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La unidad del portador gana Resistencia a la Magia (1).
La unidad del portador gana Resistencia a la Magia (1).
Los ataques con Penetración de Armadura~3 o menos nunca pueden reducir la tirada de Salvación por Armadura de la unidad del portador a peor de~6+.
La unidad del portador gana Cruzar.
Un solo uso. Duración: Final del Combate. Puede ser activado durante Elecciones de Combate: la unidad del portador gana Ataques Flamígeros
La unidad del portador obtiene \alphaorderlistandbf{{Cruzar (Ruinas)}, Primer Golpe (Ataques Flamígeros)}.
Adicionalmente, durante Elecciones Pre-Partida, puedes elegir un solo Campo, Bosque, que no fuera colocado durante las elecciones Pre-Partida: el Elemento de Terreno seleccionado es cambiado a Ruinas, sin cambiar sus dimensiones, con Duración: Permanente.
El portador puede lanzar Fuego Infernal (Hechizo Hereditario) como un Hechizo Vinculado (5).
Una unidad que contenga un Estandarte de Velocidad gana +1~Velocidad de Carga y +1~Movilidad.
Un solo uso. Duración: Ronda de Combate. +3~Agi.
Un solo uso. Duración: Una Fase. Puede ser activado durante el Drenar el Velo (Fase de Magia, paso 2) del oponente: selecciona un Lanzador y selecciona uno de sus hechizos (Vinculado o Aprendido): el Lanzador elegido no puede lanzar voluntariamente la instancia seleccionada de dicho hechizo en esta Fase de Magia. P.e. si un lanzador tiene el mismo hechizo más de una vez, solo una sola instancia no puede ser lanzada y esto no tiene efecto para Disfunción Mágica
Un solo uso. Duración: Final del Turno Aliento (Fue~4, PA~1, Ataques Flamígeros, Aguantar y Disparar).
Un solo uso. Duración: Inst.. Puede ser utilizado inmediatamente cuando una Tirada de Lanzamiento de Hechizo o de Dispersión falla, por no haber sacado suficiente tirada: no descartes los Dados de Magia usados en este intento fallido.
Un solo uso. Duración: Una Fase. La miniatura del portador gana Objetivo Difícil (2).
Un solo uso. Duración: Una Fase. Puede activarse en cualquier momento durante tu Fase de Magia: el portador conoce el hechizo indicado entre paréntesis adicionalmente a sus otros hechizos, a menos que ya lo conociera.
Durante las Elecciones Pre-partida, tira aleatoriamente una Senda de Magia (de todas la Sendas en este libro). El portador es un Mago Aprendiz usando la Senda aleatoria, y no puede Cambiar ningún hechizo. El portador no puede escoger ningún Objetos Mágicos ni otras mejoras restringidas a Magos (o cualquier tipo de Magos).
Égida (5+).
El portador conoce el Hechizo Hereditario de su Libro de Ejército adicionalmente a sus otros hechizos (no puede seleccionarlo durante la Selección de Hechizos, y no puede reemplazarlo o de otra forma perderlo).
Quedarse Atrás. La miniatura del portador pierde Tozudo, Guardaespaldas, no puede ganarlo de ninguna forma, y nunca se considera que cumple el requisito para Guardaespaldas.
Adicionalmente, la miniatura no puede realizar ningún Ataque de Apoyo.
Canalizar (1). Este objeto solo puede ser usado si el total de Canalizar combinado de todo el ejército de la miniatura es~2 o menos (excluyendo Canalizar de este Objeto Mágico).
Durante Elecciones Pre-Partida, marca un punto del Campo de Batalla con un Marcador de Portal: debe estar dentro de~24 de tu Zona de Despliegue, fuera de la Zona de Despliegue del oponente, y a más de 1~de cualquier Impasable.
Un solo uso. Al comienzo de una Fase de Magia amiga, si la unidad del portador se movió en la Fase de Movimiento previa. (ie. Si no está Aturdida, no hizo Emboscada, no falló una Carga, si no está Trabada en Combate, etc.), puedes retirarla del Campo de Batalla y volver a colocarla inmediatamente en el Campo de Batalla con Emboscada (Marcador de Portal amigo, que no fue colocado durante este Turno de Jugador).
Los Hechizos Aprendidos lanzados por la parte de la miniatura obtienen +6~Range (Au y +3~a la distancia de lanzamiento en su lugar).
Durante Elecciones de Combate, elige uno de los siguientes Atributos de Ataque para losAtaques de Melé del portador: Ataques Divinos, Ataques Flamígeros, Ataques Mágicos. Duración: Ronda de Combate.
Antes de lanzar la distancia de Movimiento Aleatorio)} en la Fase de Movimiento, las unidades amigas enteramente con Irredimible dentro de~18 del portador pueden elegir aplicar o bien Minimizada o Maximizada a su tirada.
El portador puede lanzar un Hechizo Vinculado único: Bastón de Batalla: Valor de Lanzamiento~(4+). Tipo: 18, Poten.. Duración: Un Turno. Efecto: Los Ataques Estándar de Melé del objetivo ganan~+1 a impactar y Ataques Mágicos.
Rabia. Todos los Ataques de Melé hechos por o contra el portador ganan +1 a impactar.
Ataque Demoledor. Este Ataque Demoledor gana +1 a impactar contra miniaturas de Altura~5.
Las Salvaciones de Armadura y Salvaciones Especiales exitosas contra ataques hechos con Atadura Vorpal deben repetirse.
+1~Fue, +1~PA.
Adjuntable, que no puede ser perdido. Mientras haya un Personaje enemigo en contacto con la unidad del portador, el portador gana +1~Ata, +2~Fue, y +2~PA.
PA establece en~10. Ataques Flamígeros, Heridas Múltiples (D3).
+2~Ata, +2~Agi.
+6~PA.
+3~Def y +3~Ofe.
+1~\AttackValueInitials, y siempre al menos \StrengthInitials~5 y AP{}~2.
+3~Arm. El valor de Armadura del portador nunca puede ser mejorado por encima de~5.
El portador debe repetir sus Tiradas fallidas de Salvación por Armadura. El portador falla automáticamente todas sus Salvaciones de Égida o Regeneración, da igual si Usa el Escudo o no.
+1~Arm.
Égida (4+), y la Equipamiento de Armadura de la miniatura es fijada a~3.
Notar que esto significa que no puede ser mejorada más allá de~3. Sigue siendo afectada por la Penetración de Armadura.
Adjuntable, que no puede ser perdido, y Resistencia (Ataques de Melé).
+1~Equipamiento de Armadura, Égida (3+, contra Ataques Flamígeros), y el portador falla automáticamente todas las Salvaciones de Regeneración.
+1~Arm, Parada.
+1~Arm y Regeneración (4+).