Icono de Éter
La unidad del portador gana Resistencia a la Magia (1).
La unidad del portador gana Resistencia a la Magia (1).
Los ataques con Penetración de Armadura~3 o menos nunca pueden reducir la tirada de Salvación por Armadura de la unidad del portador a peor de~6+.
La unidad del portador gana Cruzar.
Un solo uso. Duración: Final del Combate. Puede ser activado durante Elecciones de Combate: la unidad del portador gana Ataques Flamígeros
La unidad del portador gana Primer Golpe (repetir para impactar y herir los resultados de~1).
Las tiradas de Distancia de Carga de la unidad del portador obtiene Maximizada, y sus tiradas de distancia de huida obtiene Minimizada.
La unidad del portador obtiene Terror.
Una unidad que contenga un Estandarte de Velocidad gana +1~Velocidad de Carga y +1~Movilidad.
La unidad del portador puede repetir los Chequeos de Pánico fallidos. Si el Portaestandarte de Batalla o el General son parte de la unidad del portador, esta supera automáticamente los Chequeos de Pánico en su lugar.
Un solo uso. Duración: Ronda de Combate. +3~Agi.
Un solo uso. Duración: Una Fase. Puede ser activado durante el Drenar el Velo (Fase de Magia, paso 2) del oponente: selecciona un Lanzador y selecciona uno de sus hechizos (Vinculado o Aprendido): el Lanzador elegido no puede lanzar voluntariamente la instancia seleccionada de dicho hechizo en esta Fase de Magia. P.e. si un lanzador tiene el mismo hechizo más de una vez, solo una sola instancia no puede ser lanzada y esto no tiene efecto para Disfunción Mágica
Un solo uso. Duración: Final del Turno Aliento (Fue~4, PA~1, Ataques Flamígeros, Aguantar y Disparar).
Un solo uso. Duración: Inst.. Puede ser utilizado inmediatamente cuando una Tirada de Lanzamiento de Hechizo o de Dispersión falla, por no haber sacado suficiente tirada: no descartes los Dados de Magia usados en este intento fallido.
Un solo uso. Duración: Inst.. Puede activarse inmediatamente después de ver el resultado de una Tirada de Lanzamiento ((paso 3 de la secuencia de Lanzar Hechizos – Tirar Dados)): el portador puede añadir un Dado de Magia gratuito adicional a esta Tirada de Lanzamiento. El límite de cinco Dados de Magia se sigue aplicando. Nota: el uso de un Pergamino de Poder puede provocar una Disfunción.
Un solo uso. Duración: Inst.. Puede activarse en la Fase de Magia del oponente, inmediatamente después de Exceso de Magia: el oponente inmediatamente descarta 1~Dado de Magia.
Un solo uso. Duración: Inst.. La miniatura del portador Recupera 1~PV.
Durante las Elecciones Pre-partida, tira aleatoriamente una Senda de Magia (de todas la Sendas en este libro). El portador es un Mago Aprendiz usando la Senda aleatoria, y no puede Cambiar ningún hechizo. El portador no puede escoger ningún Objetos Mágicos ni otras mejoras restringidas a Magos (o cualquier tipo de Magos).
Égida (5+).
El portador conoce el Hechizo Hereditario de su Libro de Ejército adicionalmente a sus otros hechizos (no puede seleccionarlo durante la Selección de Hechizos, y no puede reemplazarlo o de otra forma perderlo).
Quedarse Atrás. La miniatura del portador pierde Tozudo, Guardaespaldas, no puede ganarlo de ninguna forma, y nunca se considera que cumple el requisito para Guardaespaldas.
Adicionalmente, la miniatura no puede realizar ningún Ataque de Apoyo.
Canalizar (1). Este objeto solo puede ser usado si el total de Canalizar combinado de todo el ejército de la miniatura es~2 o menos (excluyendo Canalizar de este Objeto Mágico).
El portador obtiene Pisotón) (1D3+1)}, y todas las miniaturas de su unidad deben repetir las tiradas fallidas para herir con Pisotón)}.
, Cruzar.
Afligir (2~Ofe).
El portador puede lanzar un Hechizo Vinculado único: Bastón de Batalla: Valor de Lanzamiento~(4+). Tipo: 18, Poten.. Duración: Un Turno. Efecto: Los Ataques Estándar de Melé del objetivo ganan~+1 a impactar y Ataques Mágicos.
Ataque Demoledor. Este Ataque Demoledor gana +1 a impactar contra miniaturas de Altura~5.
Las Salvaciones de Armadura y Salvaciones Especiales exitosas contra ataques hechos con Atadura Vorpal deben repetirse.
+1~Fue, +1~PA.
Adjuntable, que no puede ser perdido. Mientras haya un Personaje enemigo en contacto con la unidad del portador, el portador gana +1~Ata, +2~Fue, y +2~PA.
+1~Ata.
Mientras la unidad del portador esté Trabada, el portador puede lanzar Mano de Gloria{Ocultismo} como un Hechizo Vinculado~(4+).
Ataques Envenenados (Melé \& Disparo).
Disparos~4, Fue~4, PA~2, y siempre impacta a~4+.
No puede beneficiarse de Ataque de Área, Impacto Directo.
Heridas Múltiples~(1D3).
+6~PA.
+1~\AttackValueInitials, y siempre al menos \StrengthInitials~5 y AP{}~2.
Primer Golpe (Odio, Fervor).
+3~Arm. El valor de Armadura del portador nunca puede ser mejorado por encima de~5.
Égida (4+), y la Equipamiento de Armadura de la miniatura es fijada a~3.
Notar que esto significa que no puede ser mejorada más allá de~3. Sigue siendo afectada por la Penetración de Armadura.
Adjuntable, que no puede ser perdido, y Resistencia (Ataques de Melé).
+1~Equipamiento de Armadura, Égida (3+, contra Ataques Flamígeros), y el portador falla automáticamente todas las Salvaciones de Regeneración.
+1~Arm, +1~\ St{}, y Carga Devastadora (+1 Arm).
+1~Res, y . La miniatura falla automáticamente todas sus Salvaciones de Armadura y de Aegis.
+1~Arm y Regeneración (4+).