 el número de PV perdidos debido a , Inestable.
Cuando las miniaturas de una unidad realizan una tirada de dados del tipo definido entre paréntesis (X), después de ver el o los resultados de todas las tiradas simultáneas para X, y realizadas las repeticiones de tirada, puede sumar~2 a~X para todas las tiradas simultáneas con este atributo.
Si se utiliza esta habilidad, tira inmediatamente un 1D6 y consulta la siguiente tabla:
itemize
1--2 Oops: Cambia el objetivo de todos los Ataques simultáneos o de un hechizo con Entusiasmo Maníaco a una unidad amiga dentro del alcance elegido por el jugador que la controla (la propia unidad de la miniatura se puede ser elegida).
3--4 Posibilidades de Mejora: Después de resolver completamente los ataques simultáneos o un hechizo que causó la tirada en esta tabla, la unidad de la miniatura sufre 3~impactos con Fue~4, PA~10 y Inmodificable.
5--6 Éxito Glorioso!: Ningún efecto adicional.
itemize
La miniatura gana +1~Arm, Parada, Objetivo Difícil (1).
La Mantícora gana Pisotón) (1D3) y el tamaño de su peana cambia a 50100~.
Los Estándar Ataques de Melé con una Arma a Dos Manos ignoran Distracción, Parada.
Armas Emparejadas, +1~PA.
La miniatura obtiene ,Tropas Ligeras,Vanguardia~Mov).
La Altura de la miniatura cambia a~5. Además, sus PV se establecen en~7, su Velocidad de Carga y Movilidad se establecen en~7, y obtiene Vuelo,Tropas Ligeras,Terror,Pisotón) (1D6),Solitario.
Al principio de Determinar Orden de Agilidad (Fase de Melé, paso~3.A), la Agilidad de la miniatura se establece en el doble del número de Puntos de Vida actuales.
Al inicio de cada Paso de Agilidad, la Habilidad Defensiva de la miniatura y la Habilidad Ofensiva, se establecen al doble del número actual de Puntos de Vida de la miniatura.
Los Ataques con Heridas Múltiples (X) contra la miniatura reducen a la mitad el número de heridas que inflingen (redondeando hacia arriba).
Cada ejército de Enjambre de Alimañas gana un Marcador de Túnel, y un Marcador de Túnel adicional por cada unidad de la Lista de Ejército con .
Durante Elecciones Pre-Partida, por cada Marcador de Túnel de tu ejército, marca un Elemento de Terreno con un Marcador de Túnel.
Sólo se pueden marcar los Elementos de Terreno que no estén en contacto con la Zona de Despliegue del adversario. Nota: Impasable puede ser elegido.
El portador obtiene Fervor, y cualquier Ataques de Melé que dirige contra un Personaje gana +2~PA.
El Arma de Disparo de la miniatura gana Ataques Mágicos y los efectos entre paréntesis.
Solo puede ser usada con Arcos Largos y Armas Emparejadas.
Cuando una unidad sufre una o más heridas de ataques con (antes de que se tire cualquier salvación), todas las miniaturas en la unidad sufren un modificador de~1 para-impactar (tanto para Ataques de Disparo como Ataques de Melé) con Duración: Un Turno.
El portador obtiene Coraje y . Además, si su unidad es el objetivo de una Oración mientras está en Combate, añade una ficha de bendición a tu reserva.
Acero Viviente (),
Corrupción de Estaño (),
Fuego Infernal ()
Cambios en el perfil de la miniatura:
itemize
El tamaño de la peana cambia a .
establece en~6.
Número de Timoneles y Corceles Infernales set to.
Timoneles pierde Asfixiar (1) y obtiene Asfixiar (2).
Chasis obtiene Impactos por Carga) (D3 (3)).
M. individual.
itemize
Cambios en el perfil de la miniatura:
itemize
El tamaño de la peana cambia a .
establece en~8.
Número de Timoneles y Corceles Infernales set to.
Timoneles pierde Asfixiar (1) y obtiene Asfixiar (2).
Chasis obtiene Impactos por Carga) (D3 (4)).
M. individual.
itemize
Legendaria.
Sólo puede llevarse en un ejército con un como General.
La unidad puede seleccionar hasta dos Manifestaciones en lugar de una.
Legendaria.
Sólo puede llevarse en un ejército con un como General.
La unidad obtiene Solitario y puede seleccionar hasta dos Manifestaciones en lugar de una.
Legendaria.
Sólo puede llevarse en un ejército con un como General.
La unidad puede seleccionar hasta dos Manifestaciones en lugar de una.
Legendaria.
Sólo puede llevarse en un ejército con un como General.
La unidad obtiene Solitario y puede seleccionar hasta dos Manifestaciones en lugar de una.
Legendaria.
Sólo puede llevarse en un ejército con un como General.
La unidad obtiene Solitario y puede seleccionar hasta dos Manifestaciones en lugar de una.
Legendaria.
Sólo puede llevarse en un ejército con un como General.
La unidad obtiene Solitario y puede seleccionar hasta dos Manifestaciones en lugar de una.
Legendaria.
Sólo puede llevarse en un ejército con un como General.
La unidad obtiene Solitario y puede seleccionar hasta dos Manifestaciones en lugar de una.
La parte de miniatura Fénix gana Ataques Flamígeros,Ataque Pulverizador) (1D6, Fue~4, PA~1, Ataques Flamígeros, Inmodificable), Ataque de Barrido) ((D3 (X))+1, Fue~4, PA~1, Ataques Flamígeros).
X es el número de Filas en la unidad objetivo.
La miniatura gana Superno, Coraje,Ataques Mágicos, Afligir (2~Def, 2~Ofe, y 2~Agi).
Mientras se encuentren Trabados en el mismo Combate Combinado que otra unidad amiga, la parte de la miniatura gana +1~Ata y Primer Golpe (Odio).
Las tiradas de distancia de carga de las unidades totalmente de Mutante dentro de~12 de un o más obtienen Maximizada.
Los Ataques de Disparo contra la unidad de la miniatura se resuelven como si fueran dirigidos al . Adicionalmente, siempre y cuando la unidad tenga al menos una Fila Completa, aplica lo siguiente a todas las miniaturas en la unidad del Bastión Infernal cuando disparen o lancen hechizos:
itemize Esas miniaturas pueden trazar Línea de Visión como si fueran Altura~5, y desde cualquier punto del Frontal del . Pueden medir su alcance desde el . Un máximo de 20~miniaturas pueden disparar de la unidad. Pueden disparar da igual la final en la que estén posicionadas.
itemize
Mientras la miniatura esté unida a una unidad de o , la unidad gana .
Alabarda, Ataque Pulverizador) (1, Ataques Tóxicos)
Aliento (Fue~4, PA~0, Ataques Flamígeros,Ataques Divinos,Ataques Mágicos)
Después de resolver todos los ataques simultáneos, cualquier unidad impactada por al menos un ataque con Frascos de Aceite gana un Marcador Incendiario.
Solo pueden ser usadas con Arcos Largos sin Encantamientos de Arma.
El ataque gana Ataques Flamígeros, Ataques Mágicos, y su Fuerza es fijada a~4.
Las unidades amigas completamente con Altura~1 dentro de~3 de la miniatura se consideran dentro de Tapa~Blanda.
Unidades enteramente con Volar ignoran Terrenos, Terreno Abierto y otras unidades durante los Movimientos de Maniobra y los Movimientos de Carga.
La unidad ha de seguir la regla de Espaciado entre Unidades al final de cualquiera de sus movimientos y Terrenos y Terreno Abierto desde el que la miniatura empieza o acaba su movimiento sigue afectándole.
La unidad siendo cargada no se ignora durante un Movimiento de Carga y debe de haber espacio para que el Frontal de la unidad sea colocado en contacto con la unidad siendo cargada antes del Movimiento inicial de Alineación.
No se pueden declarar cargas contra la miniatura con . Esta miniatura es ignorada por otras unidades y las ignora a efectos del Espaciado entre Unidades. Puede entrar en contacto con otras unidades y moverse a través de ellas, y otras unidades pueden entrar en contacto con ella y moverse a través de ella (excepto Emboscada). Cuando la miniatura con entra en contacto con otra unidad, la otra unidad sufre inmediatamente X~impactos con la Fuerza y Penetración de Armadura de la miniatura, y la miniatura con es retirada como baja.
Si varias unidades entran en contacto simultáneamente con la miniatura, el propietario de la miniatura con elige qué unidad sufre los impactos.
Si la miniatura fue retirada debido a que otra unidad entró en contacto con él, esa unidad sufre un 1D6~impactos. Los Puntos de Vida perdidos debido a en la Fase de Carga no causan Chequeo de Pánico.
Si una unidad enteramente con está dentro de~3 de un Bosque, se beneficia de Tozudo. Adicionalmente, si la unidad de la miniatura ya contiene Tozudo, la unidad es considerada Firme cuando tire Chequeos de Desmoralización.
La unidad de la miniatura obtiene Ataques Mágicos, Cruzar (Bosque).
La miniatura obtiene Resistencia a la Magia (3),Cruzar (Bosque).
La miniatura obtiene Égida (5+),Égida (3+, contra no-Ataques Mágicos).
Una entrada de unidad con sólo necesita tener tres miniaturas para formar Filas Completas.
Sin embargo, nunca se considera que la unidad tenga más de una Fila Completa a efectos de la Bonificación por Filas. Además, cuando en una unidad que tiene exactamente tres miniaturas por fila, cada parte de la miniatura en la unidad con obtiene dos instancias de Luchar con Fila Adicional.
El tamaño de peana de la miniatura es cambiado a 60×100~mm y gana 6~Jinetes Eslizón adicionales. La regla Exclusivo (Guerreros Tegu) es reemplazado por Exclusivo (Guerreros Eslizón, Cazadores Eslizón). Las partes de miniatura con Eslizón en la unidad del portador ganan Primer Golpe (Odio), Ataques Envenenados.
Ataque de Barrido) (1).
+2~Agi. Una vez por Fase de Melé, cuando Elecciones de Combate en un Combate dentro de~6 del portador, puedes activar la siguiente habilidad:
Elige una sola unidad amiga dentro de~6 del portador (que puede ser el mismo portador).
La unidad Selección gana Ataques Flamígeros, Ataques Mágicos. Duración: Una Fase.
Si la miniatura está sin Montura, gana +1 Arm, que es mejorado a +2 Arm contra Ataques de Disparo.
Enemy units within~12 of one or more model with suffer 3~Agi (to a minimum of~1).
La miniatura gana +1~Disciplina, Disciplinado, y pasa su tirada de Renacimiento al~3+ en vez de al~5+. La parte de miniatura del Fénix gana Montura, y la miniatura gana una parte de miniatura adicional:
Poco común. Debe incluir al menos~1.
itemize
Si la miniatura ha elegido Evocación como su Senda de la Magia: siempre que la miniatura lance con éxito el Hechizo Hereditario, se considera que todos los objetivos del hechizo tienen +1~.
Si la miniatura ha elegido una Senda diferente a Evocación como su Senda de la Magia : la miniatura conoce el Hechizo de Aprendiz de Evocación además de sus otros hechizos.
itemize
Durante Elecciones Pre-Partida, marca un punto del Campo de Batalla con un Marcador de Portal: debe estar dentro de~24 de tu Zona de Despliegue, fuera de la Zona de Despliegue del oponente, y a más de 1~de cualquier Impasable. Nunca puede haber más de 4~Marcadores de Portal amigos en el Campo de Batalla. Si un Marcador de Portal es eliminado, todas las unidades dentro de~3 del marcador sufren D3 (3)~impactos con Ataques Tóxicos.
Retira todos los Marcadores de Portal amigos si no hay Fauces Infernales amigas o miniaturas amigas con un Orbe de Portal al Velo en el Campo de Batalla, al final de cualquier fase.
Al prinicpio de cada Fase de Magia amiga, si esta miniatura ha podido mover durante la Fase de Movimiento precedente (pe. no está Aturdida, no Emboscó, Carga Fallida, no está Trabada, etc.), puedes aplicar uno de los siguientes efectos:
smallitemize
Marca un solo punto en el Campo de Batalla dentro de~24 de la miniatura con un Marcador de Portal, y a más de 1~de Impasables.
Antes de hacerlo, puedes retirar del Campo de Batalla un Marcador de Portal amigo que no haya sido colocado durante este Turno de Jugador.
Apunta a una sola unidad amiga dentro de~9 de la miniatura, que no contenga ninguna miniatura de Altura~5, y que pudiera mover en la Fase de Movimiento anterior (ie. no está aturdida, no hizo emboscada, falló la Carga, no está Trabada en Combate, etc.). Retira la unidad del Campo de Batalla y vuelve a colocarla inmediatamente en el Campo de Batalla, en la misma formación, con Emboscada (Marcador de Portal amigo, que no fue colocado durante este Turno de Jugador).
smallitemize
La miniatura gana , Presencia Inspiradora (12, Insignificante), Primer Golpe (Tozudo).
La miniatura obtiene Adjuntable,Exclusivo (Tropa). Adicionalmente, si se Despliega en una unidad en la que sus miniaturas de Tropa tienen Nobleza, entonces todas las partes de miniatura Tropa sin Montura en la unidad ganan una y Maestro de Armas., con Duración: Permanente.
+1~Fue, +1~PA.
The model gain , Shield.
The Giant See, Giant Do Rule
+1~Arm, Spear, War10000\ Platform, and loses Solitary. When joined to a unit that unit benefits from Soft Cover.
Una unidad impactada por un sufre D6 (2)~impactos con Fue~4 y PA~2. Con una tirada para impactar de 6, en su lugar, puedes colocar un a 3 del objetivo y a más de 1 de cualquier Terreno Impasable y de otras unidades, siguiendo las reglas para Unidades Invocadas.
La parte de la miniatura obtiene +1~Fue cuando usa un Arma de Mano.
Las unidades amigas con Vasallo dentro de~12 de una o más miniaturas con ganan +1~Movilidad.
Duración: Permanente. Durante Elecciones Pre-Partida, puedes elegir cualquier Terreno (X) desde: Campo, Bosque, Ruinas, Lago. Todos los Elementos de Terreno siguen las reglas para X son Terreno Peligroso (6+) en lugar de cualquier otra instancia de Terreno Peligroso. Además, las miniaturas amigas con Goblin obtienen Cruzar (X).
Durante Elecciones Pre-Partida, cada unidad de debe elegir uno de los siguientes efectos, con Duración: Permanente.
itemize
+1~Fue, +1~PA.
+3~Agi, Vanguardia~Mov).
itemize
El Espectro Monstruoso obtiene Pisotón) (1D3) y su tamaño de peana cambia a 60100.
La miniatura gana Exclusivo,Plataforma10000\ de Guerra, y pierde Tozudo. Adicionalmente, todas las miniaturas de Tropa en su unidad se benefician de Parada.
Un solo uso. Duración: Una Fase. Puede ser activado en la Fase de Movimiento: cuando se active, la miniatura gana Ataque de Barrido) (1D3, Fue~3, PA~1).
When Making Daemonic Calling, Roll one less dice for determining HP loss.
HP is set to 8, 3 additional Cultist model parts, Base Size is changed to to 120 by 120 and the model gains Channel (1) .
La miniatura puede dar una Orden adicional.
Los lanzamientos para herir de~1 con Ataques de Melé de unidades amigas dentro de~8 deben repetirse.
+1~Att, and counts as a Great Weapon in Melee. Any unit that suffers one or more ranged hits from this weapon loses Swiftstride, and cannot regain it in any way, until the start of the Active Player’s next Turn.
La miniatura gana Terror. La parte de miniatura gana Lanza de Caballería, y sus Ataques de Melé Estándar obtienen Heridas Múltiples (2, contra Altura~4-5).
Cuenta como un Arma de Mano con las siguientes reglas adicionales: +1~Fue, +1~PA, y Agilidad es siempre~0.
La miniatura gana Clero y la parte de miniatura Hombre de Armas gana Arma a Dos Manos.
La parte de la miniatura ignora A Dos Manos, y sus armas cuentan como una Arma de Mano para el propósito de Escudo (mientras mantienen otras reglas y modificadores).
El portador obtiene Coraje, Heridas Múltiples (2, contra Res~5 o más).
Cualquier unidad que sufra uno o más impactos de esta arma pierde Zancada Veloz, y no podrá recuperarla de ninguna forma, hasta el principio del siguiente Turno del Jugador Activo.
La miniatura gana Escudo y la parte de miniatura gana Lanza de Caballería.
La unidad de la miniatura gana Ataques Mágicos, Cruzar.
El jugador de este ejército tiene un modificador de~+1 en Tiradas de Dispersión, mientras que haya al menos una miniatura amiga con Canalizar (X) en el Campo de Batalla.
Un ejército de Dinastías Eternas debe incluir al menos una única miniatura con Hierofante.
Units with Hirdmen count towards Core instead of Special.
Unidades amigas dentro de~8 de la miniatura ganan Primer Golpe (Odio). Las partes de miniatura con Montura no se ven afectadas. Los Hechizos Vinculados de Bendiciones lanzados por el jinete tienen su Alcance fijado a~8″ y ganan los Tipos: Poten. y Au. La miniatura puede lanzar Juicio del Destino (Adivinación) como un Hechizo Vinculado (3).
La miniatura obtiene Objetivo Difícil (1), Hostigador.
La parte de la miniatura obtiene Carga Devastadora (+2 Ata), y las tiradas de Distancia de Carga de su unidad obtienen Maximizada.
La miniatura gana Coraje. Las unidades completamente con Orco no causan Chequeos de Pánico en unidades enteramente con Orco cuando realizan Movimientos de Huida a través de ellas.
La miniatura se vuelve una Miniatura Adjuntable y gana Exclusivo (,), y pierde Solitario. Mientras la miniatura esté unida a una unidad de Manada de Raptors o Jinetes de Raptor, la miniatura gana Cazador en Manada. Las partes de miniatura con Magnasaurio en la unidad de la miniatura ganan Furia. No más de una única miniatura con puede unirse a la misma unidad.
X121Usuario +1Usuario +1Disparo Rápido, Marchar y Disparar, Heridas Múltiples (1D3, contra Altura~5)
Los PV se establecen en~8, el tamaño de peana cambia a 100150~, y el número de partes de miniatura Jinete se establece en~8.
3121D6+14 [5]1 [2]
Otras unidades amigas dentro del rango de Presencia Inspiradora de la miniatura obtienen Coraje. En la Fase de Melé, también ganan Inestable.
La parte de la miniatura está equipada con una Arma de Mano encantada con y solo puede escoger 50~pts de Objetos Mágicos.
Durante Elecciones de Combate cada unidad conteniendo este Atributo de Ataque debe hacer un Chequeo de Coraje. Si el chequeo es exitoso, todas las partes de miniatura con en la unidad ganan Odio, con Duración: Ronda de Combate.
+1~Arm contra Ataques de Melé, +1~Ata, y Parada.
Shooting Attacks with Iron Rain gain +1 to hit and always have at least AP~1, if either or both: itemize Targets a Flank or Rear Facing Targets a unit that has already been hit by a weapon with Sling in its name in the same Shooting Phase.itemize.
La miniatura obtiene Objetivo Difícil (1),Hostigador.
Cuando esta miniatura lance un Hechizo Aprendido, cualquier Tirada de Dispersión hecha contra su Tirada de Lanzamiento sufre un modificador de~1.
The model part's Att is to~5.
The unit and all Characters joined to it gains Vanguard~Mob). Remember Characters are not allowed to leave units during a Vanguard.
La parte de la miniatura gana +1~Ata. El Ataque de Melé extra resultante de Juramento al Rey solo puede ser dirigido hacia objetivos en una unidad conteniendo un Marcador de Agravio.
La miniatura se beneficia de Valiente mientras esté afectada por una Presencia Inspiradora amiga.
Al final del Paso de Agilidad~0, la miniatura realiza X~Ataques de Melé Estándar adicionales, donde X es igual al número de pérdidas de HP sufridas en la Ronda de Combate por miniaturas de Tropa en la unidad del portador. X nunca puede ser mayor de~3.\\
Si la miniatura no puede realizar los ataques adicionales concedidos por Justicia, estos ataques se pierden.
El portador gana +1~ Equipamiento de Armadura y Cruzar (Lago).
Los perfiles de unidad de este Libro de Ejército contienen una Característica adicional: Égida (Aeg). Esto da a la unidad la regla Égida (X+), donde X es el valor de Aeg.
Recuerde que la falta de un valor de Aeg no impide que una unidad se vea afectada por los modificadores de Égida.
Durante Elecciones Pre-Partida, si tu ejército contiene La Búsqueda, elige una entrada del Libro de Ejército del adversario, la cual no puede ser una montura de Personaje (pero puede ser la Entrada de un Personaje). Todas las instancias de la Entrada de Unidad elegida en la Lista de Ejército del oponente son marcadas con un Marcador de Búsqueda.
Las partes de miniatura con La Búsqueda obtienen Golpe Letal (contra unidades que contengan un Marcador de La Búsqueda), Fervor (contra unidades que contengan un Marcador de La Búsqueda).
Cuando calcules el Resultado de un Combate de un Combate en el que participe una o más unidades conteniendo , ignora los dos primeros Puntos de Vida perdidos de todas las Reservas de Heridas con durante la Ronda de Combate actual. Las unidades con que son Tenaz ganan un +2~Disciplina cuando realizan un Chequeo de Desmoralización.
Un solo uso. Duración: Final del Turno. Puede activarse al inicio de cualquier Turno de Jugador amigo: la unidad obtiene +2~Mov y Carga Devastadora (+1~Ata, +1~Fue).
+1~Fue, Heridas Múltiples (1D3, contra Altura~4--5).
El portador es una Miniatura Adjuntable, gana Exclusivo (Bárbaros) y pierde Solitario. No más de una miniatura con Lanza de Guerra Tribal puede unirse a la misma unidad.
Lanza. Ataques Envenenados.
Mientras la miniatura esté en el campo de batalla, las unidades amigas no pueden usar Vuelo para Maniobras de Movimiento o Movimientos de Carga. Además, si la miniatura es el General, la suma máxima de en el ejército se incrementa en~1.
La miniatura puede lanzar como un Hechizo Vinculado (5).
: Distancia de lanzamiento:~12, Tipo: Ter, Duración: Inst..
Invocar una unidad de Esqueletos o Zombis. Declarar cuál al seleccionar el objetivo. La unidad tiene un número de Puntos de Vida correspondiente a su . Se permiten todas las actualizaciones excepto las opciones de Grupo de Mando. Nota: todas las miniaturas deben estar dentro del alcance del hechizo, con al menos una miniatura tocando el punto objetivo.
Si tiene Altura~1--4, la miniatura obtiene Regeneración (5+). Cuando la miniatura lanza ¡Alzaos!, puede elegir fijar el Alcance del hechizo en~6 y darle el Tipo: Au (Esta elección se declara cuando se seleccionan objetivos). Además, la miniatura tiene acceso a Cosmología además de sus Sendas normales.
Una unidad enteramente con Tropa Ligera puede realizar Movimientos de Reforma hasta el doble de su Movilidad (en vez de a la mitad de su Movilidad). Si, mientras realiza una Reforma, su centro se mueve más allá de su Movilidad, el movimiento es considerado un Movimiento de Marcha a propósito de las reglas activadas por Marchar (p.e. Chequeos de Terreno Peligroso y, si es No Muerto, tener restringido hacer Movimientos de Marcha, etc.).
Para el propósito de disparar, se sigue considerando un Movimiento de Reforma. P.e. la unidad puede disparar si mueve más de su Movilidad
Nota: esta regla no tiene efecto en otras Maniobras de movimiento, incluyendo Movimientos de Marcha
Una unidad que contenga Tropas Ligeras es siempre considerada como que tiene cero Filas Completas; ignora Miniaturas Adjuntables con Tropas Ligeras unida a una unidad para este propósito, a menos que la unidad consista solo en Miniaturas Adjuntables.
La unidad de la miniatura, así como las unidades enemigas en contacto con ella, ganan Resistencia a la Magia (2), que también se aplica a los hechizos amigos. Este valor de Resistencia a la Magia no puede ser incrementado.
The model gains Ambush (Battlefield Edge), Attached, Exclusive (Aasklander unit of max 30 models, Huskarl unit of max 20 models). All Rank-and-File models in a unit containing gains Ambush (Battlefield Edge). In addition, a unit containing Longship Raid is always considered to have rolled a 3+ when rolling for whether the unit arrives using Ambush.
La miniatura gana , y un Faraón debe ser el General. Las otras unidades en la Lista de Ejército deben ser mejoradas con .
Ataques de Melé de miniaturas en una unidad que contiene ganan +1~PA.
La miniatura gana , pero está limitada a la Orden ¡Preparados!~¡Apuntad!~¡Fuego!. Adicionalmente, a propósito de esta regla, cualquier unidad de Herreruelos a la que la miniatura se ha unido, se considera que es una .
This is just invisible text for proper layout display\ de una habilidad asombrosa el convertirse en un maestro en más de un arma. Pero muchos guerreros consiguen dominar el arte de empuñar diverso armamento y emplear la herramienta más efectiva para cada situación.\ is just invisible text for proper layout display
La parte de la miniatura puede elegir que Arma de Melé utilizar en cada Ronda de Combate, en vez de solo en la primera.
Adicionalmente, puede elegir usar una Arma de Mano o Armas Innatas incluso si tiene otras Armas de Melé. Si está armada con un Arma Encantada, debe seguir usándola p.e. solo necesita cumplir la Prioridad de la elección de armas).
Todas las miniaturas de Tropa en una unidad siguen teniendo que elegir la misma arma.
Los Hechizos Aprendidos del Mago tienen su Valor de Lanzamiento reducido en~\1, hasta un mínimo Valor de Lanzamiento de~6.
Mientras esté unido a una unidad consistente en enteramente Altura~1 Eslizones, la unidad gana Huida Simulada, Golpear y Huir, Vanguardia~Mov).
Algunos disfrutan de una resistencia innata a los efectos antinaturales de la magia, otros están entrenados para superar asaltos arcanos y otros usan amuletos, talismanes o otro equipamiento encantado para protegerse de la magia en todas sus formas. Un mineral volcánico también conocido como cristal negro, puede actuar como un inhibidor natural de la magia.
Siempre que un hechizo enemigo toma como objetivo a una o más unidades amigas conteniendo Resistencia a la Magia:
itemize
Identifica la Resistencia Mágica más alta de entre todas las unidades amigas tomadas como objetivo
Reduce la Tirada de Lanzamiento en ese valor
itemize
Durante Elecciones Pre-Partida, cada Heraldo Exaltado debe elegir dos Manifestaciones diferentes de la lista inferior y elegir dos hechizos de entre los indicados para las Manifestaciones elegidas, Ira de Dios (Taumaturgia), y Fuego Infernal (Hechizo Hereditario) (esto remplaza las reglas normales de Selección de Hechizos debidas a ser un Hechicero Adepto).
Cuando está segunda fila y no está en Contacto con una miniatura enemiga, la miniatura puede realizar un Ataque Pulverizador) a través de las miniaturas de la primera fila directamente delante de él.
La parte de la miniatura con Goblin obtiene Furia,Primer Golpe (Odio), y obtiene una Arma a Dos Manos.
No más de dos miniaturas con Mentor pueden estar unidas a la misma unidad.
Durante las Elecciones Pre-Partida, cada unidad con debe elegir una de las siguientes Manifestaciones; obtiene la Manifestación elegida. Permanente:
lustmesmerisingplumage
slothtorporoustendrils
envyvenomsacs
En el Paso de Agilidad de la parte de miniatura, cada unidad enemiga en contacto con ella sufre dos impactos cuya tirada para herir se establecida a~5+, siempre tienen PA~10, Ataques Mágicos, Inmodificable.
The models unit benefits from , Devastating Charge (Lethal Strike).
Las tiradas de la miniatura para Movimiento Aleatorio) ganan Maximizada. La miniatura puede elegir no moverse pese a tener Movimiento Aleatorio). La miniatura no puede elegir Perseguir –– a menos que esté Cargando, en cuyo caso debe Perseguir (incluyendo Arrasar).
Inmediatamente antes de que la miniatura sea eliminada como baja, inflige 1D6~impactos con ~4, ~0, , Inmodificable en todas las unidades, que no sea la suya, dentro de~6 de la unidad de la miniatura.
Las miniaturas con Altura~1--3 utilizando un Arma de Mano y un Escudo simultáneamente ganan Égida (6+, contra Ataques de Melé de miniaturas Trabadas con su Frontal), así como Égida (5+, contra Ataques de Melé de miniaturas Cargando Trabadas con su Frontal).
Miniaturas amigas de Tropa en unidades dentro de~6 obtienen Regeneración (6+). Además:
itemize
Engendros Necrófagos se benefician de Regeneración (4+).
Las miniaturas de Básicas también se benefician de Primer Golpe (Regeneración (+1, max.~5+)).
itemize
La miniatura no puede escoger ningún Objetos Mágicos Específico del Ejército, y nunca puede aprender, o cambiar hechizos para ganar .
La miniatura obtiene Égida (5+, contra Salvaciones de Armadura negadas).
Esta salvación de Aegis sólo puede usarse contra ataques en los que la miniatura no puede realizar una salvación de armadura, o la fallaría automáticamente.
The model part's Att is to~5. At the beginning of the army may gain a +1 to the roll-off. If so done and winning the roll-off the army must select be the Attacker.
Las unidades enemigas dentro de~8 de uno o más sufren~1 a impactar con Ataques de Disparo.
Adicionalmente, durante el primer Turno de Juego, todas las miniaturas en unidades amigas que contengan Altura~1 dentro de~8 de uno o más ganan Objetivo Difícil (1).
During Pre-game~Selections, you can select a single Field, Forest, Ruins Terrain Feature. That Terrain Feature is replaced with a Water Terrain rectangle of the dimensions 106. All Water Terrain Features are considered Dangerous Terrain (6+) instead of any other instance of Dangerous Terrain for all models. This works even if the is in Ambush.
Si una o más miniaturas con Omnisciencia no han Marchado ni Cargado en este Turno de Jugador, el límite de Exceso de Magia del propietario se incrementa en~2.
Durante Elecciones Pre-Partida,un ejército del Reino de Equitaine crea una reserva de : uno por cada unidad en la lista de ejército con Votos Sagrados. Nunca pueden haber más de 6~marcadores en la reserva. Los pueden ser usados en cada Fase de Magia, cualquier momento antes de (paso 5.A de la Fase de Magia, Lanzar Hechizos): descarta un marcador, elige una unidad amiga en cualquier lugar del campo de batalla y otórgale una de las siguientes Reglas de Miniatura. Todos esos efectos tienen Duración: Un Turno.
itemize
Oración de Disciplina: Disciplina fijada en~9.
Oración de Escudo: Égida (5+).
Oración de Precisión: +2~Ofe, Ataques Mágicos, e ignora Parada. Las partes de miniatura con Montura no se ven afectadas.
itemize
Ninguna miniatura puede verse afectado simultáneamente por más de una oración, a menos que se indique específicamente. Aplicar una Oración a una miniatura anula cualquier Oración que se le haya aplicado previamente, a menos que se especifique que puede ser afectado por ellas simultáneamente.
Al comienzo de cada Fase de Magia amiga, antes de (paso 5.A de la Fase de Magia, Lanzar Hechizos), cada unidad que contenga puede obtener uno de los siguientes efectos:
itemize
Resucitar 1~PV en la Reserva de Heridas Tropa de la unidad.
Discard 1~ y Recuperar 1~PV en cualquier miniatura en la unidad.
itemize
Las tiradas de Alcance de Carga realizadas contra la Retaguardia o Flanco de unidades enemigas ganan Maximizada.
A una unidad conteniendo una miniatura con esta regla se le refiere como . gana Luchar con Fila Adicional mientras haya al menos una trabada en el mismo combate.
Description Placeholder Rule 1
Description Placeholder Rule 2
La miniatura puede elegir un único Encantamiento de Estandarte (usando su límite de Objetos Especiales de la manera habitual).
Adicionalmente, la primera vez que una unidad Enemiga trabada con la unidad del portador sea retirada como baja, incluyendo todas las Miniaturas Adjuntables, el portador gana Resuelto.
Al desplegar la unidad, puedes colocar un Muro completamente dentro de~1 de la Cara Frontal de la unidad, y que no esté en contacto con ningún otro Elemento del Terreno. Este muro no puede ser más ancho que~1, ni superior a~8. Sigue las reglas normales de los Muros, con la excepción de que es Cobertura de Terreno (Altura~1)~en lugar de Altura~3.
Durante Elecciones Pre-Partida, sin importar la Senda de Magia elegida, la miniatura puede cambiar uno de sus hechizos por el Hechizo de Aprendiz de cualquiera Alquimia, Piromancia, Ocultismo. Adicionalmente, gana acceso a las opciones inferiores:
La miniatura gana Égida (4+), Ataques Flamígeros,Ataques Mágicos, Égida (3+, contra Ataques Flamígeros), sufre 3~Arm, y pierde Armadura de Metal y . Adicionalmente, gana acceso a las opciones inferiores:
El portador gana ingeniero (, o). Adicionalmente, gana acceso a las opciones inferiores:
El portador gana acceso a las opciones inferiores:
Cuando la miniatura pierde un Punto de Vida, gana +1~Agi. Cuando Recupera o Resucita un Punto de Vida, sufre -1~Agi
La miniatura obtiene ingeniero (,).
La miniatura obtiene Fervor mientras está Trabada en el Flanco o la Retaguardia de una unidad enemiga.
Cuando la miniatura pierde su último Punto de Vida, a menos que sea una miniatura Invocada, el dueño debe tirar un~1D6. Con un~5+, es un éxito — aplica los siguientes efectos:
itemize
Antes de retirar la miniatura como baja, marca el centro de su posición final.
Al principio de la siguiente Fase de Movimiento amiga, Invoca un nuevo Fénix dentro de~3 del punto marcado.
La miniatura invocada tiene las mismas mejoras que el Fénix original. Inmediatamente después de ser desplegado, la miniatura pierde 4~Puntos de Vida, que no pueden ser prevenidos o Recuperados de ninguna forma.
itemize
Si la tirada es fallada, la miniatura es retirada como baja de forma normal.
Un unidad conteniendo se beneficia de Luchar con Fila Adicional. Además, cuando la unidad es el objetivo de una Oración mientras esté en Combate, añade un a tu reserva. Ignora este efecto si un Personaje con el Fe Principio de Caballería forma parte de la unidad.
La parte de miniatura Relicario Sagrado obtiene todas las Armas de las miniaturas Tropa de la unidad a la que se haya unido, con Duración: Permanente.
El tamaño de peana de la miniatura es cambiado a 100150 mm y sus PV son fijados a 8.
Aplica lo siguiente a la miniatura:
itemize
Gana Impactos por Carga (1~impacto), Zancada Veloz, Centauroide, y su Altura es fijada en~2.
Su Velocidad de Carga y Movilidad son ambos fijados a~7.
Su tamaño de peana es cambiado a 2550.
itemize
La parte de miniatura gana +1~Ata, y la miniatura gana Coraje. La miniatura es siempre considerada bajo el efecto de todas las Oraciones al mismo tiempo (p.e. Disciplina fijado a~9, +2 Ofe, Égida (5+), Ataques Mágicos, ignorar Parada). Esto no evita que la unidad de la miniatura sea el objetivo de una Oración, aunque la miniatura en sí no se beneficia de esta Oración adicional.
La miniatura gana Resistencia (Ataques Flamígeros), y la parte de miniatura Bestia Arma gana Aliento (Fue~4, PA~0, Ataques Flamígeros). Este Ataque de Aliento no tiene: Un solo uso.
The wearer gains +1~Arm.
La Movilidad de la miniatura es fijada a~7 y gana Zancada Veloz,1D3+1.
The Satrap model part gains First Strike (Hatred), Weapon Master.
Apply the following rules during the first game turn: itemize For Shooting Attacks made against units that are more than~12 away, all units are considered to be in Soft~Cover. Charge Range rolls made against units that are more than~12 away are subject to Minimised Roll. Units entirely with does not suffer from this penalty. itemize
Command Tests taken by enemy units within~8 of one or more models with this rule are Maximised. Start of all enemy units in contact must take a Command Test. Each unit that fails suffers -2~Def. Duration: Round of Combat.
Unidades que contengan Solitario no pueden unirse a otras unidades y no pueden unirseles otras miniaturas. Nota: si una minaitura tiene tanto Solitario, Adjuntable, no puede ser Desplegado y se considera entonces una baja.
La miniatura no puede Desplegarse de manera normal. En su lugar, al inicio de cualquier Turno de Jugador, el dueño puede elegir una unidad amiga no Aturdida y no Trabada de o : Despliega la minaitura con Sorpresa dentro de~3 de la unidad elegida y a más de~1 de cualquier Impasable y de cualquier otra unidad. Si la miniatura no es Desplegada para el final del Turno de Juego~4, se retira como baja.
When joined to a unit, all model parts with Goblin benefit from Quick to Fire. If joined to a unit entierly with Goblin it must re-roll all 1's on Charge Rolls.
A una unidad conteniendo una miniatura con esta regla se le refiere como . dentro de~8 de una ganan Resuelto (1).
Durante la Fase de Carga del oponente, pueden realizar una de las siguientes acciones:
enumerate
Fuego de Apoyo: la puede realizar un Ataque de Disparo fuera de secuencia contra una unidad enemiga que haya realizado un Movimiento de Carga de forma exitosa contra una amiga dentro de~8. Aplica las reglas normales para los Ataques de Disparo, ignorando a la a propósito de Cobertura y Línea de Visión.
Contracarga: Después de que las unidades enemigas finalicen sus Movimientos de Carga, dentro de~8 de una exitosamente cargada, pueden elegir una unidad enemiga que haya Cargado a la y declarar una Carga, aplicando las reglas normales para Cargar (Línea de Visión, Arco Frontal, tiradas para el Alcance de Carga, etc.). Una que realiza una Contracarga se considera que tiene como mucho 1~Filas Completas para el propósito de inflingir Rodeada.
enumerate
La miniatura obtiene +1~ impactar contra objetivos con Objetivo Difícil que están a Larga Distancia.
Una unidad enemiga sufre 1~Agi (hasta un mínimo de 1) por cada unidad que contenga en contacto con ella.
At Agility Step (10) all other units, Engaged in the same Combat as the model suffer D6 (1)+1 hits with Toxic Attacks
Cuando un Personaje enemigo es retirado como baja como resultado de Ataques de Melé de una parte de miniatura de esta miniatura sin Montura, Constructo, añade +3 a la Puntuación de Combate del bando de la miniatura durante esta Ronda de Combate.
During shooting phase, models with can draw Line of Sight in any direction from any points on their base (i.e. they are not limited by their Front Facing or Front Arc). Ignore other models in this unit when determining which models can shoot. When determining facing it is shooting towards, measure from the centre of model, instead of its Front Facing.
Las partes de miniatura de Tropa con Esqueleto en unidades conteniendo ganan +2~Def, +2~Ofe, Ataques Mágicos,Golpe Letal, y reemplazan su Puntería de Armas de Disparo con.
Las partes de miniatura con Montura no son afectadas por .
Una unidad conteniendo Valiente automáticamente pasa los Chequeos de Pánico causados por Terror.
Al final de cada Fase de Melé, comprueba y resuelve los siguientes efectos para todas las miniaturas con Vampírico:
itemize
Personaje (o Miniatura Adjuntable): si al menos un ataque con Vampírico realizado por el Personaje (o Miniatura Adjuntable) causa la perdida de PV en unidades enemigas, la miniatura con Vampírico puede realizar una tirada de Vampírico. Si tiene éxito, la miniatura Recupera un único~PV.
Tropa miniatura: si al menos un ataque con Vampírico realizado por una Tropa miniatura en la unidad causa la perdida de Puntos de Vida en unidades enemigas, la unidad puede realizar una tirada de Vampírico. Si tiene éxito, la Reserva de Heridas de Tropa de la unidad Resucita un único~PV.
itemize
Una tirada de Vampírico tiene éxito si el D6 obtiene X+, donde X es el número indicado entre paréntesis. Si una unidad o Personaje tiene varias partes de la miniatura con este Atributo de Ataque que causaron cada una la pérdida de PV, usa el mejor valor.
La miniatura gana 2.
One use only. Duration: One Turn Can be activated at the start of any friendly Player Turn, provided the General is on the Battlefield and not Shaken. Apply the following effects to all friendly units: +1~Charge Speed, +1~Mobility, and Disciplined.
At the beginning of Vanguard Units (Battle Setup, step~3.F) select a single friendly unit of Height (1--2), within~8 of a unit containing : the selected unit gains Vanguard~Mob) (3).
While in contact with a Water Terrain, the unit benefit from +1~Cha, Maximised Charge Range, and cannot be targeted with Stand and Shoot.
La miniatura gana Exclusivo (Flagelantes), Coraje, Golpe Moribundo, Inestable.