Magic item categories
Reino de Equitania

weapon

Determinación de Tristan

+1~Ata, +1~PA. Tras una tirada para impactar exitosa, el portador puede descartar uno de los impactos hechos con esta arma y eligir un Arma Encantada portada por la miniatura a la que se asignó el ataque: al final del Paso de Agilidad, se ignoran todos los Encantamientos de Arma que tenga y el arma cesa de ser un Arma Encantada. Duración: Permanente.

Juicio Divino

Si el portador completa con éxito una Carga, aplica lo siguiente: +2~Fue, +2~PA, con Duración: Final del Combate.

Temple de Uther

+X~Ata, donde X es igual al número de filas de una única unidad enemiga en contacto con el portador, hasta un máximo de~4 (si está en contacto con varias unidades, utilice la que tenga mayor rango). Estos ataques adicionales sólo pueden asignarse a miniaturas Tropa (si los ataques no pueden dirigirse contra miniaturas de Tropa, se pierden).

Recordatorio de la Muerte

+1~Fue, +1~PA, y Terror.

Matagigantes

Ataque Demoledor. Este Ataque Demoledor gana +1 a impactar contra miniaturas de Altura~5.

Atadura Vorpal

Las Salvaciones de Armadura y Salvaciones Especiales exitosas contra ataques hechos con Atadura Vorpal deben repetirse.

Toque de Grandeza

+1~Fue, +1~PA.

Matareyes

Adjuntable, que no puede ser perdido. Mientras haya un Personaje enemigo en contacto con la unidad del portador, el portador gana +1~Ata, +2~Fue, y +2~PA.

Corazón del Héroe

+1~\AttackValueInitials, y siempre al menos \StrengthInitials~5 y AP{}~2.

Rompeescudos

+6~PA.

armour

Plegarias Grabadas

+1~Arm, y Égida (+1, max.~4+).

Panoplia de Percival

+2~Arm.

Llamada del Destino

Égida (4+), y la Equipamiento de Armadura de la miniatura es fijada a~3.
Notar que esto significa que no puede ser mejorada más allá de~3. Sigue siendo afectada por la Penetración de Armadura.

Protección de la Unidad

Adjuntable, que no puede ser perdido, y Resistencia (Ataques de Melé).

Infusión de Basalto

+1~Equipamiento de Armadura, Égida (3+, contra Ataques Flamígeros), y el portador falla automáticamente todas las Salvaciones de Regeneración.

Guarda Fantasmal

+2~Arm contra Ataques no Mágicos.

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Favor de la Dama

Un solo uso. Duración: Un Turno. Puede activarse cuando la unidad del portador es elegida como objetivo de una Oración. La unidad del portador obtiene los efectos de todas las Oraciones (i.e Disciplina pasa a~9, +2~Ofe, Égida (5+), Ataques Mágicos, e ignora Parada).

Cimera del Castellano

Un solo uso. Puede ser activado inmediatamente después de fallar una tirada de Distancia de Carga con el portador o la unidad del portador en la Fase de Carga: el portador o la unidad del portador debe repetir su tirada fallida de Distancia de Carga. Otros Personajes Cargando fuera de la unidad del portador no se ven afectados.

Mortaja Reliquia

El portador puede lanzar Hechizo Hereditario como un Hechizo Vinculado (5).

Estandarte de Roland

La unidad del portador obtiene Égida (5+, contra Ataques a Distancia).
Además, las unidades enemigas con Aguantar y Disparar no pueden usar esta regla contra la unidad del portador.

Llama Sagrada

La unidad del portador obtiene Afligir (1~Dis), Horror.

Icono de Éter

La unidad del portador gana Resistencia a la Magia (1).

Estandarte del Refugio

Los ataques con Penetración de Armadura~3 o menos nunca pueden reducir la tirada de Salvación por Armadura de la unidad del portador a peor de~6+.

Estandarte del Acechador

La unidad del portador gana Cruzar.

Estandarte Flamígero

Un solo uso. Duración: Final del Combate. Puede ser activado durante Elecciones de Combate: la unidad del portador gana Ataques Flamígeros

Emblema de Distorsión

Un solo uso. Duración: Final del Turno. Puede activarse al principio de cualquier Fase. La unidad del portador gana Objetivo Difícil (2).

Estandarte de Velocidad

Una unidad que contenga un Estandarte de Velocidad gana +1~Velocidad de Carga y +1~Movilidad.

Estandarte de Coraje

La unidad del portador puede repetir los Chequeos de Pánico fallidos. Si el Portaestandarte de Batalla o el General son parte de la unidad del portador, esta supera automáticamente los Chequeos de Pánico en su lugar.

artefact

Cáliz Sagrado

El portador obtiene Resistencia a la Magia (1). Además, siempre que su unidad sea objetivo de un hechizo enemigo, obtiene Canalizar (1) hasta el final de la siguiente Fase de Magia.

Corona del Rey Mago

Durante las Elecciones Pre-partida, tira aleatoriamente una Senda de Magia (de todas la Sendas en este libro). El portador es un Mago Aprendiz usando la Senda aleatoria, y no puede Cambiar ningún hechizo. El portador no puede escoger ningún Objetos Mágicos ni otras mejoras restringidas a Magos (o cualquier tipo de Magos).

Talismán de Escudo

Égida (5+).

Reliquia Mágica

El portador conoce el Hechizo Hereditario de su Libro de Ejército adicionalmente a sus otros hechizos (no puede seleccionarlo durante la Selección de Hechizos, y no puede reemplazarlo o de otra forma perderlo).

Capa de Mímico

Quedarse Atrás. La miniatura del portador pierde Tozudo, Guardaespaldas, no puede ganarlo de ninguna forma, y nunca se considera que cumple el requisito para Guardaespaldas.
Adicionalmente, la miniatura no puede realizar ningún Ataque de Apoyo.

Talismán del Vacío

Canalizar (1). Este objeto solo puede ser usado si el total de Canalizar combinado de todo el ejército de la miniatura es~2 o menos (excluyendo Canalizar de este Objeto Mágico).

potionAndScroll

Tónico del Caballero Negro

Un solo uso. Duración: Una Fase. La primera vez que la miniatura sufre una herida no salvada por un ataque con Heridas Múltiples (X), obtiene Inmune (Heridas Múltiples).

Poción de Agilidad

Un solo uso. Duración: Ronda de Combate. +3~Agi.

Pergamino de Dispersión

Un solo uso. Duración: Una Fase. Puede ser activado durante el Drenar el Velo (Fase de Magia, paso 2) del oponente: selecciona un Lanzador y selecciona uno de sus hechizos (Vinculado o Aprendido): el Lanzador elegido no puede lanzar voluntariamente la instancia seleccionada de dicho hechizo en esta Fase de Magia. P.e. si un lanzador tiene el mismo hechizo más de una vez, solo una sola instancia no puede ser lanzada y esto no tiene efecto para Disfunción Mágica

Fermento de Dragón

Un solo uso. Duración: Final del Turno Aliento (Fue~4, PA~1, Ataques Flamígeros, Aguantar y Disparar).

Poción de Preservación de Poder

Un solo uso. Duración: Inst.. Puede ser utilizado inmediatamente cuando una Tirada de Lanzamiento de Hechizo o de Dispersión falla, por no haber sacado suficiente tirada: no descartes los Dados de Magia usados en este intento fallido.

Pergamino de Drenaje

Un solo uso. Duración: Inst.. Puede activarse en la Fase de Magia del oponente, inmediatamente después de Exceso de Magia: el oponente inmediatamente descarta 1~Dado de Magia.

Poción de Curación

Un solo uso. Duración: Inst.. La miniatura del portador Recupera 1~PV.

shield

Fortaleza de Fe

El portador obtiene Votos Sagrados, y todas las tiradas de Salvación por Armadura de~1 realizadas por el portador deben ser repetidas.

Protección Salvaje

+3~Arm. El valor de Armadura del portador nunca puede ser mejorado por encima de~5.

Forjado del Crepúsculo

El portador debe repetir sus Tiradas fallidas de Salvación por Armadura. El portador falla automáticamente todas sus Salvaciones de Égida o Regeneración, da igual si Usa el Escudo o no.

Sello de Protección

+1~Arm.